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[ Drukhari ] fléaux


Bastion

Messages recommandés

Bonjour , je voulez demander se que vous pensez des Fléaux ? 

 

 Ils peuvent faire une frappe en profondeur , mais touche sur du 4+ avec arme lourde . Peut être avec des disloqueurs ? 

 

 

Modifié par Bastion
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Le mécanisme de la fep ne m'emballe pas en v9. Quand aux fléaux en eux même, outre la fiche d'unité qui ne leur est pas très favorable, je pense qu'il faudrait plusieurs tests avant d'arrêter un avis. 

A titre perso je testerais bien (dans un monde merveilleux où nous sommes libres de nos mouvements...) soit une config pas cher sans équipement, soit avec 4 lances de ténèbres. 

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4 lances avec archon et relique édit de la muse vivante T1 dans un couvert. 

Ça fait du 3+ relances des 1 plus une relance si kabale du coeur noir en raid, et 3+ relance des 1 à la bless.

À couvert ils auront une save à 3, avec le stratagème à 2, et éventuellement-1 pour être toucher. Si j'ai pas fait d'erreur. 

Après ça fait beaucoup de ressources pour une escouade mais qui peut faire très mal. 

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Beaucoup de ressources et un certain nombre de points pour 5pv endurance 3 qui vont quand même mourir très facilement. Pour moi, cette règle d'arme lourde sans ignorer les malus est incompréhensible, la seule utilité que je leur vois c'est à poil en fep pour les brouilleurs, quarts de table, etc. Mais on a mieux dans le codex.

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il y a 15 minutes, Gillesh a dit :

Mandrakes? Avec leur nouvelle règle, ça me paraît plus fort qu'avant? 

C'est clairement à eux que je pensais : mouvement d'avant-garde + téléportation une fois par partie, c'est très intéressant.

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Il y a 14 heures, Octopus a dit :

la seule utilité que je leur vois c'est à poil en fep pour les brouilleurs, quarts de table, etc. Mais on a mieux dans le codex.

Je suis plutôt d'accord la dessus, les fléaux vont surtout servir pour les objectifs secondaires. Cependant je ne sais pas si les mandrakes sont réellement meilleurs que les fléaux si on compare les unités dans l'optique de faire les brouilleurs et objectifs secondaires.

 

Les fléaux ont naturellement la FeP, ils n'ont pas besoin de se mettre en danger au premier tour pour espérer en bénéficier. Et si l'adversaire ne les tue pas de suite, avec leur mouvement de 14, ils vont pouvoir facilement se déplacer pour aller faire d'autres objectifs secondaires. Ils ont comme avantage d'être tout de même 15pts moins chers que les mandrake, ça représente tout de même la possibilité d'aller mettre quelques options sur les véhicules (ou autre investissement). Si l'on part du principe que l'unité ne va servir que pour les secondaires c'est tout de même un sacré avantage pour les fléaux. Et si on commence a vouloir jouer deux unités dans ce style pour les secondaires, l'économie est d'autant plus grande.

Les mandrakes quand a eux peuvent s'infiltrer en début de partie, mais si on le fait offensivement il y a peu de chances qu'ils survivent et puissent se téléporter a moins que l'on ait le t1 et qu'on les fasse partir immédiatement, mais a ce moment la l'intérêt de les infiltrer est assez limité. Par contre leur FeP peut être utilisée jusqu'au t5, la ou les fléaux devront arriver au plus tard au t3.

J'ai plus l'impression que pour les mandrakes on a plus le choix entre profiter de l'infiltration en les mettant en avant, ou de profiter de la FeP en les déployant défensivement et en les mettant rapidement en FeP. Mais il y a toujours un risque contre des armées qui ont des armes qui tirent sans ligne de vue etc... Les mandrakes sont tout de même naturellement un peu plus résistants que les fleaux, mais des fléaux a couvert avec le bon stratagème peuvent tout de même monter sauvegarde a 2+, ce qui peut nécessiter pas mal de saturation pour shooter une unité a 60pts.


Enfin, les fleaux sont en attaque rapide, la ou les mandrakes sont en élite, et la selon ce que l'on joue les choix en questions seront plus ou moins important. Typiquement dans une patrouille Kabale on ira souvent chercher des incubes en elite, et les choix d'attaque rapide sont totalement vides, les fléaux rentrent particulièrement bien. La ou dans une patrouille cérastes, ce sont plutôt les choix d'élite qui vont être vides, les mandrakes seront donc mieux la dedans.

Personnellement, j'aurai plus tendance a aller chercher les fléaux pour les objectifs secondaires, mais je reconnais que les mandrakes ont des possibilités que les fléaux n'ont pas, j'irai chercher des mandrakes dans mes listes si j'estime que j'ai besoin d'infiltrer des unités pour empêcher l'adversaire de poser facilement ses propres infiltrations.

Pour faire juste les objectifs secondaires, les fléaux sont meilleurs a mon avis (car mon chers et plus mobiles), mais si l'on veut donner d'autres missions particulières (anti infiltration, tenter de shooter des unités de soutien suite a une FeP puis charge, tenter des charge t1 etc...) les mandrakes ont clairement l'avantage sur les fléaux sans armes.

 

Par contre si on veut équiper les fléaux, je suis du même avis que @superdady ce sera soit disloqueurs ou lacérateurs. Ils ne résisteront jamais assez pour que ça vaille le coup de commencer a mettre des armes chères qui ont un malus lorsque l'on bouge, d'autant plus que les fléaux se doivent d'être mobile pour espérer survivre plus d'un tour (et même en étant mobiles c'est pas gagné).

Et si on ajoute ça en comparaison avec les mandrakes, pour le même prix on va avoir 3 lacérateurs dans l'unité de fléaux, c'est pas forcement dingue, mais ça permet aussi de tenter des trucs autre que juste les secondaires.

Modifié par Banania
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Il y a 21 heures, Bastion a dit :

Bonjour , je voulez demander se que vous pensez des Fléaux ? 

 

 Ils peuvent faire une frappe en profondeur , mais touche sur du 4+ avec arme lourde . Peut être avec des disloqueurs ? 

 

Pas convaincu.

Si ton souhait c'est d'amener de la FeP (et de faire des secondaires), les mandrakes sont mieux. 

Si c'est d'amener de l'antichar, y'a mieux; notamment en terme de tankyness, mobilité, etc...

Si ton souhait c'est d'absolument jouer des Fléaux, amha le meilleur moyen d'en tirer quelque chose, c'est faire comme superdady a dit: 4 dislo contre du char/elite, 4 Shredders contre la horde.

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La lance c'est quand même drôlement sympa. Du coup , j'aime bien jouer 2x5 fléaux avec chaque fois 2 lances. La portee de 36 pas permet de les déployer de maniere assez safe pour aller sniper les gros trucs ... mine de rien , niveau psychologique , un potentiel de 8 à  12 pv ça  fait réfléchir en face.... à couvert , la save 3+  c'est pas si mal. et puis le mouvement de 14 pas leur permet de se redéployer durant  la game , c'est quand même assez utile surtout en mid/game pour aller chercher des lignes de vues intéressantes ou scorer du secondaire. 

 

Je pense qu’ils ont leur place dans une liste druk où il faut de toute manière multiplier les menaces pour avoir toujours du répondant  et pour forcer l’adversaire à disperser sa puissance de feu . 

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C'est vrai qu'on est pas obliger de mettre les 4 armes spé/lourdes dedans. Ca peut permettre d'avoir une petit unité fond de cours pas cher et pas inquiétante mais qui fait le taf sur la longueur... A réfléchir !

 

D'ailleurs, quelqu'un s'est attelé aux stats de la nouvelle version des fusils disrupteurs voir ce que ça vaut vraiment ?

 

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Complètement ok avec Gurvan, 2x5 comme tel ça reste une pression au déploiement pour l'adversaire et c'est beaucoup plus embêtant qu'un ravager.

Déjà il y a 2 unités et ça va presque obligé l'adversaire à gaspiller des tirs d'armes lourde longue portée dessus ou en tout cas faire des choix.

Ils ne sont pas à mettre au placard pour moi.

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Il y a deux optiques :
Soit on les joue en FEP et on les met à poil ou avec lacérateur pour seulement +5 pts.

Soit on les joue sur table avec du plus lourd et on abuse du fire and fade mainteant que les lances de ténèbre sont D3+3 quatre tirs d'une unité qui se planque à 27 point la fig, c'est pas non plus dégueulasse.

L'option fléau est aussi intéressante pour ceux qui voudraient jouer pur céraste (et le supplément y invite) et qui même avec des raiders vont manquer d'antichar.

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  • 4 semaines après...
Le 07/04/2021 à 23:24, superdady a dit :

C'est vrai qu'on est pas obliger de mettre les 4 armes spé/lourdes dedans. Ca peut permettre d'avoir une petit unité fond de cours pas cher et pas inquiétante mais qui fait le taf sur la longueur... A réfléchir !

 

D'ailleurs, quelqu'un s'est attelé aux stats de la nouvelle version des fusils disrupteurs voir ce que ça vaut vraiment ?

 

 

La question sur les stats du Fusils disrupteurs m'intéresse (je pensais en piqué dans les boites de 2 Talos). Avant le nouveau Codex c'est ça que je voulais équiper en low cost, mais je trouve assez naze que cette arme soit passée lourde... ?
 

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Ouep ça fait un bon bout de temps que je me dis qu'il manque tout simplement un type d'arme "normal". Pas de double tir a courte portée, pas de malus si on a bougé, pas de tir après avance.

A cause de ça, on se retrouve avec des armes lourdes et des armes d'assaut, soit inappropriée pour les premières, soit débiles pour les autres. (par exemple toutes les armes spé, plus lourde que l'arme tir rapide de base mais qui peuvent tirer après avance)

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Avant pour ne pas trop exposer mes fléaux, je les utilisaient avec fusils disrupteurs pour la portée de 24", parfois en soutien derrière un véhicule.

Pour la prise d'objectifs, je leur préfèrerai les venoms et raiders et un Ur'ghul solitaire pour garder une position peu exposée.

 

Dans cette nouvelle  version, mes choix vont devoir s'adapter, comme pour tout le monde j'imagine.

Je remercie au passage les quelques idées proposé ci dessus.

 

Personnellement je n'ai jamais pu imaginer mes fléaux en armes lourdes.

Dorénavant, leur équipement va vont se retreindre au lacérateurs et disloqueurs, voir aux simples carabines.

Je les testerai peut être avec les armes à mono-filaments, voir si la nouvelle portée de 18" est plus efficaces.

 

Pour les secondaires, ils sont certes plus rapide des les Mandrakes, mais en terme de ligne de vue,  ils sont encore bien moins faciles à cacher que ces derniers.

Donc il va falloir jouer sur leur seul avantage, qui est encore et toujours la FEP gratuite.


Les fléaux seront ma petite déception de ce codex V9.

Indirectement ils perdent en options avec trop d'armes passées en type Lourdes, sans pour autant gagner de petite aptitude utile ou d'une quelconque synergie et ce contrairement au autres unités de mercenaires.

 

Dans leur visions d'une armée de psychopathes voulant en découdre au contact, les concepteurs ont oublié que ces oiseaux, très soucieux de protéger leurs fragiles ailes, sont l'exceptions à la règle.

 

 

 

 

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Salut à tous, je joue ça en ce moment, c'est un essai d'utilisation optimum du real space raid/coeur noir/lame à louer.

Très efficace, bonne possibilité de secondaire, j'en laisse quelques un à mon adversaire, mais c'est plutôt gérable.

 

PLAYER : Hidakisada

DETACHMENT : Bataillon raiding
HQ1 : Archonte(1*65), Lame venimeuse, Kabale du Coeur Noir, L'Edit de la Muse Vivante, Stratége Implexe, Génie Fracturé(15) [80]
HQ2 : [Warlord] Hémoncule(80), Maestro Alchimique(20) [100]
HQ3 : Lelith Hesperax(1*90) [90]
Troup1 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Epées fouets(5), Filet barbelé et empaleur(10), Gantelets-Hydre(5), Culte Céraste de la Discorde, Hekatrix(0), 10x Maitresse de Sang Hekatrix(2) [140]
Troup2 : 10 Gorgones(40 + 5*8), 2 Liquefactor(20), Acothyste(0),  Liquefactor(10), 10x Hémoxytes(2) [130]
Troup3 : 20 Guerriers Kabalites(40 + 15*8), 4 Disloqueur(40), 2 Lance de Ténèbres(30), Sybarite(0) [230]
Troup4 : 10 Guerriers Kabalites(40 + 5*8), 2 Disloqueur(20), Lance de Ténèbres(15), 10x Immaculés Kabalites(2), Sybarite(0) [135]
Elite1 : 10 Mandragores(75 + 5*15), Nightfiend(0) [150]
Elite2 : 10 Mandragores(75 + 5*15), Nightfiend(0) [150]
FA1 : 10 Fléaux(60 + 5*12), 4 Lance de feu(40), Solarite(0) [160]
FA2 : 10 Fléaux(60 + 5*12), 4 Disloqueur(40), Solarite(0) [160]
FA3 : 10 Fléaux(60 + 5*12), 4 Lance de Ténèbres(60), Solarite(0) [180]
Transport1 : Saccageur(1*85), Râteliers à Eclateurs(10) [95]
Transport2 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5), Eperon énergétique(5), Trophées Macabres(5) [100]
Transport3 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5), Eperon énergétique(5), Trophées Macabres(5) [100]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]
 

Grosse saturation anti chars, fiabilité par l'archon/édit de la muse, les mandrake advance charge t1, 

Polyvalence anti troupe/élite/blindé.

Après mes essais, je pense passer tous les scourges en dark lance, ça m'évite de les exposer.

Très déçu par les wracks dark techno lance flammes, mais en même temps je suis tombé sur de la death guard ?

lelith est dans la liste, mais "pour le fun", la succube fouet, ou celle en épée fouet est bien plus rentable.

Je crains le blast, forcément, mais pas tan que ça au final.

Grosse emprise sur la table, bonne mobilité, et de bien belles figurines ?

Mais surtout, la liste est moins pc dépendante, et elle est moins t1 dépendante aussi.

 

Alors oui, on se prend un -1 quand on bouge sur les scourges, mais en même temps j'ai l'impression de le prendre tout le temps celui la, heureusement que se n'est pas cumulatif.

 

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