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Construction de table


SexyTartiflette

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il y a 9 minutes, BoB l'éponge a dit :

Entièrement d'accord. la V7 c'était la déchetterie de 40k, une pile de règles accumulées de la V3 à la V6 collées ensemble ans cohérence.

La V9, c'est la V8.5 tout comme la V4 était a V3.5. C'est une très bonne version que ce soit en crusade en compétitif etc etc.

Pour moi, la V9 ressemble énormément a la fin de v7 avec ses empilement de règles par rapport a la V8, ses nouveaux codex toujours plus fort et sa montagne de suppléments Pay 2 win au point qu'aujourd'hui je préfère me tourner vers AoS (qui au moins n'as pas de problème de construction de table :P ). Mais je pense qu'on s'éloigne largement du sujet

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, Attila30 a dit :

Ce n'est en aucun cas une légende urbaine, mais dans un milieu compétitif, milieu dans lequel j'aime évoluer (chacun ses goûts, je ne critique pas les autres façons de jouer, je préfère simplement celle-ci), bah pour répondre très franchement: tout le monde en fait utilisait cela.

 

C'est tout le soucis : on cite un exemple d'un truc utilisé seulement en compétitif (à titre perso, je ne joue pas en compet et on en m'a jamais fait ce coup là de la v3 à la v5) pour justifier la méthode utilisée actuellement (on retire tout si on voit un bras) mais qui affecte toutes les parties, qu'elles soient compétitives ou non.

 

Qui plus est, on compare 2 environnements qui n'ont rien à voir :

- on jouait avec moins de fig

- les cadences de tirs n'étaient pas les mêmes et l'impact d'une arme lourde dans une escouade n'était pas le même (tuer un lazcan voulait dire protéger tous ses tanks, aujourd'hui, un tanks a presque autant à craindre des bolets :P )

- on disposait de rhinos ou eq car c'était le règne du rhino rush (alors qu'aujourd'hui les véhicules sont plus rares), 

- le mouvement et pas de tir des armes lourdes nous obligeait à les placer en LdV direct pour ne pas avoir à les bouger les rendant plus faciles à cibler

- on ne jouait pas réellement de scénario avec score évolutif qui oblige  à tenir des objectifs à tous les tours (et donc qui nécessite de placer ses figs pour cela => rend plus difficile le placement pour "sniper" si cela empêche de tenir un objo)

- on jouait avec plus d'armes lourdes ici et là alors que maintenant, on a de plus en plus d'escouades à équipement identiques (primais) ou dont le wording rend inutiles d'équiper d'armes spéciales (DG, skitarii...) => moins de cibles de sniping potentielles

 

L'idée n'est pas de dire "c'était mieux avant".

 

Il est évident que les v6 et v7 étaient des versions en fin de course, à bout de souffle et qui souffraient de l'empilage de règles...

De la même manière, la v3 et la v4 avaient leurs propres soucis : le rhino rush de la v3 était une plaie.

 

Mais ça ne veut pas dire que chacune n'avait pas de bonnes idées à utiliser... On utilise bien en v8/v9 les modificateurs d'armures de la v2 non? ;) 

 

Moi je trade volontiers ce "problème" de sniping qui résulte d'un choix de placement des 2 joueurs contre le "je dégomme toute ton escouade parce que je vois la tête du sergent dépasser"

D'autant que bon, on peut très bien imaginer une règle du style "si le porteur d'une arme lourde/spéciale est tué et qu'il y a une figurine à moins de 2'' de lui appartenant à la même escouade, alors on considère qu'il ramasse l'arme de son frère d'arme : remplacez la figurine de l'escouade par la figurine avec arme lourde"

 

 

il y a une heure, BoB l'éponge a dit :

Entièrement d'accord. la V7 c'était la déchetterie de 40k, une pile de règles accumulées de la V3 à la V6 collées ensemble ans cohérence.

La V9, c'est la V8.5 tout comme la V4 était a V3.5. C'est une très bonne version que ce soit en crusade en compétitif etc etc

 

Comme @Kikasstou : j'ai vraiment l'impression d'être en v7 genre juste avant la sortie des premiers suppléments qui l'ont enterrée

 

Attention aussi à ne pas confondre le corpus de base et le comportement des suppléments.

Dans l'absolu, la v7 était une v6.5 aussi, tout comme la v4 était une v3.5 au niveau du core rule.

 

Ce qui rendait la v7 imbuvable, c'était les ajouts de détachements spéciaux et les règles spéciales des factions qui s'empilaient via des suppléments

C'est une chose que la v4 n'a pas connu

En soit le core rule de la v7 était jouable (la preuve : il est toujours utilisé à HH sans soucis majeur)

 

Or, la v9 est parfaitement jouable... Ce qui la rend prise de tête c'est les ajouts de bonus inutiles dans les nouveaux codex (officiers SM, doctrines SM, Cantique et doctrines Admech, bonus d'artisans admech, bonus d'officier sista etc etc...) qui s'ajoutent à des règles v8 déjà existantes et bien fournies permettant la rejouabilité... Et à cela tu ajoutes les trucs de Charadon et autres...

 

Donc oui, j'en arrive, comme en v7 à me passer de règles, Y COMPRIS DE REGLES DU CODEX (genre les doctrines/cantiques Admech) parce que c'est trop et que ça créée des déséquilibres trop grands... (comme les transports gratuits des détachements SM vous vous rappelez?)

Modifié par Master Avoghai
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il y a 43 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Comme @Kikasstou : j'ai vraiment l'impression d'être en v7 genre juste avant la sortie des premiers suppléments qui l'ont enterrée

 

Attention aussi à ne pas confondre le corpus de base et le comportement des suppléments.

Dans l'absolu, la v7 était une v6.5 aussi, tout comme la v4 était une v3.5 au niveau du core rule.

Peros je parlais du moteur de jeu. Le core Game et pour moi V7 le core game est une purge.

 

Bref c'était une digression. On pourrait potentiellement revenir au sujet des tables? :D

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Les tables influe énorment sur la partie et enfin c est normé brisant l impossible négociation entre les deux joueurs.

 

De la même manière qu il y a plusieurs scenar.  Il faudra plusieurs table et j espère que 2 c est juste pour le lancement de l idée.

 

 

Celles de l etc sont très bien mais adapté à 2000pts. 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

C'est tout le soucis : on cite un exemple d'un truc utilisé seulement en compétitif (à titre perso, je ne joue pas en compet et on en m'a jamais fait ce coup là de la v3 à la v5) pour justifier la méthode utilisée actuellement (on retire tout si on voit un bras) mais qui affecte toutes les parties, qu'elles soient compétitives ou non.

 

Je ne compare pas 2 environnements qui n'ont rien à voir, je compare simplement deux possibilités que t'offre le jeu, l'une dans le passé, l'autre actuelle. Libre à toi de ne pas utiliser une possibilité, peu importe la raison.

 

Je ne juge pas d'un environnement de jeu, je constate.

 

Pour en revenir aux tables, je vais donner mon avis, toujours sous un spectre compétitif, mais il peut je pense, très bien se transposer à tout type d'environnement de jeu justement.

Actuellement, il existe un document WTC où selon le scenario jouée, la table "normalisée" varie. Cependant, il y a toujours suffisamment de bloquants/couloirs de tirs pour rendre la partie intéressante.

Ce que j'entends quand vous parlez de parties qui se terminent sur un alpha strike T1/2 suite à une impossibilté de se cacher un minimum (pas forcément tout mais au moins certaines unités clés) n'arrive quasi jamais. Je n'ai pas souvenir en V9 depuis que j'utilise ce layout de table que ça ne me soit arrivé ou à un partenaire de jeu/adversaire.

 

Alors oui, ca rends par la même occasion les tirs sans lignes de vue bien plus intéressants, ça conditionne aussi la construction d'une liste puisque l'on peut étudier chaque plan de table en conséquence du scénario et en tirer certaines conclusions évidentes, mais ca ne rend pas le jeu plus inégal/ à sens unique, bien au contraire.

Modifié par Attila30
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il y a 17 minutes, Attila30 a dit :

Je ne compare pas 2 environnements qui n'ont rien à voir, je compare simplement deux possibilités que t'offre le jeu, l'une dans le passé, l'autre actuelle. Libre à toi de ne pas utiliser une possibilité, peu importe la raison.

 

Il faut faire de sacré pirouettes pour défendre le système actuel ?

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Le 20/07/2021 à 20:30, Master Avoghai a dit :

@Rippounet

On va faire simple :

De fait, tu as eu raison de raccourcir la table et de regrouper les décors.

La seule chose que j’ai regretté, c’est que j’ai eu l’impression de te laisser déballer tes figs en allant voir les collégues sur la table d’à cotét et que, en me retournant je te voyais bouger la table tout seul…

Or, j’aurais juste apprécié juste que tu me le dises, ne serait ce que pour t’aider et pour comprendre où ça bloque… ou en l’occurence ca bloquait pas … les LdV (?)

Et c’est l’essence meme de mon inquiétude :  on dialogue pas, on se cause plus,

On pose les figs on jette les dés et on s’en va où est le jeu social dans tout ça?

 

Ah, désolé si j'ai "attaqué" la table un peu vite. Je sais que j'ai la manie d'être assez concentré sur tout ce qui est "pré-partie" parce qu'en V9 c'est loooooong.

[HS: tellement long que j'arrive parfois en fin de matinée pour faire une partie l'après-midi chez @BoB l'éponge, histoire de jouer peinard ensuite]

Bon après, n'en faisons pas un fromage: on en a causé quand même et au final on a fait la table ensemble du mieux qu'on a pu. Et je m'en plains pas, car comme tu le dis, la table n'était certainement pas l'élément déterminant sur la partie au final : y'a aussi le match-up (le codex SMC est complètement à la ramasse), les choix individuels, les dés (ah, si j'avais pas fait ce double 1 sur les dégâts des oblits' ... )... etc.

Mais c'était juste pour dire que de mon point de vue c'était plutôt un point pour la standardisation. Pas systématique, parce que ça ce serait fort triste pour le hobby. Mais quand même ça peut aider, ne serait-ce que pour gagner du temps quand on en manque.

 

Il y a 13 heures, crom a dit :

T'as vu où on est... ? il faut une table POUR jouer une armée... le problèmes c'est pas les tables....

 

Euh... Wat?

 

 

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je vous rejoins sur le problème du temps bouffé par la préparation de la partie.

qu'une organisation tierce/games workshop me sorte des tables pseudo équilibrée et je ne jouerai que là dessus non pas par esprit compétitif mais juste par flemme de passer 2 h à faire une table.

Même quand on fait du beerhammer voir une partie devenir inintéressante à cause d'un ou deux décors mal placés c'est vraiment chiant.

 

Je trouve que games à un peu le cul entre deux chaises avec ses décors. les règles sont touffues et mal branlées. Elles ne suivent pas le sens commun ce qui perd pas mal de joueurs et ça c'est un gros soucis de conception. 

La volonté en revanche est excellente. Voir les décors comme un troisième joueur, quelque chose avec lequel on doit jouer et qu'il faut anticiper qui potentialise ou au contraire diminue certaines unités c'est très bien. 

Malheureusement ça implique de faire des tables au cordeau car elles ont un impact énorme sur les listes.

plusieurs options:

_ on fait ça à la va comme je te pousse au risque d'avoir une partie déséquilibrée ou simplement chiante.

_ on prend nôtre temps, on fait la table à plusieurs, on mesure chaque distance, on réfléchit... On perd 1h minimum, mais tout le monde et content et la partie est sympa. 

_ on prend un plan de table rôdé (proposé par des tiers, compétitifs ou pas) qu'on pose à 2 en 10 minutes. ça perd en diversité et c'est orienté par les goûts des gens chez qui on pompe la table mais au moins c'est du rapide et on sait où on va.

 

concernant games eux peuvent déjà repasser sur leur règles et lisser tout ça à commencer par leur gros mic mac entre ligne de vu réelles et prise en compte des zones/socles qui varient d'une règle à l'autre sans ligne directrice.

Ils peuvent choisir de passer sur une conception de table type hell dorado où les joueurs construisent la table avec un simili round supplémentaire. c'est un gros bouffe temps mais si c'est intéressant ça peut donner une profondeur supplémentaire  à certaines unités et laisser une place aux fortifications.

A tout ceux qui n'ont jamais joué à helldorado je vous invite à regarder les règles sur la terrafomation et leurs unités qui interagissent avec  cette phase. c'est un peu trop pour un jeu comme 40k mais une version simplifiée peut parfaitement être envisagée.

ce qu'ils ont commencé à faire avec leur extension déploiement tactique dont personne ne parle jamais.

D'ailleurs vous investissez dans quelques  calques transparents, un bon gros marqueur indélébile et il vous suffit de placer les calques sous vos décors qui correspondent à peu près à la carte tactique.

 

Games peut également proposer un recueil de plan de tables avec pour chaque table quelques variations. Ils peuvent aussi associer les plans de table aux mission tant qu'à faire.

J'ai juste un peu peur que ça devienne canon et j'ai également peur du syndrome "le plan de table le plus testé de l'univers" " pas du tout écrit par le stagiaire entre deux tournées de double déca vanille" .

 

Ils peuvent aussi choisir de faire des tables ameritrash avec leur content de règles aléatoires et de tableaux divers et variés.

ça ne va pas plaire aux compétiteurs qui veulent la maîtrise de leur partie mais ça tue le déséquilibre de la table car personne ne peut maîtriser ce déséquilibre.

ça existe ce sont les tables pour crusade ou les opérations flashpoint des  whitedwarf qui sont très sympa en jeu fun.

 

je vous vois aussi vous plaindre de la létalité.

 

Vous ne pouvez pas y faire grand chose ça demande à réviser tout les profil et changer le poids que games attribue à la résistance d'une unité et à la létalité.

Ce n'est pas uniquement à la table de modérer la létalité.

 

En revanche vous pouvez tester une vieille règle qui marche très bien: si vous voulez shooter/charger  autre chose que l'unité la plus proche vous faites un test de commandement  et si c'est raté  vous devez cibler l'unité la plus proche ( ou l'unité perd sa charge/tir pour les plus  hardcores).

Un stratagème universel à 1 cp pour ignorer cette règle avant le test.  C'est normal c'est dans la conception de la v8/v9 ça reste activable une fois par phase, ça ne vous sauve pas des dangers multiples et vos pc ne sont pas illimités.

ça donne un jeu de positionnement entre les unités sacrifiables/éponges et et les unité létales en tout genres.

Vous avez très vite entre une chance sur 6 et une chance sur 12 de vous rater. ça peut paraître faible mais à un moment critique ça vous ruine et sur toute une liste ça va souvent amputer vôtre puissance de feu ou rediriger vos charge si vous n'y faite pas attention.  C'est d'autant plus vrai qu'on joue des unités spécialisées.

Par ailleurs ça redonne un énorme intérêt à tout ce qui diminue le cmd et comme ça se joue sur le placement forcément ça interagit beaucoup avec les décors, donc avec la table.

C'est de l'aléatoire contrôlé. Vous pouvez prendre le risque de le subir ou pas et l'adversaire peut vous contraindre par son placement ou pas.

testez et vous allez voir que juste avec ça ce n'est plus le même jeu.

C'est ce type de règles que games a du mal à nous pondre et dont on a besoin . enfin, c'est mon avis, pour ce qu'il vaut.

 

 

Modifié par ago29
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Il y a 4 heures, ago29 a dit :

J'ai juste un peu peur que ça devienne canon et j'ai également peur du syndrome "le plan de table le plus testé de l'univers" " pas du tout écrit par le stagiaire entre deux tournées de double déca vanille" .

 

Il y a ce point oui … qui est gros comme un decor sista :P 

 

Et puis il y a l’autre point que j’évoquais et qui est un peu en miroir de ce que tu dis

ici :

Il y a 4 heures, ago29 a dit :

Voir les décors comme un troisième joueur, quelque chose avec lequel on doit jouer et qu'il faut anticiper qui potentialise ou au contraire diminue certaines unités c'est très bien

et là :

Il y a 4 heures, ago29 a dit :

Ils peuvent aussi associer les plans de table aux mission tant qu'à faire.

 

Le soucis c’est qu’avec du pré- établi, le fameux « 3eme homme » risque de devenir ultra prévisible SURTOUT s’il est associé aux missions car on saura exactement sur quel table on jouera et quelles sont les LdV/couvert proposés…

Du coup, comme je l’évoqué plus haut, on pourra voir poindre les videos de conseils youtube du genre «ma liste de tournois qui a fait X podium, comment bien la déployer pour chaque mission… » 

 

 

Déjà, comme beaucoup, j’attend de voir si on sort plus de table avec plus de types de décors différents… Pour le moment ça n’est que «2 idées de tables symétriques avec des ruines»

 

J’aimerai bien voir ce qu’ils proposent avec des zones de forêts ou de sector mechanicus…

 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Le soucis c’est qu’avec du pré- établi, le fameux « 3eme homme » risque de devenir ultra prévisible SURTOUT s’il est associé aux missions car on saura exactement sur quel table on jouera et quelles sont les LdV/couvert proposés…

Du coup, comme je l’évoqué plus haut, on pourra voir poindre les videos de conseils youtube du genre «ma liste de tournois qui a fait X podium, comment bien la déployer pour chaque mission… » 

Ah, je pense en fait saisir le truc: ce n'est qu'une question de point de vue par rapport à 40K me semble t-il.

 

Actuellement, 40K est un jeu tentant de ressembler à un jeu stratégique et de réflexions. Si je transpose aux Echecs, jeu que j'affectionne particulièrement aussi, on en est certes loin.

 

Cependant, GW fait une tentative de stratégie avec des plans de tables pré-établis. De mon point de vue, étant donné que j'aime la réflexion sur un "board" pré-établi (table FourtyK=échiquier, en quelque sorte) je suis satisfait car tout est maitrisé et connu à l'avance.

 

Lorsque je joue aux Echecs, je suis censé savoir contrer une défense Nimzovitsch ou une ouverture classique espagnole ou italienne. Tout ça car je connais dors et déjà les positions de ces coups sur l'échiquier et que je les ai appris.

 

En conséquent, je ne vois aucun inconvénient, bien au contraire, à ce que 40K soit normalisé avec des plans de tables selon les scenarii, lesquels je pourrais étudier en long en large et en travers.

 

Les dés étant déjà la part que l'on ne maitrise pas (enfin si en vrai, en grande majorité, avec les constructions de listes mais c'est encore autre chose), avoir du pré-établi pour la table, ça me va, si c'est bien fait "oeuf corse".

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

e fameux « 3eme homme » risque de devenir ultra prévisible

 c'est bien pour ça que je disais que dans l'idée je préfère un plan de table avec l'emplacement des décors fixe mais une gamme de décors proposés.

 

C'est exactement ce que l'on trouve dans le supplément dédié aux terrains.

Rien n'interdit de l'utiliser en tournois ou en jeu égal pour les plans de table tout en faisant les tables en avance et sans passer par le système de liste de décors apportée par chaque joueur.

 

C'est leur premier jet sur les décors et on voit bien qu'ils ont corrigé leur tir dans le supplément en encore changé quelques petites choses avec leurs exemples de table. ça va dans le bon sens.

En fait pour être précis si on regarde les white dwarf (flashpoint), le supplément tactique, les missions pour crusade et leurs articles j'ai la franche impression que ça va dans TOUT les sens (au sens propre et sérieux du terme) et qu'ils attendent que la  communauté choisisse son poison. 

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Bonjour bonjour,

 

Je n'ai pas lu l'ensemble des pages de ce sujet. Je préviens.

 

Pourrait on envisager une convention :

 

Les blessures alloués à une figurine lors d'une attaque de tir sont ignorées à moins qu'il soit possible de tracer une ligne de vue de 1mm de large entre au moins une figurine de l'unité effectuant l'attaque et au moins une figurine de l'unité cible.

Revérifier les ligne de vue après chaque perte retirée de la table.

 

Cette règle pourrait aussi être un trait de décors qui demande en plus que la ligne de vue ne passe par par le décors.

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Bonjour à tous,

 

Je suis OK avec les propos d'Attila30 qui indique qu'il y a des règles, et que bien que tout le monde ou presque soit OK pour dire qu'elles ne sont pas parfaites, il faut les accepter (tiens, c'est ce que j'apprends à mes huns à la maison). Bref il faut s'adapter à la nouvelle version et sa gestion chaotique des décors.

Perso, j'étais content qu'enfin ils aient un réel impact, le seul truc qui me gêne c'est la gestion de la ligne de vie réelle qui ne l'est plus pour certains éléments et le fait que si l'élément n'a pas partie visible (en réel), il doit être considéré comme existant -la règle du rectangle/carré- (là plutôt d'accord avec Grom).

Que les tables de jeu soient "figées", c'est aussi dommage. Ce qui fait le charme de nos tables, c'est qu'on les fait comme on veut et comme en le ressent. Pour les tournois, c'est toujours sympa de tomber sur de belles tables inédites que les orgas ont mis X jour à sortir, alors qu'avoir toujours les mêmes.. bof... Il y a le jeu vidéo pour ça.

Après ce serait sympa que GW établisse sur son site ou son appli un générateur de terrain aléatoire comme Cénotaphe sur son (ancien) site l'avait fait en son temps pour WFB. Tu intègres ton format, le type de milieu (urbain, campagne, forêt, etc..)/la planète (Charandron, etc..)  ou pas, et zou... On peut même pousser le vice en intégrant la possibilité d'ajouter des terrains (si tu joues les règles des battlezones par exemple).

Avantage : c'est de l'aléatoire complet et tout le monde sera content

Inconvénient : faut avoir les décors, mais avec une dose d'imagination, on peut y arriver ?

 

 

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Il y a 1 heure, Texus a dit :

Avantage : c'est de l'aléatoire complet et tout le monde sera content

Inconvénient : faut avoir les décors, mais avec une dose d'imagination, on peut y arriver ?

Ben justement non. Tout le monde ne sera pas content. La table aléatoire génère des situations de no games ce que les joueurs de tournois ne vont pas apprécier. Ce qui est apprécié c'est d'avoir du "jeu", des possibilités décisionnelles etc. Même si les codex ne sont pas équilibrés, on peut au moins influer sur les tables et les standardiser. C'est pour ça que les joueurs compet apprécient le système de tables wtc (les changes rules à la con c'est un autre sujet).

Bref dans la vie il y a 2 type de personnes...

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  • 4 mois après...

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