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Warhammer Forum

V9 - Nouveautés Astra Militarum


Nathos

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Il y a 15 heures, ago29 a dit :

-1 dmg c'est assez surfait en dehors du damage 2. C'est n'est jamais que -1 dmg par attaque qui passe le profil défensif. Si l'unité nécessite 3 attaques qui passent avec le bon profil pour sauter alors un simple +3 pv en est l'équivalent sur ce profil d'armes. Du coup mieu vaut un bon profil défensif et un gros tas de pv pour les points payés.

ça au moins ça ne dépend pas du profil offensif.

On est d'accord, -1D sur les véhicules a juste pour effet d'éviter que la saturation D2 qui prolifèrent dans les nouveaux codex permettent de dézinguer les chars trop vite. L'autre option aurait été de doublé les PV des char et augmenter les dégats des fuseur et équivalent.

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Bien qu'en général pas trop cher pour des chars et avec une puissance de feu correct, une des plus grande caractéristique pour moi chez un LR c'est sa résistance. L'ancien 14 de blindage frontale, ou plus récemment l'endu 8 (à une époque ou la plupart des véhicules étaient endu 7) l'ont bien montrés.

Pourquoi pas, dans l'optique d'escalade de la violence que l'ont connait bien, passer endu 9 ?

 

Troll on

Au pire, lançons un dé sur la table suivante de bonus de tanking V9 ?:

1 : Plus de PV

2 : Plus d'endu

3 : Save plus élévée (ah non, on est au max pour ça)

4 : Save invu

5 : -1 Dommage

6 : Dommage / 2

7 : Feel No Pain

8 : Transumaine (conditionnelle ou non)

9 : Nombre de PV max perdu par phase

10 : Mécanique de body guard ?

Troll off

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il y a 16 minutes, Goshi a dit :

Bien qu'en général pas trop cher pour des chars et avec une puissance de feu correct, une des plus grande caractéristique pour moi chez un LR c'est sa résistance. L'ancien 14 de blindage frontale, ou plus récemment l'endu 8 (à une époque ou la plupart des véhicules étaient endu 7) l'ont bien montrés.

Pourquoi pas, dans l'optique d'escalade de la violence que l'ont connait bien, passer endu 9 ?

 

Troll on

Au pire, lançons un dé sur la table suivante de bonus de tanking V9 ?:

1 : Plus de PV

2 : Plus d'endu

3 : Save plus élévée (ah non, on est au max pour ça)

4 : Save invu

5 : -1 Dommage

6 : Dommage / 2

7 : Feel No Pain

8 : Transumaine (conditionnelle ou non)

9 : Nombre de PV max perdu par phase

10 : Mécanique de body guard ?

Troll off

Ou plus simplement une ignore PA :flowers:

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il y a 23 minutes, Valfiro a dit :

Ou plus simplement une ignore PA :flowers:

 

En effet, j'avais oublié cette mécanique. Plutôt assez probable finalement quand on y pense ?

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Il y a 2 heures, Goshi a dit :

Troll on

Au pire, lançons un dé sur la table suivante de bonus de tanking V9 ?:

1 : Plus de PV

2 : Plus d'endu

3 : Save plus élévée (ah non, on est au max pour ça)

4 : Save invu

5 : -1 Dommage

6 : Dommage / 2

7 : Feel No Pain

8 : Transumaine (conditionnelle ou non)

9 : Nombre de PV max perdu par phase

10 : Mécanique de body guard ?

Troll off

 

Tu viens de tellement bien résumer l'absurdité des règles actuelles...

 

GW s'embourbe tellement dans ses règles de m*rde qu'il ne sait même plus quoi inventer pour tenter vainement de les corriger, au contraire, il complique encore plus le bouzin...

 

La preuve, déjà en ce moment vous cherchez quelle règle ils vont pouvoir pondre en plus pour épargner vos pauvres chars...

 

Ce jeu est devenu d'une tristesse...

Modifié par bio-anomalie
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Il y a 2 heures, Valfiro a dit :

Ou plus simplement une ignore PA :flowers:

 

Il y a 2 heures, Tribe a dit :

 

Sur les armes de F inférieure à l'E pourquoi pas. 

 

Il y a 2 heures, Goshi a dit :

 

En effet, j'avais oublié cette mécanique. Plutôt assez probable finalement quand on y pense ?

On l'a déjà avec la légion d'acier d'Armageddon (ignore PA-1 sur les véhicules), on a même été le premier codex à avoir cette mécanique défensive. Et pourtant presque personne ne joue ce régiment. Comme quoi ça ne suffira pas.

Modifié par Ravajaxe
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Il y a 3 heures, ledecharne a dit :

On est d'accord, -1D sur les véhicules a juste pour effet d'éviter que la saturation D2 qui prolifèrent dans les nouveaux codex permettent de dézinguer les chars trop vite. L'autre option aurait été de doublé les PV des char et augmenter les dégats des fuseur et équivalent.

 

Il suffit d'une règle "anti-véhicule/monstre" sur les armes qu'il faut. Exactement de la même manière qu'on a une règle anti-horde sur les armes faite pour (le "Blast") et tu peux démultiplier les caracs des chars (genre les PV) pour qu'ils ne mettent à craindre que les armes spécialement faite pour les détruires.

 

Le reste servira à l'engluer ou a gratter quelques PV par ci par là pour l'amoindrir/faire passer un éventuel pallier si le lance missile n'a pas suffit. 

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J'ai l'impression que vous oubliez que c'est un jeu de trade de ressources, au tour par tour.

 

On peut difficilement outrepasser certaines mesures

oui, même le meilleur des char peut Péter en un tour vu la violence du jeu

Games veut des parties rapide, donc la létalité ne va pas baisser

T'aura certaines unités qui si elles sont déployé ne feront rien car focus directement.

 

Faut un système de jeu différents si vous voulez des règles différentes. Le tour par tour, c'est subir un coup sûr 2, surtout dans un jeu de tir comme 40k...

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il y a 2 minutes, Elnaeth a dit :

oui, même le meilleur des char peut Péter en un tour vu la violence du jeu

Games veut des parties rapide, donc la létalité ne va pas baisser

 

Quand tu vois certaines unités comme l'avatar, on peut quand même constater l'envie de Games Workshop de faire en sorte que certaines pièces puisse survivre à un tour de jeu sur la table. C'est pas impossible d'imaginer avoir des chars un peu résistant. 

 

Actuellement c'est pas 1 char qui se fait tuer en 1 tour, mais trois ?

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il y a 9 minutes, Goshi a dit :

 

Quand tu vois certaines unités comme l'avatar, on peut quand même constater l'envie de Games Workshop de faire en sorte que certaines pièces puisse survivre à un tour de jeu sur la table. C'est pas impossible d'imaginer avoir des chars un peu résistant. 

 

Actuellement c'est pas 1 char qui se fait tuer en 1 tour, mais trois ?

L'avatar tombe en un tour si tu mets un peu de ressources dessus... En 2000 pts, quelle armée ne peut pas le tomber en un tour ?

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il y a 19 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Il suffit d'une règle "anti-véhicule/monstre" sur les armes qu'il faut. Exactement de la même manière qu'on a une règle anti-horde sur les armes faite pour (le "Blast") et tu peux démultiplier les caracs des chars (genre les PV) pour qu'ils ne mettent à craindre que les armes spécialement faite pour les détruires.

 

Le reste servira à l'engluer ou a gratter quelques PV par ci par là pour l'amoindrir/faire passer un éventuel pallier si le lance missile n'a pas suffit. 

Quand on voit comment la règle blast a été écrite avec le cul, il suffit me parait une formule un peu raccourci.

Les armes avec la règle blast sont de mauvais anti-horde et génère un effet de palier completement ridicule, j'aurai plutôt écrit blast (X) et mis l'arme Lourde 1 (par exemple), l'arme ajoute 1 tir par tranche de 2 figurines dans l'unité ciblée jusqu'à un maximum de tir de X. Et les armes Tir D3 blast (3), tir D6, blast (6).

 

Après, une règle comme tu le proposes semble viable si bien écrite. Je me permet une proposition : Les armes sans le trait anti-véhicule sont toujours considéré D1 quand elle cible un véhicule ou un monstre.

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il y a 12 minutes, Tallarn's Men a dit :

Les T'au. Ou quasi n'importe quelle armée sans phase psy.

Les tau mettent 7 PV (minimum) avec un hammerhead au gentil avatar, flat et sans trop de buff. T'en joue 2, apu... Je parle meme pas des missiles sans ligne de vue et autres joyeusetés...

Non, l'avatar pour les tau n'est pas un problème.

Les eldar noir (pas de psy) vont galérer sur l'avatar ? Les witch le lock au cac sans soucis. Et elles vont le saturer violement au dommage 1. je parle meme pas des armes empoisonnées aussi qui peuvent faire le taf.

L'Ad mek (pas de psy) et ses ranger qui saturent dmg 1 pa-2 ?...

Les soeurs : tu as les sacro ou les fulgurant strata 6BM... sans parler des multifuseurs. Meme les lance flamme lourd au final

Non décidément, tu peux trouver autre chose. Et je parle meme pas en méta brute.

Tu m'aurais dit le C'tan pour les Tau, OK. MAis l'avatar, non ^^'

Modifié par Elnaeth
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Il y a 3 heures, ledecharne a dit :

Après, une règle comme tu le proposes semble viable si bien écrite. Je me permet une proposition : Les armes sans le trait anti-véhicule sont toujours considéré D1 quand elle cible un véhicule ou un monstre.

C'est probablement ce que l'on aura en v10. Vu la quantité de D-1 qui apparaissent partout, gw va finir par faire une règle générique. Typiquement D-1 de série sur les véhicules et monstres contre la F7 et moins.

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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

C'est probablement ce que l'on aura en v10. Vu la quantité de D-1 qui apparaissent partout, gw va finir par faire une règle générique. Typiquement D-1 de série sur les véhicules et monstres contre la F7 et moins.

 

Le problème c'est pas les dégâts mais la PA cumulé à la saturation j'ai l'impression. Si on veut être fluff faudrait carrément que les armes qui ne sont pas anti véhicule fassent 0 dégât, tu peux tirer autant que tu veux avec un famas sur un tank ça le fera pas exploser pour autant, pourtant à 40k c'est le cas.

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Le gros soucis de games c'est qu'à vouloir des règles de base trop simples et surtout sans interractions complexes ils se retrouvent à devoir mettre de la règle spéciale partout.

 

Oui la comparaison des ws pour toucher c'est chiant au montage de liste et ça fait perdre du temps quand on compare un tableau.

En revanche ça couvre une très large gamme d'interactions 

 

Oui l'initiative c'est lourdingue pour les combats multiples, mais l'est ce plus que les multiples faq sur fight last, fight first, charge, fight after everyone eligible et tout leurs enfants illégitimes?

 

La mécanique du blindage etait archaïque et frustrante.

Pour autant est ce que ce qui remplace actuellement couvre aussi bien les interactions que ce fameux blindage?

Blindage 14 c'est f8 pour blesser sur un 6 et impossible de l'érafler sous cette valeur.

Endurance 16 pour un landraider?  Encore que vous blessez toujours sur un 6  avec vôtre brouette de f5 dmg2 .

Ça plus un petit bonus à la blessure ou une reloll et ce n'est toujours pas équivalent.

Je simplifie volontairement sinon on peut en parler des heures, les deux systèmes n'ont rien en commun. 

 

Vous avez perdu aussi l'importance de l'Orientation du vehicule. 

Juste avant/arrière ça pouvait être sympa. 

 

Les véhicules ne laissent plus de carcasse pour couper les ldv ou pour faire des couverts et des décors dangereux. 

 

Ils perdent toujours de l'efficacité de façon progressive d'une manière tout aussi punitive  bien que différente.

Ils ne perdent pas une fonctionnalité entière au hasard tout se détériore simultanément et bien souvent à la première salve encaissée. 

 

Est ce que ces changements ont bien respecté l'esprit des règles initiales?

Je ne pense pas. 

On peut simplifier et moderniser mais là on a surtout travesti un système de jeu et déplacé la complexité pour faire du neuf. 

 

C'est la même pour le moral.

 

Seule la caractéristique de mouvement avec des valeurs propres aux unités a supprimé des règles spéciales. C'est le contre exemple.

 

A la limite les blessures mortelles pour le psy et toutes les règles un peu exceptionnelles entraînant des dommages c'est aussi une bonne idée.

Je ne vais pas me faire des amis mais si ça permet de se débarrasser de tout les profils de feu psychique, éclair warp, bombe virale, éperonage et autre curiosités avec une mécanique simple: "ça fait quoi ce truc? Ha oui si c'est chelou c'est que je vais me prendre des mortelles"

En revanche ces aptitudes n'étaient pas dirigées ou égales envers tout les types d'unités. 

C'est là qu'ils ont bâclé le travail. Qu'un bolt psy anciennement f5pa2 fasse une a deux mortelles aujourd'hui à de l'infanterie c'est limite light et la même sur un knight c'est beaucoup trop.

Ça manque de l'utilisation de mots clefs.

Ceci dit ça change. 

 

Moi vôtre char je lui souhaite le profil le plus bateau possible avec juste de bonnes grosses stat et pas bien cher en points. 

Ca vaut toutes les règles speciales du monde.

 

 

 

 

Modifié par ago29
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Il y a 14 heures, Tribe a dit :

Si on veut être fluff faudrait carrément que les armes qui ne sont pas anti véhicule fassent 0 dégât, tu peux tirer autant que tu veux avec un famas sur un tank ça le fera pas exploser pour autant, pourtant à 40k c'est le cas.

 

C'était le cas avant le V8, ca a été changé sciemment. 

Motivé par une facilité à apprendre le Core Rules, et c'est clairement une réussite sur ce point. Il est trop facile d'oublier ce que c'est pour un nouveau joueur que d'apprendre le corpus de règle V7. Tout comme il est simple d'oublier que même quand le bolter et autres armes anti-infanterie faisait littéralement 0 dégats aux tanks... Et ben les tanks n'étaient pas foncièrement plus imposant sur la table de jeu (petit OS à coup de canon laser, petite alternance équipage sonné/équipage secoué etc.)

 

Après pour moi l'autre motivation c'est l'idée saugrenue d'avoir mis la possibilité de faire une armée de Chevalier Impériaux. Pour moi le Chevalier impérial (ou chaotique) il devrait être là en complément d'une armée imperium/chaos. Mais du coup faire affronter une armée Chevalier Imperial à une armée SM par exemple. 

Et ben Billy le SM il va jouer à cache-cache avec 90% de son armée qui ne pourra rien faire à la moindre fig adverses. Dans un jeu qui est supposé se jouer à 2 c'est pauvre comme interactions. 

(Après je ne dis pas que ça rendrait le Chevalier trop fort, parce que si à côté Billy il peut trishot des Chevaliers à coup d'Eradicator et/ou s'envoler aux scoring sur les objectifs il va gagner. Juste qu'il n'y aurait pas beaucoup d'interaction entre les 2 joueurs). 

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Il y a 16 heures, ago29 a dit :

Le gros soucis de games c'est qu'à vouloir des règles de base trop simples et surtout sans interractions complexes ils se retrouvent à devoir mettre de la règle spéciale partout.

...

Les choix de GW pour la V8 (puis la V9 et probalement pour les prochaine édition) sont :

  • Une uniformisation des règles (notamment véhicule type char, marcheur et monstre) car en V5-V7, c'était 3 règles différentes donc lourd à apprendre et appliquer mais surtout très dur à équilibrer (les tyranides était top si monstre > véhicule et nul dans les cas inverse)
  • La limitation du impossible/automatique (pour limiter la frustration, car c'est avant tout un jeu) et la limite du D6. Si 1 rate tout le temps et 6 réussi tout le temps, la variabilité qu'il reste pour rendre compte de l'interaction entre un nurgling et un IK est forcément limité et grossière.

Si un GI a 1 PV, un IK devrait en avoir bien plus de 24 et c'est la solution qui me parait la plus simple.

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il y a 23 minutes, ledecharne a dit :

La limitation du impossible/automatique (pour limiter la frustration, car c'est avant tout un jeu) et la limite du D6. Si 1 rate tout le temps et 6 réussi tout le temps, la variabilité qu'il reste pour rendre compte de l'interaction entre un nurgling et un IK est forcément limité et grossière.

D’où aussi la multiplication des jets de dés consécutifs pour compenser ce manque de variabilité du D6.

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Le 07/03/2022 à 17:26, kharndu11 a dit :

Je ne vois pas pourquoi ça alourdi le jeu, on va se retrouver avec 2x10 gardes dans une armée, vs 2x5 marines, ça rend les armées moches et non représentative de la race en question.

Par contre niveau pognon, là on n'est pas à égalité, ça c'est sûr. L'Astra doit rester une armée de piéton ET de compagnie blindée.

 

Ola! Niveau pognon va falloir être riche pour monter une armée AM:

-Nouvelle boite kill team de gardes vétérans: 45 e les 10.

-Les anciens Cadians: 40 e les 10.

Le precheur (vieille fig en plomb des années 90): 14,50 euros !

 

Y a que les vieux catachans tout moche qui sont à 27euros les 10 (et là encore, je trouve que c'est du vol).

Vous voulez des nouveautés avec des nouveaux kit? A 45 euros les 10, pour une armée de 2000 points avec 100 piétons, vous en êtes a 450 euros de base.

 

A ce prix là, les nouveautés je pense qu'ils peuvent se les garder.

 

Modifié par Darwhine
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Petite pique à ceux qui parlent encore de figurines en plomb :

Le plomb a été banni de toutes les figurines métal de Games Workshop en 1996 !!

Toute la production en métal a été basculée alors sur un alliage d'étain, qui fond à plus haute température, non toxique, moins lourd, et plus dur.

La plupart des figurines que de nombreuses personnes désignent "en plomb" n'ont même jamais été fabriquées en plomb, c'est super vieux.

Modifié par Ravajaxe
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Il y a 1 heure, Darwhine a dit :

 

Ola! Niveau pognon va falloir être riche pour monter une armée AM:

-Nouvelle boite kill team de gardes vétérans: 45 e les 10.

-Les anciens Cadians: 40 e les 10.

Le precheur (vieille fig en plomb des années 90): 14,50 euros !

 

Y a que les vieux catachans tout moche qui sont à 27euros les 10 (et là encore, je trouve que c'est du vol).

Vous voulez des nouveautés avec des nouveaux kit? A 45 euros les 10, pour une armée de 2000 points avec 100 piétons, vous en êtes a 450 euros de base.

 

A ce prix là, les nouveautés je pense qu'ils peuvent se les garder.

 

Avec la peinture, on est à 1€/pt, certes pour l'armée avec le ratio le moins bon.

 

GW se comporte comme les entreprises du luxe et clairement, ça devient un jeu de luxe.

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