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Marines d'Assaut sans réacteurs dorsaux ?


Balthor

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Bonjour,

 

me voici avec une question sortie de nulle par ! ?

 

Est-ce que jouer des Marines d'Assaut sans réacteurs dorsaux fait sens et pourrait être viable en V9?

 

Je m'explique, un peu de contexte s'impose.
Je me relance dans le hobby et je ressors ma pile of shame pour essayer de la mettre sur pieds.
Il s'agit d'un chapitre Space Marine perso, qui dans son fluff, a la particularité d'avoir des unités adeptes du corps à corps et qui aiment quand ça cogne fort.

 

Le problème, c'est que toutes mes figurines actuelles sont du first born, et je n'ai pas spécialement envie d'investir de nouveau pour du Primaris.

Pour les unités de corps à corps, chez les Primaris, c'est facile, y'a les Intercessors d'Assaut. Mais, comme dit plus haut, je ne veux pas investir et je n'aime pas le peu de possibilités de transport qu'ils ont sur le champ de bataille (Repulsor pour 10, mais ultra cher; ou Impulsor pour seulement 6).

 

Du coup, pour jouer ces figurines, j'imaginais les utiliser en Marines d'Assaut sans réacteurs dorsaux, embarqués dans des Rhinos ou du Drop Pods.

 

Est-ce complètement débile?
Vouloir jouer "fluff" ne risque-t-il pas de m'affaiblir face à des listes bien plus opti?

 

Merci d'avance pour vos retours.

Modifié par Balthor
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en V9 c'est compliqué car le Rhino coute aussi cher que l'unité dedans alors que les réacteurs dorsaux ont un très faible surcout. Après faut aussi voir ce que t'appelle viable? Les SMA ne sont pas vraiment intéressant comme entrée. Mais bon en amical dans une partie cool, tout est viable.

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Ce qui fonctionne très bien en unité firstborn, ce sont les Vanguards Veterans (mais avec jetpack), souvent avec griffes éclairs et boucliers. Tu pourrais les convertir ?

 

Comme le dis mon VDD, le Marine d'Assaut n'est pas une très bonne entrée actuellement, surtout à pied. 

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Merci pour vos réponses déjà.

Je me doutais effectivement que tout ça n'était pas super optimal...

 

il y a 19 minutes, ariegeboy a dit :

Ce qui fonctionne très bien en unité firstborn, ce sont les Vanguards Veterans (mais avec jetpack), souvent avec griffes éclairs et boucliers. Tu pourrais les convertir ?

Ça me semble être une très bonne alternative effectivement. Je ne m'étais jamais penché sur la fiche des Vanguards. Et pour 1 point de plus qu'un SMA, c'est vrai qu'ils sont carrément mieux (au niveau du profil et pour les options d'équipement).

J'ai déjà quelques unités assemblées et peintes, mais sans réacteurs dorsaux. Je vais certainement les laisser tels quels pour tester. Mais pour les prochaines, je mettrai du réacteur dorsal à gogo ! ?

 

il y a 29 minutes, Kikasstou a dit :

en V9 c'est compliqué car le Rhino coute aussi cher que l'unité dedans

Aussi cher ? C'est pas 80 pts un Rhino ? Pour une unité embarquée de 5 SM, je veux bien, mais pour 10, ça reste intéressant je trouve.

 

il y a 32 minutes, Kikasstou a dit :

Après faut aussi voir ce que t'appelle viable?

Viable dans le sens pouvoir impacter sur le champ de bataille même en étant à pieds. Sans se faire dégommer au tir avant une charge potentielle.

Mais de toute façon, vous m'avez convaincu en disant que les SMA n'étaient pas intéressants, car c'est vrai qu'avec un seule attaque de base, ils ne font pas vraiment peur...

 

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il y a 10 minutes, Balthor a dit :

Aussi cher ? C'est pas 80 pts un Rhino ? Pour une unité embarquée de 5 SM, je veux bien, mais pour 10, ça reste intéressant je trouve.

On va dire que j'ai connu une époque ou tu pouvais échanger les réacteurs contre un Rhino donc a ce moment là, cette alternative était viable. 80pts ca fait cher avec les 10 SMA t'es a 280pts pour quelque chose qui a très peu d'impact. Autant prendre 10 vanguards en réacteur / griffe / storm shield qui seront beaucoup plus solide / impactant. Faut juste que tu trouves des bitz en plus pour l'armement et les réacteurs et convertir tes SMA.

 

il y a 10 minutes, Balthor a dit :

Viable dans le sens pouvoir impacter sur le champ de bataille même en étant à pieds. Sans se faire dégommer au tir avant une charge potentielle.

Mais de toute façon, vous m'avez convaincu en disant que les SMA n'étaient pas intéressants, car c'est vrai qu'avec un seule attaque de base, ils ne font pas vraiment peur...

A pied tu va mettre du temps a traverser la table. Et t'as aucune invu pour te couvrir. Le seul avantage de cette unité c'est qu'elle est tellement faible que ce ne sera pas une cible prioritaire. A titre comparatif quitte a prendre une unité qui se déplace a pied pour 5pts de plus t'as 3 Bladeguards 9PV save 2+ invu 4+ qui font 13A F5 PA-3 D2 au CaC. les SMA sont beaucoup trop cher pour ce qu'ils font. De là à dire que GW cherche a les enterrer...

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Les SMA sont enterrés depuis longtemps, avec ou sans réacteurs ! ;)

À l'heure actuelle, comme tu l'as dit, pour 1pt de plus, tu as un Vanguard (VG) qui aura +1 en commandement, mais surtout +1 attaque et l'accès à toutes les armes de cac dans la config que tu veux, et au bouclier... 

Autant dire qu'on en voit partout, avec réacteur, bouclier et griffe, ça fait des packs de 10 un peu chers, mais ça rigole pas ! 

Si t'as des squads sans réacteurs, tu peux charcuter les bras (les aimants sont tes amis) et peindre des griffes/boucliers. 

C'est pas du tout opti vu le prix des réacteurs (et quitte à les charcuter...), mais en white scars ou raven guard (pour ceux que je connais), tu auras des possibilités pour aller charger assez rapidement (T2 voire T3) et faire des trous dans la ligne adverse. Mets 2 ou 3 packs de 10 avec un chapelain + un apothicaire et l'adversaire aura du grain à moudre ! 

Pour 20 points supplémentaires de réacteur, les VG deviennent très forts, mettent bien la pression (charge T1 voire T2) et demandent des ressources importantes pour les stopper ! 

 

Pour conclure, comme il est dit plus haut : en fun, tu peux même sortir des SMA à pince si tu veux, il y aura sûrement moyen d'en faire quelque chose ! Le dex SM est suffisamment solide pour permettre des fantaisies !

 

PS : C'est absolument pas contre toi... T'y peux rien... Mais j'avoue qu'en parlant de SMA, tu pousse loin la fantaisie avec certainement l'unité ayant le moins d'intérêt du codex dans sa configuration la plus moisie ^^

Modifié par odibius
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Jouer des marines d'assaut sans réacteur, c'est un peu jouer une unité déjà pas top à la base, en faisant l'impasse sur son seul intérêt ..... La mobilité. Primordiale en V9 qui se joue uniquement aux objos, mais d'autant plus cruciale pour une unité qui va vouloir aller en découdre au contact.

 

De plus en ne prenant pas les réacteurs, tu fais aussi une croix sur le strata qui pour moi pourrait justifier leur présence dans une liste. En effet, pour seulement 1PC, quand un pack de 10 marines d'assaut charge des trucs E4, ils collent en moyenne 5 BM à l'impact avant même de taper. C'est le trick qui peut sécher un perso bien protégé par des règles spé (transhuman) ou des saves et invu très hautes, ou simplement augmenter très correctement leur impact sur de la troupe. C'est aussi faisable avec des vanguards, mais il leur faut alors aussi le réacteur.

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Il y a 17 heures, Balthor a dit :

Aussi cher ? C'est pas 80 pts un Rhino ? Pour une unité embarquée de 5 SM, je veux bien, mais pour 10, ça reste intéressant je trouve.

 

Les 10 jetpack coutent 40 pts. Pour les 40 pts restants tu peux prendre 2 Vétérans de Compagnie qui joueront à cache dans dans les ruines pour prendre des quarts de tables, déployer les brouilleurs, etc ...

 

Si tu les joues par 10, tu peux effectivement utiliser le strata pour faire des BM à la charge. Dans tous les cas avec les hauteurs de ruines en V9, tu peux réaliser des FEP en haut des bâtiments pour avoir des charges réduites (plus facile si tu les joues par 5 pour les placer), bref c'est vraiment mieux le jetpack. Mais le mieux reste une conversion en Vétérans Vanguards qui ont des options d'équipement bien plus interressantes.

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Merci à tous pour vos retours.

Bon, mon nostalgique moi intérieur verse sa petite larme quant au triste sort qui est maintenant réservé à ces braves SMA ! ?

 

Mais j'ai bien saisi tous vos points et le faible intérêt qu'ils ont. Je suis conscient de la force que représente la mobilité durant une partie en v9 et la course aux objos.

J'ai encore certains SMA convertis avec des ailes de Gargouilles Tyranides (version métal). Ils feront office de reliques vivantes dans mon armée !!

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Il y a 4 heures, ariegeboy a dit :

Ou alors tu peux recycler ceux qui sont sans jetpack en les comptant comme des Intercessors d'Assaut 

Effectivement, j'y avait pensé et je le ferai aussi certainement. Après, les socles ne sont pas de la même taille et idem pour las gaillards...

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Ah oui... Petit détail si tu reviens dans le hobby après de longues années d'absence... Tous les SM sont passés sur des socles de 32mm (sauf peut être les scouts)! 

Donc pour répondre à ton affirmation : les primaris et les marines ont bien le même socle ;)

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Ah... Effectivement, j'ignorai ça. Merci pour l'info.

Du coup, sur les figurines déjà soclées en 25mm, ça se passe comment? Il faut les resocler? Ou bien elles peuvent rester en l'état et toujours être "règlementaires"?

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Hors tournoi, je pense que ça passera la plupart du temps ! Préviens/demande à ton adversaire, entre adultes consentants, il n'y a pas de problème ! 

Sinon, c'est soit resoclage, soit il existe des extensions de socles... 

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La règle GW, c'est que les figurines sont à utiliser avec le socle fournit lors de la vente. En sachant que les Marines Tactiques actuel sont vendus avec des socles 32mm mais qu'ils ont été vendus avec du 25mm.
La règle tournoi, c'est que les figurines sont à utiliser avec le socle actuellement fournit lors de la vente (donc 32 pour les SM, 40mm pour les termis, 25mm pour les scouts).

 

Soit resoclage (ce qui est plus joli), soit on trouve des adaptateurs 25mm -> 32mm (ce qui est moins joli mais peut aussi servir de marqueur de couleurs pour identifier facilement les escouades). Mais si tu dois aussi les jouer en Count As Primaris, ça vaut le coup de les passer en 32mm peu importe la méthode utilisée. Pour le problème de taille des figurines, compte tenu de la taille des décors, cela ne devrait rien changer.

Modifié par ariegeboy
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Merci beaucoup pour ces précisions. J'en découvre tous les jours ou presque ! (forcément, j'ai commencé en v2, puis beaucoup en v3, puis come back en v5, et le néant après jusqu'en v9 ! ?)

 

Je viens de retomber sur d'anciens topics qui parlent des socles. Je vais voir quelle méthode adopter (resocler ou adaptateurs). Ce sera probablement un mix de tout.

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  • 2 semaines après...

Bonjour.

Je suis moi aussi un fervent défenseur des SM d'assaut !

Mais je serais toi je les jouerais en BA ou successeur BA.

 

Tout le monde ne jure que par les vétérans .. mais full équipé, les points montent vites et ça fait rapidement des gros blobes qui prennent tout les tirs adverses.

En BA tu obtiens les bonus de corps à corps qui montent un peu leur létalité; ensuite, seul les SM d'assaut BA ont accès à l'arsenal des armes spécial, les ASM des autres chapitres étant limités aux lance flammes.

Que ce soit en réacteurs ou à pieds, 5 asm avec deux fuseurs (qui font maintenant D6+2 dmg), pour moi c'est viable.

Si tu les prends à pieds, tu les met en réserve pour 1 pc.

Avec les réacteurs, tu peux équiper le sergent avec un bouclier, qui le passe à sav 2+, invu 5+ et qui tankera les tirs contre l'unité .. surtout si en te déplaçant tu fais en sorte qu'il soit à couvert.

Si le sergent meurt et que tu as un prêtre à coté, tu peux le relever pour le refaire tanker.

 

Avec leur 2 pvs par tête, le stratagème de marteau de fureur et les bombes à fusion, ça fait une petite unité pas chère qui peut potentiellement faire pas mal de dégâts.

Une belle épine dans le pied sur  laquelle ton adversaire hésitera à gaspiller ses ressources.

 

Si tu veux voir ce que ça peut donner sur table, je te conseille de voir les rapports de bataille Realms edge keep qui en jouent souvent avec parfois d'autres firstborn.

 

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C'est vrai que les SMA blood angels ont accès aux armes spéciales, ce qui leur donne de l'intérêt, mais pas plus de 5 par escouade ! (Sinon, ce sera difficile pour eux de se rentabiliser) 

Si tu veux une unité pas chère, les Vanguards restent la meilleure option vu la différence de prix avec les SMA : 10 mecs, 3 ou 4 boucliers storms pour tanker un minimum, le reste en double épées tronçonneuses ! Chaque gars avec 2 épées envoie 5 attaques, on est loin du SMA pour à peine 1 point de plus. Les boucliers te procurent une 2+/4++, mieux qu'un bouclier de combat, tu peux en mettre plus et pas forcément sur le sergent... Tu peux également y mettre quelques griffes s'il te reste des points à dépenser à la fin ! 

Cette escouade te reviens à 22pts de plus qu'une escouade SMA à poil (200pts les 10 SMA, 222pts les 10 VG avec 3 boucliers), elle tanke mieux et envoie environ 40% d'attaques en plus ! 

 

Voilà pourquoi on ne voit pas de SMA. ^^

Modifié par odibius
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Je n'ai jamais compris le faible cout en points de certaines entrées chez les vétérans: pourquoi eux payent leur griffes 3 points là ou tout le monde les payent 5 ? Pourquoi leur gantelet sont à 8 points là ou tout le monde les payent 10 et pour quoi leur marteaux sont à 12 au lieu de 15 ?

Enfin bref .. ce n'est pas vraiment la question:

Il arrive un moment ou le cout d'une unité deviens trop élevé pour le nombre de figurines quelle représente; surtout pour une escouade qui fait que du corps corps.

 

Il suffit qu'elle rate sa charge et elle peut être éliminé au prochain tour sans avoir fait le moindre dégât.

Là c'est une perte sèche. Les Boucliers storm vont tanker, oui, mais surtout les grosses armes à dégâts multiples; face à des dégâts de saturation avec PA -1 ou -2 ils ne servent plus à grand chose.

L’intérêt de jouer des escouade d'assaut par 5, avec un bouclier et 2 fuseurs, c'est que même si tu loupes ta charge, tu tires quand même.

Même si tu te fais détruire, ce n'est pas une grosse perte et l’adversaire à cause du bouclier peut se craquer sur des gros tirs à dégâts multiples.

Si tu arrives au contact d'un véhicule, même sans fuseur,  tu peux faire 2D3 BM grâce à la bombe à fusion, là ou le vétéran hésitera à le faire car il gâchera les attaques des armes que tu lui auras payé.

Si tu te fais engager au corps à corps et que tu ne veux pas y rester, tu peux toujours désengager et tirer.

C'est beaucoup plus polyvalents stratégiquement parlant.

 

Enfin le plus important: l'empreinte au sol.

C'est un syndrome que je vois beaucoup dans les listes BA: tu as des armées ultra létale au corps à corps, avec peu d’escouades, mais qui sont toutes capables de te sortir n'importe quoi au corps à corps.

Mais derrière .. tu as plus que 2 unités de troupes pour tenir les objectifs. Une fois que ces unités se font éliminer, tu te retrouves à tenir les objectifs avec tes unités d'élites, que tu ne peux plus rentabiliser.

C'est là le problème majeur des vanguards à mes yeux (tout comme la SG ou la cdlm des BA): tu ne peux pas te permettre de tenir un objectif avec.

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Je crois que tu n'as pas bien lu le codex V9

Il y a 3 heures, Darwhine a dit :

Il suffit qu'elle rate sa charge et elle peut être éliminé au prochain tour sans avoir fait le moindre dégât.

Là c'est une perte sèche. Les Boucliers storm vont tanker, oui, mais surtout les grosses armes à dégâts multiples; face à des dégâts de saturation avec PA -1 ou -2 ils ne servent plus à grand chose.

Le storm shield donne aussi +1 a la save donc contre de la PA-1 ou -2 c'est aussi utile

Citation

L’intérêt de jouer des escouade d'assaut par 5, avec un bouclier et 2 fuseurs, c'est que même si tu loupes ta charge, tu tires quand même.

Sauf que les escouades d'assaut n'ont plus accès au fuseur. T'as juste droit a 2 lance flamme ou 2 pistolet plasma (et un pistolet sur le sergeant).

Citation

Même si tu te fais détruire, ce n'est pas une grosse perte et l’adversaire à cause du bouclier peut se craquer sur des gros tirs à dégâts multiples.

Miser sur un craquage des dés c'est pas ça qui permet de dire que quelque chose est bien. Ton bouclier de combat, t'as juste une chance sur 3 d'éviter le gros tir et surtout t'en a qu'un seul. Ne rêve pas tu ne vas pas sauver ton unité avec un seul petit bouclier de combat. Chez les vanguard quand tu te prends une salve, tu perds bien plus d'une fig et pourtant tout le monde est en 2+/4++

Citation

Si tu arrives au contact d'un véhicule, même sans fuseur,  tu peux faire 2D3 BM grâce à la bombe à fusion, là ou le vétéran hésitera à le faire car il gâchera les attaques des armes que tu lui auras payé.

Son arme coute 3pts donc osef un peu du cout de l'arme que t'as payé. T'as une seule fig qui sacrifie ses attaques pour faire la bombe a fusion. Tout le reste tape normalement. Donc entre 2D3 BM et 4A de griffes pour le vétéran qui vont faire environ 1 PV sur un véhicule, le choix est très vite fait.

Citation

Si tu te fais engager au corps à corps et que tu ne veux pas y rester, tu peux toujours désengager et tirer.

C'est beaucoup plus polyvalents stratégiquement parlant.

A moins de jouer Ultramarines, les SM ne peuvent pas désengager et tirer. Il existe un strat mais c'est que pour les motos. Et puis de toute façon t'as toujours pas de fuseur :P

Citation

Enfin le plus important: l'empreinte au sol.

C'est un syndrome que je vois beaucoup dans les listes BA: tu as des armées ultra létale au corps à corps, avec peu d’escouades, mais qui sont toutes capables de te sortir n'importe quoi au corps à corps.

Mais derrière .. tu as plus que 2 unités de troupes pour tenir les objectifs. Une fois que ces unités se font éliminer, tu te retrouves à tenir les objectifs avec tes unités d'élites, que tu ne peux plus rentabiliser.

Sinon t'as un trait warlord qui donne le super op a tout le monde à 6" ce que font en général les joueurs qui jouent justement peu de troupe

Citation

C'est là le problème majeur des vanguards à mes yeux (tout comme la SG ou la cdlm des BA): tu ne peux pas te permettre de tenir un objectif avec.

Pas plus qu'avec une escouade d'assaut

Modifié par Kikasstou
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il y a 30 minutes, Kikasstou a dit :

Sauf que les escouades d'assaut n'ont plus accès au fuseur. T'as juste droit a 2 lance flamme ou 2 pistolet plasma (et un pistolet sur le sergeant).

Excepté les Blood angels, qui peuvent avoir deux fuseurs ou deux lance plasma ça à été FAQ:

Citation

Page 164 – Assault Squad, Wargear OptionsAdd the following additional bullet point: ‘If this unit is from the Blood Angels Chapter (or one of its successor Chapters), up to 2 Assault Marines can each have their flamer replaced with one of the following: 1 meltagun; 1 plasma gun.’

 

il y a 35 minutes, Kikasstou a dit :

Ton bouclier de combat, t'as juste une chance sur 3 d'éviter le gros tir et surtout t'en a qu'un seul. Ne rêve pas tu ne vas pas sauver ton unité avec un seul petit bouclier de combat.

 

Ça dépends combien de tirs tu prends (le nombre de ressources que veut mettre l’adversaire pour te sortir l'unité). Tu n'as qu'à voir la vidéo que j'ai poster plus haut.

 

il y a 38 minutes, Kikasstou a dit :

A moins de jouer Ultramarines, les SM ne peuvent pas désengager et tirer. Il existe un strat mais c'est que pour les motos.

C'est vrai, j'oublie qu'on est plus en V8 et que les volants ne peuvent plus tirer après un désengagement. My bad.

 

Le trait de super op à 6ps j'ai toujours trouvé que c'était une fausse bonne idée: être obligé de garder son seigneur de guerre près de l'objectif ou de faire des cordons jusqu'à lui pour pouvoir le tenir ..

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il y a 16 minutes, Darwhine a dit :

Excepté les Blood angels, qui peuvent avoir deux fuseurs ou deux lance plasma ça à été FAQ:

Oui mais ici on ne parle pas spécialement que des BA. Ceci dit en BA, le plus intéressant pour eux reste la descente des anges qui donne +1 à la touche. Pour 115pts en FeP, t'as 2 tirs de fuseurs et 1 tir de pistolet plasma qui touchent a 2+. Et si par chance tu réussi ta charge derrière, tu peux ensuite coller ta bombe a fusion.

Citation

Ça dépends combien de tirs tu prends (le nombre de ressources que veut mettre l’adversaire pour te sortir l'unité). Tu n'as qu'à voir la vidéo que j'ai poster plus haut.

Un rapport de bataille unique c'est pas une généralité. C'est pas parce que ça marche là avec du bol que c'est le cas tout le temps. Les stats te disent que normalement c'est juste 1 chance sur 3 que tu tank un gros tir avec ton bouclier de combat.

Citation

Le trait de super op à 6ps j'ai toujours trouvé que c'était une fausse bonne idée: être obligé de garder son seigneur de guerre près de l'objectif ou de faire des cordons jusqu'à lui pour pouvoir le tenir ..

C'est pas fait pour tenir les points chez toi mais pour aller contester ceux de l'adversaire quand tu charges chez lui. Comme ça t'es super opé et si une fig survit, tu récupères quand même l'objectif alors que sinon il faut obligatoirement tout nettoyer pour reprendre le point parce que sinon le moindre survivant super op conserve le point.

Modifié par Kikasstou
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Globalement je suis assez d'accord sur ce qui a été dis jusque la, les vétérans seront de manière générale bien meilleurs que de simples marines d'assaut.
Après si ton but n'est pas de faire des listes hyper optimisées ça se joue sans aucun soucis. Même sans réacteurs, tu les mets dans un drop pod, tu te débrouilles pour qu'ils aient un buff de charge (via chapelain ou trait de chapitre par exemple), et tu te retrouve avec ton unité qui impacte au t1, ce ne sont que de simples marines d'assaut mais ça force l'adversaire a les gérer tout de suite. Il y a bien évidement mieux a faire avec d'autres unités, mais ça reste plutôt correct et si le but n'est pas l'optimisation tu peux y aller sans problème.
 

Modifié par Banania
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Je vois que mon sujet fait toujours débat ! ? C'est intéressant.

J'apprécie de lire vos différents points de vue, ça m'éclaire un peu sur les nouvelles mécaniques de jeux de la v9.

 

Je suis encore loin de jouer mes premières parties car mes étapes de modélisme/peinture sont à peine reprises.

Après, rien ne m'empêchera de tester les différentes possibilités. Jouer du BA (ou successeur) ne me dérange pas, mais tout le fluff de mon chapitre s'appuie sur une succession Ultramarine et ça me plairait quand même de jouer en le respectant (quitte à jouer en Narratif).

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