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V9 - Codex Thousand Sons


Messages recommandés

Il y a 7 heures, vaidaick a dit :

C'est exactement ça ?

 

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Je n'arrive pas à bien distinguer, c'est 16 ou 18 PV ?? Car si c'est 18 c'est mort il est totalement injouable.... Déjà que ses nouvelles capa ne compensaient pas du tout  la fin de la 3++ et l'impossibilité de le warptime, si il a 18 PV on peut en plus même pas le cacher derrière les obscurants ! En clair si on commence pas T1 il est mort.

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18PV.

 

C'est un excellent psyker (connait tous les sorts TS, et cast à +3 reroll, c'est stable ^^). Par contre il est aussi fragile qu'avant (-1 aux dégâts, mais le létalité a encore augmenté en V9), donc il ne tiendra clairement pas la route tant qu'il ne sera pas possible de le cacher derrière un bloquant. Sauf à la mettre en attaque de flanc pour 3PC, mais c'est un peu cher de mettre 450 points et 3PC pour n'arriver que T2 ou T3. Grosse déception pour ma part.

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Mouais pas convaincu par Magnus non plus, à part en partie fun, et encore que si c'est pour aligner des grosses armées ...

Perso mon ressenti à la lecture de tout ce qui traîne un peu sur le net (en attendant d avoir le codex en main propre), j ai cette impression d un codex globalement bon, mis au niveau v9, à peu près au même niveau que les codex SM et necron, mais en deçà des codex et supplement sorti depuis la DG (DG inclus). Je m explique avant qu on ne me saute dessus, ici ce qui est vraiment fort dans ce codex c'est les pouvoir psy, les strats et la règle d armée qui combotent vraiment bien ensemble. Mais le soucis des pouvoir psy, c'est que ça passe au mieux 2 fois sur 3 (si on prends en compte les loupées de test psy + les deny et les capa capable d annuler les pouvoir psy) et comme les strata c'est limité à une seule utilisation par tour par pouvoir psy, ce qui limite quand même fortement l impact de ces points très fort dans le codex (et il faut le dire dans le codex TS les pouvoir psy et les strata sont vraiment vraiment bon, enfin de ce que j'ai lu et pu comprendre en anglais) dans le jeu par rapport à des armées où les points forts sont les stats des fig ou leurs règles innées qui s applique à tout moment. Bref un bon codex qui comme les codex SM et necron v9 dont la force va surtout dépendre d à quel point on arrive à non seulement synergiser mais aussi comboter les pouvoir psy et stratagème à des moments clefs. Bref un codex plus stratégique que bourrin. Donc pas de doute qu on pourra s amuser avec, mais honnêtement de mon point de vue les TS sont avec cette mouture v9 clairement pas fait pour les débutants.

Modifié par SUsersBT
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Je suis assez déçu du rubric de base :  21 pts pour 0cac et un tir ok sans plus, c'est un peu triste. Surtout que s'il y a quelques synergies,  elles demandent pas mal d'effort pour un up qui ne permet pas vraiment de construire quelque chose. 

 

All is dust les rend incroyable contre de la saturation, du coup en évitant d'exposer des cultists et tzangore, y a moyen de mettre dans le vent quelques tirs.

 

Ils restent des marines invu 5+ contre du d2+ etne sont donc pas réellement solide cela dit.

 

La version lance flamme est... Encore un peu en suspens pour moi mais avec peu d espoir: oui c'est 9d6 touches f5 pa-2 quasi n'importe ou sur la table.  La contre charge est dangereuse aussi. Mais à 270pts~ l'unité de 10 marines,  il te faut un one shot à au moins 180pts pour vraiment les justifier. Un up de plus suffirait à les rendre ok... Mais bon.

 

Au final les deux truc bien de l'unité c'est la gatling et le sorcier. 115pts pour une gatlings, un sorcier et 3*2pv tampon c'est ok... Mais bon... Disons que si le but c'est de spammer ça, c'est un peu triste. 

 

L'analyse des 18 sorts (+ ceux de cabales) va être critique. Si on a de quoi faire sur du sorcier de rubric, ça peut tourner. 

 

Le pd est vraiment bon et donne le punch (et les points de cabales) dont les ts ont besoins.

 

Je suis encore plus mitigé sur les terminators : oui ils tapent très fort (tir et cac), mais avec une invu 5+ ils sont en papier maché dès qu'il y a les bonnes armes en face.  Et à 40pts figs, c'est douloureux. 

--> pour moi la seule façon de les rendres viable,  c'est de pousser les effectifs à fond et d'aller chercher les synergies offensives et défensives.

 

L'escouade reste "fragile", mais tape suffisamment fort pour compenser. Peut être la mettre en fep pour éviter les t1 malheureux ? Surtout qu'on peut en relever et qu'ils sont insensible au moral. 

 

Perso je note le vindicator,  qui pour 140pts gagne une 2+ au tir, avec toujours E8. Je penses pas que se soit fort, mais c'est rigolo.

 

Autant les gk ont un codex qui me semblent capable de faire de la v9... Autant je me pose quelques questions sur les ts. J'ai pas assez analysé les spells, mais ils intérêt à être suffisamment  bon pour porter les 12-16 spells à lancer.

 

Les rituels +1/+2 et le fait de pouvoir relancer une deuxième fois un sort cela dit bien aider: avec 3 smith tout a fait possible,  1 voir 2 doombolts et un truc moins fort style gaz of hate, on a déjà 4-5 spells viables pour ~10bm.

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il y a une heure, HuffyGML a dit :

Ah oui OK, c'est plutôt une bonne nouvelle, dommage qu'il soit toujours autant en papier mâché pour ce qui est de la résistance...

Goonhammer a l'air de dire qu'il y a plusieurs moyens de lui faire regagner des PV de manière fiable... En gros faut pas qu'il se fasse kill en un tour quoi... En ultra compétitif, si pas le T1 ça va être tendu donc peut-être les 3PC pour la réserve. En amical ou en dur pas trop trop méchant ça doit passer : 18PV endu 7 svg 4++ réduit les dégâts de 1... Après faudra lui passer le -1 pour être touché.

il y a 4 minutes, Pasiphaé a dit :

Je suis encore plus mitigé sur les terminators : oui ils tapent très fort (tir et cac), mais avec une invu 5+ ils sont en papier maché dès qu'il y a les bonnes armes en face.  Et à 40pts figs, c'est douloureux. 

Bah quand même, 3PV et svg 2+/5++ sur les D1 tu passes à 1+/4++ et sur les D2 tu claques le strata pour passer en D1. Globalement sur des tirs dégâts D2 PA-2 tu as donc une 3+ et tu ne prends qu'un PV donc trois tirs qui passent pour tuer un termi, ça va. C'est juste qu'il faut se garder des PC de côté, sachant qu'il y a moyen d'en regagner en cours de jeu...

Modifié par Le fataliste
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il y a 20 minutes, Le fataliste a dit :

Goonhammer a l'air de dire qu'il y a plusieurs moyens de lui faire regagner des PV de manière fiable... En gros faut pas qu'il se fasse kill en un tour quoi... En ultra compétitif, si pas le T1 ça va être tendu donc peut-être les 3PC pour la réserve. En amical ou en dur pas trop trop méchant ça doit passer : 18PV endu 7 svg 4++ réduit les dégâts de 1... Après faudra lui passer le -1 pour être touché.

J'étais en train de lire ça effectivement, ceci dit, on pouvait déjà le faire en V8, je pense qu'en amical ce sera sortable sans avoir besoin de le mettre en réserve.

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il y a 55 minutes, Le fataliste a dit :

Goonhammer a l'air de dire qu'il y a plusieurs moyens de lui faire regagner des PV de manière fiable... En gros faut pas qu'il se fasse kill en un tour quoi... En ultra compétitif, si pas le T1 ça va être tendu donc peut-être les 3PC pour la réserve. En amical ou en dur pas trop trop méchant ça doit passer : 18PV endu 7 svg 4++ réduit les dégâts de 1... Après faudra lui passer le -1 pour être touché.

Bah quand même, 3PV et svg 2+/5++ sur les D1 tu passes à 1+/4++ et sur les D2 tu claques le strata pour passer en D1. 

 

Juste petite correction, le nouveau phrasing de all in dust fait qu il ne fonctionne plu sur l invul, uniquement sur la save d armure normale. Du coup c'est 1+/5++ ... et c'est surtout ça qui les rends un peu mou niveau tanking .

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il y a 57 minutes, Le fataliste a dit :

Goonhammer a l'air de dire qu'il y a plusieurs moyens de lui faire regagner des PV de manière fiable... En gros faut pas qu'il se fasse kill en un tour quoi... En ultra compétitif, si pas le T1 ça va être tendu donc peut-être les 3PC pour la réserve. En amical ou en dur pas trop trop méchant ça doit passer : 18PV endu 7 svg 4++ réduit les dégâts de 1... Après faudra lui passer le -1 pour être touché.

Bah quand même, 3PV et svg 2+/5++ sur les D1 tu passes à 1+/4++ et sur les D2 tu claques le strata pour passer en D1. Globalement sur des tirs dégâts D2 PA-2 tu as donc une 3+ et tu ne prends qu'un PV donc trois tirs qui passent pour tuer un termi, ça va. C'est juste qu'il faut se garder des PC de côté, sachant qu'il y a moyen d'en regagner en cours de jeu...

Pas vraiment, déjà all is dust a été nerfé aux armor save only, donc la 4++ contre les D1 tu oublie.

Du coup dés qu'il y'a un peu de PA (et encore plus vite quand c'est du D2 et plus, ce qui sera très souvent le cas) tu retombes très vite à ton invu 5+.

On peut booster leur résitance avec weaver of fate (4++), mais ça sera la seule et unique unité à en bénéficier. Ensuite on peut aussi caster le -1 pour etre touché, mais même chose que le pouvoir précédent. Enfin on peut mettre le -1D avec le strata, mais comme on va jouer souvent des gros pack, ça coutera 3CP.

On se retrouve alors avec un truc costaud certes, mais pas imbuttable, et qui coutera très cher en synergies et en CP..... C'est bien mais au final pas si ouffissime que ça.

 

Le seul bonus "sec" qu'ils ont gagné, c'est le objsec de série.

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Pour les différentes manières de soigner Magnus je suis dubitatif... En effet si il y a quelques mécanismes qui permettent de soigner d'1d3 PV, tous précise qu'une figurine ne peut être soigné qu'une fois par tour, sans préciser la source du soin. Du coup je m'interroge sur le fait de pouvoir les accumuler.

 

 

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En regardant les review et 2 rapports de bataille, j'ai surtout l'impression qu'il ne faut pas se baser que sur la phase psy, le heldrake me paraît chouette maintenant ainsi que les machines démons !

La difficulté à mon sens sera de trouver l'équilibre entre le psy et le tir/cac...

 

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Il y a 1 heure, SUsersBT a dit :

Juste petite correction, le nouveau phrasing de all in dust fait qu il ne fonctionne plu sur l invul, uniquement sur la save d armure normale

 

Il y a 1 heure, fire_angel a dit :

Pas vraiment, déjà all is dust a été nerfé aux armor save only, donc la 4++ contre les D1 tu oublie.

Du coup dés qu'il y'a un peu de PA (et encore plus vite quand c'est du D2 et plus, ce qui sera très souvent le cas) tu retombes très vite à ton invu 5+.

Ok mais la 5++ des terminators c'est de la SvG d'armure non ? Pour les Rubric c'est Tzeench mais pour moi les Scarab c'est de l'armure...

Bref, quand D1 avec le strata tu restes sur de la SvG 4+ avec une PA-3. À la louche, il faut 160 tirs F5 à 7 PA-2 D2 pour sortir 10 Scarabs. Un pack de 10 Repentias Bloody rose au CàC t'en sort 3 (sans les 6 explosifs) ça reste correct je trouve. Faut du MF mi-portée (ou équivalent) pour sortir éventuellement les 10...

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il y a 1 minute, Le fataliste a dit :

 

Ok mais la 5++ des terminators c'est de la SvG d'armure non ? Pour les Rubric c'est Tzeench mais pour moi les Scarab c'est de l'armure...

 

Non je pense pas, j'ai pas livre de règles sous la main mais je ne pense pas qu'une sauvegarde puisse être à la fois invulnérable ET d'armure.

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Rappel :

 

Sauvegarde d'armure =/= Sauvegarde invulnérable dans les règles. Aucun rapport avec le fluff et la provenance supposée de la sauvegarde (que ce soit une armure portée par une figurine ou un truc plus ou moins ésotérique).

 

Si une règle dit "Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde / Relancez les jets de 1 de sauvegarde / Etc", elle affecte à la fois les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables.

 

Si une règle dit spécifiquement "Sauvegarde d'armure", cette règle affecte uniquement la caractéristique "Sauvegarde d'armure". Pas les sauvegardes invulnérables.

 

En l'espèce, la formulation de "Tout n'est que poussière" a été modifiée. Auparavant, le terme "Sauvegarde" était utilisé, sans plus de précisions et elle fonctionnait donc pour les deux types de sauvegarde. Désormais, elle mentionne explicitement les "Sauvegardes d'armure" et ne fonctionne donc plus sur les sauvegardes invulnérables.

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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Goonhammer a l'air de dire qu'il y a plusieurs moyens de lui faire regagner des PV de manière fiable... En gros faut pas qu'il se fasse kill en un tour quoi... En ultra compétitif, si pas le T1 ça va être tendu donc peut-être les 3PC pour la réserve. En amical ou en dur pas trop trop méchant ça doit passer : 18PV endu 7 svg 4++ réduit les dégâts de 1... Après faudra lui passer le -1 pour être touché.

Au prix du bestios, tu peux lui payer une attaque de flanc.

 

Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Bah quand même, 3PV et svg 2+/5++ sur les D1 tu passes à 1+/4++ 

Sur d1 tu reste invu 5++ il me semble. 

 

Mais le sujet c'est bien les d3, qui sont très meta.

 

Ça reste très dépendant de la liste, mais tu peux te trouver avec un tanking très moyen face aux bonnes armes... Et au rpix du gus, tu peux moyennement te le permettre: un terminators au même ordre de prix en DG/DA ne pourra jamais être tombé de façon fiable et ultra rentable,  ils seront donc jouable quelque la meta/liste en face. 

 

S'ils étaient un poil moins chère ou que l'on pouvait les prendre par 3 je dirais pas...

 

Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Globalement sur des tirs dégâts D2 PA-2 tu as donc une 3+ et tu ne prends qu'un PV donc trois tirs qui passent pour tuer un termi, ça va. C'est juste qu'il faut se garder des PC de côté, sachant qu'il y a moyen d'en regagner en cours de jeu...

Là oui. C'est ce que je disais  en évoquant les effectifs par 10. Mais pour le coup ça parle pas d'une unité libre qui peut être synergisé rn czs de besoin... C'est une unité central qui DOIT être synergisé.

 

J'ai pas le dex sous la main c'est le -1 dégats ou le transhumane qui est à 1pc pour 5 gus?

 

Si le -1d est à 2pc, je re double sur ce que je disais : pour les rendre efficace, il les faut par 10 max combo... Parce que par 5, 2pc/tour juste pour survivre à la première arme d2 pa-3, c'est bof...

 

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il y a 17 minutes, Pasiphaé a dit :

J'ai pas le dex sous la main c'est le -1 dégats ou le transhumane qui est à 1pc pour 5 gus?

 

Si le -1d est à 2pc, je re double sur ce que je disais : pour les rendre efficace, il les faut par 10 max combo... Parce que par 5, 2pc/tour juste pour survivre à la première arme d2 pa-3, c'est bof...

 

 

Pas de transhuman chez nous, si tu parles de chez les SM, c'est 1CP pour 5 et 2 CP au dessus. Pour nous, le -1D c'est 1CP pour 5, et 3 CP au dessus.

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il y a 45 minutes, Le fataliste a dit :

160 tirs F5 à 7 PA-2 D2

Il faut 40 blessures pa -2D2, donc 60 touches à f5+ donc 90attaques cc3+.

--> la plupart des escouades dédiés on des stats bien meilleurs (des rerolls par exemple).

 

L'escouade de 10 repentia un minimum buff va t'en bouffer la moitié quasi automatiquement (60A avec le +1A obligatoire, 45 touches avec la relance), pour moins de la moitié du prix... Alors qu'elles sont faites pour un autre role!

 

Une charge de 10 grey knigts un minimum buff a une chance de les sécher pour 220pts.

 

Une escouade de death shroud gagnera largement le cac.

 

Si on ceut du top codex, une escouades d incubes peut quasiment faire la même pour 160pts.

 

Évidemment c'est pas donné d'avance,  mais ils feront suffisamment de dommage pour une fraction du prix de l'escouade.

 

Et on peut faire mieux : on a aujourd'hui des persos&co qui ont des attaques D3 pa-3 et -1dégats. Ou des armes d3 au tir... Et à 40pts le gus, ça peut s'envisager.

 

Citation

Pas de transhuman chez nous, si tu parles de chez les SM, c'est 1CP pour 5 et 2 CP au dessus. Pour nous, le -1D c'est 1CP pour 5, et 3 CP au dessus

oups, je fais ça de tête, ça m'apprendra... Je croyais avoir aussi vu un transhumane.

 

Après du coup je corrige un peu se que je disais : l'escouade de 5 termite peut avoir du mérite... Après ça reste limité à une unité... Peut être avec une en fep et une à pied ? En ce plaçant bien ça peut tenir...Mais bon... C'est pas une mauvaise unité hein,  mais 5 GK font les mêmes dégats au cac pour 2fois moins chère... Et si on compare ~9GK à 5 termi ts, la comparaison fait mal (pareil pour plein d'autres unités).

Modifié par Pasiphaé
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Je suis assez déçu du rubric de base :  21 pts pour 0cac et un tir ok sans plus, c'est un peu triste. Surtout que s'il y a quelques synergies,  elles demandent pas mal d'effort pour un up qui ne permet pas vraiment de construire quelque chose. 

 

All is dust les rend incroyable contre de la saturation, du coup en évitant d'exposer des cultists et tzangore, y a moyen de mettre dans le vent quelques tirs.

 

Ils restent des marines invu 5+ contre du d2+ etne sont donc pas réellement solide cela dit.

 

La version lance flamme est... Encore un peu en suspens pour moi mais avec peu d espoir: oui c'est 9d6 touches f5 pa-2 quasi n'importe ou sur la table.  La contre charge est dangereuse aussi. Mais à 270pts~ l'unité de 10 marines,  il te faut un one shot à au moins 180pts pour vraiment les justifier. Un up de plus suffirait à les rendre ok... Mais bon.

 

Au final les deux truc bien de l'unité c'est la gatling et le sorcier. 115pts pour une gatlings, un sorcier et 3*2pv tampon c'est ok... Mais bon... Disons que si le but c'est de spammer ça, c'est un peu triste. 

 

L'analyse des 18 sorts (+ ceux de cabales) va être critique. Si on a de quoi faire sur du sorcier de rubric, ça peut tourner. 

 

Le pd est vraiment bon et donne le punch (et les points de cabales) dont les ts ont besoins.

 

Je suis encore plus mitigé sur les terminators : oui ils tapent très fort (tir et cac), mais avec une invu 5+ ils sont en papier maché dès qu'il y a les bonnes armes en face.  Et à 40pts figs, c'est douloureux. 

--> pour moi la seule façon de les rendres viable,  c'est de pousser les effectifs à fond et d'aller chercher les synergies offensives et défensives.

 

L'escouade reste "fragile", mais tape suffisamment fort pour compenser. Peut être la mettre en fep pour éviter les t1 malheureux ? Surtout qu'on peut en relever et qu'ils sont insensible au moral. 

 

Perso je note le vindicator,  qui pour 140pts gagne une 2+ au tir, avec toujours E8. Je penses pas que se soit fort, mais c'est rigolo.

 

Autant les gk ont un codex qui me semblent capable de faire de la v9... Autant je me pose quelques questions sur les ts. J'ai pas assez analysé les spells, mais ils intérêt à être suffisamment  bon pour porter les 12-16 spells à lancer.

 

Les rituels +1/+2 et le fait de pouvoir relancer une deuxième fois un sort cela dit bien aider: avec 3 smith tout a fait possible,  1 voir 2 doombolts et un truc moins fort style gaz of hate, on a déjà 4-5 spells viables pour ~10bm.

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il y a 1 minute, Pasiphaé a dit :

Autant les gk ont un codex qui me semblent capable de faire de la v9... Autant je me pose quelques questions sur les ts.

 

Pour les Anglophones, c'est exactement l'inverse. Ils sont très confiants dans les TS, mais ont de gros doutes sur les GK.

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il y a 2 minutes, Selfcontrol a dit :

 

Pour les Anglophones, c'est exactement l'inverse. Ils sont très confiants dans les TS, mais ont de gros doutes sur les GK.

Tu peux me filer un lien ?

 

J'ai pas fouillé à fond le sujet et suis pas à jour de 1-2mois sur la meta, j'ai donc probablement tort par rapport à ceuxqui étudient ça en détail... Mais je vois pas où  :/.

Modifié par Pasiphaé
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Personnellement, je ne suis pas déçu tout simplement car je ne m'attendais pas à grand chose de révolutionnaire et c'est exactement ce que l'on à avec ce codex. Je vais pouvoir ressortir Magnus en partie amicale et ça me va bien, surement même des packs de tzaangors et du rhino fourré au rubric.

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il y a 12 minutes, Pasiphaé a dit :

Tu peux me filer un lien ?

 

J'ai pas fouillé à fond le sujet et suis pas à jour de 1-2mois sur la meta, j'ai donc probablement tort par rapport à ceuxqui étudient ça en détail... Mais je vois pas où  :/.

 

Pas vraiment. C'est ce qui se dit sur Goonhammer (voir conclusion dans l'article sur les GK) et également sur d'autres forums tels Dakkadakka dans les sujets dédiés aux TS/GK. J'ai pu voir ça également sur Reddit, sur le sub dédié au milieu compétitif.

Modifié par Selfcontrol
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