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Warhammer Forum

V9 - Codex Thousand Sons


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Je ne suis pas certain de la pertinence d'une hellbrute psyker et comme nous n'avons aucun dreadnought, je n'y crois pas ?

Par contre, du coup, je préfèrerais une vraie entrée Dread Psyker comme c'est le cas pour les BA, ce serait bien plus logique mais du coup, ce ne sera pas pour ce codex...

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  • 2 semaines après...

les infos commencent à tomber

 

tous les TS ont +1 pour cast, et une 5+ invu (comme avant)

Le gars semble déçut pour magnus

les points "cabalistique" ont l'air vraiment pratique, du genre a rajouter d3 mortal sur un sort, permettre de cast sans ligne de vue, regagner un point de commandement ...

c'est le culte de la prophétie qui permet d'avoir une relance grâce a son sort

les culte de la magie permet 'avoir une reduc d'un points de cabalistique dépensés (relic)

le culte de la duplicité permet tj le tp (WC : 8 ! ouch) et le trait de lord pour se redéployer et la relic random pour générer du pc

 

le strat fusillade infernal ne rajoute plus qu'un tir (1cp)

tj le strat a 2cp pour infiltrer les rubric, le helledrake a droit un strat pour faire d3 mortel sur 2+ en volant au dessus (hors perso). 

 

L'icône de flamme des rubrics donne 1 pts de cabale. 

 

à suivre

Modifié par Merexan
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A propos des véhicules :

 

Le Forgefiend a été sacrément amélioré. Les autocanons Hadès ont gagné en portée (48") et en PA (-2 au lieu de -1). Les Ectoplasma ont désormais 36" de portée et dégâts 3 (au lieu de D3) et Blast. De plus, ils ont une CT et une CC à 3+ comme les machines-démons et ont F7 de base et 5 Attaques (ils peuvent donc un minimum se défendre au CaC).

 

Le Maulerfiend quant à lui, est également F7 de base et il a 6 Attaques et a aussi une CT et une CC de 3+. Les tentacules sont dégâts 1 au lieu de 2 et les Découpueurs à magma sont Assaut 2 et infligent D6+2 dégâts. Surtout, les poings infligent D3+3 dégâts et il a gagné une règle spéciale qui fait qu'il ignore les modificateurs négatifs à ses jets de charge.

 

Détail important : les véhicules (hors machines-démons, donc Rhino, Predator etc) ont le mot-clef "Brotherhood of Psykers" ce qui fait qu'ils ont tous une invulnérable à 5+ sans surcoût par rapport à leur équivalent chez la DG. Le Rhino est donc un bon transport !

 

Quant au Helldrake, il gagne la CC/CT à 3+, il a 5 Attaques, il a +1 pour toucher contre les autres Aéronefs (il est lui-même un Aéronef désormais mais il peut changer de mode en phase de Commandement). Ses griffes infligent 2 Dégâts (4 contre les Aéronefs !). Son autocanon Hadès bénéficie des mêmes améliorations que celui du Forgefiend et le lance-flammes est désormais 2D3 touches. Il a accès à un stratagème (1 PC) lui permettant d'infliger D3 BM à une unité qu'il a survolé, mais si elle a le mot-clef Vol, c'est direct 3 BM.

Modifié par Selfcontrol
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Il y a 16 heures, Selfcontrol a dit :

Détail important : les véhicules (hors machines-démons, donc Rhino, Predator etc) ont le mot-clef "Brotherhood of Psykers" ce qui fait qu'ils ont tous une invulnérable à 5+ sans surcoût par rapport à leur équivalent chez la DG. Le Rhino est donc un bon transport !

Le dreadnought qui réduit déjà les dégâts de 1, avec un svg invu est intéressant

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Faire un inventaire de tout ce qui change serait un peu long.

 

Pour résumer, les rubrics ont pris un bon boost +1 PV, +1 attaque (même si on s'en fout), ils connaissent 3 sorts (smite + 1 sort d'une des 2 disciplines au choix + le sort associé à leur culte), et ont des bons stratagèmes associés. Ah et l'icône donne +1 point de cabale.

 

Les scarab occult terminators sont super opé, et ça, ça fait plaisir. Ils tapent bien, tirent bien, peuvent bénéficier d'à peu près tous les buffs du codex, connaissent 3 sorts comme les rubrics, bref, ils me paraissent vraiment très forts et facilement synergisables.

 

Les tzaangors passent à CC4+, et n'ont accès à quasi aucun stratagème en dehors de la full reroll des touches au close pour 2PC, et de la mise en FeP en début de partie pour 2PC pour une unité et 3PC pour 2 unités. Ça me semble être les grands perdants de ce codex.

 

Les enlightened ont perdu en synergie, mais sont pas déconnants. Ils blessent désormais auto sur un 6 non modifié pour toucher (plus de cumule de +1 PA toucher pour blesser auto à 4+). En version archer, ils ignorent look out sir, et touchent toujours sur 2+ non modifié, assaut 1 à 30" F5 PA-1 D1. En version close ils sont à 2 attaques F5 PA-1 D2.

 

Si des unités précises vous intéressent, dites-le j'essaierai de faire un focus. ?

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Bonjour merci pour ces retours. 

Question si l armée est composée de thousands sons c’est quoi le bonus d’armee ?

Savoir si mixée avec un détachement smc ça vaut le coup.

 

Au niveau invocation le nouveau sorcier fait quoi et les sorts du changement ?

Ahriman et les sorciers exaltés sont bons ?

 

Dommage qu’un détachement spécial qg n existe pas pour réunir un collège de sorciers.

Le strata ou les sorciers s associent pour +2 en existe encore ?

 

D’avance merci 

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Le 29/07/2021 à 15:30, HuffyGML a dit :

Je ne suis pas certain de la pertinence d'une hellbrute psyker et comme nous n'avons aucun dreadnought, je n'y crois pas ?

Par contre, du coup, je préfèrerais une vraie entrée Dread Psyker comme c'est le cas pour les BA, ce serait bien plus logique mais du coup, ce ne sera pas pour ce codex...

Je comprend pas vraiment la différence que certains font entre dreadnought et hellbrute...

 

Je veux dire un hellbrute C'EST un dread du chaos à qui on a donné un autre nom en fait... Ca a été rebaptisé helbrute à la sortie de la boite Dark Vengeance pour un esprit de coolitude et pour juste différencier un peu l'armée de SMC de l'armée de SM loyaliste en terme de nom des datasheets (pour que l'armée soit autre chose que juste des loyalistes avec des piques). Avant on a un dread du chaos qui devait lancer un dé pour voir s'ils devenait pas dingue... Du coup on a appelé ça hellbrute pour un peu plus justifier la régle... Mais ça a toujours été la même chose...

 

Donc typiquement si un dread du chaos psyker est envisageable, alors un hellbrute psyker l'est aussi puisque ce sont juste des synonymes...

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il y a 33 minutes, Daemon a dit :

Bonjour merci pour ces retours. 

Question si l armée est composée de thousands sons c’est quoi le bonus d’armee ?

Savoir si mixée avec un détachement smc ça vaut le coup.

 

Au niveau invocation le nouveau sorcier fait quoi et les sorts du changement ?

Ahriman et les sorciers exaltés sont bons ?

 

Dommage qu’un détachement spécial qg n existe pas pour réunir un collège de sorciers.

Le strata ou les sorciers s associent pour +2 en existe encore ?

 

D’avance merci 

 

Oula beaucoup de chose à dire sur le nouveau codex, car beaucoup de changement. Mais ça va avec Tzeentch...

 

En tous cas pour ma part c'est super positif, à jouer avec, et surtout contre, car ont est vraiment pas dans un codex craqué comme certain avant nous.

Pour répondre au questions :

 

- Le bonus d'armée, c'est le nouveau système de points de cabales, qui te donne une gigantesque toolbox pour ta phase psy afin de faire vraiment le patron sur ce plan là.

- Mixée avec des SMC, c'est vraiment moins bien qu'avant. Déjà tu perd ta toolbox du dessus, et c'est chiant. Et surtout tous les sort TS ont été reécrit pour ne marché que sur des TS. Donc a part pour allez chercher du damages Psy et sans les points de cabales, ça sera moins bien. je vois pas l'intérêt de mixer.

 

- L'infernal master, est un sorcier, doublé d'un "pseudo-chapelain", dans son package de pactes, tu va retrouver la reroll de l'ancien Gaze of Fate et plein d'autre petit bonus plutôt sympa.

- Les sorciers exaltés sont insane, car pour 10pts de plus qu'un sorcerer, meilleurs stats, invu 4+, bulle de reroll des 1 pour les CORE, disk, kopesh, 3 points de cabals etc... et surtout pas de limitation pour ces gars là d'ans un détachement à l'image de la DG.

-Ahriman reste fidèle à lui même, toujours bon mais moins auto-include a mon sens au vue de son cout en points et des sorciers exaltés.

 

- Alors grand nouveauté du codex, c'est la règles Trall des Sorcerer et Sorcerer Totor, qui fait que pour chaque Sorcier Exalté, tu peux prendre 1 Sorcerer (Totor ou pas) sans squatté de slot de QG. Soit si tu le veux un bataillon à 3 Exalté + 3 Sorcerer.

- Non, mais y'a les points de cabals qui sont là pour représenter les associations de sorcier. Et c'est bien mieux.

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il y a 17 minutes, Daemon a dit :

Bonjour merci pour ces retours. 

Question si l armée est composée de thousands sons c’est quoi le bonus d’armee ?

Savoir si mixée avec un détachement smc ça vaut le coup.

Le bonus monofaction des TS, c'est les Rituels Cabalistiques.

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il y a une heure, Daemon a dit :

Ahriman et les sorciers exaltés sont bons ?

Les Exalted sont top, auto-include même, ce qui fait que pour moi on ne reverra plus ou presque Ahriman qui devient trop cher. Il perd le +1 au cast dans le sens où tous le gagnent. Tu peux donner un 3e cast à un Exalted et avec les bonus cabale tu gagnes de bon boost pour passer ton psy donc l'avantage de reroll d'Ahriman ne vaut pas les 50pts supplémentaires...

En tout cas, ça s'annonce très bien, avec de bons secondaires dédiés, ce qui est cool même si on offrira toujours des points...

Seul grosse crainte, le All IS dust qui aurait mérité un boost, j'ai peur que nos Rubric et Scarab manquent un peu de résistance pour leurs coûts...

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Par contre faudra se préparer à avoir systématiquement assassinat et aborher le sorcier systématiquement en face, soit 30 points d'office quasiment. 

À hauteur de 4 persos, dont le seigneur de guerre, soit 13 pts d'assassinat déjà. 

Et aborher le sorcier je l'ai pas en tête mais ça doit être kiff kiff... 

 

J'aurai aimé les sorciers en élite moi. 

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il y a 19 minutes, drazhar.c a dit :

La vrai questions c’est est ce que magnus est bien le boss qu’il doit être….

En terme de Psyker, c'est le boss sans aucune contestation. Après c'est pas Mortarion, point de vue tanking, finis la 3++, donc clairement contre certaine armée ça sera dur de la garder en vie longtemps et surtout finis le warp time sur lui. 

 

A voir. Moi je le préfère comme ça, car il vampirise plus les buffs de l'armée et qu'en terme de psy, c'est le bonheur avec ces 18 sorts connu. 

 

Avoir aussi en tête que c'est pas non plus une bonne source de génération de point de cabal. 

Pour 450 points, il en apporte 4. Un sorcier exalté à poil pour 100 points en apporte 3. 

 

A tester vraiment pour se faire une idée. 

Modifié par TUf_
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Il y a 4 heures, TUf_ a dit :

En terme de Psyker, c'est le boss sans aucune contestation. Après c'est pas Mortarion, point de vue tanking, finis la 3++, donc clairement contre certaine armée ça sera dur de la garder en vie longtemps

Tous les pouvoirs connus avec +3 aux castes, c'est une boîte à outil de ouf, sans compter les relances qu'il donne.

Du coup je suis passé à côté, sa SvG c'est quoi, 4++ ? Après il réduit les dégâts de 1 je crois... Mais bon cacher Magnus c'est compliqué donc il faudra prendre l'option de la réserve à 3PC dès qu'il y a du gros tir longue portée en face.

En vrai je pense qu'en monodex il ne sortira pas forcément en compétitif mais en amical, clairement y'a moyen. C'est pas Mortarion, ni même Morveen mais c'est bien, sont trop forts ceux-là... ?

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il y a 15 minutes, Le fataliste a dit :

Tous les pouvoirs connus avec +3 aux castes, c'est une boîte à outil de ouf, sans compter les relances qu'il donne.

Du coup je suis passé à côté, sa SvG c'est quoi, 4++ ? Après il réduit les dégâts de 1 je crois... Mais bon cacher Magnus c'est compliqué donc il faudra prendre l'option de la réserve à 3PC dès qu'il y a du gros tir longue portée en face.

En vrai je pense qu'en monodex il ne sortira pas forcément en compétitif mais en amical, clairement y'a moyen. C'est pas Mortarion, ni même Morveen mais c'est bien, sont trop forts ceux-là... ?

 

Oui 4++ et réduit les dégâts de 1.

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il y a 1 minute, Graou a dit :


Koin koin,

Réduit les dégâts de 1 par quel biais ? Car j'ai pas vu passer ça sur son profil =(

 

" Trois traits de seigneur de guerre. Magnus obtient désormais trois traits de seigneur de guerre, ce qui signifie qu'en tant que chef de guerre, il réduit les dégâts subis de 1, relance ses tests de refus de sorcellerie, peut obtenir 2 rituels cabalistiques et connaît tous les pouvoirs du livre. L'inconvénient est qu'il doit être votre chef de guerre pour obtenir ces avantages. "

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à l’instant, Bouchon82 a dit :

 

" Trois traits de seigneur de guerre. Magnus obtient désormais trois traits de seigneur de guerre, ce qui signifie qu'en tant que chef de guerre, il réduit les dégâts subis de 1, relance ses tests de refus de sorcellerie, peut obtenir 2 rituels cabalistiques et connaît tous les pouvoirs du livre. L'inconvénient est qu'il doit être votre chef de guerre pour obtenir ces avantages. "

Bien vu !

Je n'y avais pas pensé sur le coup !

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