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Warhammer Forum

Fil de discussion Soulblight Gravelords


Kaelis

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Hello !

 

A la façon des forums américains, je propose la création d'un fil de discussion communautaire. Je commence à l'alimenter avec le retour de @dajobi13 et l'analyse de @PiersMaurya:

 

Révélation

 

Citation

 

Oui c'est déjà arrivé depuis presque une semaine dans certains magasins. 

 

Sinon j'ai testé pour la première fois en partie hier (sur TTS) pour mettre à l'épreuve ma liste. Alors ce n'était pas le plus représentatif car j'ai joué contre de l'Ogors full monstre (3 mammouth bien violents et 3*4 Mounfang). 

 

Je me suis marré comme un fou. Malgré quelques oublis, je trouve que c'est une armée qui, comme les Lumineth, est très dépendante (encore plus) des synergies avec les personnages. Mais quand les buff passent, c'est d'une violence impressionnante. Mon pack de 15 gardes des cryptes à tué le général sur mammouth et, dans la foulée, un pack de Mounfang. Ils étaient 20 mais on encaissé l'attaque du général avant de se mettre à donner des baffes. Il étaient boosté par le Coven Throne (+1 hit, wound et Save), un vampire (+1 A) et avaient la danse macabre. Ca a fait 46 attaques sur du 2+ /1+ (je jouais Vyrkos)/-1 / D1 (je les joue en épée bouclier pour avoir la save up à 3 avec le Coven) avec BM en plus sur du 6 hit. Autant dire que ça découpe beaucoup de chose. 

 

Pareil avec les Blood Knight au T2 que j'ai envoyé chasser un autre monstre. Charge avec Radukar dans le coin pour l'apt +1A. Boosté aussi avec le Coven (très pratique car le up se fait en phase de héro donc on peut up et envoyer loin). A 5, ils ont fait 21 attaques en 2+/2+/-1/D2 plus les 20 attaques de poney énervés. 

 

Les Zombies ont fait... les zombies. Ils ont retardé, sont morts, sont repop, son morts,... Je ne les vois pas en dessous de 40 personnellement. Ou alors, en bouclier humain et réserve de PV pour le Nécro. Mais ça saute très vite et le morale passe derrière. 

 

Radukar tabasse bien, il a fait son travail mais il n'a pas survécut à la brute en face (mammouth boosté aux hormones). Il reste fragile. 

 

Au final, on clôture la game sur un 15/12 pour les morts. 

 

 

 

 

 

 

Révélation

 

Citation

 

Eyh les amis, si ça vous tente on va faire ici un petit récapitulatif des sorties, des bonus des malus et on essaye de voir si au final ce BT est positif ou négatif.

Ca me semble important, parce qu'au fur et à mesure des leaks, ça a été l'ascenseur émotionnel, ça s'est vu pas mal sur les forums anglophones, et même ici.

 

Commençons par les aptitudes génériques :

 

-The Unquiet Dead : l'armée dispose de 4 gravesite, comme avant pas de changement ici.
-Locus of Shyish : apparemment la règle est la même qu'avant. Double lancement de sort si le jet non modifié de lancement est de 9 ou plus. Sympathique, mais très situationnel.
-Deathless minions : FNP à 6+ pour toute unité gravelord entièrement à 12 ps d'un héros ou d'un gravesite. Avec la diminution de la taille maximale des unités, je dirai que c'est un petit up, surtout que les gravesite le donnent aussi. Un bonus sympathique.
-Reanimated horrors : les ennemis à 6 ps d'une unité deathrattle ou deadwalker subit -1 en bravoure, -2 si elle est à portée de deux unités. C'est un petit up aussi par rapport à avant où les bannières donnaient ce bonus.
-Endless legions : premier gros changement du BT. Au lieu de dépenser 1 CP pour ramener à la vie une unité à plein potentiel sur un grave site, nous pouvons désormais en ramener une à demi force, gratuitement, sur un jet de 5+ (+1 par unité ennemie détruite durant le tour), en fin de tour. Résumons le soucis, on passe de ramener à la vie une unité en fin de phase de mouvement à plein potentiel, à la ramener gratuitement mais sur un jet de dé. Et maximum 3 fois par partie (au T1 ce sera impossible, au T5 ça ne servira à rien). Pour moi, c'est un nerf à la hache.
-Deathly invocation : second gros changement, les aptitudes d'invocations sont uniformisées. Premier nerf, on passe en wholly within 12 ps, par rapport à une portée de 12 voir 18 pour certaines unités. Second nerf, les gravesite ne font plus ce bonus. Dernier nerf, ce bonus n'est plus cumulable. En ce sens, les unités invocables ne peuvent regagner que D3+3 PV maximum par phase des héros. Gros nerf.

Sur les aptitudes génériques il y a donc beaucoup de négatif. Une partie de ces points négatifs sont cela dit contre balancés ailleurs, notamment les invocations : oui nos héros ne ramènent pas grand monde à la vie, mais nos unités peuvent se ramener à la vie toutes seules.

 

Domaine de magie :

 

Sort générique :

 

Invigorating aura : nouveau sort, à valeur de lancement de 8. Retourne jusqu'à 3PV de figurines tuées, ou 3PV à une figurine invocable. Une unité ne peut pas bénéficier deux fois par tour de ce sort. Ce sort peut être lancé plusieurs fois par tour, et à +1 pour chaque héros sur le champ de bataille.

 

Personnellement je place ce sort dans les nerfs : au lieu de ramener à la vie plusieurs D3 figurine invocable, sans contre possible, sans sacrifier de sort, il faut maintenant lancer un sort avec succès, ne pas être dissipé, sacrifier un autre sort à lancer. Et ça ne permet pas de cibler plusieurs fois une unité. Avec ce sort, et deathly invocation, une unité invocable regagnera 5PV en phase des héros en moyenne, contre facilement 10+ actuellement.

 

Magie vampirique :

 

-Blades of shyish : valeur de lancement de 5, chaque unité à 12 ps du lanceur subit 1BM sur du 3+. Petit up du sort de 5+ à 3+. Mais 12 ps c'est toujours très bas donc petit up.
-Spirit gale : valeur de lancement de 5. Changement complet du sort, c'est un cri de banshee, 2D6-bravery = blessures mortelles sur une unité à 18 ps. Pour moi c'est mieux qu'avant, où il fallait faire un double ou un triple sur 3D6 pour faire des BM et un effet. Petit up.
-Soulspike : valeur de lancement 6. Même effet qu'avant mais nous passons de faire des BM sur du 5+ à 4+. C'est donc un joli petit up mine de rien.
-Amethystine Pinions : valeur de lancement 5. Le lanceur du sort gagne 6 de mouvement au lieu de 5 et ne gagne pas le vol. Pas très grave car beaucoup de vampires ont le vol par défaut. Petit up de 1 ps de mouvement.
-Vile Transference : valeur de lancement 4. Jette autant de dé que la moitié de la caractéristique de PV d'une unité ennemie, regagne 1PV pour chaque 6 obtenu. Gros nerf, le sort ne fait plus de BM, et soigne très peu de PV. Sur un gargant à 35 PV on parle de 3PV  regagnés. C'est le seul cas où le sort est meilleur qu'avant sur le soin. Sinon le soin est moins bon, et le sort n'inflige plus de dommage.
-Amaranthine Orb: valeur de lancement 6. La portée passe de 12 à 9, n'affecte plus les unités death, et passe sur du 2+ pour D3 BM au lieu de 4+ pour D6. Sur le nombre de BM c'est quasi identique, mais la portée est plus faible, un petit nerf donc.

 

Magie deathmage :

 

-Overwhelming dread : valeur de lancement 5. Même sort qu'avant, mais perd le malus de -1 en bravery. Petit nerf.
-Fading vigour : valeur de lancement 6. Même sort qu'avant, mais perd le malus de 1 seul dé de charge. C'est cohérent avec Lauka Vai qui divise par deux les charges, mais malgré tout c'est un gros nerf.
-Spectral grasp : valeur de lancement 6. Même sort qu'avant.
-Prison of grief : Valeur de lancement 6. Idem.
-Decrepify : Valeur de lancement 6. Idem.
-Soul harvest : valeur de lancement 7. Idem.

 

Globalement encore plusieurs petit nerfs, les seuls bonus viennent du domaine vampire qui n'était pas bon avant, et l'est tout de même assez peu actuellement.

 

Factions :

 

On va commencer à rentrer dans le vif du sujet avec les différentes allégences du BT.

 

Legion of night:

 

-The Bait : le trait apporte désormais +1 en sauvegarde aux deadwalkers et aux deathrattle au premier tour. Pour les zombies et loups c'est un up pour leur donner une save 4+ / 6+ respectivement. Les squelettes sont en 4+ voir 3+ pour les gardes des cryptes. Problème, ce n'est qu'au premier tour. Globalement, c'est un nerf, car à part pour survivre à une phase de tir, le trait ne servira pas.
-Ageless Cunning : même trait qu'avant mais au lieu de mettre 3 unités en réserve, on peut maintenant mettre une unité en réserve pour chaque unité qui n'est pas en réserve.  

 

Traits de commandement :

 

-Above suspicion : le général peut arriver n'importe où sur la table et pas à 6 ps d'un bord de table avec Ageless Cunning. Un up par rapport à avant où le général pouvait juste être mis en embuscade en plus des 3 unités.
-Swift form : +2 en distance de course et charge au lieu de +2 mouvement et +2 au jet de course. Le bonus de +2 en charge est très intéressant avec Ageless Cunning, pour moi c'est un joli up.
-Unbending will : ignore les tests de moral pour toutes les unités entièrement à 12 ps du général au lieu de relancer les tests ratés. Très fort aussi, très beau up.
-Merciless hunter : +1 au jet de blessure au lieu de relance des 1 au jet de blessure. C'est aussi un joli up, à mitiger cependant avec la V3 qui limiterait les bonus à +1 maximum.
-Unholy Impetus : +1A pour les unités entièrement à 12 ps du général si il tue une figurine en phase de combat. Pour moi c'est status quo à cause du wholly within, mais globalement c'est très bon.
-Terrifying visage : -1 en bravery remplacé par un -1 pour blesser le général. Joli petit up également.

 

Artefacts :

 

-Vial of pure blood : pas de changement.
-Shard of night : passage de -1 pour toucher en phase de tir à ignorer la rend en phase de tir. Difficile de juger qui est meilleur, je dirai qu'ignorer la rend est sans doute un petit peu plus fort notamment sur un dragon zombie.
-Gem of exanguination : pas de changement.
-Chiropteric Cloak : même effet qu'avant mais le porteur n'a plus à se sacrifier d'une mortal wound pour bénéficier de l'effet. Petit up.
-Morbegh's claw : globalement le même effet mais wholly within 12 et pas within 12. Petit nerf, mais assez léger. Avoir deux personnages wholly within étant plus simple que des unités.
-Curse blade : pas de changement.

 

Warscroll :

 

-Mannfred von Carstein : Beaucoup de changement pour Manny.
    -Il passe à 12 pv et 3+ de sauvegarde
    -Il regagne D3 PV au lieu de 2 fixe en fin de phase de combat.
    -Son épée, au lieu d'ajouter un bonus en lancement de sort, donne maintenant l'effet du trait de commandement Unholy Impetus.
    -Son sort vent de mort est plus fort qu'avant, infligeant D3 BM sur 3+ à chaque unité à 6 ps de l'unité choisie.
    -Son aptitude de commandement ajoute 1 pour toucher et blesser en zone autour de lui, ce qui semble là encore assez fort, et l'inclu lui aussi.
    -Enfin le plus intéressant, son aptitude Mortarch of Night lui permet d'esquiver totalement le corps à corps. Mannfred
    
Il n'y a presque que du bon pour Mannfred, le seul point négatif est la perte du +1 pour lancer et dissiper des sorts. Il est un peu plus cher, mais c'est un personnage très compliqué à gérer, sachant qu'il est intuable au corps à corps si le joueur ne le souhaite pas.

 

Résumé :

 

La légion de la nuit voit ses aptitudes génériques nerfées assez fortement. Cependant, son Mortarch est meilleur à tout point de vue, ses reliques sont légèrement meilleures, et ses traits de commandement sont très majoritairement améliorés.

 

Legion of blood:

 

-Immortal majesty : au lieu d'un malus de bravery, ici D3 figurines supplémentaires fuient si une unité est à 3 ps d'une unité vampire. Difficile à dire si c'est un up ou un nerf : sans le -1 en bravery il est plus difficile de faire rater le test, de l'autre sur un test raté de 1 seulement, ce trait est basiquement entre +100 à +300% d'efficacité. Sur les armées élitistes c'est très fort. On va dire que c'est un up.
-Favoured retainers : au lieu de donner +1A à tous les vampires, le trait donne maintenant la capacité d'ignorer les malus pour toucher et blesser aux deathrattle à portée d'un vampire, 12 pour un héros, 18 pour le général. A première vue, c'est moins bon qu'un +1A sur les chevaliers de sang. Cependant, ce trait s'applique aux gardes des cryptes, qui peuvent être en battle line. Pour moi c'est un up, les synergies sont très intéressantes, avec la possibilité d'avoir des gardes des cryptes en 2+/3+/-1/1 sans possibilité de réduire ces valeurs.

 

Traits de commandement :

 

-Premediated violence : on passe de pour chaque 6+ pour toucher, fait une nouvelle attaque, à chaque 6 cause 2 touches. Joli up.
-Soul-crushing contempt : -1 en bravery à 3 ps du général, sans avoir à tuer de figurine ennemie. C'est un bon bonus qui combotte bien avec Immortal Majesty, -3 au moral ça donne de bonnes chances de faire rater un test de moral. Et derrière c'est entre 2 et 4 figurines qui fuient au minimum.
-Aristocracy of blood : relance des jets de charge pour les unités wholly within 12. S'applique à tout le monde et pas que aux vampires, petit up.
-Aura of dark majesty : pas de changement.
-Walking death : pas de changement, en dehors du passage du 6+ à unmodified 6.
-Sanguine blur : Les unités à 12 ps du général peuvent pile-in de 3 ps supplémentaire au lieu de +2 mouvement et relance des charges du général. Situationnellement c'est très fort, pour avoir des zombies qui pile in de 9 ps et sont à portée d'engagement à 6 ps.

 

Reliques :

 

-Ring of dominion : au lieu de frapper avec l'arme d'une figurine, la figurine ciblée subit des BM égales à la valeur de dommages de son arme. Un joli up de cet objet.
-Shadeglass decanter : pas de changement.
-Orb of enchantment : l'objet passe d'un effet automatique à un effet sur 3+. Assez gros nerf, mine de rien 1 partie sur 3 l'objet vous sera inutile. Pour un artefact à usage unique, c'est mauvais.
-Soulbound garments : au lieu d'une relance des jets de sauvegarde de 1, fournit +1 en sauvegarde. Très bon sur tout ce qui a une sauvegarde 3+ de série.
-Oubliette arcana : passage de la portée de 30 à 18, mais passe aussi d'un 6+ à 5+. L'objet ne se fait plus à la place d'une dissipation de sort, et ne fait plus oublier le sort à un adversaire. Pour moi c'est un petit up.
-Amulet of scream : Changement complet, au lieu de dissiper un sort sur du 2+, l'objet fait subir D3 BM à un sorcier après un lancement de sort. Gros nerf de mon point de vue, bien qu'il puisse avoir un usage situationnel pour achever un sorcier.

 

Warscroll :

-Neferata : beaucoup de changement aussi.
    -Dagger of Jet: achève un héros sur du 5+ si il a subit une blessure de cette arme et est encore vivant en fin de phase, au lieu de 6+. Mais ne marche que sur les héros.
    -Mortarch of blood : regagne D6 PV si une figurine a été tuée par Neferata, au lieu de 2 et 3 si il s'agit d'un héros.
    -Dark Mist : le sort ne fait plus voler l'unité, mais ignore uniquement les malus à la sauvegarde d'armure et plus les bonus. En conséquence, des chevaliers de sang peuvent monter à 2+ de sauvegarde, sans rend possible. Très sympa.
    -Twilight's allure : l'aura soustrait désormais 1 aux jets de touche de corps à corps pour les unités amies entièrement à 12 ps de Neferata. Un énorme nerf pour elle.
    -Elle passe comme Mannfred à 12PV et sauvegarde 3+ nativement.
    
Résumé :

 

La légion de sang est refaçonnée par le nouveau battletome. Les traits de factions sont globalement au même niveau que les anciens avec un style de jeu différent. Les traits de commandements sont globalement plus forts, les reliques sont globalement plus faibles. Reste Neferata dont le Warscroll a eût quelques amélioration, mais le nerf de son aptitude de commandement va se ressentir.

Personnellement, la Legion of Blood semble être plutôt perdante en terme de combos et de composition forte autour de Neferata. Les blood knight ne sont plus optimaux dans cette légion (ce qui fait sens, les Kastellai étant orientés sur l'aspect martial), cependant l'aspect Deathrattle semble intéressant. La légion est dans une position un peu bâtarde, on aurait apprécié bénéficier de certains bonus Legion of Night pour vraiment combotter avec les Deathrattle. Mais le gros bonus des gardes des cryptes peut sans doute donner de nouvelles opportunités à cette légion.

 

Kastellai :

 

Avec les Kastellai j'entamme la review de ce qui est tout beau tout neuf.

 

-The shifting keep : possibilité de mettre en réserve des chevaliers de sang, qui peuvent arriver à 6 ps d'un bord de table et 9 ps de tout ennemi. C'est un petit bonus efficace, mais je doute qu'on mette souvent de la cavalerie de choc en réserve.
-Might of the crimson keep : le vrai gros bonus, les unités vampire gagnent des gros effets en tuant des unités adverses. +2 en charge et +2 en course sur les unités à 2 PV ou moins, c'est un bon fiabilisateur. Si un vampire tue une unité à 3 PV ou plus, les vampires de l'unité gagnent +1 PV, là encore un bonus assez fort. Enfin si ils tuent un héros, l'unité gagne +1 dommage à ses armes. Donc des bloodknights dommage 3 en charge, Vordrai dommage 5, le vengorian bénéficie aussi de belles synergies. C'est un excellent trait, très très fort.

 

Traits de commandement :

 

-Beacon of bloodshed : après une charge du général, sur 3+ inflige D3 BM à une unité à 1 ps. Rigolo.
-Master of retaliation : en fin de phase de combat si le général a subit des blessures mais n'est pas mort, sur 2+ inflige D3 BM à une unité à 1 ps. Amusant aussi.
-Power in the blood : si une unité ennemie est détruite à 6 ps du général, il bénéficie de l'effet du Might of the Crimson Keep comme si il avait détruit cette unité. Sympa aussi, pour bénéficier de bonus tout en gardant le général protégé.
-Rousing commander : une fois par bataille, fait bénéficier à une unité du bonus +1 dommage et +1 PV du trait Might of the Crimson Keep pendant la phase de combat. Très fort, même si ce n'est qu'une fois par bataille, c'est l'assurance de faire une charge en dommage 3 sur des chevaliers de sang.
-Swift and Deadly : relance des charges pour les unités entièrement à 12 ps du général. Top.
-A Craving for Massacre : ce général peut courir et charger. Très bon aussi, combotte fortement avec le +2 en course et charge de might from the crimson keep, et avec Amethystine Pinions. Pour un général à 20 de mouvement + 1D6+2 de course et charge à +2 derrière.

 

Artefacts :

 

-Sword of the Red Seneschals : appliqué à une des armes du porteur, si cette arme tue une figurine, donne +1 aux jets pour blesser à tous les SBG à entièrement à 12 du porteur. Sympa !
-Blood saint's shield : -1 aux jets de lancement de sort des sorciers à 6 ps. La portée est trop faible pour être vraiment utilisé.
-Standard of the crimson keep : -1 aux jets pour toucher des armes de tir contre le porteur. Sympathique aussi.
-Grave sand shard : une fois par bataille au début d'une phase des héros, le porteur peut utiliser cette relique. Jusqu'à la fin du tour, les unités entièrement à 12 ps gagnent +1 au jet de Deathless minions. A première vue c'est très fort, c'est notre seule façon de monter à 5+ sur Deathless minions. Le gain de solidité est très intéressant même pour un seul tour.
-Fragment of the keep : soustrait 1 aux jets pour blesser au corps à corps des unités à 6 ps du porteur. Un bon bonus défensif.
-The red casket : une fois par bataille, le porteur peut bénéficier d'un +3 aux jets de charges. Situationnel mais ça permet de fiabiliser une grosse première charge, tuer une unité, et bénéficier ensuite en permanence du +2 en course et charge.

 

Warscroll :

 

-Vordrai : Quelques petits changements sur son warscroll mais assez bons:
    -Regagne D3 PV au lieu de 1 en fin de phase de combat.
    -La lance passe de dommage 3 à dommages 4 et rend -3
    -Le souffle du dragon prend un petit nerf, de 6BM automatique à D6 BM.
    -Son aptitude de commandement est un peu nerfée, perdant en portée.

 

Résumé :


Au global cette dynastie semble bonne, offrant de bonnes synergies défensives, ce qui manque terriblement à nos armées en ce moment. Nos troupes meurent très -trop- vite, les Kastellai paradoxalement peuvent les faire survivre plus longtemps -un comble pour la dynastie des bourrins- tout en frappant vraiment fort. Les bloodknights en battleline sont en plus de cela excellent, une liste qui en incluent 5*3 semble tout à fait jouable, mais ça ne semble pas stupide non plus de jouer des zombies, squelettes ou gardes des cryptes sous deathless minion boosté.

 

Avengorii :

 

Seconde nouvelle dynastie, un peu particulière n'ayant que 3 traits de commandement et reliques, mais avec 3 mutations pour monstres.

 

-Cursed abominations : permet de donner une mutation à un terrorgheist ou dragon zombie, et une de plus pour chaque bataillon dans l'armée.
-Monstruous might : -1 au jet pour blesser au corps à corps contre les terrorgheists, dragons zombies, et monstres vampires, à moins que l'unité attaquante soit un monstre. C'est un assez bon trait qui rend plus solide les béhémoths du battletome, qui sont parfois un peu fragiles.
-Unstoppable nightmares : une fois par phase de combat, peut choisir une unité Terrorgheist, dragon zombie, ou monstre vampire, et utiliser la ligne haute du tableau dégressif. Très fort, un monstre même réduit à son potentiel minimum va continuer à faire très mal dans cette dynastie.

 

Traits de commandement :

 

-An eye for an eye : si le général subit une blessure ou blessure mortelle, ajoute 1 aux dommages de toutes ses armes, y comprit de monture, jusqu'à la fin de la phase. A première vue pas mauvais sur un vampire sur dragon zombie.
-Torment-driven throes : en début de phase de combat, jette un dé pour chaque unité ennemie à 3 ps, sur un 5+ elle subit 1 BM et ne peut pas attaquer avant ce général. Là encore un effet très fort, bien que très aléatoire.
-Unhinged Rampager : relance des jets du charge du général. Sympa.

 

Artefacts :


-Breath of the void maw : usage unique, durant la phase des héros choisit une unité à 6 ps visible, sur 3+ subit D6 BM. 1/3 d'échouer, 1/2 de faire moins de 3 blessures. Pas génial.
-Ghorvar's collar : une fois par bataille permet de relancer les jets de blessure de 1 pendant une phase de combat pour le porteur. Aoutch, visiblement les relances sont rares, mais une relique pour ça c'est cher payé. Au moins elle marche à coup sûr.
-The Furious Crown : une fois par bataille, à utiliser en début de phase de charge. Le porteur va lancer autant de dé que son jet de charge, et infliger 1BM pour chaque 5+ à une unité à 1 ps. Trop aléatoire, pas génial.

 

Mutations :
-Maddening hunger : une fois par tour au début de la phase de combat, le monstre peut cibler une figurine à 1PV à 3ps. La figurine est instantanément tuée, et le monstre récupère 1PV. Mignonnet, ça peut soigner un peu un monstre.
-Urges of atrocity : une fois par bataille le monstre peut courir et charger. Assez intéressant pour passer outre des cordons, ou fiabiliser une charge T1.
-Nullblood construct : les sorciers à 9 ps du monstre relancent leurs jets de sorts réussis. L'usage est situationnel, cependant contre certaines armées ça peut-être intéressant. Je pense aux Lumineths qui lancent des sorts avec la totalité de leurs unités ça peut leur casser les pieds.

 

Warscroll:

 

-Lauka Vai:
Il y a beaucoup de choses à dire sur elle.
    -C'est un monstre, 11PV 3+ de sauvegarde, donc assez solide.
    -Elle réduit de 1 la rend des armes des unités à 3 ps d'elle, ce qui est vraiment très bon, et boost les alliés.
    -Elle bénéficie de la relique Furious Crown en aptitude de warscroll : une aptitude utilisable une fois par partie ne serait pas géniale, là c'est gratuit et chaque tour donc très bon.
    -Plus les tours passent, plus elle a de chance de pouvoir courir et charger, au prix de perdre son aptitude de commandement. C'est une mécanique très aléatoire mais avec un effet fort.
    -Son sort de warscroll divise par 2 les distances de charges des ennemis à 12 ps d'elle.
    -Son aptitude de commandement maudit une cible ennemie n'importe où sur le champ de bataille, et donne +1 pour la toucher à tous les monstres. C'est très fort considérant que les monstres ont généralement des jets pour toucher assez faibles.
    
Résumé :
La dynastie Avengorii est particulière. Ses traits de commandement, reliques et mutations ne sont vraiment pas très fortes. Cependant ses deux traits de batailles sont efficaces et combottent bien avec les monstres, et donnent un bel intérêt à jouer du terrorgheist et dragon zombie. Lauka Vai apporte aussi un gros plus à la dynastie, pour son prix ce personnage est excellent.


Vyrkos :

 

Dernière des nouvelles dynasties, et pour moi la meilleure.

 

-The strength of the pack is the wolf : +1 au jet pour blesser des unités deadwalker et deathrattle si elles sont entièrement à 9 ps d'un héros. Très bon bonus offensif, les squelettes de bases passent à 3+/3+, les gardes des cryptes armes lourdes aussi. Top.
-The strengh of the wolf is the pack : les vampires relancent les jets de magie. Très fort aussi pour lancer les sorts, on peut tout de même reprocher que le domaine des vampires n'est pas très bon.

 

Traits de commandement :

 

-Pack alpha : le général peut utiliser une aptitude de commandement gratuitement chaque tour. Excellent.
-Driven by deathstench : relance des jets de charge à 9 ps du général. Toujours bon.
-Kin of the wolf : une fois par bataille invoque 5 loups funestes. Pas super fort.
-Hunter's snare : le général compte comme autant de PV pour contester un objectif. Très fort sur un vampire sur dragon notamment.
-Spoor trackers : au début de la phase de héros, les deadwalkers à 9 ps du général peuvent faire un mouvement de 3 ps. Situationnel, mais très fort dans la bonne compo. Du zombie à 7 de mouvement c'est sympa.
-United by blood : le général peut tenter de dissiper un sort si ce n'est pas un sorcier, sinon en dissiper un de plus. Situationnel.

 

Artefacts :

-Ulfenkarnian Phylactery : Deathless minions à 18 ps au lieu de 12 pour le porteur. Peut avoir son utilité.
-Cloak of the night prowler : Le porteur peut pile in de 3 ps supplémentaire. Sympathique aussi pour des tricks de mouvement.
-??? : une des armes de mêlée du porteur gagne +D3 attaques un tour de charge. Très fort toujours sur un vampire sur dragon.
-Vilnas' Fang : une fois par bataille ajoute 1 au jet de charge du porteur pour chaque autre héros vyrkos sur le champ de bataille. Situationnellement fort.
-Terminus Cloak : une fois par bataille, permet de soustraire 1 aux jets de sorts de tous les sorciers ennemis du champ de bataille. Situationnellement fort.
-Standard of the Ulfenkarwatch : usage unique, jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une unité ennemie utilise un point de commandement sur un 5+ vous gagnez un point de commandement. Peut-être fort contre certaines armées.

 

Warscroll :

 

Belladama Volga:
    -Une lanceuse de sort assez forte avec 2 sorts par tour, +1 pour lancer et dissiper.
    -Protégée par les loups comme les nécromanciens avec les zombies.
    -Ses deux sorts signatures sont bons : un pour faire D3 BM et invoquer autant de loups que de figurines tuées, un pour avoir les jets de touches de 6 qui font 2 touches à 12 ps d'elle.
    -Son aptitude de commandement est sympa, permettant aux loups à 12 ps d'elle d'engager à 6 ps et de pile-in de 6 ps.
    
Radukar the beast :
    -Gros profil de corps à corps, avec 12A 3+/3+/-1 2 ou D3 dommages.
    -Peut courir et charger, ce qui le rend bien mobile.
    -Soustrait 1 au jet de touche le ciblant, au tir et au CAC.
    -Ses attaques font 2 BM pour chaque 6 pour toucher, comme la version Radukar the Wolf.
    -Ses deux aptitudes de commandement permettent de donner +1A aux unités à 18 ps de lui lorsqu'il charge (mouvement 8 course et charge, il devrait charger), et la seconde d'invoquer 10 loups une fois par partie.
    
Lady Annika :
    -Un profil de seigneur vampire basique à +1PV, sans magie. Elle dispose d'un FNP à 4+, et regagne tous ses PV si elle tue une figurine.
    
Kritza :
    -Un profil de seigneur vampire basique à +1PV sans magie, qui revient à la vie sur 4+ si il meurt. Et soustrait 1 aux attaques le ciblant.
    

Tous les personnages Vyrkos sont incroyables. Les deux petits personnages Annika et Kritza peuvent être envoyés au front sans hésitation, l'une est très dure à tuer, le second pourra de toute façon revivre si il meurt. Radukar apporte une bonne aptitude de commandement en bulle, tape lui même bien et est assez solide. Il est peut-être un poil cher mais son prix inclut les 10 loups funestes qu'il peut invoquer. Belladama est la meilleure du lot, offrant beaucoup de synergies avec toutes les listes. Excellente lanceuse de sort, très bonne boosteuse pour les unités SBG.

 

Au global, la dynastie Vyrkos fait partie pour moi des meilleurs du livre. Leurs traits de bataille sont bons, les traits de commandement sont excellents, les reliques un peu moins mais quelques unes valent leur pesant de cacahuètes.


Cela fait nous pouvons regarde les warscrolls au global en commençant par les leaders.

 

Leaders :

 

Vampire lord on zombie dragon : Notre béhémoth classique. Il a sa sauvegarde 3+ nativement, perd le calice de sang donc plus possible de regagner D6 PV une fois par partie, il perd son dommage 3 sur la lance... mais gagne au contraire dommage 4 en charge, et toujours rend -2. A priorio le personnage est toujours fort, il a pris un petit taquet avec le nerf du calice, mais les synergies de traits de factions le laissent comme un excellent choix.

 

Vampire lord : malheureusement pour nous, le vampire lord devient un personnage à pied, sans option de monture. Son profil est toujours décevant, il ne tape pas vraiment bien pour son coût, n'est pas un bon lanceur de sort n'ayant accès qu'à des sorts médiocres. Pour moi il est parfaitement oubliable si ce n'est pour son aptitude de commandement qui confère +1 attaque à une unité.

 

Bloodseeker palanquin : légèrement moins cher qu'avant, son Wail of the Damned a un léger buff. Il donne un bonus d'attaque aux vampires amis à 12 ps quand un héros est tué à 9 ps de lui. L'aptitude est toujours anecdotique, le personnage toujours trop cher. Par contre son sort signature a été un peu amélioré, pour faire plus de blessures mortelles. Il ne vaut à mon sens toujours pas le coût, sauf peut-être dans une liste troll.

 

Coven throne : lui par contre est beaucoup plus cher, à juste titre. Pour +70 pts, le Coven Throne gagne tout de même une relance d'un jet de touche, blessure, sauvegarde chaque tour, au lieu d'une relance de n'importe quel type par partie. Autre gros changement l'aptitude de commandement donne non plus une relance des 1 pour toucher, blesser, sauvegarder, mais un bonus de +1 dans ces trois caractéristiques. Son aptitude de commandement est très chère payée, mais vaut sans doute le coût. Elle ouvre beaucoup de possibilités de combo, et si les points de commandement sont plus facilement accessibles en V3, ou tout bonnement en Vyrkos pour utiliser une aptitude de commandement gratuite chaque tour, on parle de deux unités avec +1 touche, blesse, sauvegarde chaque tour.

 

Vengorian lord : un seigneur à mi chemin entre le vampire sur dragon et le vampire à pied. Le vengorian est un bon combattant de mêlée, doublé d'un lanceur de sort et d'un soutien intéressant. Le vengorian, comme Lauka Vai, bénéficie de l'aura de -1 en rend. Une aptitude très forte, couplée à sa sauvegarde de 3+ native (qui peut passer facilement à 2+). Ses capacités offensives sont honnêtes avec une dizaine d'attaque au profil variable. Ce héros sympathique soutien les autres unités du BT à l'aide de son sort et sa capacité de commandement. Le sort maudit une cible à 12 ps donnant un bonus de +1 pour la blesser aux alliés. Son aptitude de commandement permet de soigner de D6 PV n'importe quelle unité sur le champ de bataille si une unité adverse a été détruite en phase de combat. Donc pour le vampire lord sur dragon zombie dont on parlait au dessus, oui il n'a plus de calice, mais le Vengorian peut lui redonner tout de même D6 PV, en plus du D3 PV qu'il regagne en fin de phase de combat.

 

Nécromancien : sans grand changement, le nécromancien a accès au si rare mais si utile domaine de magie des deathmage. Il a pris un petit taquet avec le battle tome, ses sorts ayant subis quelques nerfs. Il reste néanmoins un excellent soutien aux zombies, gardes des cryptes et squelettes.

 

Wight king à pied : lui aussi est le perdant de cette édition. Entre les deux version du codex il regagne un peu de dommage mais son aptitude de commandement est plus faible qu'avant. Je reviendrai cela dit sur ce choix suivant la V3, si les armées ont accès à plusieurs CP chaque tour, cela change tout. Les relances sont rares, une relance de 1 pour toucher sur des gardes des cryptes qui touchent à 2+, c'est très bon.

 

Wight king sur destrier : un peu plus cher et frappant moins fort, il gagne cependant 8 de mouvement, 2 PV, et la capacité de faire D3 blessures mortelles en charge. De ce point de vue il semble meilleur en tout point pour accompagner la première ligne, et sans doute un choix viable, ne serait-ce que pour tenter d'achever un personnage avec les BM de charge.

 

Le Prince Duvalle : un leader un peu spécial qui doit venir avec sa bande d'underworld. Il a un profil de lord vampire classique, avec un sort qui booste les unités amies avec un +1 pour toucher, très sympathique donc. C'est cependant dommage qu'il vienne avec une taxe de 60 pts de ses 3 camarades vampires dont le profil est très oubliable.

 

Battlelines :

 

Deathrattle skeletons : nos amis les squelettes qui ont un kit tout beau tout propre changent beaucoup. Pour résumer les points forts et faibles:
    -Profil unique d'arme 3+ / 4+ portée 1, moins bon que le profil de lance précédent à portée 2.
    -Sauvegarde améliorée à 5+ sans condition.
    -Retrait du bonus d'attaque de horde
    -Taille maximale réduite de 40 à 30
    -5 pts plus chers par tranche de 10, plus de réduction de horde.
    -En contrepartie de tout ceci, l'unité relève ses troupes après avoir combattu sur un jet de 4+
    
Le débat est toujours houleux pour savoir si ils sont meilleurs que les zombies, ou non. De mon point de vue, ils sont plus adaptés à tenir la ligne. Il faut 48 blessures pour tomber 40 zombies, là où il en faut 54 pour tomber 30 squelettes en une phase. Si les squelettes ne sont pas tous morts à la fin de ces attaques, la moitié va se relever. Si ils sont sous danse macabre, trois quarts se relèvent. Dans un jeu à objectif ce n'est pas négligeable. Et tout ceci ne prend pas en compte toutes les synergies, ils bénéficient bien mieux de tout bonus de sauvegarde d'armure, du couvert, ne sont pas aussi sensibles au moral etc...

Cependant ils ne feront que tenir la ligne. Face à de l'infanterie de leur acabit ils pourront peut-être lutter, mais toute unité un peu élitiste les vaincra.

 

Deadwalker zombies : nos amis les jolis zombis tout neuf ont aussi beaucoup changé.
    -Plus de bonus d'attaque de horde
    -Taille réduite de 60 à 40
    -Plus de réduction de horde
    -Plus de bonus pour toucher à portée d'une corpse cart
    -Gain d'une capacité pour engager et pile-in à 6 ps
    -BM sur du 6 pour toucher
    -De nouveaux zombies sont créés pour chaque mort fait par l'unité sur du 2+
    -5 pts moins chers qu'avant par tranche de 20
    
Les zombies avec toutes leurs synergies semblent très attractifs, cependant il convient de faire un peu attention. L'aptitude de faire des BM sur du 6 pour toucher est très séduisante. Cela dit, on parle de 6.666 blessures mortelles pour 40 attaques. Le combo est assez cher. Ce sera très fort sur des unités élitistes avec une forte sauvegarde, mais ce genre d'unité peut aussi très facilement retourner le pack de 40 zombies.
Donc sympathiques, mais à prendre avec des pincettes les zombies.

 

Pour la blague, si squelettes et zombies s'affrontent, le duel durera littéralement une dizaine de tour. 40 zombies ne tuent que 4 squelettes par tour sans aucun soutien, ce qui n'est vraiment pas beaucoup. Donc oui l'unité est sympa et peut faire des blagues, mais attention tout de même à ne pas trop se hyper sur cette unité.

 

Dire wolves : les loups funestes eux n'ont pas changés beaucoup. Leur effectif minimum passe à 10, leur coût baisse de 140 les 10 à 135 points. Ils sont rapides, ont une force de frappe convenable pour leur prix -20 attaques en 3+/3+ en charge- et sont relativement solides pour leur prix. Ils ont quelques combos intéressants en dynastie Vyrkos du fait qu'ils sont deadwalker, et que Belladama les aime bien. Probablement la battleline la plus évidente.

 

Battlelines conditionnelles :

 

Chaque dynastie hors Vyrkos dispose de sa propre battleline. Voyons donc comment elles s'en sortent.

 

Vargheists : il s'agit de la battleline de la Legion of Night. Les Vargheists ont gagnés deux choses au passage à ce nouveau BT. D'une, leurs jets de touches de 6 font 2 touches. Auparavant, pour chaque mort qu'ils faisaient sur un jet de 6+ ils pouvaient refaire une attaque. Et ils peuvent maintenant être mis en réserve et arriver directement des réserves. Une très bonne aptitude, globalement c'est du tout bon pour eux. Ils font une bonne unité rapide pour aller harceler les tireurs adverses. Cela dit, la Legion of Night n'est même pas forcément leur meilleure allégeance. En Kastellai, ils gagnent une mobilité intéressante, potentiellement un 5ème point de vie, des dommages 3. En Legion of Blood ils apportent la bulle de soutien deathrattle autour d'eux, et la bulle de fuite.

 

Black knights : la battleline de la Legion of Blood. Malheureusement, les chevaliers noirs sont les grands perdants de ce BT, sans grande raison. Par rapport à l'itération précédente, ils perdent 1 de sauvegarde d'armure, 1 de dommage en charge, ils perdent également 1 au jet pour toucher, et gagnent +1 pour blesser en dehors de la charge. Leur monture gagne +1 pour blesser. Ils gagnent aussi +1 de portée sur leur arme. Pour résumer, il s'agit maintenant de squelettes montés, et non plus de gardes des cryptes montés. Leur capacité à faire des BM en charge est sympathique cependant. Ils entrent en compétition directe avec les loups funestes, et perdent haut la main, à prix comparable ils ont moitié moins de PV, et autant d'attaques, mais moins bonnes en charge. Leur seul avantage serait leur portée de 2 ps, mais cette unité n'a clairement pas un gros impact, et il semble douteux de les jouer par 10. Par 5 ils font tout de même économiser 15 pts vis à vis des loups funestes, et sont plus rapides, en Legion of Blood ils peuvent donc parfaitement remplir la taxe battleline

.

Blood knights : la battleline des Kastellai. Et une excellente unité. Pour 3 pts de plus par modèle, soit 15 pts l'unité de 5, les chevaliers de sang ont gagné +1 de sauvegarde, +1A pour leur monture, mais surtout une excellente règle, riders of ruin. Bien qu'elle reste sujette à interprétation, à première vue cette règle permet de se repositionner durant un corps à corps, tout en infligeant des blessures mortelles. En dynastie Kastellai ces chevaliers peuvent être une sacré épine dans le pied, et seraient peut-être même jouables par 10. A voir comment sera formulée la règle post FAQ, mais si elle permet de s'affranchir du pile-in, même avec leur gros socle il y aura peut-être moyen de faire frapper tout le monde. Et je vous laisse imaginer le carnage de 10 chevaliers de sang en +1 touche blessure sauvegarde qui bénéficient de tous les pouvoirs Kastellai et d'un petit boost de vampire à côté. Un maximum de 40 attaques 2+/2+/-1/3 et 40 attaques à 3+/3+/-/1 de destriers.

 

Terrorgheist & Dragon zombies : les battleline des Avengorii. Là j'ai un doute, est-ce bien intéressant de les avoir en battleline ? Sachant qu'on aura toujours besoin d'un peu de masse pour tenir les objectifs. En tout cas, la lignée Avengorii leur donne de beaux arguments. Ces deux unités n'ont pas changé de profil avec le nouveau battletome. Personnellement je trouve que dans l'environnement de jeu actuel, ce genre de grosse bébète meurt trop facilement. Une unité un peu populeuse peut facilement leur faire la peau, le tir n'est pas tendre, et les BM pulullent. Ok si je devais affronter d'autres Soulblight, je prendrai peut-être un Terrorgheist, parce que jamais un SBG ne pourra tuer ce monstre avant le corps à corps. Mais beaucoup d'armées si ce n'est toutes peuvent le gérer.

 

Grave guard : les gardes des cryptes sont disponibles en battleline avec un roi revenant comme général. Les gardes des cryptes ont perdu leur bonus de horde, coûtant donc 60 pts de plus en effectif maximum. Cependant ils sont grandement améliorés dans ce BT. La version épée bouclier gagne +1 de sauvegarde en toute circonstance, +1 pour blesser, et au lieu de faire 2 dommages sur du 6 pour blesser, effectue 1 BM en plus des autres dommages. Une unité qui tape donc assez fort, et résiste bien. La version arme lourde perd 1 pour blesser comparée au BT d'avant, gagne la capacité sur les BM, mais surtout gagne une valeur de dommages de 2 ce qui double basiquement leur force de frappe. Les gardes des cryptes en tant que deathrattle combottent d'ailleurs très bien avec la Legion of Blood, avec les Vyrkos, et dans une moindre mesure la Legion of Night et Kastellai. L'intérêt de les avoir en battleline est en revanche discutable. Leur solidité par 10-20 est un peu limitée, en jouer plusieurs packs de 20 semble très cher par rapport à plusieurs groupes de 30 squelettes ou 40 zombies. Mais l'option existe, et en avoir un pack de 30 ne sera sans doute jamais une mauvaise idée.

 

Unités autres :

 

Corpse carts with balefire brasier : la charrette macabre a un peu changé de rôle dans ce nouveau BT. De façon amusante, le braséro de feu maudit n'était que très peu joué auparavant. Son nouvel effet le fera peut-être revenir en jeu, puisqu'il débuff de 1 pour blesser les unités à 9 ps de lui. Cette petite aura défensive a un impact non négligeable sur la survivabilité de nos unités d'infanterie, voir de nos monstres. Son autre effet de mettre un malus au lancement de sort reste secondaire mais toujours bienvenu.

 

Corps cart with unholy lodestone : la charrette macabre avec bourdon maudit change là aussi pas mal. Adieu son aptitude permettant de fiabiliser les résurection. A la place elle fournit à un petit bonus de +1 en sauvegarde aux zombies. Ce bonus pourrait se cumuler avec d'autres, et rendre les zombies un peu solides, mais il est fort probable que la V3 limite ce type de bonus à +1. Une sauvegarde à 6+ est meilleure qu'aucune sauvegarde, mais ce n'est clairement pas la folie. L'autre bonus, le +1 pour lancer des sorts passe de 18 ps à entièrement à 12 ps. Pour moi elle ne se justifie plus vraiment à côté de la machine mortis.

 

Mortis Engine : la machine mortis prend un petit taquet dans cette édition, mais a la décence de coûter 40 pts de moins. Son reliquaire ne soigne désormais plus les unités mort vivante, et se contentera d'être une aura de D3 BM à usage unique dans la partie. Elle apporte toujours un bonus de +1 pour jeter les sorts entièrement à 12 ps d'elle. Son Wail of the Damned est également un peu plus efficace, causant des blessures mortelles sur du 4+ et plus en dépassant le moral de l'unité adverse sur 2D6, ce qui était très aléatoire, et peu efficace sur plusieurs armées à très fort moral. La machine mortis contrairement à la charrette macabre me semble toujours viable également car elle dispose de quelques attaques de spectre, et peut donc soutenir un corps à corps efficacement.


Fell bats : enfin dernière unité que j'aurai à aborder, les chauves souris vampires. Et là je ne peux m'empêcher de dire que c'est assez dommage. Les figurines sont très jolies. Mais très chères en euros. En terme de jeu, elles ne serviront que de cordon. Pour 75 pts les 9 PV, elles sont notre cordon le moins cher, peu sensible aux attaques qui ciblent les grosses unités de 10+. Leur ratio PV par point est correct, mais n'étant pas battleline, je me demande si elles sont si bonnes que ça. Elles ont en outre perdu leur règle du BT précédent qui doublait leurs attaques au premier mort dans les 6 ps autour d'elles. C'était certes situationnel, mais ça pouvait en faire des chasseurs de petites unités.


Bataillons :

 

Le BT se voit attribué quatre bataillons principaux, et un bataillon fourre-tout qui rassemble les quatre autres. Leur avenir est incertains mais ceux-ci semblent globalement bons.

 

Red banqueters : le bataillon pour vampires. 2+ lords, 1 Coven Throne ou Palanquin, 2+ Blood knights. Que des bonnes unités que nous aurons probablement envie de jouer, en oubliant pas que vampire lord inclut la version sur dragon zombie. Chaque unité du bataillon regagne D3 PV en phase des héros, à couplé au D3 PV régénéré en fin de phase de combat, c'est un excellent bonus.

 

Fellwing flock : 2 à 3 unités de Vargheists, 2 à 3 unités de chauve souris vampires. Pas sûr qu'on ait envie de jouer beaucoup de chauve souris vampires. Quant aux Vargheists le bataillon renforce leur potentiel offensif déjà très correct. Avec leurs 6 explosifs, statistiquement 10A de Vargheists donneront 10 touches grâce au +1 pour toucher en charge. Le bataillon n'est cela dit pas forcément nécessaire, puisque le BT regorge d'options pour donner +1 pour toucher et parfois +1 pour blesser également. Pour jouer un gros pack de Vargheists, en Legion of Night, un Mannfred en soutien sera déjà amplement suffisant.

 

Deathstenche drove : 1-2 charrette macabre, 2 loups funestes, 2 zombies. Ce bataillon fournit à tout ce petit monde +1 attaque gratuitement à 12 ps des charette macabre. Un bon bonus si on veut jouer sur la force des zombies. Très bon en Vyrkos, ma seule crainte est que le bonus d'attaque soit cappé à +1 en V3, ce qui rendrait ce bataillon redondant avec Radukar et/ou un lord vampire. Potentiellement très bon.

 

Deathmarch : 1 roi revenant, 1-3 chevaliers noirs, 1-3 gardes des cryptes, 2+ squelettes. Ce bataillon a pris du plomb dans l'aile au changement de BT, passant d'un bonus de mouvement de 4 ps supplémentaire aux unités à 12 ps du roi revenant à uniquement 3 unités et 3 de mouvement. De plus, le bataillon ne retourne plus de figurine dans chaque unité à portée du roi revenant. Cependant il est aussi moins cher, et la mobilité est un réel problème des morts vivants donc je pense que ce bataillon peut toujours se justifier.

 

Legion of Shyish : demande un bataillon de chacun des autres types. Legion of Shyish soigne de 3 au lieu de D3 les unités du bataillon lorsqu'elles sont ciblées par la capacité Death Invocation. Un bataillon assez peu utile pour le prix.


Conclusion :


Ce battletome est très complexe à analyser. Comme vous l'aurez-vous au court de ces lignes, il y a des hauts et des bas, qui se retrouvent pas mal dans l'engouement que les gens ont eût sur ce BT. Une partie des joueurs vampires attendaient sans doute plus, des mécaniques plus originales, sans doute plus fortes, et pas un nerf global des capacités de l'armées, saupoudrées par de petits et gros ups de quelques warscrolls, et une petite remise au goût du jour des artefacts et traits de commandement.

 

Le temps nous dira qui a raison, mais à première vue ce battletome n'est pas parti pour être top tiers (à prendre avec des pincettes comme vu avec la V9 de 40k les combos peuvent mettre des mois à être trouvés et le méta à s'établir), ni pour être trashtiers. Là encore, après une semaine d'analyse, le livre semble plutôt bien équilibré, avec de gros combos, chers et qui peuvent se contrer (pavé de garde des cryptes ou de zombies surboostés), quelques unités très fortes mais uniques (général Vengorian / Lord sur Dragon Zombie, Lauka Vai, Belladama), mais rien de spammable et que l'adversaire ne puisse pas empêcher.

 

 

 

 

 

Modifié par Kaelis
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Je surenchéris avec deux retex. Un premier avec une partie contre de l'Ironjaw. Je tiens à préciser que c'était une partie d'initiation pour mon adversaire et prise en main pour moi (seconde partie Soulblight). 

 

J'ai fait un piège classique avec cordon de Zombie qui protégeait ma force de frappe. Il fonce tête baissée avec son Maw Crusha et ses 6 Gor Grunta sur mon cordon de Zombie. Il va me les cleaner sans trop de soucis mais c'était prévu. Mais il se prendra la foudre derrière. Je charge ses 6 Gor Grunta avec Radukar, 5 Blood Knight et garde des cryptes chargent le Maw Crusha. Tout ce petit monde est buffé par radukar (+1a). Les GC sont buffé aussi par la danse macabre et le Coven Throne. Cela a été d'une violence extrême.  20 GC qui tape 3 fois et blessent sur 2+. avec les touches de 6 qui font des mortelles. Le grand socle du MC et les petits socles de 25mm ont permis de lacher 61 attaques qui l'ont couché d'un coup. Radukar et les Blood Knights ont couché les Gor Grunta. Je n'ai pas du activer une seconde fois les GC. 

 

Avec deux unités éliminée, je repop 20 zombies sur un objectif à droite. 

 

Partie hier soir contre de l'ogor avec en Guest notre ami Kragnos. Même configuration avec tous mes buff qui passent (les mêmes qu'au dessus). Les 20 gardes des cryptes vont tuer sa grosse brute sur mammouth et laisser Kragnos à 3 pv. Ce dernier en tueras 17 en retour (il est bien violent) et les 3 derniers s'activeront une deuxième fois (merci la danse) pour l'achever. 

 

Je persiste et signe. Les gardes des cryptes, buffés comme il faut, sont d'une violence sans nom. Cela dit, ça demande des ressources:

  • Coven Throne par loin (pour le +1 touche +1 blesse +1save)
  • Nécro qui réussit à passer la danse - encore que... -
  • Bien gérer et placer la charge de Radukar en même temps, (pour le +1 att de son aptitude à 18 pouces) ou laisser un vampire à pieds pas loin pour son aptitude à lui. 
  • En bonus la charrette pour dans le coin pour le -1 blesse. 

Ca fait 735 points qui boost 280 pts de GC. Mais qui ne font pas que ça... 

 

Cela dit, ça couche absolument tout ce que ça touche et ça peut encore repop derrière si ils meurent. 

 

Les MU cac sont, il faut l'admettre, assez favorable au Soulblight. Si mon adversaire avait eu le double tour, il me rasait les GC avec Kragnos et son mammouth (même juste avec Kragnos en fait :-D) Mais le but est d'illustrer ici ce qui est pour moi une des meilleurs entrée du BT. 

 

Je suis très satisfait de ma liste actuelle qui est de type enclume mais qui se transforme assez bien en gros marteau quand il faut. 

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Il y a 2 heures, dajobi13 a dit :

Je persiste et signe. Les gardes des cryptes, buffés comme il faut, sont d'une violence sans nom. Cela dit, ça demande des ressources:

  • Coven Throne par loin (pour le +1 touche +1 blesse +1save)
  • Nécro qui réussit à passer la danse - encore que... -
  • Bien gérer et placer la charge de Radukar en même temps, (pour le +1 att de son aptitude à 18 pouces) ou laisser un vampire à pieds pas loin pour son aptitude à lui. 
  • En bonus la charrette pour dans le coin pour le -1 blesse. 

Ca fait 735 points qui boost 280 pts de GC. Mais qui ne font pas que ça... 

 

Merci pour ton retour.

Au vu des ressources investies pour booster l'unité, est ce que finalement ça aurait pas le même impact avec des zombies par exemple?

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Non du tout. Ca peut bien fonctionner aussi mais la fiabilité du 2+ 2+ -1 D1 des Graves Guard qui ont déjà 2 attaques de base rajoute quand même une pluie de save à faire pour l'adversaire. C'est ça qui, rajouté aux BM, couche la ou les pièces adverses.  

 

Je rajouterais que cette combo fonctionne a merveille en Vyrkos grace au trait qui offre au général l'utilisation d'une aptitude de co par tour. Donc à mettre sur le Coven. Du coup, la combo ne coute qu'un CP et un sort qui, s'il ne passe pas, ne casse pas la synergie non plus (la cerise sur la cerise du gateau). 

Modifié par dajobi13
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Quel serait la plus viable des stratégies face à du Lumineths car dans mon asso, 2 se sont mis en Lumineths, donc ma proba de tomber face aux Lumineths sera forte.

?

Je cherche de la dualité, donc étant donné leur nature à jouer compet/poutre, autant essayer d'équilibrer la chose si vous voyez ce que je veux dire.

 

Un jeu de vitesse me semblerait le plus approprié en Kastelai avec des dragon zombie et BK ou Vengorian avec du full Monstre... ? On parle de 2000pts

Modifié par Corex45
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J'aurais tendance à jouer Kastelay pour beaucoup de mouvement et passer des cordons pour impacter les archers avec tes BK. Tu peux aussi les mettre en réserve pour arriver dans le dos ou par les flancs. J'y mettrais un Vampire sur dragon ou deux (Vordhrai?).  

 

Je mettrait une unité de Loup en réserve pour la sortir d'une fosse T1 et impacter si possible archers ou Cathalar. 

 

Si ils sont "malins", ils joueront du Dawnrider pour t'occuper et nettoyer tes cordons à toi. C'est ce que je ferais en tout cas (je joue aussi Lumineth ?). Un coven Throne pour booster et pourquoi pas Radukar (en remplacement du second vampire sur dragon) pour impacter un maximum au tour de charge (+1A pour els unités qui ont chargé à ce tour) et faire fep 10 loups à 12 pouces. Tu peux même refaire frapper Radukar grâce à Vordhrai. Mais tout ça est consommateur de CP. A voir comment gérer ça. 

 

Tout ça est théorique mais je m'orienterais vers ça personnellement. A voir leur liste mais tu devras d'office serrer les fesses et encaisser au moins une phase de tir. 

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Il y a 4 heures, dajobi13 a dit :

Un coven Throne pour booster et pourquoi pas Radukar

 

En lisant la question, j'ai pensé à la même chose, jouant également lumineth. 

Il faut de l'impact rapide, du mouvement pour commencer à marquer des points au plus vite, de quoi tuer la ou les cathallars et charger ses archers. 

Radukar se déplace plutot vite, peut invoquer des loups pour grignoter les archers et cogne plutot bien. 

Ca handicapera déjà pas mal le joueur lumineth. 

 

Après, si tu joues en club, le lumineth adaptera peut être la dureté de sa liste à l'adversaire ^^

Modifié par Ecthelion59
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  • 2 semaines après...

Retour sur ma partie de hier

2000pts de Legion of Night contre 2x1000pts (Orks et Humains Chaotiques)

 

Révélation


 
20 Grave Guard (weapons and shields)
5 Black knights
   
1 DEATHSTENCH DROVE
20 Deadwalker Zombies
20 Deadwalker Zombies
10 Dire Wolves
10 Dire Wolves
1 Corpse Cart with Balefire Brazier
1 Corpse Cart with Unholy Lodestone
   
1 Terrorgheist
3 Fell Bats
   
1 Vampire Lord (general)
  Spell : Amaranthine Orb
 
Trait :Unbending Will
1 Necromancer
 

Spell : Overwhelming Dread

Artefact : Morbheg's Claw

1 Vampire Lord
 

Spell : Amethystine Pinions

Artefact :  Gem of Exsanguination

 

Le scénario était Deathly Pursuit, du supplément Wrath of Everchosen (un héro des morts devait débusqué un hero du chaos caché dans parmi trois décors pour le tuer).

 

En résumé :

Ce bataillon fut une bonne idée. Heureux d'avoir pu le tester au moins une fois en cette fin de V2.

les blocs de zombies soutenus par les Corps Cart et avec 3 attaques par tête (bataillon+Cd d'un vampire) ça surprends (surtout le pile in de 6" après une course chanceuse de 6") et offrent son lot de BM.

Accessoirement une petite sauvegarde à 5+ au premier tour est toujours utile.

Les loups sont assez correct pour une unités de ligne, avec leur  Le 3+/3+ en charge.

 

Comme dit dajobi13, les gardes des Cryptes c'est très bon. Avec bouclier et une indispensable charrette brasero pour le -1 aux blessure, ça tient le choc.

Là encore quand ont monte à 3 attaques (vampire) et deux assauts (Dance macabre) ça tape déjà bien.

 

Question sorts, à part Amethystine Pinions pour mon vampire chasseur, les domaines vampires et deathmage ne m'ont pas servit.

En fait le général vampire n'a lancer que des résurrections et le nécromant que des dances macabres.

 

Les chevaliers noirs sont vraiment décevant surtout avec leur pauvre D3 BM en charge et sur 2+. Je ne comprend pas l'utilité de cette aptitude, qui sent le bête copier/coller de celle du cavalier roi revenant. Une BM par figurine sur 2+ aurait été plus logique pour une unité. 

 J'ai hâte de pouvoir les remplacer par des chevaliers de sang.

 

En legion de la nuit le trait Unbending Will est vraiment bon pour tenir sa ligne d'infanterie.

J'ai sauvé un ultime garde de la déroute pour ensuite remonté l'unité à 9 et tué ma cible apparut non loin (même si cela m' a pris deux phase faute de bonus).

En artefact le Griffe de Morbheg est très utile, car combiné au bourdon maudit , le tout donne un +3 au lancement de sorts, les rendant difficiles à contrer.

La gemme fut assez anecdotique. La prochaine fois j'essayerai le Chiroptean cloak.

 

 

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Il y a 20 heures, Darklord a dit :

En artefact le Griffe de Morbheg est très utile, car combiné au bourdon maudit , le tout donne un +3 au lancement de sorts, les rendant difficiles à contrer.

Merci pour ton retour !

Le Baleful Vortex me semble être un must have avec la Griffe de Morbheg, pour moi je me vois pas jouer l'un sans l'autre. 

 

@dajobi13, intéressant tes retex. J'attends de lire le bouquin de règles V3 pour voir comment on est impacté par l'impossibilité de multiplier les aptitudes de co sur une unité, notamment pour les Grave Guard. Hâte de jouer les miens !

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Faudrait faire une liste des changements induits par la V3, comme par exemple l'importance des nouveaux champions et les tricks comme le MONSTRE Avengorii qui peut les sniper, mais en attendant, voici la liste des changements induits par le General Handbook 2021:

 

Deadwalker Zombies: peuvent être pris jusqu'à 60.

- Cour de Radukar: coûte au total le même prix (755) mais a été séparé en interne avec Radukar the Wolf à 155 et la Cour à 605 points. Pour jouer la Cour, ça ne change rien puisque tout l'intérêt est de jouer Radukar avec, mais ça permet de jouer la version "vampire de base" en dehors de la Cour. A voir, pour moi pas sûr qu'il gagne la comparaison avec le Vampire Lord, customisable et 10 points moins cher. En plus il empêche de jouer The Beast.

- Black Knights: ne sont plus jouables qu'en 5-10 de base, 5-15 en Légion du Sang.

- Blood Knights: ne sont plus jouables qu'en 5-10 de base, 5-15 en Dynastie Kastelaii.

- Fell Bats: ne sont plus jouables qu'en 3-6.

- Grave Guard: ne sont plus jouables qu'en 10-20 de base, 10-30 avec un Wight King.

- Vargheists: ne sont plus jouables qu'en 3-6 de base, 3-9 en Légion du Sang de la Nuit.

Modifié par Kaelis
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Il y a 2 heures, Malhazard a dit :

 

Tu as vu ça où ? 

p30.

Pendant une bataille, si une
unité est à sa taille d’unité
maximale, on ne peut pas lui
ajouter des figurines et celles
qui pourraient lui être ajoutées
sont retirées du jeu.

 

Mais au final la taille maximal d'une unité de zombie c'est 20 ou 60 ? Ou celle avec laquelle elle est arrivé sur table ?

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Je suis l'avis de Malhazard, c'est bien la taille d'unité d'origine que ta pris sur ta liste armée qui défini sa taille maximal.

 

Il y a d autres exemples par le passé. Pour les horreurs, si tu prenais des bleus a l'origine et que tu ramène des horreurs avec le bataillon. Tu dois remettre des bleus et non des roses car c était des bleus a l origine.

 

PS: c était a battle ou on pouvait dépasser la taille d'origine.

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Il y a 9 heures, jamedie a dit :

bonsoir, ont est sur qu'il ne faut pas avoir le Keywork "Battleline" de base pour être buff 2 fois? ça me parait gros (qui a dit archer lumineth?)

 

Rien ne fait mention de cela dans les règles V3. Et ce serait même illogique que ça soit le cas. Tu as des armées à thème (Beastclaws, Ymetrica, ...) qui ne pourraient alors pas renforcer 2x leurs lignes? 

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il y a 17 minutes, dajobi13 a dit :

Rien ne fait mention de cela dans les règles V3. Et ce serait même illogique que ça soit le cas. Tu as des armées à thème (Beastclaws, Ymetrica, ...) qui ne pourraient alors pas renforcer 2x leurs lignes? 

Alors moi j'ai compris le contraire. Il faut être Battleline pour être renforcé 2x. Sinon c'est une seule fois. C'est écris p30 25.3.2 du Core Rules

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Alors moi j'ai compris le contraire. Il faut être Battleline pour être renforcé 2x. Sinon c'est une seule fois. C'est écris p30 25.3.2 du Core Rules

 

Oui oui c'est bien ça. Mais @jamedie fait mention des unités qui ne sont pas Battleline de base mais le deviennent sous condition (garde des cryptes si WightKing, Sentinel si une unité de Warden,...). 

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Si tu es battleline sur ta fiche d'armée, tu peux être renforcé 2 fois. Battleline n'est pas un keyword mais un rôle tactique. Si tu gagnes le rôle tactique Battleline, tu perds les autres rôles tactiques que tu avais et tu peux être renforcé 2 fois.

 

25.5.1 RÔLES TACTIQUES CONDITIONNELS
La colonne des Notes d’un profil de Bataille Rangée vous dira parfois de changer le rôle tactique des unités du type concerné si certaines conditions sont remplies. Par exemple, choisir une figurine spécifique 
comme général peut changer le rôle tactique de certaines unités en Ligne. En pareil cas, sauf mention contraire, l’unité perd tous les rôles tactiques de colonne Rôle Tactique de son profil de Bataille Rangée et a uniquement 
le rôle tactique indiqué dans la colonne Notes.
Une unité qui a un rôle tactique conditionnel le garde pour toute la bataille, même si les conditions requises pour changer son rôle tactique ne sont plus remplies pendant la bataille (ex : si votre général est tué).

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Première partie hier soir sur AoS. J’ai joué en 1000 pts en Kastelai avec le seigneur sur dragon zombie, 5 chevaliers de sangs, 3 vargheist, 10 loups, 10 squelettes. Mes impressions de debutant

 

La liste est vraiment tres fun a jouer. C’est tres rapide, T1 j’avais pris toute la table. Le seigneur sur dragon est un gros bourrin. Je lui avais mis le trait advance et charge et la relique -1 blesse au CaC. Grace au bonus d’allégeance Kastellai il a tres vite gagne +2" en course et charge (donc 4" de mouvement en plus vu qu’il peut courir et charger). A 1000pts sur une petite table 44" x 30" tu peux charger ce que tu veux quand tu veux. D’autant qu’en charge sa lance passe D4. Il a broyé tout ce qui se présentait.

 

Les chevaliers de sang sont aussi très fort. En save 2+ avec la nouvelle aptitude de commandement des regles v3 ils sont tres tanky et se heal a chaque fin de phase de combat. Leur aptitude cavalier de la ruine est juste beaucoup trop forte. Le désengagement et charge est tres bon. Mais les BM que tu mets en piétinant les figs c’est juste complètement pété. Je pensais que c’etait juste D3 BM au passage. Mais c’est D3 BM par fig que tu traverses. Imagine 2 rangée de 5 figs, tu passes a travers tu fais, tu fais 10D3 BM... c’est n’importe quoi ca devrait etre capé a D3 max. Je pense que ce sera FaQ. En fait c'est bien D3 BM par unité traversée donc tout va bien. Ca reste super fort d'autant qu'on peut recharger derrière
 

Les Vargheist sont bien aussi. C’est rapide et assez fiable avec le D2 qui ne depend pas de la charge comme avec les Chevaliers.

 

les loups sont super aussi avec leur 20PV et leur mobilité. Super unité pour prendre des objectifs. 
 

j’ai table rasé le stormcast T3 on a arrêté a 24 / 16 pour moi sur les scenar des 4 objos (a pts chez toi, 2pts au centre et 4pts chez l’adversaire)

Modifié par Kikasstou
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