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[Necron] Discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Oué le roi coûte un peu cher en point pour ce qu'il fait. Il est ok, mais sans plus. En gros, tu peux faire un tour avec le tir de 2 pillers parce que tu auras caché le roi derrière un occultant, mais normalement le tour de l'adversaire il va faire péter ces 2 armes assez facile à tomber. Sachant que tu vas bien réussir par louper un des deux tirs d'une façon ou d'une autre, ça sera assez rare de caller plus d'un flat 6 dans ta partie

Sa portée de 24 sur ses autres tirs est pas ouf, au cac il est ok mais va se faire pulvériser par une fig similaire,  ses buff sont ok sans plus (le fight last qui n'interdit pas la contre offensive par exemple), le seul vrai truc que je kiff avec lui, outre la fig qui est fofolle, c'est son trait de SDG et son aptitude pour faire mumuse avec les protocoles de com, qui les rends un peu plus jouable. Mais ça devrait être un truc 'de base' tellement les protocoles sont rigides à l'utilisation...

J’apprécie par contre sa capacité à être 'gratuit' en CP et même à en donner 3, commencer la partie à 15 CP c'est cool. Le fait qu'il casse pas les détachement aussi, mais encore heureux sinon on aurait jamais pu jouer les protocoles :D Par contre effectivement ça lui coute son FNP et sa relance...

 

Sur le dex nécron en général, j'ai l'impression de lire la même chose que sur le sujet Tyranide, qui est le dex le plus équilibré qu'il y ait eu en V8. 'Le dex est ok, très équilibré, y'a des trucs à faire, rien de broken, super frais à jouer, vos aurez plaisir à faire pleins de trucs en partie, par contre vous ne le verrais que très rarement sur du tournoi'

Tant pis ou tant mieux, ça dépend ce que vous cherchez :)

 

 

 

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Le roi l’intérêt c’est surtout de buffer des unités non ?

Pour le prix tu as pratiquement 8 destro lourd, donc en terme de puissance de feu il est largement moins bon, au cac, il y a mieux aussi pour le prix, et même si tu fais un mix cac/tir avec les 450 pts tu te retrouve avec des unités qui seront meilleurs, plus de contrôle de table, de mobilité etc.

 

 

Modifié par Judhv
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Oué enfin, le buff unité, faut voir de quoi on parle.

 

Les relances, c'est que Base, donc bon c'est pas toute l'armée. On parle donc de relance de touche au tir, sur des unités qui sont à 3+ de base, et à 2+ sur 2 unités avec MWBD. C'est quand même tout de suite moins sexy en terme de stats (mais c'est pas mal en overwatch par contre)

L'autre relance c'est les blessures au cac. C'est aussi sexy en défensif, quand ton unité de guerrier réplique après s'etre fait chargée (si il reste des guerriers vivants...) mais en offensif, bah faut que ton roi ait traversé la map pour venir porter sa bulle chez l'adversaire. Surtout que le temps de traversé, il aura surement bouffé des mandales, probablement en dégressif, et donc probablement sans toute ou partie des relances (bon, pour 1 CP il regagne tout ses buff pour tout le round de bataille ce qui règle un peu ce problème)

 

Non, en vrai, il est ok, sans plus. Probablement un peu chère, mais il est carrément jouable. Pis il a la classe ! Et c'est le roi! :D

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C’est sûre, c’est pas Morvenn Vahl pour ce qui est des buff.

Ce que je voulais dire c’est que ses aura c’est le truc, la spécificité du roi que tu ne retrouve pas ailleurs dans le codex. Maintenant de là à dire que ça justifie de le mettre dans une liste …

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La relance est sympa quand tu joue des grosses unités de Tesla genre TomB Blades (tu peux tout relancer pour faire un maximum de 6) où des unités de corps à corps vener et endurante comme les lychguard avec son contre Close gratuit avant tout le monde, après sans intervention héroïque à longue portée ça laisse un peu à désirer mais c’est quand même jouable. Pareil les Triarch prétoriens sont une bonne unité à prendre avec lui vu qu’il leur donne les deux buff, tout comme les Warriors Novokh qui étaient une liste joué par des gros comme Siegler début V9.

 

En définitive le Roi est bien si tu construit ta liste autour de lui sans être pour autant complètement craqué. Il pourvoit un bon anti psy avec le strata Szarekhan et à quelques synergies sympa en plus d’avoir un profil cohérent avec son prix ^^

 

 

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Le 21/08/2021 à 10:32, Blork a dit :

es buff sont ok sans plus (le fight last qui n'interdit pas la contre offensive par exemple)

 

En fait les règles de "taper en dernier" sont toutes harmonisés avec la dernière FAQ de GW et cette règle rend inéligible l'unité pour être activé.
En conséquence la contre offensive n'est pas utilisable car l'unité ne peut être choisie ;)

 

Il faut prendre en considération le fait que la partie se joue en V9 au centre de la table sur les objectifs et non dans le camps de l'adversaire.

Ses bonus "défensifs" sont très pertinent dans une optique de prise de table et de refus de position.

En plus c'est une possibilité de réaliser le secondaire Necron de kill quand il est en duo avec la CCB en cas de rencontre contre des listes MSU.

Modifié par Requ'iem
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En effet, je viens de me repencher sur les fights last / first, j'avais pas tilté sur la partie contreoffensive !

 

 

Hier j'ai fait ma première partie contre un GK : J'ai pris un gros cul (45 à 85 je crois)

 

J'avais un peu modif ma liste :

PLAYER : Blork

DETACHMENT : Relance bless / +3' de tir
HQ1 : [Warlord] Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Vanité Immortelle [125]
HQ2 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [90]
HQ3 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10) [90]
Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Troup2 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Elite1 : Destroyer Hexmark(75), Relique Supplémentaire, Le Gantelet du Conflagrateur [75]
FA1 : 7 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 4*15) [105]
FA2 : 8 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 5*15) [120]
Total detachment : 1125

DETACHMENT : Relance bless / +3' de tir
HQ4 : Garde Royal(75) [75]
HQ5 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5) [80]
Elite2 : 10 Traqueurs(90 + 5*18) [180]
Elite3 : 10 Traqueurs(90 + 5*18) [180]
HS1 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS2 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS3 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
Total detachment : 875

ARMY TOTAL [2000]

 

Le manque du désengager tir m'avait manqué la dernière fois, la CCB je la trouve ok mais sans plus, donc j'ai un peu remarnier pour gagner le garde royal. Au vue des détachements et tout et tout, j'ai décidé de me passer du novok sur les guerriers, et de récupérer par la même les protocoles de com

 

Il prend le T1 :

Il avance milieu de table son grand maitre nemesis et 2 rhino chargé de 10 purif, 5 strike et Castellan. Il prend un objo de coté de map avec des incursors et l'autre coté avec un TP Khaldor en solow. Il se full buff, fait quelques tirs (quelques morts), rien de fou. Par contre il est sur 4 objo (le sien, le milieu de map et les 2 des côtés). Il charge avec sa némésis sur mon mur de 8 scarabés, en lave 5 et reste dans la pampa

 

A mon T1, j'envoi le pack de 7 scarabés en 5++ reprendre l'objo à Khaldor. La 5++ a pour but de tenir l'objo un max de temps à son perso isolé (mais du coup j'ai un pack de guerrier sans la 5++).

Je décide plomber le rhino avec 5 strike et castelan et de cercueil l'autre rhino (qui est en 4++). J'avance une seule phallange de guerrier (malheureusement celle sans la 5++).

Phase de tir, bien évidement il re-tp la menesis un peu loin ce qui est cool. Je plombe le rhino, les 5 strike et laisse castellan à 2PV.

Mes 3 scarabé chargent les incursors et reprennent l'autre objo.

Par contre mes guerriers trébuchent un poil. J'ai de quoi cercueil avec le pil in / Conso, mais mon adversaire c'était bien gardé de me dire que Castellan IH à 6 et pas à 3, malgré que j'ai dis que je me mettais hors portée d'IH ?

Du coup j'arrive pas à cercueil et c'est le début de la fin

 

T2 :

Il débarque 9 purifiers (1 meurs car il ne peut pas le désembarquer). Il tp ses termi, son archiviste et tout le monde est à portée de chier de la BM. Je prend une sale phase psy avec des critiques par çi par là. Je perds 10 sniper, les 3 scarab qui contestaient, une dizaine de guerriers sur le pack en 5++

La phase de tir appuie encore un peu

Sa némésis, ses purif chargent le pack de guerrier milieu de map qui se fait imploser. Les scarab tankent pas trop mal Khaldor en contestant encore l'objo, mais il a une strike qui arrive

 

A mon T2, je claque l'orbe pour faire revenir du guerrier avec un assez beau jet (en même temps il m'en restait 5 :D )

Je fini Castellan crow au snipe, mes destro lavent 3 termi et me permettent de défoncer son psyker.

Par contre j'ai perdu le milieu, j'ai perdu un objo d'un coté, et celui de l'autre coté va y passer au prochain tour.

Je fais ma grosse phase de 18 guerriers courte portée qui tirent sur ses 9 purifiers, et c'est le craquage. J'en tue que 3. Obligé de charger dessus pour les locks et bloquer l'accès à la nemesis, je découvre mes perso pour les 2 paladins. Ca sent le retour à la crypte

Je fais 1 mort en plus au cac, il me poudre un peu mais ça va. Par contre il m'annonce aussi que sa nemesis a un 2eme trait de SDG qui rend ses purif Obj secu. Ah bah j'ai bien fait de les charger pour rien...

 

T3 :

A son T3, il reste au cac avec les purif mais me défonce la moitié du pack au psy. Il charge dans mon pack de perso et en fait voler la moitié, mais je réussi quelques sav in extremis. Il score 2 milliards de points avec son secondaire rituel sur 4 objo, et lave les derniers scarabés restant sur le flan. I am in PLS

 

A mon T3, je tente de gratter des points. Je TP le reste des guerriers avec l'orbe pour tenter de tuer 5 strike sur un objo. Je réussi a en enlever 2 au tir, je charge, je fais rien, il me défonce en retour, je loupe mon test de moral et j'en perd juste ce qu'il faut pour qu'il garde l'objo

Mes destro atomisent la nemesis malgré sa 3++, mais ce tournant de malchance de jet de sav de mon adversaire ne changera rien à la game

 

T4 T5 il est sur toute la map avec encore une bonne 20 de marines à 2PV, il me clean quasi tout, c'est plié !

 

 

 

L'extreme mobilité du GK (et même en général) est vraiment un problème pour le nécron. Et là où avant il le payait par la fragilité de s'exposer partout, là c'est pas la même avec les 2PV...

Enorme létalité sur toutes les phases aussi, les packs de 20 guerriers ont fondu comme neige au soleil

On a joué sur la table 6 WTC, très agréable malgré beaucoup de décors qui m'handicapait beaucoup plus que lui

 

Ah ! Et les protocoles de com ont encore servi à rien xD

 

Voilà :)

 

Modifié par Blork
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Alors pour le 2eme trait de SDG c'est plus ma faute. J'ai écouté un peu à moitié quand il a présenté sa liste parce que j'aime bien découvrir des triks sur le tas.

 

Pour l'IH de Castellan Crow, je lui ai bien fait remarqué par contre que c'était une sacré puterie de sa part :D Mais bon c'est comme ça ! Il fait partie de ces joueurs qui module leur fair play en fonction du déroulement de la partie :D  

Après s'pas un drame, c'est juste un jeu !

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Il y a 5 heures, Blork a dit :

En effet, je viens de me repencher sur les fights last / first, j'avais pas tilté sur la partie contreoffensive !

 

 

Hier j'ai fait ma première partie contre un GK : J'ai pris un gros cul (45 à 85 je crois)

 

J'avais un peu modif ma liste :

PLAYER : Blork

DETACHMENT : Relance bless / +3' de tir
HQ1 : [Warlord] Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Vanité Immortelle [125]
HQ2 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [90]
HQ3 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10) [90]
Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Troup2 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Elite1 : Destroyer Hexmark(75), Relique Supplémentaire, Le Gantelet du Conflagrateur [75]
FA1 : 7 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 4*15) [105]
FA2 : 8 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 5*15) [120]
Total detachment : 1125

DETACHMENT : Relance bless / +3' de tir
HQ4 : Garde Royal(75) [75]
HQ5 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5) [80]
Elite2 : 10 Traqueurs(90 + 5*18) [180]
Elite3 : 10 Traqueurs(90 + 5*18) [180]
HS1 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS2 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS3 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
Total detachment : 875

ARMY TOTAL [2000]

 

Le manque du désengager tir m'avait manqué la dernière fois, la CCB je la trouve ok mais sans plus, donc j'ai un peu remarnier pour gagner le garde royal. Au vue des détachements et tout et tout, j'ai décidé de me passer du novok sur les guerriers, et de récupérer par la même les protocoles de com

 

Il prend le T1 :

Il avance milieu de table son grand maitre nemesis et 2 rhino chargé de 10 purif, 5 strike et Castellan. Il prend un objo de coté de map avec des incursors et l'autre coté avec un TP Khaldor en solow. Il se full buff, fait quelques tirs (quelques morts), rien de fou. Par contre il est sur 4 objo (le sien, le milieu de map et les 2 des côtés). Il charge avec sa némésis sur mon mur de 8 scarabés, en lave 5 et reste dans la pampa

 

A mon T1, j'envoi le pack de 7 scarabés en 5++ reprendre l'objo à Khaldor. La 5++ a pour but de tenir l'objo un max de temps à son perso isolé (mais du coup j'ai un pack de guerrier sans la 5++).

Je décide plomber le rhino avec 5 strike et castelan et de cercueil l'autre rhino (qui est en 4++). J'avance une seule phallange de guerrier (malheureusement celle sans la 5++).

Phase de tir, bien évidement il re-tp la menesis un peu loin ce qui est cool. Je plombe le rhino, les 5 strike et laisse castellan à 2PV.

Mes 3 scarabé chargent les incursors et reprennent l'autre objo.

Par contre mes guerriers trébuchent un poil. J'ai de quoi cercueil avec le pil in / Conso, mais mon adversaire c'était bien gardé de me dire que Castellan IH à 6 et pas à 3, malgré que j'ai dis que je me mettais hors portée d'IH ?

Du coup j'arrive pas à cercueil et c'est le début de la fin

 

T2 :

Il débarque 9 purifiers (1 meurs car il ne peut pas le désembarquer). Il tp ses termi, son archiviste et tout le monde est à portée de chier de la BM. Je prend une sale phase psy avec des critiques par çi par là. Je perds 10 sniper, les 3 scarab qui contestaient, une dizaine de guerriers sur le pack en 5++

La phase de tir appuie encore un peu

Sa némésis, ses purif chargent le pack de guerrier milieu de map qui se fait imploser. Les scarab tankent pas trop mal Khaldor en contestant encore l'objo, mais il a une strike qui arrive

 

A mon T2, je claque l'orbe pour faire revenir du guerrier avec un assez beau jet (en même temps il m'en restait 5 :D )

Je fini Castellan crow au snipe, mes destro lavent 3 termi et me permettent de défoncer son psyker.

Par contre j'ai perdu le milieu, j'ai perdu un objo d'un coté, et celui de l'autre coté va y passer au prochain tour.

Je fais ma grosse phase de 18 guerriers courte portée qui tirent sur ses 9 purifiers, et c'est le craquage. J'en tue que 3. Obligé de charger dessus pour les locks et bloquer l'accès à la nemesis, je découvre mes perso pour les 2 paladins. Ca sent le retour à la crypte

Je fais 1 mort en plus au cac, il me poudre un peu mais ça va. Par contre il m'annonce aussi que sa nemesis a un 2eme trait de SDG qui rend ses purif Obj secu. Ah bah j'ai bien fait de les charger pour rien...

 

T3 :

A son T3, il reste au cac avec les purif mais me défonce la moitié du pack au psy. Il charge dans mon pack de perso et en fait voler la moitié, mais je réussi quelques sav in extremis. Il score 2 milliards de points avec son secondaire rituel sur 4 objo, et lave les derniers scarabés restant sur le flan. I am in PLS

 

A mon T3, je tente de gratter des points. Je TP le reste des guerriers avec l'orbe pour tenter de tuer 5 strike sur un objo. Je réussi a en enlever 2 au tir, je charge, je fais rien, il me défonce en retour, je loupe mon test de moral et j'en perd juste ce qu'il faut pour qu'il garde l'objo

Mes destro atomisent la nemesis malgré sa 3++, mais ce tournant de malchance de jet de sav de mon adversaire ne changera rien à la game

 

T4 T5 il est sur toute la map avec encore une bonne 20 de marines à 2PV, il me clean quasi tout, c'est plié !

 

 

 

L'extreme mobilité du GK (et même en général) est vraiment un problème pour le nécron. Et là où avant il le payait par la fragilité de s'exposer partout, là c'est pas la même avec les 2PV...

Enorme létalité sur toutes les phases aussi, les packs de 20 guerriers ont fondu comme neige au soleil

On a joué sur la table 6 WTC, très agréable malgré beaucoup de décors qui m'handicapait beaucoup plus que lui

 

Ah ! Et les protocoles de com ont encore servi à rien xD

 

Voilà :)

 

Merci pour le retour!

 

Je trouve que ta liste manque un peu de contre close, ce qui permet souvent de soulager un peu les warriors le temps qu’ils reprennent du poil de la bete avec la réanimation. D’ailleurs dans ce type de partie, pour faire le lien avec le sujet d’avant, the king permet vraiment de faire la différence!

 

Perso je trouve que l’invu a 5+ est moins viable que le canoptek reanimator qui permet aux guerriers d’avoir un magnifique protocole a 4+ relance des 1! Mais chacun ses gouts. (Couplé avec une insensible a 5+ sur les BM avec la dynastie qui va bien, ils sont assez dure a tomber)

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Sans rapport mais suite à des avis dans cette discussion, j'ai testé les deathmark comme gardien de but.

 

Un bilan positif, car ils prennent le rôle de mes 5 immortel qui restaient en fond de table en lâchant quelques tirs inutiles.

Du coup je peux les faire avancer avec les guerriers et profiter de lendu 5 et de la save, tout en profitant du techno.

 

Les tirs des deathmark sont pas fous mais peuvent faire mal au bon endroit, mais ils brillent avec le stratagème en réaction à la fep.

Même si ce n'est pas game breaker, ça permet de pouvoir réagir et ne pas subir les mouvements adverses!

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Salut les gars, je me permets de vous proposer une liste que je vais jouer demain en format 1000 pts, j’expérimente des trucs en vue d’un tournoi 2v2 en 1000ptw chacun

Je joue du tau en mode gunline classic avec Shadowsun

voici la liste: 
++ Patrol Detachment 0CP (Necrons) [53 PL, 1,000pts, 6CP] ++

+ Configuration +

Battle Size [6CP]: 2. Incursion (51-100 Total PL / 501-1000 Points) 

Detachment Command Cost

Dynasty Choice: Circumstance of Awakening: Relentlessly Expansionist, Dynastic Tradition: Eternal Conquerors, Dynasty: <Custom>
 

+ HQ +

Chronomancer [5 PL, 105pts]: Arkana: Cryptogeometric Adjuster, Entropic Lance, Relic: Veil of Darkness, Warlord, Warlord Trait (Codex 5): Implacable Conqueror (Aura)

 

+ Troops +

Necron Warriors [12 PL, 195pts]
. 15x Necron Warrior (Gauss Flayer): 15x Gauss Flayer

 

+ Elites +

Lychguard [7 PL, 140pts]: 5x Lychguard, Warscythe

 

+ Fast Attack +

Canoptek Scarab Swarms [6 PL, 120pts]
. 8x Canoptek Scarab Swarm: 8x Feeder Mandibles

Canoptek Wraiths [10 PL, 175pts]
. 5x Canoptek Wraith (Claws): 5x Vicious Claws

+ Heavy Support +

 

Annihilation Barge [6 PL, 125pts]: Gauss Cannon

Canoptek Doomstalker [7 PL, 140pts]

++ Total: [53 PL, 1,000pts, 6CP] ++

 

L’idée c’est de jouer agressif avec le premouv, si j’ai le t1 j’envoie spectre scarab plus le pack en tp pour l’agresser dans sa zone. Si je l’ai pas ben je me planque et je prendrais la table progressivement 

Les lychguards et la barge pour prendre les objos du centre, le maraudeur en gardien de but et si il fait du degat ben tant mieux 

Vous en pensez quoi? J’hésite juste sur la barge pour renforcer mon pack de guerriers mais en même temps ça me fait une autre unité mobile pour prendre les objos 

merci :) 

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  • 3 semaines après...

Petit retex format 1000 pts vs de l’ork.

 

les listes :

 

la mienne :

 

DETACHMENT : Patrouille


DYNASTIE Custo
Super OP
Les 6 pour toucher au cac blessent auto l’infanterie et motards.


HQ1 : [Warlord] Chronomancien(80), Nanomines contratemporelles(30) [110]
Troup1 : 10 Guerriers Nécrons(130), 10 Faucheuse Gauss [130]
Troup2 : 5 Immortels(85) [85]
Troup3 : 5 Immortels(85) [85]
Elite1 : Rôdeur du Triarcat(135), Canon Gauss lourd jumelé(15) [150]
FA1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75]
FA2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75]
HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170]
HS2 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(60+1*60), Exterminateur d'hostiles [120]
Total detachment : 1000

ARMY TOTAL [1000]


secondaire

- éliminez la vermine

- assassinat

- jusqu’au dernier


la sienne :

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : [Warlord] Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Goff, Manteau en Peau d'Bête, Trait   Dur kom' fer [145]
Troup1 : 10 Gretchins(50), Goff [50]
FA1 : 3 Boyz sur Squigliers(75), Goff [75]
FA2 : Nob sur Squig Krazeur(65), Goff [65]
Total detachment : 335

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ2 : Boss Dresseur sur Squigosaure(145), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait Supplémentaire (-1 PC), Goff, Kikoup Kitu de Headwoppa, Trait   Brutal mais ruzé [145]
Troup2 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Goff, Nob Alpagueur(0) [110]
Troup3 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Goff, Nob Alpagueur(0) [110]
Elite1 : 5 Kommandos(50), Squig-bombe(5), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(5) [60]
FA3 : 7 Chokboyz(55 + 2*11), Goff, Boss Nob(0),  Pince énergetik'(10) [87]
FA4 : 3 Kopters d'la Mort(150), Goff [150]
Total detachment : 662

ARMY TOTAL [997]


secondaire

- écraser les, sec ork qui consiste à tuer plus d’unité au cac

- s’élever, obj du scénario qui consiste à prendre le centre et marquer un nombre de point égal au battle round, +1 si c’est le SDG qui le tiens.

- emprise

 

On joue le scénario 22 du CAGT 2021, déploiement en Aube de guerre et impossible d’infiltrer des unités ou de bouger en pré game hors de sa zone de déploiement.

 

À la lecture des listes et au vu de la taille de la table (pas l’habitude de jouer en 1000 pts), j’ai eu la désagréable sensation que ça allait vite se terminer, surtout sans le T1.

 

Au déploiement je me tiens le plus loin possible (chaud quand ta zone de déploiement fait 6’’ de large). Je construis un petit château composé de l’arche et du marcheur en fond, un premier cordon de guerrier + le chrono et un second cordon en tête composé des scarabs (ça rentre tout juste).

5 immortels planqués pour tenir l’objo au centre de ma zone et les destro flanc gauche à l’opposé et le plus loin possible des kopters, avec un petit écran d’immortels.

 

De son côté tout le monde est dans les starting-blocks, profitant au maximum des occultants.

 

Coup de bol j’ai le T1 et c’est bien je pense, surtout si on veut passer une bonne soirée.

 

T1 necron.

Les immortels prennent des positions pour shooter, ainsi que les destro. Le reste continu de buller. Le chrono passe l’invu sur l’unité de scarabs qui fait face au Boss dresseur spécialisé dans la démolition.

Le marcheur cible et fait quelques PV sur les kopteurs, l’arche fait de même, et avec un magnifique 6 sur le nombre de tirs et la relance des 1 pour toucher l’unité disparaît. Une bonne chose de faite.

Les destro tuent un boyz sur squig, et les immortels + test moral laisse 3 survivants chez les chokboyz.

Je suis contant de mon T1, j’ai détruit ce que voulais, mais je laisse la table car je ne suis que sur mon objectif de zone.


Je ne score rien, on verra ça plus tard …

 

T1 ork

La waaagh est lancée et j’ai déjà du monde à la maison.

Ce qui n’est pas cool, grâce a une belle charge ork, et un mvt T1 bien laid de ma part je laisse juste la place pour que les 3 chokboyz survivants et le Boss dresseur tanky soient en contact avec les destro et les éliminent (ils vont me manquer par la suite, c’est sûre), maigre consolation, à la riposte les immortels qui étaient censés protéger les dit destro ont également été chargés et tuent 1 Chokboyz.

Ce qui s’est très bien passé c’est la charge du Boss dresseur démolition, qui, aidé par les boyz sur squig ont difficilement tué 3 socles de scarabs malgré toutes les attaques du Boss  perdues relancées, et en plus j’en repop 1. Le rôdeur tue un boyz sur cochon au cac à la riposte, et je fait péter un socle dans les dents du Boss pour deux PV pris.

Le reste des orks prend la table.

 

Il marque 1 pt de s’élever, 3 pts d’écraser les et 3 pts d’emprise.


nécron 0 / ork 7

 

T2 necron.

le chrono passe l’invu sur le second pack de scarabs.

les scarabs de l’unité qui ont tanké le Boss vont chercher l’objectif devant eux au nez et à la barbe des kommandos car moi je suis super OP monsieur.

les guerriers fep avec le chrono grâce à la relique pour aller dans le camp adverse et doucher les kommandos (c’est le seul endroit de la table où je peux fep, bon c’est là où je voulais, mais quand même, les tables en 1000 pts c’est pas super permissif pour ce genre de mvt). Les guerriers se loupent un peu et tuent 3 kommandos, le super bâton du chrono ne fait rien, et j’en parlerais plus car de toute façon il a pas passé un seul tir de la partie.

le rôdeur se fait le dernier cochon avec un tir à bout portant, les immortels éliminent les derniers Chokboyz et le Boss dresseur démolition se fait vaporiser par l’arche qui fait de nouveau 6 tirs ! (Même pas eu besoin des bordés …)

L’unité de scarabs au complet se sent pousser des ailes et veut se faire 10 Alpagueurs. Je suis serein avec les 6 qui blessent auto …, j’en tue deux …, mais la riposte est pas terrible (merci l’invu) et je m’en sort avec une perte.

 

Je score 5 pts de primaire, 3 pts d’assassinat.

 

T2 Ork

Les 18 Alpageurs se sentent concernés par les scarabs qui ont eu l’audace de les charger, et tentent par tout les loyens de les détruire. Tous ne sont pas à portée d’engagement, mais une fois de plus, ces petites bêtes sont vraiment une plaie pour eux. Le pack de boyz ayant chargé en tuent 3, mais repop d’un 1. Dans l’ordre d’activation les scarabs peuvent riposter avant la seconde unité de boyz et frappent fort en éliminant 5 orks ?. Qui a leur tour élimineront 1 socle.

Les survivant de la seconde unité n’auront pas cette chance (sûrement car plus d’invu) et se font détruire par les kommandos.

Le Boss dresseur tanky charge le rôdeur qui active ses boucliers quantiques amélioré avec un petit PC, j’encaisse bien et je perd 4 ou 5 PV. Le Nobz sur cochon qui s’est jeté sur les immortels du centre (charge à 12 sur une charge auto, psychologiquement ça reste des 6 en moins dans sa réserve de chatte) en tue 2, et perd 1 ou 2 PV à la riposte.


Il score 15 pts de primaire, 2pts de s’élever, 3 pts d’écraser les, 3 pts d’emprise.

 

necron 8/ ork 30

 

T3 nécron 

Les scarabs ont compris que ça serait compliqué pour eux et repartent voler l’objectif des kommandos.

Les guerriers bougent et sprintent avec lenteur pour tester leurs faucheuses sur les 3 survivants alpageurs. Peu de tirs,  pas trop de touches et l’unité tient bon avec 1 rescapé, ce qui m’oblige à mettre les tirs d’immortels pour les nettoyer (c’est 2 pts d’éliminer la vermine).

les immortels du centre désengage le Nobz sur cochon, le rôdeur fait de même avec le Boss dresseur pour laisser la place à l’arche qui est gourmande, et aimerait bien se faire les deux perso orks d’un coup. Je met les bordés sur le petit, le gros canon sur le gros. Ça passe pour le petit qui est tout juste éliminé, mais les 3 tirs sur le Boss ne lui feront que 2PV.

 

Je score 5 pts de primaire, 2 pts d’éliminés la vermine, 3 pts d’assassinat.

 

T3 orks.

Les kommandos tuent les derniers scarabs aidé par une kasstank ?, les Alpagueurs détruisent le pack d’immortel du centre et le Boss dresseur charge mes deux châssis. Il met tout sur l’arche, une fois de plus j’active le blindage et je perd 8PV. À l’activation du rôdeur je ne lui fait rien, mais le pile in/conso me permet avec l’une de ses vilaines papatte de reprendre l’objectif des kommandos qui se demandent quand est ce qu’on va leur foutre la paix avec leur objectif.

 

Il score 10 pts de primaire, 4 pts d’écraser les et 3 pts de s’élever.

 

necron 18 / ork 47

 

T4 necron

l’arche et le rôdeur se désengage à l’opposé pour éviter d’être cliqué tous les deux par le Boss dressseur. Les guerriers et les immortels commencent à ramollir les Alpagueurs, en détruisant à peu près la moitié de l’unité. Je suis frileux (peut être un peu trop) avec les guerriers, car c’est 5 pts de juqu’au dernier. 

 

Je score 10 pts de primaire et 4 pts d’éliminez la vermine.

 

T4 ork

Les Alpagueurs et le Boss Nobz chargent et détruisent l’arche me privant de 5 pts de victoire. Je la fait péter et je tue 1 ork plus deux PV sur le Boss. les kommandos chargent et font quelques PV au rôdeur, j’en tue un en retour.

 

il score 10 pts de primaire, 4 pts de s’élever et 3 pts d’écraser les.

 

nécron 32 / ork 64

 

T5 nécron

le rôdeur se fait le dernier kommandos au tir à bout portant, les guerriers tirent, chargent et éliminent les gobs (on les avait un peu oublié ceux là) ça le prive du centre. Les immortels tirent et chargent les derniers Alpagueurs ne laissant que le Nobz de l’unité. Je fais la bêtise de les mettres à porté d’intervention du Boss dresseur (c’est pas comme si je jouait space wolves bordel !!!), mais un genre de miracle arrive, les immortels survivent au gros monsieur ! Il m’en restait 3, j’en perd 2 et en réanime 1 … ça va bien lui pourrir son dernier tour !

 

Je score 10 de primaire, et 6 pts d’éliminez la vermine.

 

T5 ork

Bah il est engagé par deux immortels et ne peut rien faire d’autre que de les finir.

 

Il score 5 pts de primaire.

 

nécron 68 avec les pts de jusqu’au dernier et la peinture / ork 79 avec les pts de peinture.

 

 

nécron 

30 pts de primaire

12 pts d’éliminez la vermine

6 pts d’assassinat

10 pts de jusqu’au dernier

10 pts de peinture

 

ork

40 pts de primaire

10 pts de s’élever

13 pts de écraser les

6 pts d’emprise

10 pts de peinture


ce qui semblait être une partie à sens unique a finalement été très agréable et intéressante. On notera quand même mes deux jets de 6 pour les tirs de l’arche et une grosse réussite sur les jets de svg (notamment invu) de mon coté. Et des jets plutôt mauvais, voir vraiment pourris sur certaines phases côté Ork, notamment sur ses perso. J’ai aussi la chance de commencer ce qui m’offre une phase de tir en rab.

J’identifie deux belles boulettes de mon coté. À savoir le placement des immortels en couverture des destro qui sont partis bien trop vite, mais surtout mes choix de dynastie custo !!! Le super OP est parfait, on revient pas dessus, mais pourquoi avoir pris la blessure auto au corps à corps quand j’aurais pu prendre un désengagement et tir des véhicules ???. Ah oui, je voulais donner du mordant au scarabs en cas de charge, sauf qu’ils ont cette règle nativement …

Je me payais deux phases de tir supplémentaires avec l’arche, j’avais moyen de lui tomber sont Boss increvable !!!!

 

Tant pis, ce sera pour la prochaine. Mais avec tout ça, j’en ai pas encore gagner une avec mes nouveaux necrons moi …

 

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Le 27/08/2021 à 11:54, Blork a dit :

Alors pour le 2eme trait de SDG c'est plus ma faute. J'ai écouté un peu à moitié quand il a présenté sa liste parce que j'aime bien découvrir des triks sur le tas.

 

Pour l'IH de Castellan Crow, je lui ai bien fait remarqué par contre que c'était une sacré puterie de sa part :D Mais bon c'est comme ça ! Il fait partie de ces joueurs qui module leur fair play en fonction du déroulement de la partie :D  

Après s'pas un drame, c'est juste un jeu !

Je commence à me dire que le fnp5 sur les mortelles commencent à devenir vraiment pertinente, en plus tu gardé ton reroll blessure.

 

Et ça fonctionne aussi sur les contemptors, les avions, la succube...

Modifié par Requ'iem
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Partie contre de l'ork en 2000 pts. J'avais encore un peu modifié ma liste pour essaye de combler ce qui n'allait pas :

 

PLAYER : Blork

DETACHMENT : Super OP / mvt 6'
HQ1 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [90]
HQ2 : [Warlord] Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Conquérant Implacable (Aura), Upgrade Phaëron(0) [125]
HQ3 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Scarabée d'asservissement cortical(15), Trait Supplémentaire, Vanité Immortelle [105]
Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Troup2 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260]
Elite1 : 2 Cryptoserfs(40) [40]
Elite2 : 2 Cryptoserfs(40) [40]
Elite3 : 10 Factionnaires(140 + 5*28), 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion [280]
Elite4 : 10 Factionnaires(140 + 5*28), 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion [280]
Total detachment : 1480

DETACHMENT : Relance bless / +3' de tir
HQ4 : Illuminor Szeras(160) [160]
HS1 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS2 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
HS3 : 2 Destroyer Lourds Lokhust(2*60) [120]
Total detachment : 520

ARMY TOTAL [2000]

 

 

Je perd les protocole de com (oh, zut alors :D ), le désengagement charge du garde royal, de la projection avec les nuées, les snipers et l'anti masse avec le pistolero

Je gagne 2 pack bien énervé de factionnaires super OP, 4 cryptolol pour afk sur les objo chez moi, et l'illuminor parce que... Illuminor !

 

j'affronte un ork, 3 x 6 chevaucheurs de squig, 3 scrapjet, 3 buggy squig, quelques boyz, quelques alpageurs, quelques commados...

 

Je me suis fais victimiser :D Un bon gros no match des familles.

Il prends le T1 et me lave la moitié des destro lourd avec les tirs sans LOS des buggy. Il tue rien d'autre mais se place avec ses squigs 'juste hors de portée de charge pour toi, mais à portée de mon prochain tour'

 

Ca me bloque mon T1, je suis obligé de me mettre prêt à prendre la charge. J'arrive juste à déborder un côté avec un pack de lichguard sur un pack de squig mais la physio de série (snakebike) réduit 'achement ma létalité. Je tue 2/3 cochons et yala.

Avec les 2 pack de guerrier j'essaye de faire du piou piou, mais l'endu 5 voir plus de toute son armée rendent les 'meilleurs technologie d'armement de la galaxie" en PLS. J'dois tuer 2 cochon et 5 alpageurs

 

T2, waaaagh, il charge, il casse tout, il me reste 1 pack de guerrier, 2/3 lichguard chanceux sur leur invu, 2/3 perso, le reste c'est tout cassé.

T3 j'suis tablé.

 

Bon après, on va pas se mentir, sa liste est full dmg 2/3 PA-2, donc bon, c'était pas à mon avantage :D

 

J'ai beau tourner le smilblick dans tous les sens, je vois pas trop comment prendre ce dex. Au delà du fait qu'il faut bien des MU défavorable, j'ai l'impression que la méta actuelle va très vite (drukha, harlequin, orks ...) ce qui donne un super plaisir de jeu à celui qui la dirige.

Cependant, les codex lents, basé sur la résilience et les combo, se font prendre de vitesse avant d'avoir pu mettre en place leur jeu. Même avec cette liste, où je me suis dis que je pouvais rush avec les 2 pack de lich, je me suis quand même retrouvé acculé dans mon coin. Comme à toutes les parties en nécron.

 

A voir où va aller le jeu, mais je sens que le schéma nécron V8 s'est reproduit en V9 :D

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Sympa le topo, ?.

 

Avec les explication ci dessus je trouve la défaites "normal". 

Pas de nuée pour contrer les charges, faible puissance de feu au tir (d ailleurs qu'elle armes pr les guerrier ?), 

Unités Cac lent le laissant l ork choisir ces cibles. 

 

Bref, le codex ork est peu être très fort (je ne le connais pas) mais ta stratégie necron me semble perfectible. 

 

Par ailleurs, tu mise tout ton anti char sur les destroyer. Comme l ork avait leur contre.... Ben, pas de plan b ?

 

Courage, t'es necrons ont en encore sous le pied?

 

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Je comprends pas trop tes remarques :D

 

Nuée ok, mais il faut les payer. C'est pas 3 nuées qui vont arrêter 6 cochons. Et j'ai même envie de dire que c'est pas 9 nuée sous 5++ qui vont arrêter 6 cochon tant ça tape fort. De plus, les nuées donnent énormément de point sur l'érodez les rangs, c'est un sacré problème pour le nécron qui veut jouer des phalanges. Pour finir, je trouve qu'ils n'accomplissent rien de spécial à part prendre des gifles. Pour les avoir testé plusieurs fois, c'est cool sur 1 tour ou 2 pour prendre le centre, et après c'est du vanish voir tremplin pour l'adversaire

 

Faible puissance de tir, j'ai quand même 2 pâtés de 20 guerriers donc 40 tirs 2+ F4 -1, 6 destro 3+ RR1 / 3+ RR / 3D3 dmg, 3 crytek avec lazcan, c'est pas non plus rien. Qu'est ce que tu opposes comme unité du codex qui rentre dans le 'forte puissance de tir ?'

 

Unité cac lente du dex, comme toutes les unités du dex. Même si je prends des wraith, qui sont surcoté à mon gout, le dex n'a plus l'advence charge donc l'ork aura toujours la prio.

 

Et pour l'anti char tu parle de quoi ? La DDA ou les marcheurs ? D6 tir D6 dmg, c'est pas assez stable. Trop dépendant du T1 étant donné qu'il ne faut pas bouger. Perso j'appelle pas ça de l'anti char mais du gambling

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Bonjour,

 

 

Tu identifies ta défaites par une cause externe : « les ork c’est trop fort ».  C’est vrai !

Et donc attendre qu’ils s’écrasent contre nous ne suffira pas.

Comme le winrate Ork VS nécron n’est pas de 90%, il y a match et le table rase n’est pas une fatalité.

 

 

Mes remarques n’étais pas anodine, et reprenais point par point  le file de ta partie.

 

T1 :

« Il te tue tout ton anti char via des tir hors ligne de vue. »  

Proposition :

Prend d’autres créature/véhicule anti gros. Moins efficace certes, mais qui ne meurent pas aussi facilement. Les destroyer lourd (qui sont aussi mon anti char favori) ne sont vraiment pas résistant. Surtout qu’ils sont la seul menace au T1.

 

 

 

Il se place « juste pour pas que tu ne charges ».

Avec un mouvement de 6 ça sera toujours le cas. 

Proposition :

Des nuée de scarab permet de se placer 10ps devant toi (avec leur 11à16 de mvt). Lui interdisant de se positionner en position de charge. Il les auraient lavé certes, mais tu reprenais soit l’initiative de la charge, soit un tour de contrôle map si l ork recule?

Des spectre, destroyer, Ctan à mouvement 8 lui auraient également laissé moins de latitude à son positionnement (mais plus fragile …. A voir )

 

 

Ta formidable puissance de feu, a fait, je cite « piou piou  , PLS … » 

Si en absolue ils semble avoir beaucoup de tir en En relatif de point d armée  tu as :

500pts qui ne tire pas. (factionnaire),

400 de perso idem,

300 de perso crypté qui valent 3 fuseurs lourd (et encore....) 

500pts de guerrier qui tire à mi puissance et qui ne sont pas réputé du tout comme efficace en tire.

350 de vrai tire destroyer mais en sucre donc direct focalisé.

Résultat, tu ne détruis même pas une seul menace.  

 

Proposition :

Prend les faucheuse gauss à F5 -2 + voile de ténèbres pour envoyer pour 2x moins de point une douche supérieure (40tire 2+ f5 PA-2 ) , les transport + 10 guerrier faucheuse gauss donne aussi du punch là ou te le souhaites.

Prend moins de perso pour + de létalité & option tactique. 3 Crypteks et le perso spé ça fait 500pts. T’en fait des choses avec.   

 

 

T2 :

Je te le concède, t’a déjà perdu.

T’a phalange se prend 2000pts d’ork au stéroïde dans les dents, il ne pouvait rêver mieux.  

 

 

 

Voilà, en plus explicite ce que j’ai voulu dire.

Mon avis vaut un conseil du net :  à prendre avec des pincette ; je n’évolue pas dans ta méta et je n’ai même pas vu la partie.

 

+

 

 

 

 

 
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Ah, ok, je comprends mieux ton retour :)

 

Alors, non, j'ai pas dit que les orks étaient 'trop fort', j'ai dis que c'était fort. Mon post n'était pas un whine au 'j'aurai pas du gagner et j'ai perdu, ce jeu est nul', c'est un simple rapport de bataille rapide et textuel, pour occuper les gens 2 min et donner quelques exemples pour ceux que ça intéresse. En aucun cas je ne cherchais de conseil de jeu ou d'analyse.

 

Après on peut en discuter si tu veux :)

Oui, ma liste est effectivement couteuse en points sur certains axe.

Les perso me coutent cher. Illuminor, c'est avant tout un kiff de fig. Très certainement qu'un simple techno suffirait, vu le peu de fois où le double protocole gratos sert. Son lazcan est cool mais aléatoire, son buff aussi, ses autres aptitudes oubliable. Mais cette fig...

J'ai du mal à me passer du chrono pour les guerriers. Ca vole tellement vite sans la 5++. Mais encore une fois, le problème vient peut être juste du guerrier en lui même. 260pts + 80pts de chrono + 2cp de Main du pharaon pour du tir trop court, du mouvement trop lent, du tanking trop aléatoire, c'est surement pas rentable. Reste que 2 phalanges de 20 zombies qui avancent ça claque. J'essaye de leur donner consistance.

 

Concernant le débat destro / DDA, c'est un peu plus compliqué. Certes, dans ce match up, les DDA auraient tank les tirs sans LDV, mais contrairement aux destro je n'aurai pas pu les cacher derrière des occultants et elles auraient prit la foudre des scrapjet. Je trouve l'anti char nécron le cul entre 2 chaises. Il y a toujours un 'mais' trop impactant. Je ne compte plus le nombre de partie avec 2 DDA qui enlève 2 PV sur une partie, donc en ce moment je test le destro.

 

Pour la partie charge, je vais pas revenir sur ce que j'ai dit. Les codex a advence / charge ont la prio attaquant. y'a pas d'unité chez le nécron qui puisse avancer et menacer. Au pire tu vas juste donner un tremplin et/ou un tri-point pour protéger ses packs. J'avais réussi à bloquer certains couloirs d'accès, mais tu peux pas tout bloquer avec 3x3 scarab.

 

Pour le tp avec les faucheurs, je suis vraiment pas fan. la portée est clairement trop courte et va pas servir une bonne partie de la game. Pour 260 pts c'est rude. Tu ne vas que très rarement casser ton équivalent 20 pitoux + perso + relique, et tu vas donner encore une fois un tremplin / chausson / cible à l'adversaire, tout en dépoilant un de tes pan d'armée. J'aime vraiment pas ces move basé sur du quitte ou double, mais ça c'est plus mon style de jeu qui me fait penser ça.

 

Quiqu'il, je suis toujours en réflexion et en modification de liste. On verra bien jusqu'où ça nous mène !

Modifié par Blork
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Mes deux cents à propos du compte-rendu de la partie :

  • Tu t'es fait surprendre par le tir sans LDV des véhicules orks qui ont fait mal à tes Destoyers Lourds avant qu'ils puissent tirer. Tu aurais pu les placer en réserves stratégiques. Ce sont des armes lourdes "fragiles", mais qui peuvent tirer après s'être déplacées. En réserves, ça t'assure d'avoir le premier tir, et de dégommer des Buggies avant leur riposte.
  • Les Factionnaires ne sont pas vraiment une unité de rush. Ils sont surtout efficaces en contre-close. Les Guerriers sont probablement, grâce au protocole de réanimation, les unités les plus résilientes de ta liste. Ce sont eux qui auraient, probablement (en ne me basant que sur ton compte-rendu), dû passer devant les Factionnaires pour subir la charge T2, en laissant les Factionnaires pour la riposte T3.

A propos de la liste :

  • Personnellement, je ne suis pas fan du trait de Dynastie qui permet d'avancer de 6'' avant le début de la bataille, surtout contre une armée aussi puissante au corps-à-corps. Tu prends le terrain, oui, mais tu ne le gardes pas longtemps. Or, les Nécrons sont plutôt orientés pour s'y installer progressivement en cours de partie, et l'occuper à la fin.
  • Je trouve que se passer des protocoles pour mélanger plusieurs Dynasties n'est pas vraiment utile. Les protocoles ne sont pas très souples et n'apportent pas "grand-chose", c'est vrai, mais les traits de ton second détachement ne t'ont apparemment pas apporté plus dans cette partie. Le Protocole de défense T1 ou T2 aurait déjà fait passer les tirs des Buggies à 5+, celui qui permet de désengager et tirer sert généralement à perdre moins de puissance de feu (même avec des Guerriers, on ne perd pas tout, surtout si on utilise les stratagèmes qui blessent automatiquement ou génèrent des touches supplémentaires sur du 6) après s'être pris la grosse première charge.
  • Le second détachement te coûte 3 PC, qui auraient pu être investis dans de la mise en réserve ou dans l'utilisation de stratagèmes. N'aurait-il pas mieux valu 2 unités de Destroyers en HS dans ton premier détachement en ajoutant 5 Immortels, par exemple (ou en les mettant dans des unités de Destroyers normaux qui ont de quoi gérer les blindages légers) ? Et en y remplaçant un des deux Chronomanciens par l'Illuminor (trois Crypteks, ça fait beaucoup, quand même) ?
  • Deux fois dix Factionnaires, c'est beaucoup aussi, parce qu'ils n'ont aucune attaque à distance et peu de mobilité.
  • Se passer de l'aptitude de "désengagement+tir" pour une unité à chaque tour, fournie par le Garde Royal n'est pas si anodin qu'il n'y paraît.

A propos de la faction :

  • Mon avis n'est probablement pas au top, parce que j'ai tendance à jouer les Nécrons de manière "traditionnelle". Mais, globalement, je compte sur la résilience de mes unités pour en détruire au moins une adverse par tour (à l'aide de "Que ma volonté s'accomplisse", du stratagème qui empêche une unité de bénéficier du couvert contre toute mon armée, d'un Rôdeur du Triarcat qui permet aux autre de relancer les jets de touche de "1", notamment).
  • Ensuite, quand un objectif est dégagé, le Voile des Ténèbres permet d'y téléporter une unité pendant que le reste tente d'occuper progressivement le terrain de manière plus classique.

Maintenant, une partie n'est pas l'autre, et le Codex Nécrons fournit pas mal d'options différentes de jeu et des listes, mais toute une série de restrictions aussi, ce qui le rend intéressant mais pas au niveau des top-Codex (celui de l'Adeptus Mechanicus est assez semblable, mais sans les restrictions :D ). Je le trouve très punitif par rapport à d'autres (mais ce n'est peut-être qu'une impression).

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Contre les Orks, les Console d'Annihilation sont une bonne réponse. Elles ne coûtent pas cher, tu en aligne 2 pour le prix d'un pack de factionnaires, et saturent bien la faible sauvegarde Ork. Beaucoup de Tir de F élevée, y compris en contre-charge !

 

De plus, avec deux pack de Guerriers, le Garde Royale se pose là, je confirme ce qui à déjà été dit. Peut-être une ou deux Arches Fantômes ? C'est ce que j'aligne (ou du moins essaie selon le nombre de points disponibles) le plus souvent avec les Guerriers en 2X20.

Un Réanimator, je n'ai pas essayé, mais il peut faire aimant à flingue...

 

Et, oui, tant qu'à aligner autant de Troupes, se creuser un peu la tête pour user des Protocoles en vaut la peine: ici pas de problème de portée pour les ordres, vu que le patron est au milieu des trouffions. Pour du full OP ET profiter des Protocoles, autant jouer... NIHILAKH !

 

Ceci dit, je n'ai pas encore eu l'occasion d'affronter les Squigs. XD

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Avec la saturation Gauss, on sait au moins à quoi s'attendre. Nos porteurs d'armes lourdes coûtent généralement cher par rapport à leur résilience et/ou leur nombre de tirs.

 

Elle a l'avantage de rendre inutiles les règles comme "tout résultat de jet pour blesser inférieur à 4 est un échec" (parce qu'on va, de toutes manières, rarement blesser à mieux que 4+) ou "diminuez les dégâts de 1, minimum 1" (vu que le Gauss est dégâts 1). Le stratagème de "blessure automatique sur un résultat de 6 au jet pour toucher" aide bien, par contre, à blesser les figurines à endurance élevée.

 

La PA du Gauss, par contre, peut le faire rebondir sur des règles de type "ignore les PA -1 et -2" (Adepta Sororitas) ou, surtout, "+1 à la sauvegarde contre les dégâts 1"  (Thousand Sons). Heureusement que les Nécrons disposent d'un stratagème qui annule le bonus de couvert pour une unité adverse contre toutes les unités amies :) 

Modifié par alt-f4
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J'apporte mon grain de sable à la discussion sur les orks, car j'ai récemment affronté 1500pts de peaux vertes.

 

Je pensais être pas trop mal avec pas mal de saturation (immortel tesla), le package resiliance: orb relique, guerriers, techno, lychguard.

Le ctan et l'arche qui vont bien.

Les cordons de scarabées et le garde pour se désengager.

Le tout en mephrit pour optimiser le tir.

 

En face, surprise, quasi que du véhicule/buggy/moto.

 

Bilan: j'ai bien tenu mais je me suis fait englué dans ma zone t2...

L'arche à fait un sacré travail tout de même.

 

Il paraît que les boys ne sont pas si payant chez les orks, et que la méta actuelle va sur les buggy, squig et truck.

 

Il peut donc être pertinent de garder quelques atouts de redéploiement comme le voile, des spectres ou du volant.

 

Car même si l'endurance 5 fait peur, ils ont globalement des save pas folles et une ct 5+.

Impacter au cac au bon moment peut renverser la vapeur.

 

Bon, je ne cache pas qu'avoir le t1 est souvent de bon augure !

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  • 1 mois après...

Bon, pour ceux qui n'auraient pas vu, gros changement sur le dex Nécrons.

 

Là où nous n'avions que peu d'unité base, la nouvelle faq vient de changer tout ça et beaucoup de choses rentrent dans cette catégorie:

- Canoptek Acanthrites (FW)

- Le canoptek réanimateur (bon, un peu balek)

- les spectres

- les dépeuceurs

- les destro lourd et léger

- les destro ophydian

- les destro skorpekh

- les triach préto (bon eux, ils restent agent dynastique, ne pas se faire avoir comme un bleu)

 

Ca ouvre quand même un sacré paquet de possibilité (rez / buff/ tp etc...) et ça remet le dex dans la course je pense. On peut quand même maintenant donner le TP et l'invu à des trucs assez violent (coucou les skroprek)

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A noter aussi que ces nombreux boost rendent beaucoup d'intéret par ricochet à des pourvoyeurs de buffs qui étaient un peut passé de mode (ou ne l'on jamais été).

 

-Illuminor devient sacrément intéressant : non content de pouvoir rez gratuitement 2 scorpek/destro/wraith par tour avec son rite de réa (voir 3 avec le strata mais il faudra 3 unités différentes à portée), il donne aussi son boost signature maintenant à toutes ces mêmes unités. Même s'il est aléatoire, on a quand même 2 chances sur 3 de tomber sur un truc sympa : le +1E fera plaisir à tout le monde, sinon on a soit le +1F qui conviendra aux unités de close, ou le +1CT qui ravira les unités de tir.

 

-Zandrekh reprend un peu d'intéret mais moins qu'illuminor : son boost signature est lui aussi aléatoire, mais pour les unités de tir on a qu'un seul résultat intéressant donc plus aléatoire.

 

-Anrakhir va devenir fréquent dans les build de close type novokh : des wraith/scorpek/ophydiens avec +1 pour toucher,  +2 A et éventuellement +1 F (avec strata novok et force) ? Yes please !

 

Egalement, les stratas et reliques qui ne concernaient que les unités base deviennent accessibles à tout ce beau monde. Les plus marquants étant

- Le +1 F qui permet à toute une troupe de scorpek d'atteindre le fameux palier de F8 (et F9 sur le sgt), c'est pas rien !

- Le strata du moissonneur qui permet d'envoyer à coup sur au close n'importe quelle unité (téléport à 1 Ps de l'adversaire) pour 1 minuscule PC !!

- Le voile qui va permettre de téléporter des unités de tirs puissantes pour leur ouvrir des lignes de vue sur des unités clefs (destro, destro lourds) ou amener à portée des unités de close (scorpek, wraith, ophydians). Si le Qg prend le trait qui va bien, ils récupèrent aussi une relance de la charge bien sympa (même si ça reste de la charge à 9, soit 48% de chance de réussite).

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