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Warhammer Forum

[Necron] Discussion et retours sur parties


Judhv

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Bravo d'avoir fait honneur aux légions impérissables.

Je voulais savoir du coup, les Lokhurst Lourd ont-ils été performant ?
3 x 3 sa me parait un nombre correcte, mais si tu n'a pas le T1 tu les planques, je suppose. Tu n'a pas eu de frayeur de les voir tomber rapidement ?
Perso en ce moment mon adversaire joue Death Guard avec 2 PB, je dois dire que le T1 est très important car soit je lui désingue au moins un PB, soit il me balance des tir de mortier (sans ligne de vue) et je prie pour ne pas perdre une ou deux escouades... ? d'ailleurs je vais sortir 3 x 3 Lokhust lourd à notre prochain affrontement

Modifié par N3MESIS93
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Ah bah le lokhust tout seul dans la pampa à portée de l'armée adversaire, oui ça meurt vite. Mais ça doit jamais arriver.
Table FEQ, donc gros décors occultant. Tu peux largement te cacher et / ou te mettre hors range donc t'es pas censé les perdre comme ça. Sur une table maison un peu moins chargé par contre ça va surement arriver...

Ils ont fait le taf oui ! Comme j'ai dit, c'était des parties très défensives vu qu'ils faisaient peur donc :

- soit ils n'avaient pas de LOS parce que l'adversaire était tout caché

- Soit l'adversaire était blindé d'invu 3/4/5 et / ou de trashumaine de série (BT / DA) ou avec un strat (Sista / GK)

Du coup leur impact était quand même sacrément bridé.

 

En gros, mes 12 CP servent à fiabiliser à fond mon antichar (destro et roi). 2 CP pour le protocol de destru, 1 pour la reroll et 1 pour la blesse auto. La full reroll touche à portée du Roi la plupart du temps pour au moins 2 packs (sous MWBD quand j'ai pas besoin de les donner aux spectres)

 

le BT avait 2 dread. J'en ai fumé 1 avant qu'il tir, le 2eme a tué 1 ou 2 Lokhust -> 1 rez avec le techno et roule

Le DA a tenté de tirer dessus avec son talon master mais un peu la même. Il en tue 1 ou 2, j'en rez un à mon tour, il a arreté

Le GK un peu plus dur. J'ai du en 'sacrifier' un pour le forcer à claquer sa TP de la nemesis. Du coup à son tour il en a sacrifier une pour me tomber un pack. Le reste de la partie ça a joué au chat et à la sourie

La Sista est celui qui a fait le plus mal aux lokhust. Il a fait 2 tour à rien faire avec son exorcisme à coup de 2 CP hors LOS, du coup le 3eme il la sortie, j'ai sortie mes lohkust pour lui fumer, il a sortie ses 2 pack de retrib pour me fumer 2 pack de lokhust, j'ai fumé ses rétrib avec mon armée. Au final il me reste le roi et 1 pack de lokhust

 

La plupart des armes hors los font au final pas grand chose sur les lokhust.

Le PB il va te faire D6 tir à 3+/3+ (endu 5) donc techniquement 1 ou 2 bless. Partons sur 2.

PA -2, t'es dans un couvert en 2+, donc 4+. Qu'il soit dmg 2 ou 3 tu t'en cogne t'as 4 PV, donc si il te fait 2 pv c'est pas mal, si il t'en tue 1 c'est la fête

 

Tu le rez avec ton techno à ton tour

 

Walla :)

 

(après quand y'en a 3 c'est plus compliqué, mais si y'en a 3, y'a pas d'autres trucs, pis il pourra pas tout cacher)

Modifié par Blork
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Très bon retour sur les Lokhusts.

 

Ils étaient déjà pas trop mal avant réduction de leurs points (ok, un peu cher à la sortie du Codex), mais avec le mot-clé "base" qui permet au Techno de les relever plus aisément..

Ils sont top, voilà tout !

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il y a 33 minutes, Blackblood a dit :

Très bon retour sur les Lokhusts.

 

Ils étaient déjà pas trop mal avant réduction de leurs points (ok, un peu cher à la sortie du Codex), mais avec le mot-clé "base" qui permet au Techno de les relever plus aisément..

Ils sont top, voilà tout !

Je les trouve bien sans plus. Les Lokhuts sont resté dégats D3 ce qui les rends assez random quand il faut taper de l'élite. Le stratagème de fiabilisation a été beaucoup trop nerf. Avant pour 1PC on relance full touche et full blessure et c'était pété. Maintenant pour 2CP on relance que les blessures et c'est trop cher pour l'effet limité aux blessures. Les Lokhuts ne sature pas assez non plus contre du mono PV en save 4+/3+. Dommage qu'ils aient pas un choix de saturation comme l'exterminateur du Lokhust lourd mais en plus petit modèle. Ca manque un peu de Saturation F>4 et PA-2 ou plus vu que les Immo et les moto qui ont des blaster gauss coutent un peu cher. Il y a aussi les guerriers en Reaper mais que 12" de portée et ça reste 13pts le guerrier. Dommage que le Destructeur Tesla soit toujours très null et que le tesla plus globalement ne sert plus a grand chose aujourd'hui ce qui annule tout choix possible sur l'armement de nos unités.

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Je vous rejoins sur les Lokhusts en général, ils sont chers pour un dégât frustrant et un stratagème dédié aussi cher.
Rien à dire sur le Lourd par-contre, que ce soit le destructeur Gauss et l’annihilateur d'hostile les deux configurations sont bonne. Par-contre voilà l'escouade est fragile et nécessite quelques gardiens (Technomancien par exemple et un Overlord peux avoir on utilité). Après niveau soutien on a rien d'autre d'aussi efficace... Les DDA, DS, sont trop aléatoires, la CA est trop chers et trop faible ... bref.
J'ai aussi remarqué que le codex en général est soit composé de dégats 1 ou dégats 2 au CaC. Ce qui le rend assez faiblard contre les armées qui ont le dégat-1 en série (DG au hasard) :/. Et le reste c'est du Dégat D6 ou D3.

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Retour d'une partie aujourd'hui contre une Soeur de Bataille du Cœur Valeureux.

 

Grosse séance de test de part et d'autre et surtout pour moi l'occasion de tester les nouveaux nécrons depuis le CA2022.

 

QG 1 : Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules)(5), Orbe de résurrection(30), Relique : Bâton Voltaïque, Trait : Volonté Immuable [190 pts] [9 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

QG 2 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5), Surchargeur d'urgence(30) [110 pts] [7 PP]
QG 3 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5), Ablateur hypermatériel(25) [105 pts] [6 PP]
QG 4 : Garde Royal(75), Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Le Voile des Ténèbres [75 pts] [4 PP]

 

Troupes 1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260 pts] [12 PP]
Troupes 2 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]
Troupes 3 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]

 

Elite 1 : 15 Dépeceurs(50 + 10*10) [150 pts] [6 PP]
Elite 2 : 5 Destroyers Skorpekh(90 + 2*30) [150 pts] [8 PP]

 

Attaque rapide 1 : 5 Mécanoptères(75 + 2*25), 5 Eclateur Gauss jumelé(25) [150 pts] [8 PP]
Attaque rapide 2 : 5 Prétoriens du Triarcat(125) [125 pts] [6 PP]
Attaque rapide 3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35), Faisceau transdimensionnel(10) [185 pts] [12 PP]

 

Soutien 1 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55), 3 Exterminateur d'hostiles [165 pts] [9 PP]
Soutien 2 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55) [165 pts] [9 PP]

 

Alors c'est clairement pas la liste la plus opti mais je voulais tester quelques combos

- Spectres avec Technomancien en babysitter pour +1A, heal, rez

- Destroyers avec Technomancien en babysitter pour couvert léger, heal, rez

- Console avec Orbe

- Garde Royal avec voile + Guerrier Reaper

- Mécanoptère + MWBD

- Dépeceur en FeP.

- 3 destro lourd en exterminateur et 3 destro lourds en annihilateur

 

J'ai joué le trait Super OP (quasi indispensable et +3' à la portée des armes). J'ai pris Bring'em down (tuer les véhicule), nettoyer les 1/4 de table (obj nécron) et données Nachmund. Table et format WTC (mon pote revenant du D3, je voulais tester avec lui aussi ce type de table/format/covention). Scenario 32 du CA 2022. T1 pour mon adversaire.

 

La sista jouait Coeur Valeureux (ignore PA-1 et PA-2 devient PA-1) avec Rite La passion (6 explosif a la touche). Morvehn Vall + Celestine + Dogmata en perso, Paragon + SacroSaintes + Repentia + 2 escouade de Seraphine. 3 escouade de sista de base pour les objo. Et en soutien un Castigator et un Exorcist.

 

Match nul 79-76 pour les nécrons (10-10 ramené sur 20). Je score 45 de Primaire - 12 pour tuer ses vehicules (dont Morvhen vall et l'Exorcist qui faisaient 10pts de To The Last) - 8 pour tuer la vermine (dont 6 scoré au dernier tour) - seulement 4 pour Nachmund.

 

Je ne vais pas faire un rapport détaillé mais grosso modo ce que j'en retiens :

 

* L'ignore PA-1et la PA-2 qui devient PA-1 est une véritable plaie pour les nécrons. Faut bien voir que les Spectres, les fusils gauss, le baton voltaïque sont PA-2 (donc au final -1) et que le reste est PA-1 (donc PA0). J'ai eu l'impression de taper de la 3+ invu toute la partie.

* Les parangon sont un cauchemar a tomber (Save 2+ de base, invu 4+ avec l'aura de la Dogmata + la prière, baisse de la PA, -1D) ainsi que Morvhen Vall et Célestine.

 

+ Extrêmement satisfait du +3" à la portée des armes. Alors certes on perds le move Pregame qui nous permet de prendre la table, se positionner pour Nachmund, se remettre a couvert etc... Mais les guerriers reaper qui passent a 15" de portée, les Destroyer lourd a 39", les motos et les immos qui sont en tir rapide a 16.5" (et ces  1.5" m'ont sauvé la mise derrière quand l'unité veut venir te charger en représaille), Les batons de lumières a 15", le baton voltaique a 21"... ca fait une grosse différence.

+ Les destro lourds (les 2 types) ont clairement fait la game. Ils ont sorti le Castigator, l'immolator, 40% des Paragons, Morven Vahll, un Rhino et quelles figs en plus par ci par la. Très content du technomancien en babysitter. Avec la save de couvert de l'ablateur imatérielle, les destro lourds antichar étaient en save 2+ et ont pu tanker les tirs indirects de l'immolateur PA-2 ET du castigator (qui s'est fait one shot direct en représaille). J'ai perdu un lourd et un autre bien amoché aussitot soigné et Rez pour revenir full effectif a mon T1. Même contre de la PA-3, tu as l'équivalent de l'invu du Chronomancien qui du coup n'a plus trop d'intérêt pour eux. Les 39" de portée aide a rester hors de portée des fuseurs à 24". Le destro lourd en milieu de partie s'est redéployé avec le Garde Royal et son voile pour aller one shot l'immolator qui se croyait a l'abris. Et puis la combo est bonne puisqu'avec le désengagement et tir du garde royal j'ai pu leur éviter de se faire engluer par le rhino.

+ Très content aussi du choix full destro lourds et plus en mixte avec des destro léger. Les 24" sont rédhibitoire, tu prends beaucoup trop cher en retour. Avec 39" tu joues en fond de table sur les quelques LdV qui passent en evitant trop d'exposition (du moins pas plus que tu ne peux heal/rez). Et surtout ils sont beaucoup plus efficace. L'anti tank en 2+ relance des 1 / 3+ full relance ça one shot un blindé sans invu de manière extremement fiable. Et j'avais pas testé jusque là mais les Extreminateurs qui font 9D3 tirs (moyenne 18) saturent vraiment bien en F7 PA-1. Ca nettoie pas mal de truc mine de rien. La F7 permet de taper presque n'importe quoi, y compris du blindé E7. C'est ce qu'aurait du etre le destrcuteur tesla qui aujourd'hui ne fait absolument plus rien. Bref ce fut une bonne découverte.

+ Les dépeceurs aussi sont vraiment très bon. L'unité de 15 a sorti 5 seraphine, 5 sista de base, 3 sacro sainte et 4PV a Morveh vall. Je n'aivais pas les fig pour faire une unité de 20 mais clairement je pense que c'est mieux. J'aurais peut être pu tenir une phase de plus et faire revenir des dépeceurs au Protocol et finir Vall au CaC. La saturation était la seule façon de passer la save 3+ des sista.

+ Toujours très content des Prétoriens. Je les trouve vraiment efficace. Ca tank pas grand chose, mais ca a une très bonne mobilité et ça close plutot fort. Pour 125pts j'ai une unité kamikaze qui va faire 15A F5 PA-3 D2. C'était suffisant pour emporter dans la tombe les Parangons attendris par la saturation des exterminateurs et des motos. Bref très bonne unité de trade, je ne sors plus sans. Et puis pour le coup, c'était une de mes 2 seules unités avec de la PA-3 non impacté par la diminution de PA du trait sista. Donc ca m'a bien sauvé la mise encore sur ce coup

+ Les spectres tankent très bien aussi, surtout avec un technomancien en babysitter.  Je les avais laissé bien exposé T1 pour faire sortir tout le monde en face. Et ça a pas mal fonctionné. Après ça ne touche qu'à 4+ c'est vraiment chiant. La console a 160pts pour les suivre, ça fait cher le +1 touche. Le technomancien donne +1A ça compense un peu à défaut et lui au moins sera utile pour heal/rez.

 

- Encore une grosse déception pour les Skorpehk. Je ne sais pas si je déchate a mort avec eux en particulier ou pas mais j'ai vraiment du mal a les rentabiliser. J'ai chargé 5 seraphims, j'en ai laissé une en vie  qui me coute 2pts d'exterminer la vermine + son 1/4 de table. J'ai fini une machine de pénitence. Ca se déplace pas terrible. Après je n'avais rien pour les synergiser non plus. Pas de Technomancien en babysitter. Pour le coup eux mériterait bien un petit chonomancien en babysitter pour leur donner la reroll des charge et une 5+ invu.

- Très déçu des motos une fois de plus. C'est vraiment cher, ca tank pas grand chose. Une fois contacté ca ne fait plus rien. Les 16.5" de courte portée tir rapide aide a pas se faire closer trop vite mais ça ne fait pas tout surtout contre des unités rapides. Et a longue portée, il n'y a carrément pas assez de saturation avec seulement 10 tirs. Ca apporte beaucoup de mobilité pour aller contester un objo en étant super opé. Mais par contre ça meurt vite derrière. A la place j'aurai pu prendre des Ophydiens pour FeP et faire Nachmund ou même des scarabés qui aurait beaucoup mieux saturé au CaC les sista. Je n'en reprendrai plus.

- Très déçu de la console aussi. Ça coute un bras (190pts avec l'orbe). C'est vraiment null au CaC. Au tir c'est bien que grâce a la relique Baton voltaique (qu'on peut mettre sur n'importe quel autre perso avec un bâton). J'ai même pas pu utiliser l'orbe, le pack de guerrier est parti trop vite, j'étais pas à portée des dépeceurs, et ca marche pas terrible sur les canoptek / Destroyers à 3PV. Et puis sa principale utilité a été de tirer au baton voltaique et donner son double MWBD aux 2 packs de destroyers. La prochaine fois je fais pareil mes avec un overlord low cost a pied. Et je sors Anrakyr et sa bulle de +1A

 

 

En tout cas c'était une super partie très serré toute la partie. On finit T5 avec en gros 500pts de fig restant chacun.

- 2x3 destro lourds + royal guard + 5 immo

- Celestine + 2x5 sista + dogmata

Modifié par Kikasstou
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Merci pour ce retour, c'est très intéressant!

 

Les soeurs ont beaucoup de bonus et de fiabilisation, il faut vraiment pousser le codex pour arriver à quelquechose.

Au moins on conforte les valeurs sûres: spectres et dépeceurs.

Le +3" en portée est également encore intéressant pour renforcer le tir!

 

Le blob de guerriers c'est fait laver par qui d'ailleurs ?

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Il y a 7 heures, Kikasstou a dit :

Attaque rapide 2 : 5 Prétoriens du Triarcat(125) [125 pts] [6 PP]
Attaque rapide 3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35), Faisceau transdimensionnel(10) [185 pts] [12 PP]

 

+ Toujours très content des Prétoriens. Je les trouve vraiment efficace. Ca tank pas grand chose, mais ca a une très bonne mobilité et ça close plutot fort. Pour 125pts j'ai une unité kamikaze qui va faire 15A F5 PA-3 D2. C'était suffisant pour emporter dans la tombe les Parangons attendris par la saturation des exterminateurs et des motos. Bref très bonne unité de trade, je ne sors plus sans. Et puis pour le coup, c'était une de mes 2 seules unités avec de la PA-3 non impacté par la diminution de PA du trait sista. Donc ca m'a bien sauvé la mise encore sur ce coup.

 

Salut Merci pour ce retour. 

 

Je suis agréablement surpris de voir ce retour sur des Pretoriens. 

 

Si tu avais eu les points dispo tu les auraient remplacé par des Spectres canoptekh? Ou tu garde quand même car profil différent et intéressant ?

 

Et du coup, pourquoi pas remplacer les Spectres par des pretoriens et ajouter <insérer unité> avec les points gagnés?

(Genre pour 175pts : 7 pretoriens ou 5 Spectres?)

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Il y a 1 heure, Rainbow a dit :

Le blob de guerriers c'est fait laver par qui d'ailleurs ?

Morven Vahl et les Repentias. Je précise que Vall a tapé en premier et je l'ai interrompu juste après pour taper ses repentias en premier et j'en ai tué 5 sur 8 avec mes guerriers qui tapaient a 2+. Si j'avais eu Anrakyr que je joue habituellement, je les aurait complètement vidé avant qu'elles ne tapent. Les 3 survivantes m'ont tué des guerriers supplémentaires mais il m'en restait encore. Morvhen Vall a du claqué sa 2ème phase de CaC utilisable une fois par partie pour les finir (sachant qu'elle fait 10A en balayage en full relance des touches et des blessures).

il y a une heure, Chanz a dit :

Je suis agréablement surpris de voir ce retour sur des Pretoriens. 

Si tu avais eu les points dispo tu les auraient remplacé par des Spectres canoptekh? Ou tu garde quand même car profil différent et intéressant ?

Je garde car profil différent et pas le même usage

Citation

Et du coup, pourquoi pas remplacer les Spectres par des pretoriens et ajouter <insérer unité> avec les points gagnés?

(Genre pour 175pts : 7 pretoriens ou 5 Spectres?)

C'est pas du tout la même utilisation. Les Spectres, je les joues par 5. Ca encaisse beaucoup par 5 avec l'E5 invu 4+ 3PV et le heal/rez du cryptek babysitter. Mais par contre ce n'est pas forcément très létal. Ca ne touche qu'à 4+ et la PA n'est que de -2. Ca tape pas trop mal mais c'est pas aussi efficace pour défoncer une cible que des Skorpekh ou des Praetoriens. Par contre les spectres c'est une très grosse nuisance a gérer pour l'adversaire parce que ca traverse les murs et les unités, c'est imblocable car désengagement et charge. Et ca demande beaucoup de ressource pour les gérer car gros tanking. Le fait de leur dédier un Technomancien appuie un peu plus la dessus car ils sont encore plus chiant a gérer vu que ça demande encore plus de ressource à mettre dessus. C'est un bloc un peu cher a 175pts

 

Les Praetoriens sont l'exact opposé, ça ne tank pas terrible dans la méta actuelle (pas d'invu donc saute très vite vu toutes les armes avec de la PA et dégats multiple en face). Mais ça coute beaucoup moins cher (125pts) pour le même nombre d'attaque qui vont toucher au final (20A de Spectre qui font 10 touches VS 15A de Praetoriens qui 10 touches aussi). Au final ça tabasse beaucoup plus car c'est PA-3 et t'as 5 tirs en plus en bonus (et sur ce match up avec la sista qui diminue la PA, la PA-3 faisait une très grosse différence). S'ils meurent derrière c'est pas grave car ils ont été rentabilisé. Alors que le Spectre je m'attends a ce qu'ils tankent un minimum. S'ils se font sortir en une phase c'est le drame car c'est 175pts de perdu a rien faire.

 

Par contre je n'irai pas jouer 7 Praetoriens pour le même cout que 5 Spectres. L'intérêt principal du Praetorien c'est d'être pas cher et donc d'être une unité de trade. Faut mettre des points que dans des unités qui vont tenir un minimum. Pour une unité qui tape fort, je préfère investir dans des Skorpekhs qui restes moins cher que les spectres, beaucoup plus violent et avec un meilleur tanking que les Praetoriens grace aux strats -1 pour les blesser. Pour une unité qui tank, je mets des points dans des Spectres ou des Factionnaires.

 

Autre unité très intéressante aussi que je pense inclure c'est des dépeceurs par 5 pour 50pts. Ca FeP et ça fait les 1/4 de table. C'est infanterie donc ca peut faire des actions (Nachmund notemment que j'ai eu du mal a scorer car peu de projection dans ma liste). Ca nettoie les petites unités fond de table et ça se cache facilement. Et si ca meurt, c'est pas grave j'ai scoré mon 1/4 de table / Nachmund pour juste 50pts.

Modifié par Kikasstou
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J'ai eu le même ressenti en affrontant cet ordre sista. On perds de ouf en létalité sur une bonne partie de l'armée. Pour peu qu'en plus il claque la transu sur le pack obvious, ça devient vraiment tendu

 

Je rejoins un peu ce qui se dit. De prime abord, spectre, pretorian, skorprek, ophidien, ils semblent tous avoir le même rôle. C'est en fait avoir une lecture un peu rapide du truc.

Le spectre est nuisible mais assez peu létal. C'est aussi celui qui statistiquement tank le mieux

Le skorprek est à l'opposé, celui qui tape le plus fort mais aussi le plus dur à mettre en place

Le praetorian est le plus fiabilisable, avec pour 1 CP le +1 à la touche

L'ophidian est le plus compliqué à rentabilisé. Il a sa FEP et re FEP (coupe deux) mais n'a au final que ça pour lui. Il est ni tanky, ni létal. Il sature plus grâce aux 2 attaques gratos mais c'est pas la champion league...

 

Le double techno, j'y réfléchie un peu... Au final il arrive assez rarement d'avoir plusieurs pack à rez.

Le babysit des unités de cac c'est aussi compliqué. Un pack de spectre bouge de 13 ou 14 (protocol) + charge. Au max le techno fera 10 (ou 10+ advence mais du coup pas de charge). Vu que c'est une unité de projection elle va souvent chercher des charges longues (6/7) donc va se projeter loin, souvent hors de portée du techno. Tu vas alors avoir à faire un choix : Perdre des attaques pour garder le cordon, ou ne pas envoyer le techno. C'est souvent le 2eme choix...

 

Les moto c'est carrément le problème. Elles sont chères, pas si tanky (bonjour les bolters lourds) et au final ça fait quand même pas bien mal de loin...


La CCB, ça fait un moment que je la remet en cause. 200 pts ça pique. Le baton fait mal 'si' tu fais des 6, l'orbe coute cher et est quand même sacrément gamble à jouer (soit je la claque à 75% du pack et je rez pas grand chose, soit j'attends au risque de perdre le pack...)

 

Je vais tester prochainement les dépeuceurs. Tout le monde en fait un patacaisse mais je vois pas trop le pourquoi du comment.

Mais ça sera après avoir refait un petit tour du côté tyty, ça fait longtemps que j'ai pas joué mes tentacules :)

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Il y a 3 heures, Blork a dit :

Le praetorian est le plus fiabilisable, avec pour 1 CP le +1 à la touche

Et  maintenant qu'il est Core, t'as aussi le +1F pour 1CP de plus pour passer F6 si besoin contre les E5/E6

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L'ophidian est le plus compliqué à rentabilisé. Il a sa FEP et re FEP (coupe deux) mais n'a au final que ça pour lui. Il est ni tanky, ni létal. Il sature plus grâce aux 2 attaques gratos mais c'est pas la champion league...

Je trouve que l'Ophydian tape fort au contraire, 3 mecs c'est 18A (12 F4 PA-3 D2 + 6 F4 PA-1 D1) pour 90pts.  Et ils ont un -1 naturel pour être touché au CaC. Le truc c'est que ca tank vraiment très mal 9PV E4 Save 4+ et un protocol qui ne sert quasi a rien sur eux. Et surtout que pour le même prix t'as maintenant 9 dépeceurs qui font fait 27A F4 PA-1 D1 avec des 6 explosifs et surtout qui vont mieux tanker grace au protocol de réanimation.

 

Citation

Le babysit des unités de cac c'est aussi compliqué. Un pack de spectre bouge de 13 ou 14 (protocol) + charge. Au max le techno fera 10 (ou 10+ advence mais du coup pas de charge). Vu que c'est une unité de projection elle va souvent chercher des charges longues (6/7) donc va se projeter loin, souvent hors de portée du techno. Tu vas alors avoir à faire un choix : Perdre des attaques pour garder le cordon, ou ne pas envoyer le techno. C'est souvent le 2eme choix...

Le mouvement n'est vraiment pas un soucis. Il n'y a que 2" de différence entre le techno en cape et les Spectres. Et le Techno peut advance et tirer quand même avec son baton en arme d'assaut. Je suis d'accord que le problème c'est au moment ou les spectres vont charger. Car tu ne peux pas envoyer le technomancien au CaC, ni le laisser seul dans la pampa. Du coup je le fais advance devant les spectres au moment de la charge comme ca il est à porté sans perdre d'attaque. Par contre faut pas faire 1 au jet d'advance et surtout une fois le techno devant, faut pas rater la charge des Spectres sinon le techno est en première ligne. Mais vu que les spectres sont une cible prioritaire dans quasi toutes les parties, le technomancien babysitter se rentabilise quand même très facilement avant d'arriver au CaC.

 

Citation

a CCB, ça fait un moment que je la remet en cause. 200 pts ça pique. Le baton fait mal 'si' tu fais des 6, l'orbe coute cher et est quand même sacrément gamble à jouer (soit je la claque à 75% du pack et je rez pas grand chose, soit j'attends au risque de perdre le pack...)

Oui c'est exactement ça. Mon pack de guerrier est parti trop vite pour que je le claque quand j'étais a coté. Les dépeceurs étaient pas a coté quand il j'aurais pu l'utiliser sur eux. Et sur les spectres, ca m'aurait permis d'en ramener 1 sur 3 (stat mais sans garanti) soit le prix de l'orbe donc pas intéressant. Au final je ne pense pas rejouer une orbe. Surtout que tout chez le Nécrons est extremement compliqué d'utilisation car faut déjà être a coté de ta cible en début tour car tout se fait en phase de Commandement et non du mouvement (sauf heal et voile). Donc y'a plein de fois ou t'es pas a portée de ta cible (parce qu'elle a chargée, parce qu'elle a eu des pertes etc...)

Citation

Je vais tester prochainement les dépeuceurs. Tout le monde en fait un patacaisse mais je vois pas trop le pourquoi du comment.

A nouveau c'est une excellente unité de trade avec les 25% de réduc. En pack de 5 à 50pts ca fait FeP et ca fait tes objectifs. Et en pack de 20, ca encaisse comme tes guerriers avec le protocole tout en étant très fort au CaC en retour. Et tu peux leur mettre -1 pour être touché (tir ou cac). Si on te charge, ca ne tuera pas tout le monde, t'auras des figs qui ont revenir avec le protocol, et la riposte fait très mal. Faut le jouer comme un pack de 20 guerriers En Novokh avec Anrakyr pour faire tout un tas d'attaque F5 PA-1 D1 sur l'unité qui est venu te charger. Ca fait du coup un très bon mur défensif.

Modifié par Kikasstou
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J'ai toujours trouvé l'orbe mauvaise. Pour moi, c'est soit la relique l'Orbe d'éternité soit pas d'orbe du tout.

De même, l'Orbe sur la console avec le bâton voltaïque, je trouve que c'est sur une perte de point et/ou ça devient une limitation à la Console (pour son placement et ses déplacements). Je préfère largement payer en CP le trait Phaëron à la place et jouer la Console pour les MWBD et ses tirs.

 

Les Dépeceurs sont aussi un joli cordon pénible pour l'adversaire (et ils rez mieux que les Scarabées) et assez tanky pour être sur 1 objo, voir 2, tout en ayant du répondant au CAC.

 

Pour la doublette de Technomanciens, ça dépend de la liste en fait. Avec des Spectres/Skorpekhs et des Lockhusts lourds, je pense qu'elle devrait être rentable.

Qui a testé le stratagème Noblesse Rarifiée sur un Techno pour donner le trait Servant du Roi Silencieux ? Et si oui, est-ce que les 3" supplémentaires étaient utiles?

 

Et merci à @Blork, @Kikasstou et @Judhv pour leurs retours sur de leurs parties. ?

Content aussi d'avoir un retour sur les Prétoriens.

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Les parangon sont un cauchemar a tomber (Save 2+ de base, invu 4+ avec l'aura de la Dogmata + la prière, baisse de la PA, -1D) 

 

Au passage, le trait de seigneur de guerre qui donne +1 invu en aura ne booste pas les Parangon Warsuits. Il n'affecte que l'infanterie core. Hors ce sont des véhicules core

 

Ca fait toujours un peu moins d'invu ^^

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Il y a 2 heures, Blacklord a dit :

Qui a testé le stratagème Noblesse Rarifiée sur un Techno pour donner le trait Servant du Roi Silencieux ? Et si oui, est-ce que les 3" supplémentaires étaient utiles?

 

Ceux qui lisent mal les datasheet ?

Le rez n'est pas une aura, donc ce trait ne sert à rien sur un techno !

 

 

La force 4 des orphidiens, j'suis vraiment pas fan. Enfin si, l'orphidien est là pour laver de la masse, or en vrai, on est pas du tout dans une méta masse.

Sans parler qu'ils tank vraiment kedal par contre...

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il y a 22 minutes, Blork a dit :

Ceux qui lisent mal les datasheet ?

Le rez n'est pas une aura, donc ce trait ne sert à rien sur un techno !

Exact. Sauf pour le Nodule qui donne +1 attaque, et on en voit de temps de temps en ce moment dans les listes. Perso, je n'ai pas encore pu le tester sur des Spectres, d'où ma question. ?

 

Modifié par Blacklord
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Bah la problématique est la même.

 

Si tu joues des spectres, c'est plus pour les catapulter chez l'ennemie. Du coup si tu mets le nodule, ton techno n'arrivera jamais à les suivre donc tu ne profiteras jamais du bonus

En défense, des skorpreks, des factio ou des praetoriens me semblent mieux

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Salut à tous, je vais apporter ma petite pierre à l'édifice en vous proposant un retour sur une partie, ma première contre du nouveau Tau. S'agissant du cadre de jeu, je suis dans un groupe de joueurs cas qui sans rentrer dans de l'utra compétitif tend à jouer assez dur et optimiser ses listes. 

On a joué sur le scénario Conversion du CA 2022 qui propose notamment un déploiement en quart de table opposé. 

Voici pour ma liste, l'idée c'était de tester une liste que j'aimerais sortir en tournoi potentiellement et qui a vocation à jouer sur les nouvelles synergies et les nouveaux buff apporter par les dernières updates nécrons: 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Gil-Galad
+ FACTION PRINCIPALE : Necrons
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -2 -1 = 8
+ COUT TOTAL : 2000
+ TOTAL PUISSANCE : 109
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon Obsec : Necrons (0 PC) [109PP, 2000pts] == 

QG 1 : Chronomancien(80), Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Le Voile des Ténèbres [80 pts] [4 PP]
QG 2 : Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules), Relique : Bâton Voltaïque, Trait : Volonté Immuable, Upgrade Phaeron(0) [160 pts] [9 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE
QG 3 : Technomancien(75), Cape Canoptek, Trait supplémentaire (-1 PC), Trait : Servant du Roi Silencieux [80 pts] [4 PP]

Troupes 1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260 pts] [12 PP]
Troupes 2 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]
Troupes 3 : 5 Immortels(85) [85 pts] [4 PP]

Elite 1 : 10 Factionnaires(140 + 5*28), 10 Epée d'hyperphase, 10 Bouclier à dispersion [280 pts] [14 PP]
Elite 2 : 5 Dépeceurs(50) [50 pts] [3 PP]
Elite 3 : 5 Dépeceurs(50) [50 pts] [3 PP]
Elite 4 : 6 Destroyers Skorpekh(90 + 3*30) [180 pts] [10 PP]

Attaque rapide 1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75 pts] [4 PP]
Attaque rapide 2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75 pts] [4 PP]
Attaque rapide 3 : 6 Spectres Canopteks(105 + 3*35) [210 pts] [10 PP]

Soutien 1 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55) [165 pts] [12 PP]
Soutien 2 : 3 Destroyer Lourds Lokhust(3*55) [165 pts] [12 PP]

 

En face de mémoire le joueur tau jouait en sept t'au montka avec en gros: un commandeur coldstar full reroll, Shadowsun, 2 éthérés, un devilfish avec breachers, des kroots, 2 unités de crisis ( 5 en plasma 3 en lf tous sous invu 4+),  une riptide, 3 broadisde full lance missiles ( en gros 72 tirs par tours...) et des bricoles à coté. Honnêtement j'étais en sueur ?
 

S'agissant des secondaires, j'ai pris l'emprise ( en me disant qu'avec le super op j'aurais facilement l'opportunité de scorer trois objos), les données ( notamment grâce aux 2X5 dépeceurs) et l'assassinat (il avait 5 perso, j'avais la douce illusion d'aller en chercher quelques uns). Ces objos me permettaient de scorer assez facilement sans trop m'exposer et de mettre la pression à ses perso en cas d'exposition.

 

S'agissant du déploiement, tout d'abord on  avait quand même cherché à bien couvrir la table, on a disposé pas mal de décors dont deux obscurants par zone de déploiement mais c'était pas non plus une table de tournoi et il restait certaines lignes de vue qui finalement se sont avérées fatales ( on y reviendra). J'ai choisi de quasiment tout planqué en comptant sur le prémouv pour me projeter. J'ai seulement mis en avant les scarabs et une unité d'immo sur les cotés pour aller chercher les objos des flancs. Au dernier moment face au déploiement très avancé de Shadowsun et de quelques drones ( tout le reste à part kroot et devilfish étaient planqué en château dernière une grosse ruine) j'ai fait le choix risqué de mettre aussi en avant mes spectres, car ca me permettrait en cas de T1 de tenter une grosse charge sur Shadowsun et via le pile in d'impacter sa gunline et notamment ses broadsides. Pari risqué mais je me suis dis que face au tau le match up sentait tellement mauvais qu'autant tenter. 

 

Debrief rapide pour une partie rapide... 

T1: mon adversaire a malheureusement l'initiative. Avec le prémouv je recule un peu mes quelques unités trop avancées, et notamment mes spectres que je cache assez bien en ne laissant qu'une ligne de vue à gauche. Malheureusement c'est sans compter l'énorme mobilité du tau sous montka. Pour faire bref avec son advance plus charge ( qui a notamment permis au commandeur et au 5 crisis de faire 20 pas de mouv) il arrive malgré tout les décors a prendre une ligne de vue sur les spectres et a mettre ses tirs sans ligne de vue à portée. les kroots prennent un flan et le devilfish le centre de table. Il choisit de mettre la quasi totalité de sa puissance de feu sur les spectres. Malgré des très bons jets de réa il arrive à me sortir l'unité et plus précisément l'équivalent de 9 spectres ( via rea) et ca sans compter la riptide les tirs en ligne de vue des broad et le commandeur que j'ai mis hors de protée grâce aux pertes...  Ca fait peur. 

A mon t1, je fais le parti pris d'avancer en me disant que face à cette puissance de feu si je joue passif je me fait raser, l'idée c'était de proposer énormément de menace en espérant qu'il ne puisse pas tout gérer, un peu de craquage pour que derrière j'ai l'opportunité d'impacter. A gauche les immo sèchent les kroot et reprennent l'objo,  à droite les skropekh sortent le devilfish et consolident dans une ruine prêt à impacter t2 ce flan et notamment la riptide. Au centre j'envoie ma barge et les factionnaires. Suite à une phase de tir quasi inefficace ( les destor lourd rebondissent complétement sur les drones et l'invu, je sors une crisis), et face à un placement trop avancée des crisis j'ai l'opportunité de les charger avec les factio et ma barge ( j'avais +2 en mouv grâce au protocole et à la barge). ON est sur une charge à 8 pour les factio. La c'est le drame je rate la charge malgrès la relance, je redirige ma charge du seigneur sur les breachers du centre pour pas l'envoyer solo... Je score l'emprise et le primaire bis, j'ai nettoyé les unités d'avant garde de mon adversaire, je me suis bien placé sur la map mais toute sa gunline est free... 

T2: La  c'est le carnage. Malgré le bénéfice soit du couvert soit du protocole qui donne aussi le couvert, je perds 700 pts d'armée ce tour. Les broadsides one shot les 6 skorpehk sous 2+ 5++ et -1 blesse, la riptide sort 8 factio, je perds aussi 5 immo, un pack de nuées, 3 destro lourds lokhusts. 

A mon T2, j'essaye de scorer au mieux mais globalement c'est déjà terminé.   Je tente de sortir les crisi en faisant tp les 20 guerriers et en tirant dessus avec plus les 3 derniers destro lourds. La je fais une erreur, en faisant tirer d'abord les destro lourd il sort une crisis qui met dans le vent pas mal de guerriers nécrons, bilan: 1 crisis décédée face à des jets catastrophique des guerriers. Mon seigneur vient reprendre l'objo de gauche pris par les crisis en chargeant. les factio restants conservent le centre. J'envoie une unité de dépeceur pour reprendre un objo et faire les données ce qui me permet de marquer l'emprise également

T3: Il fini de me table rasé, au passage on notera un one shot des 20 guerriers sous invu par les broadsides. A la fin il me reste un chrono et les 5 dépeceurs envoyés en fep qui m'assurent 8 points de données. Fin de partie: 

Bilan

Je fais 34 points en faisant 6 points d'emprise sur les deux premiers tours et 8 points de données en trois tours. Globalement le match up semble ultra compliqué, une fois que les quelques unités mobiles sont éliminées je vois pas comment on peut inquiéter le tau. Je me trompe peut-être mais j'ai du mal à voir comment rivaliser à part en sortant du ctan ( une triplette). La puissance de feu est vraiment énorme, y'a trop de tirs et surtout bcp de fiabilisations ( des rerolls de partout, +1 touche +1 bless grace à un perso), mais ce qui m'a le plus frappé c'est la mobilité ( malgré la table chargée il a eu aucun mal à trouver des lignes de vue) et le tanking ( bcp d'invus et le système de drone permet deux save par tour). Compliqué même si ma liste  est très certainement perfectible.

 

Sur les points positifs: 

- les dépeceurs par 5 c'est génial pour scorer, ca fait des données, du quart ca prends un objo esseulé... le fait d'en jouer deux unités ouvrent énormément de secondaires facilement. 

- les spectres, même si on les a pas vu, ils ont absorbés une phase entière, et c'est une énorme menace sur l'adversaire grâce à son mouvement. Je pense qu'en jouer 2 unités de 6 rendrait la liste bcp plus dangereuse. 

- Les factionnaires, la encore ca tank fort et ca a une très bonne emprunte sur table, parfait pour prendre des objos du milieu

- Le technomancier avec le trait +3 en bulle. La portée devient vraiment très sympa et permet de couvrir bcp plus de terrain, et d'être bcp moins gêné dans ces déplacements. A vraiment envisager si on sort un seul technomancien

 

Les points négatifs: 

- Les destroyers lokhust m'ont vraiment décu, les deux unités ont seulement sortis 2 crisis sur la partie. Si leur tir est très bon contre du char classique, dès qu'on passe sur une invu, avec des options défensives ( ici les drones) et la relance la létalité est complétement réduite. Et ca sort très vite si l'adversaire a de la portée. Mais on a pas mieux malheureusement. 

- La barge. Ca fait deux trois parties qu'elle me déçoit énormément. Certes elle apporte du buff et de la mobilité, mais c'est tout. Pour 160-190 points tu fais aucune dégâts, c'est tellement frustrant de voir ton seigneur de guerre aussi peu létal. En deux phases de cac il a sorti une crisis pour exemple. 

- Globalement après trois parties post buff, je trouve les nécrons toujours à la peine. Les profils et maintenant le coût en point dont globalement cohérents, mais je trouve que le codex manque cruellement de punch et de bonus externes permettant de surprendre ou de booster notre impact sur une phase à un moment donné. Pour moi ca vient des dynasties qui sont limites, des traits/reliques qui en dehors du voile et de une ou deux options sont médiocres, et surtout des stratas qui sont trop moyens, voir insignifiants (aucun pour moi sort vraiment du lot et permet de faire la différence). Je parlerais pas des protocoles lol en gros je joue avec le +1 mouv et le couvert. Dommage car le codex est vraiment chouette! 

 

Voila pour ce retour, j'espère ne pas avoir fait trop long. Au plaisir d'entendre vos commentaires que ce soit sur la liste, la game ou plus largement sur mon retour :) 

 

Modifié par Gil-Galad
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C'est amusant, sur 2 retour de partie, les Destroyers Lokhust sont appréciés ou laissent sceptique. Ne serai-ce pas lié à leur relatif manque de stabilité niveau dégât et aux adversaires ?

La CCB, avec le bâton voltaïque, on peut encore la sortir en Mephrit ; pour le bonus de portée (trait de sdg) et de PA...

Les Ophydians, rien à faire, ils sont une des rares unités à souffrir de la concurrence d'autres choix. Notamment les Spectres et les Depeceurs.

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il y a 25 minutes, Hammerstein a dit :

Ne serai-ce pas lié à leur relatif manque de stabilité niveau dégât et aux adversaires ?

 

Ah bah quand tu fais 1 tir, oui, la probabilité qu'il n'aboutisse pas est élevée. Mais bon hein, c'est ce qu'on a de moins aléatoire en tir antichar.

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il y a 35 minutes, Hammerstein a dit :

C'est amusant, sur 2 retour de partie, les Destroyers Lokhust sont appréciés ou laissent sceptique. Ne serai-ce pas lié à leur relatif manque de stabilité niveau dégât et aux adversaires ?

La CCB, avec le bâton voltaïque, on peut encore la sortir en Mephrit ; pour le bonus de portée (trait de sdg) et de PA...

Les Ophydians, rien à faire, ils sont une des rares unités à souffrir de la concurrence d'autres choix. Notamment les Spectres et les Depeceurs.

Pour les lokhust c'est clairement lié à l'adversaire à mon sens, leur dégât reste relativement stable quand même (3d3 c'est pas déconnant. Leur cible de prédilection c'est clairement du blindé/monstre sans invu mais c'est pas vraiment ce qui se joue actuellement. Comme j'ai dis des que tu as des moyens d'annuler la blessure notamment par l'invu bin... Mais je pense que ça reste en l'état une bonne solution par défaut 

Sur la barge, franchement des que tu cible une unité plus tanky qu'un sm classique sans invu ou autre ( qui joue encore ça) tu rebondis, elle te propose pas une option permettant de clean une cible de manière assez safe c'est frustrant pour un tel coup en point. Mais ça reste un bon buffer et un tank mobile et dans ce registre là en qg y'a pas d'autre alternative non plus 

C'est mon humble avis

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La console est une bonne source de MWBD. Mobile et résistante, elle permet de buffer les unités de façon stable durant toute la partie si on fait un peu attention à elle.

Hormis pour les listes avec phalange de guerriers ou masse dépeceurs, je trouve que l’orbe n’a pas franchement d’intérêt.

Lors de la dernière partie j’ai joué 2 techno avec cape, j’ai pas trouvé que c’était de trop. Ne pas oublier qu’en plus de relever des figurines les techno peuvent réparer et ça mes deux arches tesseract apprécient.

Pour m’assurer le repop de figurines dans les packs de spectres, je les déploient groupé avec le techno. Comme ça lorsque j’envois le premier pack, si il y a des survivants, le besoin de repop, et si le techno n’a pas pu suivre j’envois le second pack et je fais revenir le premier, bien souvent à couvert pour remonter l’unité en effectif.

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Il y a 2 heures, Hammerstein a dit :

C'est amusant, sur 2 retour de partie, les Destroyers Lokhust sont appréciés ou laissent sceptique. Ne serai-ce pas lié à leur relatif manque de stabilité niveau dégât et aux adversaires ?

Non c'est juste pas le même match up. Mes Destroyers lourds ont tiré sur du blindé sista sans invu (enfin juste une 6+ de base). Du coup c'est très efficace et très stable avec les relances / buff. Tu tapes sur de l'invu c'est plus du tout la même chose. Et la par contre l'autre version de Destroyer lourd qui sature en F7 PA-1 sera plus efficace.

Il y a 2 heures, Hammerstein a dit :

La CCB, avec le bâton voltaïque, on peut encore la sortir en Mephrit ; pour le bonus de portée (trait de sdg) et de PA...

Le problème c'est que les Dynastie autre que la custom offrent très peu d'avantage. Je vais pas échanger mon super op sur toute l'armée contre un bonus de PA pour une relique.

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