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[Soulblight Gravelords] Le retour des Comtes Vampires - reprise de jeu en V2


Nethana

Messages recommandés

Tu oublies encore le pill in de 6 grâce à la danse macabre. Maintenant refait tes stats avec une attaque de plus fois deux et tu verras qu'au niveau des bm on est plus du tout au même niveau. Le +1 attaques en soullblight c'est tellement easy à trouver. 4 ou 5 occurence non ? Alors pour le +3 de moove je ne sais plus. Je vais vérifier... Voilà c'est en vrykos en fait :) ça donne meme un +1 a la bless du coup. Ça monte la stats des zombies lol. Aprés pas grand chose n'atteint les archers à 30 ps ( d'ailleurs c'est meme 36 car ils bougent aussi les petits père) dans le jeu. Ici on parle de troupes qui se moquent du jet de charge et donc de tout ce qui réagit à la charge et qui font des BM à la touche. Tu parles de 3 ou 4 bm mais qui met 3 bm pour 115 points avec 20 pv ? C'est déjà beau juste ça. Avec un cp ( que tu feras sur une unité attaquante avec "all out attack" pour lui donner +1 touche) ici tu as +1 attaque et donc 7 BM pour 115 points tjs. 

 

Certe c'est pas à 30 ps mais ça déconne 0 pour un écran !!! Tu les ramènes à la "vie" en rigolant. Et sous danse macabres c'est la fête... les squelettes ils font quoi de mieux pour aller chercher les archers ? Les lanciers ? 

 

Façon sont pas la pour chercher le fond de court y a autre chose en SB :)

 

essaye les et on en reparle tu verras. Connaissant ton analyse sur 40k je suis sur que tu verras que les zombies c'est vraiment auto include

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il y a 22 minutes, horusiel a dit :

Tu oublies encore le pill in de 6 grâce à la danse macabre. Maintenant refait tes stats avec une attaque de plus fois deux et tu verras qu'au niveau des bm on est plus du tout au même niveau. Le +1 attaques en soullblight c'est tellement easy à trouver. 4 ou 5 occurence non ? Alors pour le +3 de moove je ne sais plus. Je vais vérifier... Voilà c'est en vrykos en fait :) ça donne meme un +1 a la bless du coup. Ça monte la stats des zombies lol. Aprés pas grand chose n'atteint les archers à 30 ps ( d'ailleurs c'est meme 36 car ils bougent aussi les petits père) dans le jeu. Ici on parle de troupes qui se moquent du jet de charge et donc de tout ce qui réagit à la charge et qui font des BM à la touche. Tu parles de 3 ou 4 bm mais qui met 3 bm pour 115 points avec 20 pv ? C'est déjà beau juste ça. Avec un cp ( que tu feras sur une unité attaquante avec "all out attack" pour lui donner +1 touche) ici tu as +1 attaque et donc 7 BM pour 115 points tjs. 

 

Certe c'est pas à 30 ps mais ça déconne 0 pour un écran !!! Tu les ramènes à la "vie" en rigolant. Et sous danse macabres c'est la fête... les squelettes ils font quoi de mieux pour aller chercher les archers ? Les lanciers ? 

 

Façon sont pas la pour chercher le fond de court y a autre chose en SB :)

 

essaye les et on en reparle tu verras. Connaissant ton analyse sur 40k je suis sur que tu verras que les zombies c'est vraiment auto include

Après attention il y a un petit contre aux zombies. Pour pil-in en phase de combat il doivent finir leur course entre 3" et 6" de l'unité ennemi qu'ils ciblent.

A la fin de leur mouvement, l'adversaire peut utiliser la nouvelle apptitude de co permettant de bouger de D6 et risque fortement de sortir de tes 6" et t'empêcher de pil-in.

 

Mais oui on est d'accord, les zombies sont très fort et pour moi également la meilleure unité du bt.

Modifié par Furtifs
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Yes bien vu. De ce fait ça fait un cp de moins pour l'adversaire et vu le front de 10 de l'unité de zombies ( quel plaisir les amis de revoir de vrai ligne de bataille !!!) Tu trouveras toujours quelque chose à engager. Et si danse macabre ben tu pourras peut etre meme aller retoper ta première cible :)

mais bien vu ce contre faut le prendre en compte. 

 

Oui la plupart des gens ne voient que le vampire sur dragon, content du dégat 4 kikoolol la lance magique. Mais si les games se gagnaient grâce à du dégat 4 ça se saurait :) Je pense que la BM sur du 6 et de trop sur les zombies. 

 

D'ailleurs au tour 1 sous la capa du coven a défaut de donner à une autre unité c'est pas mal non ? 4+4+ sav à 5+. Possibilité de leur donné un +1 attaque en plus ( pas la même phase il me semble) ça parle pour du zombie ! 

 

 

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Non il faut d'abord être élligible à l'activation donc être déjà à 3" max d'une unité ennemie. C'est ce qui fait aussi que le rez des squelettes ne fonctionne que s'il sont engagé au CaC car sinon ils ne sont pas activable en phase de combat et que leur compétence ne fonctionne que lorsqu'on choisit une unité pour la faire combattre.

Ben du coup non, faut etre a porté d'activation. C'est ce que j'ai écris en fait ^^ Sit'es capable de pill in a 6,tu pourras le faire

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Du coup ça ne marche pas. Si tu cours, tu ne peux pas charger. Et tu ne peux pas courir jusqu'à la distance d'engagement. Donc pas d'activation possible en phase de combat et pas de pile in

Si parce que les zombiessont éligible a 6

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Il y a 3 heures, horusiel a dit :

Tu oublies encore le pill in de 6 grâce à la danse macabre. Maintenant refait tes stats avec une attaque de plus fois deux et tu verras qu'au niveau des bm on est plus du tout au même niveau. Le +1 attaques en soullblight c'est tellement easy à trouver. 4 ou 5 occurence non ? Alors pour le +3 de moove je ne sais plus. Je vais vérifier... Voilà c'est en vrykos en fait :) ça donne meme un +1 a la bless du coup. Ça monte la stats des zombies lol. Aprés pas grand chose n'atteint les archers à 30 ps ( d'ailleurs c'est meme 36 car ils bougent aussi les petits père) dans le jeu. Ici on parle de troupes qui se moquent du jet de charge et donc de tout ce qui réagit à la charge et qui font des BM à la touche. Tu parles de 3 ou 4 bm mais qui met 3 bm pour 115 points avec 20 pv ? C'est déjà beau juste ça. Avec un cp ( que tu feras sur une unité attaquante avec "all out attack" pour lui donner +1 touche) ici tu as +1 attaque et donc 7 BM pour 115 points tjs. 

 

Certe c'est pas à 30 ps mais ça déconne 0 pour un écran !!! Tu les ramènes à la "vie" en rigolant. Et sous danse macabres c'est la fête... les squelettes ils font quoi de mieux pour aller chercher les archers ? Les lanciers ? 

 

Façon sont pas la pour chercher le fond de court y a autre chose en SB :)

 

essaye les et on en reparle tu verras. Connaissant ton analyse sur 40k je suis sur que tu verras que les zombies c'est vraiment auto include

Comme dit au dessus, sur ton premier mouvement de 19", t'aura quasi personne au contact pour taper. En supposant que le No man's land fasse 18", il faudrait que tu soit bien en ligne et pil poil en face de ta cible ce qui sera rarement le cas. Au mieux t'arrivera a mettre au contact quelques figs pour le premier round de frappe. Il n'y a qu'à la deuxième activation que tu pourras mettre le max de figs avec le deuxième pile in et faire 20A. Les stats ne changent donc pas beaucoup. Le +1A c'est bien mais il faut une unité rapide pour l'apporter ce qui n'est pas le cas du seigneur vampire a pied. Et vu que les zombies courent de 6",  ce n'est plus possible de le faire aussi pour le Lord. Je n'ai rien vu en Vyrkos qui puisse améliorer le nombre d'attaque.

 

Alors du coup si on est en Vyrkos ca me donne encore plus d'argument pour les loups (que je trouve meilleur en tout) et pas les zombies. Ils sont éligibles au mouvement de 3" en phase de héros. Ils sont elligible a la danse macabre car ils sont aussi invocables (et en plus en Vyrkos on peut relancer les sorts pour être sur de les passer). Et ils peuvent aussi engager et pile in de 6" avec l'aptitude de Commandement de Belladama qui a le mouvement pour les suivre. On ajoute les sort de Belladama qui font 2 touches au lieu d'une sur des 6. On a donc des loups (135pts les 20PV save 5+) qui vont bouger de 3" + 10" + 6" de course + 6" d'engagement pour un confortable 25" de distance d'engagement sans charger (donc pas d'overwatch). Et derrière ils font 2x 20A en 4+/3+ (parce les loups n'ont pas chargé mais on a +1 blesse du trait Vyrkos) avec les 6 qui font 2 touches soit environ 17 blessures. Tu peux aussi les ramener à la vie en rigolant et cerise sur le gateau, Belladama peut aussi lancer son sort Lycanthropie sur les archers qui fait D3 BM et fait pop une unité de loups au contact obligeant les archers a tirer dessus avant de pouvoir cibler autre chose... rigole en vampire :P

 

Bon ceci dit, j'ai pas testé les zombies donc à voir ;)

Modifié par Kikasstou
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Je suis d'accord avec toi les loups sont super bon aussi. Mais la BM est tellement importante. Quand on.voit les nouveau SE. Les SB aussi avec tout leur perso en 3+ ( 2+ donc sous mystic shield ou AOD) les 3 + voir 2+ vont être partout ( il me semble que le croco des kruel va être en 2+)

 

Oui les zombies au t1 n'auront pas trop de contact mais déjà t'aura pas forcément le t1 et donc ça régle tout et surtout que si un type fait une ligne à 18ps t'es capable de faire la même. Donc pas toujours mais possible :) pis dans ton combo tu rajoutes bella et son sort et un cp. 

 

Donc pour moi loup et zombies. Et en fonction De ce qui à en face on choisit ?

 

aller on s'accorde et on se fait une petite liste !!!

 

P.S: je pense que les loups doivent entrer aussi dans quasi toutes les listes :)

 

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Les zombies c'est du sac a PV (donc osef les BM) ça repop a la pelle, et ça met des p'tites BM Kiskool.

 

Mais les loup sont autrement plus tenace. Leur probleme est leur socle et leur portée. Mais ils chassent mieux que le zombie a mon avis. 

 

Après niveau au dessus t"as le bloodknight mais c'est pu la meme...

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Hello tout le monde ! Eh bien il y a eût beaucoup de réaction à mon petit retour SBG vs Lumineth. Bon après faut se rassurer hein : je jouais légion de sang avec une liste expérimentale, avec un BT sorti il y a deux mois. Mon adversaire jouait Lumineth avec une liste solide qui a déjà fait ses preuves. Oui les 30 archers c'est impossible à charger (j'avais mal interprété la règle déchaîner les enfers, je croyais qu'à plus de 9 ps on était bon mais en fait non) tel quel, mais je pense qu'on peut pas encore baisser les bras.

 

Déjà si il n'y a pas Téclis dans la liste, Belladamma Volga avec sa malédiction du lycan permet d'empêcher les archers de tirer à la fois en contre charge, et tout court. On a aussi plusieurs moyens de charger T1 dans différentes légions : Vyrkos avec la charge à ultra fiabilisée une fois par partie, légion de la nuit avec la charge à +2 voir +3 (chronomantic cogs) en arrivée de réserve, Kastellai en course + charge et si on a vraiment peur, avec une charge à +3 d'entrée de jeu. Avec les ailes d'améthystes ça fait une distance de mouvement de 26 pour un dragon zombie, avec une charge à +3 derrière.

 

Nouveau test cette semaine face à une liste Skaven !

 

De mon côté :

 

Bataillon seigneur de guerre :

 

Radukar the beast
Vampire lord : ailes d'amesthystine, flaming weapon
Necromancer : fading vigour, overwhelming dread, spoor tracker,
2*10 gardes des cryptes avec arme lourde
10 loups funestes
Charette macabre bourdon maudit

 

Bataillon avant garde :

 

Belladamma Volga : amarantine orb
2*40 zombies
Charette macabre braséro du feu maudit

Endless spell : Soleil violet, umbral, cogs

 

En face une liste intéressante :

 

Verminlord masterclan

Master moulder

Plague priest

Skryre acolyte

2*20 vermines de chocs

20 guerriers des clans

1 lance feu

Abomination de malefosse

Roue infernale

3 stormfiends

 

Le combat fut intéressant, malheureusement une grosse défaite pour moi encore une fois :'( Je n'ai pas vu venir un combo très intéressant, les vermines de choc peuvent courir à +2, faire une course automatique à 6 avec un bataillon pour un total de 14 de mouvement. Le lance feu peut "débarquer" à 3 ps des vermines de choc, surcharger, et lancer 2 dé par figurines à 8 ps de lui. Ici mon adversaire en a lancé 64. J'ai merdé, il suffisait de claquer moi même 1PC pour faire un redéploiement de mes zombies, les bouger de 1D6 pour éviter la foudre. On apprend, franchement ce stratagème de redéploiement est super intéressant il faut y penser.

 

Sinon charge T1 de l'abomination et de la roue sur ma chariotte du diable, et les loups, et qui contactent aussi Belladamma. J'arrive à m'en débarrasser grâce à Radukar qui est un monstre au corps à corps. Avec son aptitude de co, on monte à 14 attaques entre dommages 2 et D3. Personnellement j'adore le personnage qui est vraiment top. Belladamma a aussi fait un travail assez monstrueux. Pour moi il y a un truc à creuser dans la combinaison umbral spell portal qui permet de gagner la portée qui nous manque en SBG, et de TP le soleil violet, et surtout les cogs, qui permettent de lancer un sort de plus pour tout le monde, compensant ainsi le sort perdu pour maintenir un endless spell.

 

Là sur la partie, ce petit combo m'a permit de coller quand même pas mal de BM entre l'orbe d'amarantine, le soleil violet, la malédiction du lycan.

 

Sinon la partie était serrée mais s'est jouée sur quelques jets de dés. Notre capacité à faire revenir des unités est cool hein, mais vraiment aléatoire et c'est dommage. Je rate deux fois d'affilé un jet pour faire revenir les zombies, c'est triste. Heureusement la nouvelle FAQ change beaucoup de choses !

 

1. Le jet de réanimation se fera à chaque tour donc même pendant le tour de l'adversaire, sur 5+ au pire on fait revenir une unité.

2. Nous avons maintenant accès à Gorslav the gravekeeper. Et pour 70 pts ce perso est une aubaine. Avec lui nous pouvons jouer une grosse unité de 60 zombies. La catapulter au suicide dès le premier tour. Et si elle meurt, pour 1PC en faire revenir 30. Ce qui n'empêche pas non plus de faire le jet de dé pour faire revenir 30 zombies en fin de phase de déroute : en clair, tu en perds 60 tu en fais revenir 60. Mieux, son aptitude ne se fait pas depuis les cimetières, et en fin de phase de mouvement, donc le pépère peut faire une course à 6, bouger donc de 10 puis invoquer des copains entièrement à 9 ps de lui. Entre ça et les cimetières ça fait une grosse bulle à couvrir de cordons pour éviter que les zombies reviennent.

 

Ca donne vraiment envie de faire des listes full zombies tout ça. D'ailleurs sur le débat squelettes vs zombies : ouep je suis aussi team zombies après avoir testé, et ça me désole car je préfère largement le visuel des squelettes. Les deux n'ont pas le même rôle, mais là je peux pas nier les zombies ont trop d'atouts pour eux.

 

Avant la FAQ j'aurai dit égalité entre zombies et squelettes, car le squelettes tank vraiment bien, là où le zombie meurt quand même par paquet de 20 et donc nécessite du soutien en PC pour survivre. Maintenant que les zombies peuvent en plus être ramenés à la vie sans jeter le dé, c'est quand même super fort.

 

 

 

 

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Il y a moyen effectivement de déchainer les enfers en un tour. Un pavé de 40 zombies boostés par un Lord Vampire (+1A) et par Radukar pas loin qui charge au même tour et qui lache sa compétence +1A aussi. On sait facilement faire taper 20 Zombies. Ca fait quand même 60A. Et si tu as un Nécro par loin, tu peux éventuellement passer une danse macabre pour passer à 120A. 

 

Bon généralement j'utilise mes zombies comme écran que j'avance T1. L'adversaire ne peut pas les ignorer. Soit il les rases et derrière j'ai un pavé de garde des cryptes (qu'on peut booster comme au dessus), soit ils chargent au tour d'après et ça fait mal. De plus, on a maintenant un perso auto include qui va ramener la moitié au tour suivant. 

 

Pour contrer de l'archer Lumineth (qui est ma première armée), il n'y a pas de secret, il faut les occuper pour éviter l'overwatch.  Je vois deux possibilités. Bella avec son sort qui va au moins tuer un archer et le transformer en loup pour les engager, ou via une meute qu'elle boostera en 6" d'engagement. Via l'invocation des 10 loups de Radukar. On les fera charger et donc on les sacrifiera surement mais ça laissera ce répit à l'alpha strike qui suit.  

 

 

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Le 30/06/2021 à 10:36, Kikasstou a dit :

Je n'ai pas bien compris cette remarque, il n'y a qu'un seul bataillon qui permet de tout mettre en une pose c'est le régiment de bataille. Et il ne demande qu'un héros 10+ PV (et on en a pleins des bien) et 2 Lignes. Le reste est facultatif donc on peut sans problème faire des armées en une pose. Par ailleurs avoir une seule pose n'est il pas plus désaventageux? L'init se fait sur un jet de dé et le fait de finir de poser en premier n'a d’intérêt qu'en cas d'égalité sur le jet de dé. En contre partie, si tu poses tout en premier, ton adversaire peut se positionner pour éviter tes unités les plus létales voir te refuser un flanc. Si ton but c'est de charger T1, l'adversaire peut mettre ses cordons ou il faut pour te bloquer et éloigner suffisemment ses unités importantes. Donc si le but c'est de commencer, c'est pas vraiment le bataillon en 1 pose qui va peser lourd dans la balance.

 

Fais gaffe à bien lire les règles. On parle ici de jeu égal ? 

 

Donc celui qui a fini de déployer en premier choisi qui commence. Le bataillon 1 pose est limitatif pour nous car tu ne peux avoir qu'un seul héro de 10pv et plus. Si tu veux en avoir un deuxième ça sera un autre bataillon ou pose en plus. 

 

Maintenant je préfère jouer en deuxième (et avoir un cp de plus). C'est une armée de Beta Strike. Elle est faite pour encaisser un tour et riposter violement. En tout cas de la manière dont je la joue. De toute manière, ça sera impossible ou presque d'être en 1 pose alors que des armée (comme ma liste Lumineth l'est assez facilement). Donc autant profiter des avantages des bataillons et s'adapter au déploiement adverse. 

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Il y a 15 heures, dajobi13 a dit :

 

 

De plus, on a maintenant un perso auto include qui va ramener la moitié au tour suivant. 

 

 

Je crois comprendre que tu parle de Gorslav.

J'ai du mal a voir l'intérêt. 

 

Tu payes quasiment le prix de 20 zombies, le bonhomme ne fait rien en attendant que ton unité meurt. une fois que c'est fait ok il ramène 20 zombies (sur un pack de 40). Mais tu as quand même une chance que cette unité revienne toute seule avec la règle générique.

 

Eventuellement sur un pack de 60. Mais il faut encore qu'il meurt ton pack !

 

Je suis pas convaincu du tout 

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Le 09/07/2021 à 15:07, dajobi13 a dit :

C'est une armée de Beta Strike. Elle est faite pour encaisser un tour et riposter violement. En tout cas de la manière dont je la joue. De toute manière, ça sera impossible ou presque d'être en 1 pose alors que des armée (comme ma liste Lumineth l'est assez facilement). Donc autant profiter des avantages des bataillons et s'adapter au déploiement adverse. 

 

Tu as tout à fait raison. C'est une évidence qui m'a frappé trop tard après la fin de WFB, en jouant à Total War, mais effectivement les morts vivants c'est une armée de Bêta strike comme tu dis. Ils ont besoins de recevoir les dommages et pour une raison toute bête : un tour de jeu c'est deux phases de combat pour une seule phase de magie. Le mort vivant qui charge va généralement aller au combat à plein effectif. Prendre de gros dommages lors du combat; car la majorité des morts vivants ne sont pas des foudres de guerre. Et enchaîner avec une seconde phase de combat dangereuse.

 

Le mort vivant qui se fait charger prend des pertes, riposte, puis au tour suivant se soigne. Ce qui permet une contre attaque avec un gros truc genre dragon zombie ou terrorgheist. Par contre, face aux armées de tirs cette méthode marche pas superbement.

 

Il y a 11 heures, antarès IV a dit :

Je crois comprendre que tu parle de Gorslav.

J'ai du mal a voir l'intérêt. 

 

Hello ! Son intérêt est multiple.

 

1. C'est un leader de moins de 10PV avec des caractéristiques assez correctes. Ses 7PV combiné à la protection que lui apportent les zombies le rendent difficile à tomber.

2. C'est un leader peu cher pour suivre les unités et lancer des ordres dont la portée est limitée à 12 ps. Probablement notre leader le moins cher même.

3. Il remplit pour 70 pts un pré requis de bataillon, là où nos autres héros sont souvent à au moins 100 pts.
4. Tout le reste est anecdotique à côté de la capacité à ramener à la vie automatiquement la moitié d'une unité de zombie morte. Mieux, cette capacité n'empêche pas l'unité d'être aussi ciblée par l'aptitude générique avec les grave sites. En effet la règle de Gorslav interdit de relever plusieurs fois la même unité. Ce n'est pas le cas de la règle des morts sans repos, aussi si une unité de 60 zombies est détruite, 30 peuvent revenir grâce à Gorslav, et 30 de plus peuvent être ramenés via l'aptitude générique en phase de déroute. On parle de 70 pts + 1PC pour faire revenir à la vie 172,5 pts d'unité. Et potentiellement d'autres.

 

En tout cas pour moi Gorslav est un must have dans toute liste qui voudra jouer sur les zombies.

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Attention j ai peur que games FAQ sur le faite de ramener avec le perso et la capacité de l armée.

Je pense pas que sa sera cumulable car c est la même unité qui sera ramené 2 fois.

Le site FAQ de community n est pas accessible actuellement.

Quand j aurais le temps je vérifierais.

Édit: sa été FAQ notre aptitude générique ne peut pas ramener plusieurs fois la même unité, ni ramener une unité déjà ramener précédemment.

Donc on peut pas cumuler les 2. Soit la capacité gratuite de notre armée ou alors payer 1 pc avec lui pour être sûr.

Modifié par Grimmjow
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Et oui la FAQ à clarifié ça, d'où mes doutes. 

 

Ok il coute que 70 points, c'est une taxe pas chère. Mais on a pas besoin de taxe. Il est intéressant si on joue beaucoup de zombies oui, mais moins intéressant que le nécro ou le vampire lord pour ce genre de listes. Pas sûr qu'on aille chercher un 3° leader pour caser gorslav. 

 

Autre sujet, qui a testé des vargheist en kastelai ? Sur le papier j'ai l'impression que ça peut être cool. 

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Il y a 6 heures, Abboth a dit :

Hello, 

 

je joue 3 vargheists en Kastellai. Quand j’arrive à les booster à dégâts 3 ça devient de véritables tondeuses. S’ils sont pas boostés par contre, c’est pas terrible.

Moi je les trouve bien en complément des Blood Knight parce qu’ils sont degats 2 tout le temps. Les BK ne sont degat 2 qu’en charge donc pas pendant le tour de l’adversaire. Les Vargheist sont rapides, encore plus en Kastellai quand ils gagne le +2" en course et charge.  Ils ont pas une grosse save mais 4PV et un FnP pour compenser.

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C’est sûr qu’en Kastelai ça ne peut venir qu’en complément des blood knights. En parlant de ça, dans une liste kastelai les vaegheist ont aussi pour avantage de ne pas être ligne. Du coup ça permet de pas offrir de points de victoire si on les expose (ce qui risque d’arriver si on joue agressivement).

Ils prennent bien l’effet de rousing commander (a prioriser sur les BK quand même) et s’ils restent proche d’un vengorian lord y a moyen de les protéger un peu (la diminution de la rend + l’artefact a -1 pour blesser).

par contre contre une armée de tir, c’est plus chaud….. même en fep.

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Bonjour, j'ai une question, je n'ai pas encore le BT, mais je voulais rajouter des morghast archai sauf que sur l'éditeur d'armée de GW, les Ossiarch ne sont pas en alliés.

C'est un bug/oubli ou les soulblight gravelord ne sont alliés que FEC et aux Nighthaunt ?

Comme je les trouve belles les figurines, en complément de mes 5 Blood Knights et des 6 vargheists j'aurai voulu les insérer en alliés. Sinon je verrai pour prendre la nouvelle boite de Knights ^^

 

D'ailleurs, il y a des unités en alliées qui sont sympas pour apporter des choses qui manquent à notre armée ?

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Hello !

en effet nous ne pouvons prendre que des FeC et des nighthaunts en alliés. Les ossiarchs n’ont pas d’alliés et ne peuvent être pris comme alliés.

si le but est de jouer kastelai, les 5 blood knights supplémentaires me paraissent être une très bonne idée.

 

pour les alliés…. Je ne saurai répondre, je joue pur soulblight (pour le moment). Néanmoins apparemment y a moyen d’invoquer des goules avec un archregent, ça doit pouvoir donner un peu de peps à l’armée. (Mais bon en kastelai, on a vachement d’impact avec les blood knights et les vargheists alors est-ce nécessaire ? Je ne sais pas)

Modifié par Abboth
Complétion du propos
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  • 3 semaines après...

Bonjour à tous.

 

2 nouveaux retours de partie après des semaines creuses. Les deux contre des listes disciples de Tzeentch.

 

La première en Vyrkos avec :

 

Radukar

VLoZD avec Sangsyron

Nécromancien

Vampire Lord simple

Corpse cart balefire

60 zombies

20 zombies

20 zombies

 

Et deux trois merdouilles autour. En vrai j'ai plus la liste complète en tête c'était il y a deux ou trois semaines.

 

En face :

Kairos

Les scribes bleus

Archaon

Un sorcier du chaos STD

3 unités de screamers

10 Kairic acolytes

Umbral spell portal

 

La partie fut pliée en 2 tours pour mon adversaire. En résumant rapidement, Kairos snipe le vampire T1, avec sa grosse magie, Archaon se surboost de partout. De mon côte j'avance et prends bien la table avec les 60 zombies, et engage pépère Archaon. Je lui fais trop peu de dommages et avec la guérison héroïque, il est évident que je ne le tuerai jamais. Cependant les zombies tiennent un minimum notamment grâce au -1 pour blesser de la corpse cart. Et avec un éventuel -1 pour toucher (Neferata, overwhelming dread) ils auraient encore mieux tenus.

 

T2 Snipe du nécromancien. Archaon se lâche, achève le gros pack. Avec Kairos, un jet de charge décisif se retrouve transformé en double 1, mon impact est de 0. Nous arrêtons là la partie avec l'avance au score de mon adversaire.

 

Bon je retiens que la liste Archaon elle est chiante. Et pas gérable avec du tout venant ça va demander un contre spécifique, mais à part Nagash je suis pas convaincu.

 

Seconde partie en légion de sang avec

 

Neferata

Nécromancien

Coven Throne

Roi revenant monté général (aura de relance des charges)

30 squelettes

2*20 gardes des cryptes arme lourde

2 Kosargi

3 Chauve souris

Une corpse cart balefire

 

En face :

Kairos

Les scribes bleus

Gaunt summoner

Exalted flammer

3 Flammer

2 packs de 10 horreurs

1 pack de 20 horreurs

 

La seconde partie est beaucoup moins à sens unique, bien que ce n'est pas parfait non plus. Mon adversaire prend le T1, et en profite pour prendre le maximum d'objectifs avec ses horreurs. Le but étant de les tenir avec leurs 50 PV les 10. Sans Spell portal Kairos est trop loin pour sniper du personnage (ouf). Il s'avance un peu trop et le regrette assez vite.

 

Mon T1 est très agressif. Aucun sort ne passe, du fait de la puissance en magie / anti magie de Tzeentch. Je fais sortir de la tombe 20 gardes des cryptes qui chargeront 10 horreurs très avancées. Neferata est en bonne position pour une charge T1 sur Kairos, toute boostée par le coven Throne et l'aptitude de héros générique... Mais Kairos transforme (encore) sa charge en double 1. Frustration/20.

 

Les 20 gardes des cryptes se font allumer par les flammers en tir de contre charge. Touchant à +3 grâce au nombre de mes fantassins, et -1 pour la contre charge, la moitié de l'unité disparaît en flamme. La riposte des revenants est cependant féroce, et ils enlèvent au moins 18 PV d'horreurs.

 

Le T2 arrivé et là, horreur et damnation : j'obtiens le double tour. Neferata fait craquer ses phalanges, c'est l'heure du round 2 et cette fois Kairos ne peut plus empêcher la charge.

 

Sur ce tour 2, la seconde unité de garde des cryptes parvient à charger un pack de 10 horreurs, le Coven Throne chargera le pack de 20 afin d'éviter qu'ils tirent sur Neferata au tour suivant. Neferata charge Kairos et les flammers et perd 4 PV à la contre charge, aoutch. 

 

Cependant lors du corps à corps qui suit, la première unité de garde des cryptes termine les horreurs, la seconde unité provoque une vingtaine de mort... Et grâce à sa dague, Neferata achève Kairos sur un jet de 5+ bien sentit.

 

En 2 tours le match est de nouveau plié, sans sa figurine la plus puissante et engagé dans des corps à corps que les horreurs ne pourront jamais gagner (touche à 6+ blesse à 5+ à cause du malus combiné de Neferata et de la corpse cart), cette fois ci les morts vivants sortent vainqueurs. Mais par chance plutôt qu'autre chose.

 

Je retiendrai de ces deux parties que la corpse cart balefire brasier est l'unité du match. À jouer sans modération, ses bonus sont désormais excellents.

 

La légion de sang j'ai encore du mal à trouver une liste compétitive avec, mais j'ai le sentiment que les packs de gardes des cryptes en réserve avec le général qui permet de relancer les charges est une bonne option. Potentiellement avec les Cogs pour le +1 de distance de charge.

 

En Vyrkos c'est beaucoup plus simple. Archaon m'a mit la misère mais au global les synergies sont simples d'usages et vraiment fortes.

 

 

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J'ai l'impression quand même que les gros monstres ont un role super important dans le jeu non? J'ai fais deux autres parties contre un Orrukh en 1000pts. Le mec m'a défoncé juste avec son MawKrusha. La première partie, le gars trace direct dans mon Vampire sur dragon. j'essaye de l'esquiver avec un redéploiement mais je fais que 2 et il arrive a me charger quand même. Il le laisse a 1PV. En retour je met toute l'armée dessus (Lord sur dragon + Blood knight + Vargheist. Je ne lui fait absolument rien. Il a -1 pour hit au premier tour, Il diminue la rend de 1, il a +1 a la save. Du coup toutes mes attaques se heurtent a sa save 2+ diminue la rend de 1. Comme les attaques sont toutes rend -1 sur les knight et Vargheist et Lord, et bien je rebondi totalement. Il a du rater 1 ou 2 save max. Et bien sur il s'est soigné ensuite. Le seul truc qui aurait pu me sauver c'est les attaques de gueules du dragon qui sont Rend -2 Damage D6 mais je les ai raté. On a fait une deuxième partie et cette fois j'ai mis mes loups devant mon Lord pour éviter le rush T1... la partie a durée un peu plus longtemps. j'ai pu occuper la table et prendre de l'avance au score. A un moment je bondit pour charger son MawKrusha (move de 12" + sort Aile d'améthyste 6" + advance et charge). Sauf qu'il a fait un redéploiement de 6. Ma charge est trop courte d'1". Je me rabats sur ses cochons que j'explose. Mais ensuite même scénario, le MawCrusha charge dans le tas et tue tout le monde. Impossible de lui faire le moindre dégâts. Et là je me dis que si j'avais pas eu un Dragon, je me faisais raser T2 a chaque partie par son MawKrusha (qui avait quand même peur de se faire charger par le Dragon).  C'est moi ou les monstres sont beaucoup trop fort dans ce jeu?

Modifié par Kikasstou
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il y a 22 minutes, Kikasstou a dit :

C'est moi ou les monstres sont beaucoup trop fort dans ce jeu?

En tant que joueur Ironjawz, j'atteste que le Krusha est un cas spécial. C'est de loin l'un des monstres les plus forts du jeu. Il a une grosse faiblesse aux blessures mortelles, surtout la version Ironsunz que tu as affronté.

 

Donc il y a bien des solutions en Soulblight mais ça va demander de la strat et une liste pour gérer le bestiau :) 

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il y a 33 minutes, Kikasstou a dit :

C'est moi ou les monstres sont beaucoup trop fort dans ce jeu?

 

Ça dépends vraiment. Côté SBG on peut aussi avoir des monstres sauvegarde 2+ sans trop de mal, avec un simili ignore rend -1 (exemple VLoZD avec relique légion de sang +1 en sauvegarde et l'aptitude du coven throne ou all out defence ou un bouclier mystique). Cependant ce genre de personnage qui tank très fort est faible à deux choses : la grosse rend, ce qui est rare à AoS, et les BM ce qui par contre est loin d'être rare.

 

Ce perso sur Maw-Krusha se fait exploser par Vhordrai par exemple qui lui colle D6 BM en phase de tir et qui met en charge des patates de forrains rend -3 D4. Mais c'est lui même un monstre, donc autre exemple le gars sur Maw-krusha prend très cher face à un pack de zombies. Qui n'est pas si simple à esquiver avec le pile-in de 6 ps.

 

Ce même Maw-Krusha se fait tuer en deux phases de magies par Kairos. Ou en une phase de tir par des Lumineth. Là où un pack de 60 zomzom se feront tomber ni par l'un ni par l'autre.

 

Après je vois ce que tu veux dire, en ce sens que celui qui a la plus grosse bestiole a un avantage dur à outre passer. Typiquement le Maw-Krusha vs ton VLoZD c'était no match. Et ce Maw-Krusha se ferait no match par Archaon. 3 Maw-Krusha aussi sans doute.

 

 

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