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Warhammer Forum

40K le semi-alterné de l’hérétique


Becbunzen

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Bonjour à vous.

M’étant remis récemment à 40K, j’aime beaucoup les règles actuelles et les différentes missions qu’ils proposent. À mon sens, elles offrent un vaste éventail de jeux. Mais, car il y a toujours un mai, j’ai du mal avec le système de tour complet actuel. Avec celui-ci j’ai plus l’impression que les joueurs subissent le tour de l’adversaire. 

C’est pour cela que j’ai pensé à une petite adaptation des activations de tour, et j’aimerais avoir vos avis et conseil sur celle-ci.
Je suis revenu à 40K via kill-team, et le système d’activation y est ce que j’appellerai du semi-alterné, et je trouve le concept plaisant à jouer. Pour rappel, un tour se déroule ainsi dans KT : 1, on lance un dé pour voir qui à l’initiative à chaque début de tour. Puis en commençant par le joueur qui a l’initiative, les deux joueurs font leur phase de jeu avant de passer à la suivante.

Vous l’aurez compris, c’est ce système d’activation que j’aimerais adapter à 40 K. Pour les phases traditionnelles, commandement, mouvement, psychique, tir, charge, combat et moral rien de bien compliqué. Ma réflexion porte plus sur le moment où l’on compte les points pour la prise d’objectifs. La philosophie des règles actuelle est de tenir l’objectif pour compter ses points. Afin de conserver au mieux cette philosophie, je me demande si il est préférable de compter leur point à partir de la fin du tour deux, puis à chaque fin de tour. Ou, le joueur qui a l’initiative compte au début de son tour et le joueur qui n’a pas l’initiative à la fin du tour (toujours à partir du tour 2). La dernière possibilité étant de compter les points au début du tour à la phase de commandement à l’instar des règles normales de 40K. 

Bien sûr, ce simple changement de type d’activation modifie la façon de jouer et la philosophie du jeu, mais cela me semble plus plaisant et moins frustrant en terme de jeux pour les deux joueurs.

 

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Salut. Pour avoir tester avec le système 'activation de Star Wars legion, on a compté les points au début du tour (à partir du 2) mais aussi, sur le tour 5, a la fin, puisque les mouvement, prise d'objectifs et objectifs secondaire impactais. Résultat un 50 à 20, mais on jouais en 500 et mon adversaires jouer Custodes donc peut d'unité et de figurine et que des piétons. Pour moi il faut comptez à la fin du tour, car sinon au final soit tu compte 2 fois au tour 5 pour que ce dernier est un impact (comme on à fait), si tu te contente du début, en gros ton T5 sert à rien (sauf pour les secondaires éventuellement). (remarque a y penser au final en partie normal jouez son T5 n'impact pas le score, sauf empêcher l'adversaire de marquer sur son T5). Je pense qu'il faut mieux marquez à la fin du tour, et même à partir du T1 puisque les deux joueurs ont au final autant de chance de prendre les objos. 

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  • 2 semaines après...

yo,

 

tu peux aussi t'inspirer de One page rules / grim dark futur, ça va dans le sens de ton projet.

 

vaut mieux parquer en fin de tour, mais tu peux adapter aussi la façon de capturer les objos (actions spécifique, objectif sécurisé, etc...)

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Je viens d’aller faire un tour sur One page rules, c’est pas mal, mais ça va un peu plus loin que ce que je pensais faire. 
De mon point de vue je voulais juste changer le système d’activation de 40K. Après tout j’ai acheté le bouquin de règles et deux codex v9, et vus ce qu’ils coûtent j’ai bien l’intention de les utiliser.ˆˆ 

Activer une unité à tour de rôle ne m’attire pas beaucoup non plus. J’aime bien l’idée de bouger toutes ses unités d’un coup, ça permet de conserver les synergies des unités. C’est en cela que je trouve le système d’activation de kill-teams vraiment bien, c’est le bon compromis entre alterné et tour complet.

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je vois ce que tu veux dire. Le système kill team est sympa, mais quand je l'ai essayé j'étais complètement perdu du fait que ça ne se faisait pas dans le même ordre que 40k... Et aussi que l'équilibre des différentes actions et factions est différents.

 

Par exemple, si tu contactes une figurine Chevalier gris, il y a de forte chances que ça se passe mal pour toi car tu te prends une phase psy dans la tronche avant de taper.

 

Est-ce que dans ton système tu as le m^mes principes sur les cumuls de bonus / malus et les PC ?

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il y a 21 minutes, Gallak a dit :

Est-ce que dans ton système tu as le m^mes principes sur les cumuls de bonus / malus et les PC ?


J’avoue que depuis que j’ai créé ce fil de discussion, je n’ai pas encore eu le temps de jouer pour le tester. 
 

Pour les cumuls bonus/malus, comme je pars sur les règles V9 de 40K je ne pense pas importer ce système. Je pense que je vais me contenter de transposer  uniquement le système d’activation, tout en conservant les phases classiques de la V9 (Commandement, mouvement, psy, tir, charge, combat, moral), et gain d’un unique PC à chaque début de tour.

 

À la limite, peut-être que je vais appliquer le système KT pour la phase de tir. Les unités qui n’ont pas bougé tir en première, en commençant par celles du joueur qui à l’initiative à ce tour, puis celles qui se sont déplacées ensuite, toujours en commençant par le joueur qui a l’initiative. 
 

Mais il est vrai que jouer chacun à tour de rôle une phase avant de passer à la suivante, vas avoir un impact sur l’équilibrage des factions et sur la prise de risque nécessaire pour effectuer une action. Bien qu’en ayant lu un peu le topique « Et si la V9 était équilibrée »  je me dis, au point où en est l’équilibrage actuel autant voir ce que ça donne comme ça.ˆˆ

 

 

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Il y a 16 heures, Becbunzen a dit :

au point où en est l’équilibrage actuel autant voir ce que ça donne comme ça.

Effectivement, tu vas changer les rapports de force, mais tu as peu de risques que ce soit plus déséquilibré qu'actuellement !

 

Par contre, je t'encourage à très vite tester tes idées sur table, avant de faire trop de théorie.

Teste au fur-et-à-mesure de tes nouvelles idées.

Sinon, tu risques de te rendre compte un peu tard qu'en fait, bah ça ne marche pas, ou que c'est tout pourri, ou que ça règle un problème en en créant un autre.

Voire même que c'est tout aussi déséquilibré que l'officiel (même si ce sont d'autres déséquilibres), et donc tout aussi pénible à jouer.

Faut quand même que tu sentes assez rapidement un gain dans le gameplay, ou dans le plaisir de jeu, sans quoi c'est pas intéressant de continuer à broder des règles pour rien.

 

 

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Intéressant, je pense qu’il faut alterner les tirs et corps à corps un peu comme dans kill team comme tu proposes, sinon ça n’aura pas grand intérêt par rapport à la règle standard. Ça oblige le joueur à faire le choix entre avancer sa troupe ou la faire tirer en premier.

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Salut,

C'est marrant de tomber sur ce sujet, hier, j'ai testé le système d'activation à la "Bolt Action" sur une partie en 1500 pts.

Très rapidement ça donne: un sac, des jetons type loto ou bingo de deux couleurs différentes. Chaque joueur met un jeton dans le sac pour chacune de ses unités.

Pas de tour de joueur, mais le round se déroule de la façon suivante: on pioche un jeton, le joueur dont c'est la couleur active une unité, fait la phase de commandement, mouvement, psy, tir, charge et corps à corps de l'unité, puis on pioche un autre jeton.

Au final c'est presque un autre jeu, les mouvement sont plus réfléchis et le syndrome du tour X ultra punitif quand un joueur déroule tout son jeu devient quasi impossible.

Si certains sont intéressés, j'ai bricolé un pdf qui regroupe des différents points.

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J'ai joué quelques fois en V8 avec une adaptation des règles de Kill Team pour W40K. Voici ce que ça pourrait donner en V9 : https://www.alt-f4.be/resources/w40k/KT4W40K_V9.pdf

 

Ca change vraiment toute la dynamique du jeu. Personnellement, j'aime bien, mais tout le monde est loin d'être fan de l'alterné ...

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J’ai enfin pu faire une partie pour tester ce que peuvent valoir les règles V9 avec l’activation semi-alternée type Kill-team.

 

Pour la mise en contexte on a fait une partie en 1000pts, le terrain était au nouveau format préconisé 44x30, avec pas mal de décors. La confrontation était entre la Death Guard et l’Adeptus Mechanicus, on a utilisé nos 6pc de façon normale sans restriction avec gains d’un pc à chaque début de tour. 
Concernant les zones de déploiement et la mission, on a utilisé les cartes de guerre ouverte. Déploiement en embuscade (défenseur au centre du terrain et attaquant de chaque côté), on a tiré une carte péripéties qui limitaient les tirs à 18’’. Il n’y avait qu’un objectif que l’on déplaçait de 2D6 pouce au début de chaque tour. Enfin nous n’avons pas choisi d’objectifs secondaires.

Au cours de la partie, nous avons chacun eu l’initiative à tour de rôle (tirées au D au début de chaque tour). Il n’y a pas eu de table rase, et la partie c’est finit sur un match-nul.
 

Le jeu n’en est pas moins létal, mais en alternant chaque phase avant de passer à la suivante, on répartit la létalité entre les deux joueurs, et j’ai  l’impression que l’on évite l’effet boule de neige du T1 qui apparaît parfois, et qui fait que le second joueur ne peut agir qu’en réaction. Le joueur 2 peut contrecarrer le joueur 1 et reprendre l’avantage et inversement.

 

Au final on a apprécié notre partie. Il y eu pas mal de rebondissements, clairement dû à l’alternance d’activation. Et on a pu se disputer la victoire jusqu’au dernier tour, ce qui ne nous était pas arrivé depuis un moment. (Sur nos dernières parties en activation normale, un virage arrivait assez vite et rendait le résultat inéluctable dès le T3 ou 4 dans le meilleur des cas).

Néanmoins, je dois préciser quand même que la carte qui limite la portée de tir à 18’’ à peut-être eu un léger impact sur l’Adeptus Mechanicus. Mais au vu de la taille de la zone de combat et des zone de déploiement je ne pense pas que cela aurait énormément changé le résultat final de la bataille.

Modifié par Becbunzen
Correction orthographique
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