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Projet d'armure énergétique


Logan

Messages recommandés

 

Salut les ruchiers.

 

J’ai pour projet d’adapter la célèbre armure énergétique dans notre jeu préféré.

Pourquoi l’armure énergétique me direz-vous. Et bien parce qu’elle est iconique de l’univers de 40k, qu’elle n’est pas réservée aux membres de l’Astartes, qu’un mec transformé en tank c’est super classe, et que le système de jeu Nécromunda permet bien plus de subtilité dans les profils que 40k. Et je trouve que cette armure s’intègre bien dans ce jeu d’escarmouche, en fournissant, fluffiquement parlant, une protection monstrueuse, une aura de prestige folle et un challenge intéressant pour tout gangers aspirant à en posséder une.

Quand on lit le fluff, il existe plusieurs types d’armures énergétiques, je vous laisse le soin de bouquiner vos codex Space Marine et Adeptus Sororitas, ou sur le net ici ou ici.

Mon idée ici c’est donc de créer, avec vos avis, un profil d’armure représentant les spécificités du fluff, à savoir :

-          Quasi immunisé aux armes légères

-          Aspect tank : on ne se jette pas au sol, on encaisse le déluge de balles en restant debout

-          Amplification moderée de la Force +/- Endurance

-          On est leeeeeent et pas agile

-          Pressurisé/ignifugée ?

-          +/-

-          Rarissime et/ou armure de moindre qualité

 

Je vais donc lister ici les différents équipements que je compte mixer pour représenter tout ça.

- Armure carapace légere (Sv 4+)                                                                                                                 +80

- Servo-harnais partiel (F+2, E+1, M-1, Init-1)                                                                                             +130

     -Sans le suspenseur                                                                                                                                  -60

- Amélioration « renforcée » (tirée des armures Palanites, les attaques de tir ont -1Pa)                   +20

- Sous-combinaison renforcée (+1à la Sv)                                                                                                 +25

- Ignifugée (comme sur les Combinaison NBC, sans utiliser la règle pour les gazs)                          +5

 

On arrive donc à une armure très résistante (3+ et -1Pa au tir), qui améliore les caractéristiques physiques de son porteur (F+2, E+1) mais encombrante (M-1 et Init-1), ignifugée et très chère (en l’état, 200 crédits). Je suis donc plutôt satisfait pour ce début, mais il manque quelques détails fluff.

 

Le coté tank qui encaisse : soit donner la règle Nerf d’acier (test de SF, si réussit n’est pas Bloqué) mais c’est très dépendant de la stat du porteur. Or je vois ça plutôt comme la difficulté de se jeter rapidement au sol dès qu’une balle siffle à notre oreille, donc je pensais plutôt à un truc du genre :

« nom à trouver » : une figurine avec cette règle qui est Debout et Active est touchée par une attaque de tir, elle n’est pas mise Au tapis ni Bloquée.

Peut-être trouver une contrepartie, genre Se Relever est une Action (Double) ?

 

Le coté immunisée au armes légères n’est pas trop bien représenté par le -1Pa. En effet, l’effet sera le même sur une attaque sans Pa que sur une attaque de fuseur, or l’armure énergétique résiste mal à ce type d’arme très puissante. Je propose donc :

« nom à trouver » : une armure énergétique relance les jets de sauvegarde ratés contre les armes de F inférieure ou égale à 4 et de Pa 0.

Ici elle sera difficilement pénétrable par les F3-4 et Pa0 (fusils, pistolets, armes de CàC faibles, attaque désarmées…), mais continuera à se faire trouer par une arme lourde (hormis mitrailleuse car F4), et sera vulnérable aux armes intermédiaires. Je reste embeté par le cas du Bolter (F4 Pa-1) qui sera moins utile ici.

 

Voilà, j’espère que le sujet vous intéresse, et que je ne pars pas trop loin dans mon délire.

 

 

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Merci pour ce commentaire, j'avais déjà vu, mais ces profils ne me conviennent pas.

Dans Book of Innocence, c'est juste une 2+ + respi + malus de 1 M. Pas ouf, pas très fluff, et c'est dommage de se priver de tout le boulot officiel déjà sorti sur ce jeu, on à une tonne d'objet et de compétences avec déjà des couts en points. 

Je ne sais pas si le Book est ton travail, dans ce cas je comprends ton envie de faire de la pub, mais je cherche plutôt des avis sur la création au dessus.

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Ah non ce n’est pas mon œuvre ;) donc je ne cherche pas à faire de la pub, vois pas le rapport on touche pas des sous dessus ?. Cherchez juste à t’aider dans ta création. Dans ton idée, tu vois seulement le côté Tank je trouve, vois aussi les aides de tir comme la vision nocturne, ... donc je rajouterai des photolunettes,...

 

Et une armure énergétique devrait aider aussi sur les Blessures Légères.

 

En tout cas libre à toi de laisser parler ton esprit créatif, c’est une des forces de ce jeu le côté personnalisable. 

 

Regarde du côté de la v1 en anglais il y a eu quelques essais là dessus. Bonne création.

Modifié par Heinrich
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  • 3 semaines après...

Intéressant concept mais à mon sens il faut prendre davantage en compte l'aspect "logistique" du matos : l'autonomie, les éventuels disfonctionnements (les mécanos dans le Sous-Monde ne sont peut être pas aussi pointus et équipé qu'un techmarine dans sa forge), quid des éventuels dommages sérieux (un coup de laser dans une jointure ? Hé bien entendu, l'armure sera parfaitement inefficace si son porteur part frimer nue-tête ^^

 

Serviteur,

 

Morikun

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Le 15/06/2021 à 17:08, Logan a dit :

Voilà, j’espère que le sujet vous intéresse, et que je ne pars pas trop loin dans mon délire.

Si un peu mais ça colle avec l'esprit Nécro^^

 

J'ai fais une création perso pour l'armure énergétique également dans le but de jouer un SM dans Inquisimunda 17:

 

Svg d'armure à 3+,

Le porteur d'une armure énergétique n'est pas bloqué par les touches à moins que la Force de l'attaque soit de 3 points supérieur à l'Endurance du porteur. L'armure énergétique est immunisée aux effets Incendiaires ainsi que toutes les compétences permettant de pousser une figurine (contrecoup, traction, projection etc) à moins que la Force de l'attaque soit de 3 points supérieur à l'Endurance du porteur. Elle dispose aussi d'un respirateur intégré et de photo-lunettes.

Si le porteur n'est pas un Space Marine ses caractéristiques de mouvement et d'initiative sont réduit de 1. De plus le porteur ne peux pas plonger à couvert ni utiliser la compétence "Sprinter". 

 

Dans le cas d'un Space Marine j'ajoute les régles "Et ils ne connaîtront pas la peur" (relance des tests des Sang froid ratés) et "Physiologie transhumaine" (équivalent du medikit pour les test de Récupération). 

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