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Warhammer Forum

[IRONJAWZ] 1000 points Economik Orruks


Astre radieux

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Salut à tous,

 

Un de mes projets avance plus vite que prévu: une armée Ironjawz achetée uniquement en occasion. Je ferai un topic d'armée unique avec les prix payés quand je commencerai à les mettre en peinture.

En chipotant un peu, j'arrive à 1000 points avec ce que je possède pour le moment. Ce qui me permettra de déjà jouer une première partie sous peu.

 

Allégeance: Ironjawz

LEADERS

Orruk Megaboss (140)

- Général

- Trait de commandement: Ruze de Ouf'

- Artéfact: Armure de Gork

Orruk Warchanter (110)

- Rythme eud' Soins

Orruk Weirdnob Shaman (120)

- Artéfact: Vives Vertes Visions

- Sort: Eul' Grand' Main d'Gork

UNITÉS

10 x Orruk Ardboys (200) [LIGNE par 10]

3 x Orruk Gore-Gruntas (160) avec étripeurs dentelés [LIGNE]

5x Orruk Ardboys (100)

BATAILLON

Poing de fer (160) qui me donne un PC supplémentaire et seulement 4 poses.

TOTAL: 990/1000

 

Je ne compte pas mettre de grandes stratégies en place. Je fonce dans le tas avec le paquet pour écrazer les troupes adverses et capturer les objectifs un peu plus tard grâce entre autre au TP du Shaman.

Je compte promouvoir le boss des Gore-Gruntas avec le bataillon afin de rendre l'unité un peu plus indépendante.

 

J'ai longtemps hésité pour l'objet du Megaboss avec la dent d'or. Mais à ce format,  il aura finalement peu de troupe autours de lui donc je ne suis pas certain que la dent soit utile. Le Destructeur est fort tentant mais quid si je rate tous mes jets et que l'adversaire réussit ses jets de sauvegarde? L'armure de Gork me parait le plus intéressant car elle distribuera des BM. Le trait de commandement me permettra d'économiser quelques PC pour gagner de la mobilité ou pour cogner un peu plus l'adversaire.

Je donne une danse de soins au Warchanter pour protéger mon Shaman (unique sorcier de l'armée) et mon Megaboss.

Le Shaman possède un artéfact qui permet de gagner un PC à chaque tour. Il possède également un sort TP pour faciliter la conquête des objectifs abandonnés ou prendre l'adversaire à revers si l'occasion se présente.

Les Ardboys sont les troupes.

Les Gore-Gruntas seront la menace mobile capable d'utiliser l'aptitude de commandement "Redoutables Destructeurs" sur elle-même. Je compte les faire ballader un peu afin de déstabiliser mon adversaire avant de réaliser par la suite une charge surprise. :)

 

 

 

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Salut,

 

Je joue sur des tables blindées de décors. Les petites unités sont plus facile à déplacer. Et ça me permet surtout d'éviter les situations où une grosse partie de l'unité se voit incapable de taper la troupe adverse.

 

En me relisant, je me rends compte que l'armure de Gork sur le mégaboss fait un peu double emploi mais cela permet d'infliger 2 BM pour chaque 6 obtenu en jet de sauvegarde. :D

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Salutation, camarade de fer

Je trouve que ton armée est très sympa pour un début. J'aurais quelques idées pour améliorer cela, ayant beaucoup jouer en format 1000 pts avec de l'ironjawz
Après ça reste mon avis perso donc c'est pas une vérité absolu

-L'idée de taper sur l'armée d'en face et tout raser est tentant, mais ayant beaucoup fait ça elle s'avère peu fructueuse. Ton adversaire pourrait refuser le corps à corps ou attaquer à distance et ton armée se déplacerait assez lentement, n'ayant que 4 de base sur quasiment toute ton armée. Ayant déjà affronter du Kharadron et des unités très mobile comme les gyrocoptères, c'est pénible de voir ses unités fondre au tir alors que tu n'arrive même pas à les atteindre. De plus si ton adversaire arrive à engluer ton armée dans une mêlée sans fin, tu pourra gagner à la fin mais la partie risque de se terminer et t'aura perdu la partie au points.

Le but d'une partie c'est pas de raser l'adversaire, mais de gagner au point. Le sort de tp est bien, mais un peu compliqué pour un sorcier sans bonus de lancement. Perso je tenterais de tp au tout début les 5 ardboys pour piquer ou contester un objo au milieu ou dans le territoire adversaire, voir tenter un assassinat de héros totem ou sorcier. Il y a peu de chance qu'ils survivent, mais ça peut payer.

Les ironjawz tapent fort, mais après être correctement boosté et sa tank pas si bien. un +1 au dégâts et +1 à la touche ça nettoie sec, mais si sa tue pas derrière la riposte risque d'être salée. Et faut faire attention à ce que tes héros suivent bien l'unité sinon il se peut qu'ils sortent de la portée des effets, notamment car elles ne se lancent pas toute à la phase de commandement.

-Le mega-boss pour un format 1000 pts est un peu chère à mon goûts, mais pas forcément à exclure. Par contre je changerais l'artéfact, car étant donner sa dangerosité, ton héros pourrait se faire tirer dessus et ton artéfact ne servira à rien. Et puis 1 chance sur 6 de renvoyer 2 BM c'est pas fou car hasardeux et tu prend quand même les dégâts. D’habitude, je le joue avec la bannière pour immune bravery mes troupes mais, vu que t'en a peu, c'est pas forcément nécessaire. Tu as aussi l'autre artéfact pour une feel no pain à 6, plus stable pour protéger ton héros. Mais je partirais sur l'artéfact de dégâts pour vraiment en faire un rouleau compresseur qui va impacter bien fort.


-Le rythme de guerre du warchanter me parait peu utile vu le peu de nombre de PV. Avec un Maw-krusha et son palier dégressif,  je dis pas. Mais 4+ pour D3 PV, c'est aléatoire et si tu rend 1 PV pour ensuite en perdre 3 à la prochaine phase de corps à corps, c'est pas rentable. Autant prendre le rythme de choppage pour donner un 3d6 à la charge au ardboys et faire un véritable missile sur les lignes ennemis. Tu peut aussi tenter le rythme de tuerie si tu veux nettoyer une unité pénible ou dangereuse comme une unité d'élite ou de cordon.

 

Hésite pas à demander si t'as d'autre questions ou si tu conteste une de mes idées.

Modifié par Gargrim
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Salut @Gargrim

 

Un tout grand merci pour ton retour et ne connaissant pas grand chose aux Orruks, je suis très mal placé pour contester quoi que ce soit. :)

 

Fort heureusement, mon adversaire n'a pas d'armée de tir donc je ne risque pas de jouer une partie pénible. Mais je garde bien ce point faible en tête.

Je pensais que je pouvais m'en sortir avec le trait d'allégeance qui donne +1 aux jets de charge cumulé avec le musicien des ardboyz qui donne un +2 aux jets de charge ainsi qu'avec la capacité de bouger/charger ou faire taper une unité pour un CP.

 

C'est une excellente idée de TP le petit groupe de ardboyz. Je l'avais déjà en tête. :)

 

Je comprends le raisonnement pour l'artéfact du megaboss. J'avais un peu peur de l'aléatoire vu qu'on ne peut utiliser l'artéfact offensif (+3 dégâts) qu'une fois par partie mais je vais faire confiance à ton expérience. :)

(J'imaginais que le risque de se prendre 2 BM ferait hésiter mon adversaire à taper dessus).

 

Pour le warchanter, c'était aussi le rythme de choppage qui attirait mon attention au début. Et c'est la save à 5+ du shaman qui m'a décidé à prendre le ryhtme de soin ayant en tête le bonus de charge +3 des ardboyz (voir plus haut). Ce rythme permettra finalement de fiabiliser la charge du megaboss.

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