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Conseil stratégique pour débutant


Tony Redgrave

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

J'ai débuter AOS quelques mois avant le 1er confinement (environ 4 ou 5 games). J'ai récemment repris et cette fois-ci, je m'y mets de manière relativement sérieuse.

Pour vous donner une idée de mon profil de joueur, je joue exclusivement avec un cercle de 2-3 amis, l'idée est de jouer des listes de forces équivalentes principalement

sur du 1000 points, du moins pour l'instant. Nous jouons pour nous amuser  et je prends personnellement du plaisir à jouer tout simplement au jeu, néanmoins, nous sommes compétiteurs

et je retire aussi de la satisfaction dans l'amélioration  de ma façon de jouer et de ma stratégie.

 

Ma question étant : J'aurais aimé savoir si vous aviez des conseils de ''stratégies générales". Je me doute qu'il n'existe pas de "recette ou conseil miracle" mais y a t-il des choses

à faire ou à éviter absolument ? (par exemple au déploiement, ou pour optimiser ses bulles, ou des formations d'unités pour optimiser ses pill-in ect). Tout comme des axes d'amélioration générale

au delà de connaitre parfaitement son armée ainsi que celle de son adversaire (ce qui n'est pas mon cas pour le moment évidemment.)

 

Pour le moment, j'analyse mes games une fois terminé, en essayant de comprendre mes erreurs, et comment j'aurais pu mieux jouer (d’où la nature de mon message, pour savoir s'il y a des erreurs ou des axes

sur lesquelles les débutants font en général le plus d’erreurs ou ce qui peut être le plus déterminant et important dans une game.) Je sais notamment, que je suis toujours relativement perdu au déploiement (beaucoup du au faite que ne connaisse

pas les forces et faiblesses des armées adverse, me déployer est un peu un casse-tête.) Notamment dans le faite de commencer ou non. Lors d'une game contre des stormcasts, et une autre contre slaanesh, j'ai regretté d'avoir pris l'initiative de commencer. J'ai offert la charge au dracolynes et au char/keeper of secret, même en me mettant le plus loin possible tout en prenant l'objectif de mon coté, qui m'ont valu un bon rasage de point instantanément suite à leurs charges. J'avoue avoir l'impression que laisser l'adversaire commencer, surtout si l'on a de la cavalerie et donc des bonus d'attaques après une charge  est une erreur (je joue slave to darkness avec 5 chaos knights.)

 

De la même façon, j'aimerais savoir comment procéder pour calculer les stats de dé, et si nous sommes dans la moyenne ou non, car cela me permettrais de mieux évaluer la force de frappe et le tanking d'une unité.

 

En bref j’espère ne pas trop vous avoir embêter avec mon message de débutant, j'apprécie ce jeu et tente de m'améliorer de manière efficace, voila tout !

Modifié par Tony Redgrave
fautes d'orthograpes
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Salut salut,

 

Une première réponse rapide qui s'affinera avec tes retours.

 

En stratégie général, tu en as une qui consiste à engager et engluer t1 ton adversaire dans son camp pour scorer et prendre de l'avance.

Après tu auras une direction de stratégie lié a ta liste d'armée (tir / cac / etc...) Mais en gros le plus important c'est de prendre les objectif et maintenant de réaliser les secondaires. Mais aussi d'isoler et éliminer les menaces adverses (pas forcément en les tuant).

 

Pour caculer une stat c'est tout bête sous réserve que tu as fait un peu de math. Sur un jé de dé normal, tu as 6 faces différentes. Donc pour obtenir un 6 tu as 100/6 chance soit 16.67 % de réussir.

Si c'est un 3+ que tu dois faire , tu as 4 face sur 6 possible. Donc 4*16.67% = 66.67%.

Maintenant , si tu as une unité qui touche et qui blesse à 3+ sans relance. Ca te fera 66.67%*66.67% = 44.45% de chance de réussir ton attaque.

Donc sur 10 attaques tu auras en moyennes 4.45 attaques qui blesseront.

Sachant qu'après il faut ajouter la stat de save + de fnp de ton adversaire.

 

A ca tu dois aussi considéré les relances, les +1, les rend, etc...Mais le principe reste le même.

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il y a 38 minutes, khalyst a dit :

Pour caculer une stat c'est tout bête sous réserve que tu as fait un peu de math. Sur un jé de dé normal, tu as 6 faces différentes. Donc pour obtenir un 6 tu as 100/6 chance soit 16.67 % de réussir.

Si c'est un 3+ que tu dois faire , tu as 4 face sur 6 possible. Donc 4*16.67% = 66.67%.

Maintenant , si tu as une unité qui touche et qui blesse à 3+ sans relance. Ca te fera 66.67%*66.67% = 44.45% de chance de réussir ton attaque.

Donc sur 10 attaques tu auras en moyennes 4.45 attaques qui blesseront.

Sachant qu'après il faut ajouter la stat de save + de fnp de ton adversaire.

 

A ca tu dois aussi considéré les relances, les +1, les rend, etc...Mais le principe reste le même.

 

La moyenne est un bon premier indicateur, mais il est important de prendre en compte l'écart type des jets de dés pour limiter la frustration en partie. 

Certaines moyennes du jeu vont paraître assez bonnes, mais l'écart type est tellement important que 1 fois sur 3 tu ne vas rien faire. On peut prendre en exemple un nombre peu élever d'attaques à fort dégât -> les dégâts moyens seront bon voire très bon, mais l'écart type sera médiocre, donc tu auras soumis au crackage sur le jet de dés. C'est assez important d'en être conscient pour éviter toute frustration en partie, comme par exemple ton héros sur dragon qui a tapé comme une moule sur 3 tours d'affilé, c'est pas de chance, mais si on fait les calculs c'est peut être un résultat "courant". 

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Au fur et a mesure, tu connaitras les différents profil, les tiens, ceux de tes adversaires, et ça aide de connaitre son adversaire. 

 

Ainsi, tu sauras quelles combos existent, comment t'en prémunir, qu'est ce que tu peux te permettre de trade ou non? 

Passer un petit moment en début de partie, avant de se déployer, a expliquer les synergies de chaque armée (la tienne et celle de ton adversaire) c'est intéressant !

Modifié par Elnaeth
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Il y a 7 heures, Tony Redgrave a dit :

De la même façon, j'aimerais savoir comment procéder pour calculer les stats de dé, et si nous sommes dans la moyenne ou non, car cela me permettrais de mieux évaluer la force de frappe et le tanking d'une unité.

 

Pour ce genre de chose le site stats hammer est très pratique.

 

Mais attention, comme le dit très justement @Valfiro, ce genre d'outil te permet de calculer une moyenne, et il faut que l'échantillon tendent vers l'infini pour que la moyenne converge vers l'espérance (cf la loi des grands nombres). 

 

Mais ça permet tout de même de comparer le potentiel de létalité de différentes unités.

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Je pense qu'il faut aussi savoir quelles aptitudes privilégier en V3. Comme tu ne peux en mettre qu'une par unité et utiliser qu'une seule fois chacune, il faudra bien choisir qui tu boost et avec quoi.

 

Par exemple savoir si il est plus intéressant de mettre +1att ou +1touché va dépendre de l'unité ciblée, de si tu souhaites utiliser une de ces compétences ailleurs, des autres bonus - malus subit, etc. A noter qu'il faut aussi prendre en compte d'autres effets comme le fait de mettre des BMs sur du 6 à la touche, ce qui va dépendre en partie de la save de l'adversaire...

 

L'autre élément qu'il va falloir maîtriser est comment marquer des points soit via le contrôle d'objectifs soit via les stratégies et empêcher l'autre de scorer.

 

 

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Evidamment, le mieux, c'est de faire des math, tu sauras ce qu'est un échantillon n=30 ou n+1 >30

Tu sauras ce qu'est une variance, une moyenne, un écart type, une étendu. ET le tout est très utile. Et tu verras qu'on peut faire dire ce qu'on veut aux chiffres (parfois c'est même un jeu).

 

La moyenne reste un bon indicateur. Sachant qu'entre un dégât D6 ou un D3+3, tout le monde prendra le D3+3. Car son étendu est plus faible et donc sa moyenne plus haute.

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Le 05/07/2021 à 02:49, Tony Redgrave a dit :

De la même façon, j'aimerais savoir comment procéder pour calculer les stats de dé, et si nous sommes dans la moyenne ou non, car cela me permettrais de mieux évaluer la force de frappe et le tanking d'une unité.

D'une manière générale, ce que tu cherches c'est à estimer les probabilités et non les statistiques (même si tout le monde mélange). Les probas, c'est estimer le futur, les stats c'est compiler le passé.

Si tu veux faire des stats, tu notes tous les résultats de tous les jets de dés pendant la partie et tu les analyses après la partie. Tu seras alors capable de dire si tu as eu de la chance ou non ;) Sur un très grand nombre de jet de dé (donc de parties), les stats doivent devenir sensiblement égales au proba.

 

Pour répondre à ta question de manière plus concrète :

  1. Si tu dois faire "x+" sur un jet, les probas de le faire sont (7-x)/6. Si tu veux le résultats en pourcentage, il faut multiplier le tout par 100. Ne fait la conversion en % que pour ton résultat final.
  2. Attention, dans un calcul de sauvegarde, c'est ton adversaire qui doit faire "x+", donc ce qui t’intéresse c'est qu'il ne fasse pas "x+", les probas de le faire sont donc de 1-(7-x)/6=(x-1)/6. Considère qu'une sauvegarde impossible vaut "7+"
  3. Quand tu dois faire une série de jet, par exemple "toucher, blesser, sauvegarder", tu dois réussir tous les jets. Donc tu multiplies entre elles les probas : tu dois réussir ET à toucher ET à blesser ET à que ton adversaire échoue à sauvegarder
  4. Quand tu dois faire des jets ou des séries de jets en distinct (on pourrait dire en parallèle), par exemples plusieurs attaques, tu dois additionner entre elles les probas : tu dois réussir OU ta première attaque OU ta seconde.
  5. La conséquence du point 4, c'est que si un attaque à un probabilité P de réussir, N attaques auront une probabilité de N*P.
  6. Si tu as droit à des relances, ça se complique un peu. Si tu as un proba P de réussir, réussir avec relance correspond à : "réussir du premier coup OU (échouer au premier coup ET réussir au second coup)". La proba de l'ensemble vaut donc P+(1-P)*P
  7. Si tu as des blessures mortelles, des branches et des résultats différents selon certains jets, ça se complique beaucoup, mais ça reste très possible de l'écrire en décomposant bien tout ce qui se passe.
  8. Ce n'est pas la moyenne qui t’intéresse, mais l'espérance (noté E en maths). L'espérance, c'est la fameuse probabilité moyenne multiplié par le gain associé, dans le cadre d'AOS du nombre de blessures causés par ton attaque.

 

Exemple : Si une figurine a 3 attaques, qui touche sur 4+ relançable, blessent sur 3+ et sauvegardé sur 5+ pour faire 2 blessures, ton espérance sera de 3*(3/6+(1-3/6)*3/6)*4/6*(1-2/6)*2

 

Le 05/07/2021 à 10:18, Valfiro a dit :

Certaines moyennes du jeu vont paraître assez bonnes, mais l'écart type est tellement important que 1 fois sur 3 tu ne vas rien faire. On peut prendre en exemple un nombre peu élever d'attaques à fort dégât -> les dégâts moyens seront bon voire très bon, mais l'écart type sera médiocre, donc tu auras soumis au crackage sur le jet de dés

C'est vrai, mais l'écart type n'est pas forcément non plus ce qui est le plus intéressant. Il y a beaucoup d'éléments (hélas) contre-intuitif dans les probabilités avec les dé.

 

Exemple tout con : un elite qui a 5attaques 4+/4+ sur une unité qui sauvegardera à 5+ vs une horde qui a 90 attaques 6+/6+ contre une unité qui sauvegardera à 3+. Quel est le plus intéressant ?

Les deux vont avoir une espérance de 0.833.

Avec ton élite tu as 59.8% de chance de faire au moins une blessure, contre seulement 56.7 pour ta horde. Donc c'est pas ton élite qui a le plus à craindre du syndrome de la lance molle.

Si tu cherches à avoir au moins 2 blessures, ça s'équilibre à 19.6% et 20.3%

Tes chances de faire au moins 3 blessures passent pour l’élite à 3.5% et pour la horde a 5.1%.

 

Donc au final, ça dépend complètement de ce que tu veux. Se lancer dans des calculs de proba, faut avoir à la fois des bonnes bases en maths et un bon recul sur le jeu pour savoir les calculer et les interpréter.

 

Donc je ne suis pas sûr que ce soit a priorité pour toi à part pour une estimation de l'espérance moyenne à la louche.

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il y a 12 minutes, Ael a dit :

Exemple : Si une figurine a 3 attaques, qui touche sur 4+ relançable, blessent sur 3+ et sauvegardé sur 5+ pour faire 2 blessures, ton espérance sera de 3*(3/6+(1-3/6)*3/6)*4/6*(1-2/6)*2

 

C'est vrai, mais l'écart type n'est pas forcément non plus ce qui est le plus intéressant. Il y a beaucoup d'éléments (hélas) contre-intuitif dans les probabilités avec les dé.

 

Exemple tout con : un elite qui a 5attaques 4+/4+ sur une unité qui sauvegardera à 5+ vs une horde qui a 90 attaques 6+/6+ contre une unité qui sauvegardera à 3+. Quel est le plus intéressant ?

Les deux vont avoir une espérance de 0.833.

Avec ton élite tu as 59.8% de chance de faire au moins une blessure, contre seulement 56.7 pour ta horde. Donc c'est pas ton élite qui a le plus à craindre du syndrome de la lance molle.

Si tu cherches à avoir au moins 2 blessures, ça s'équilibre à 19.6% et 20.3%

Tes chances de faire au moins 3 blessures passent pour l’élite à 3.5% et pour la horde a 5.1%.

 

Donc au final, ça dépend complètement de ce que tu veux. Se lancer dans des calculs de proba, faut avoir à la fois des bonnes bases en maths et un bon recul sur le jeu pour savoir les calculer et les interpréter.

 

Donc je ne suis pas sûr que ce soit a priorité pour toi à part pour une estimation de l'espérance moyenne à la louche.

Oui en effet, le fond de mon message c'est qu'il existe d'autres indicateurs pour se faire une idée des dégâts que peut infliger une unité. 

 

Personnellement j'aime bien passer par une fonction de répartition, ça donne une idée de la "difficulté" pour attendre un résultat.

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En plus des stats mentionnées par les autres j'aime bien aussi rationaliser la moyenne des dégâts potentiels (x) par le nombre de points investis (y) pour les faire.

 

Ca donne simplement (x) / (y) * 100

 

Ainsi tu as les dégâts moyens pour 100 points d'unité. Ça peut te permettre de voir quelles unités a le meilleur moyenne de dégâts à coût égal.

 

Mais comme toutes les méthodes ça a ses limites, et pas seulement d'un point de vue mathématique. Il y a d'autres paramètres à prendre en compte pour qu'une unité soit intéressante : est-elle capable de tanker? Est-elle capable de se déplacer suffisamment vite pour aller engager des ennemis convenablement? Va-t-elle te permettre de remplir tes objectifs rapidement? etc...

 

 

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C'est ça, l'espérance te donne ce que tu peux espérer en moyenne.

L'écart type va indiquer la confiance dans ton espérance (plus la valeur est faible plus tu es confiant).

L'utilisation de la loie binomiale va te donner tes chances d'atteindre un certain résultat.

 

Mais à part pour jouer avec les maths, tout ceci dépend de tellement de paramètres que ça sert pas vraiment.

 

Une chose intéressante quand même : a esperance constante avoir plus d'attaques augmente ton écart type comparé à augmenter tes dégâts mais ça augmente aussi tes chances de non échec.

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Re Bonjour à tous !

 

Premièrement je tenais à tous vous remercier pour les nombreuses réponses et conseils. Je ne pensais pas avoir autant de retour et surtout aussi détaillé donc vraiment merci beaucoup.

Comme le disais khalyst, j'ai en effet beaucoup de retour à faire en fonction de ce que vous m'avez expliqué.

 

J'en profite pour vous donner ma liste Slave To Darkness en 1000 points pour les games que je fais avec mes amis :

 

Je joue en allégeance Ravageurs , afin de bénéficier d'un trait de co pour chaque héros.

Général : Chaos Lord sur Karkadrak

héros : Chaos sorcerer Lord

3 Varanguard

5 Chaos Knight

10 Chaos Warrior

 

(je voulais jouer a la base cette liste en Knight of the empty throne avant de réaliser que cette allégeance n'était pas dans le BT mais dans "La colère de l'élu éternel".

Bouquin que j'hésite à acheter car je me demande si ça vaut le coup avec l arrivée de la V3, les nouveaux BT et le faite que mise a part le fluff et cette allégeance, je ne sais pas si il contient d'autres choses vraiment indispensable niveau gameplay.

C'est pour cette raison que je joue en ravageur sans jouer de maraudeur. Parmis les allégeances disponible au sein du BT, c'est celle qui me parait la plus intéressante en fonction de ce que j'ai.)

A savoir que cette liste regroupe l'intégralité de mes slave to darkness à l’exception du nouveau Bel'Akor que j'ai aussi acheté.

J'apprécie me familiariser avec le jeu en jouant cette liste, le plus dur étant pour moi de gérer le peu de mobilité des chaos warriors (5 de move). Pour palier à cela, j'essaie de les jouer de manière général au centre de la table,

de façon a pouvoir faire revenir le reste de la liste (bien mobile pour le coup et placer souvent sur les flancs) en cas de besoin. De plus, cela me facilite la tache pour mes bulles.

 

Pour ce qui est des stats, c'est la ou j'ai pas mal de nouvelles questions. Déjà, merci pour les calculs et stats hammer, cela me sera en effet bien utile. Néanmoins, je vois 2 choses bien distinct, la moyenne, m'est utile pour calculer les dégâts moyens

qu'est censé faire une unité si elle "rentre dans ces stats". Chiffre à interprété avec prudence cf écart-type et le reste et sans parlé de sauvegarde adverse ou quoi. D'autre part, il y a les probas, à savoir, sur table en jeu, en fonction des dés que je VAIS effectué, des sauvegardes adverses, combien de dégâts vais-je réellement faire. (je simplifie un peu sans rentrer dans les détails, l'idée ici est de voir si le raisonnement est bon)

Ma question étant, il est facile de calculer les stats des unités pour estimer leurs dégats moyens (avant la game, et connaitre la stat), néanmoins si j'ai bien compris, ce n'est qu'une partie de la réponse si on veut une estimation "plus complète". Mais calculé les probas in game me  parait un peu chaud non ? J'imagine que cela vient avec la connaissance du jeu au fur et a mesure et certaines données doivent revenir assez souvent (un peu comme les probas en poker ?) et que c'est de cette façon qu'a force de jouer

on estime de mieux en mieux les probas ?(exemple avec x attaques, face à une sauvegarde x ?) J'espère que mon message est clair, n'étant pas une lumière totale en maths, j'espère avoir compris (du moins a peu près ce que vous m'avez expliqué aha)

 

La remarque de TaelAs  est aussi super intéressante et cela me permet de me rendre compte (un peu) de la profondeur du jeu. Il y a énormément de choses qui rentre en compte et que l'ont ne voit pas au premiers abords, ce qui est top car plus un jeu à de la profondeur et plus les bons joueurs peuvent se démarqué.

Pour ma part je continue de me familiarisé avec les règles et les mécanismes de bases, pour donner un exemple concret, je mélangeais encore le faite de venir au CaC avec la charge et le Pill-In, ce qui modifiait complétement ma vision de jeu évidement.

(surtout contre un keeper of Secret, je pensais qu'il pouvait littéralement m’empêcher de l'engager au CaC et donc m’empêcher de taper alors que non, il peut empecher de pill in). En bref je continue de découvrir les armés, mes amis en ayant pas mal

en cumulé je découvre pas mal de chose ce qui est sympathique.

 

D'un point de vue stratégie "général et de mouvement", j'ai l'impression que charger son adversaire est un énorme avantage, ce qui, me laisse penser qu'à moins que l'armée d'en face soit très mobile je préfère le laisser commencer pour pouvoir le charger (je ne prend pas en compte le faite qu'il y ai du tir ou non dans cet exemple simplifié, et je pars aussi du principe que je sais/pense avoir assez de dégâts pour reprendre l'objo avec la phase d'attaque). Pour ce qui est de ta strat T1 khalyst   , j'ai l'impression qu'a

1000 pts avec ma liste c'est un peu compliqué. Est-ce plus orienté pour du 2000 pts? car avec plus de fig, je pourrais à la fois capturé et le chargé/attaqué ? Car pour le moment je manque un peu de mobilité et d"unités pour faire cela mais je comprends l'idée et

que cela ne s'applique pas à toutes les armées/listes, et qu'en fonction de la mienne, elle est surement différente !

 

VOILA, désolé pour pavé, j'espère qu'il n'est pas trop indigeste. Encore une fois merci beaucoup pour tout vos retours, cela me permet d'y voir plus clair et suscite aussi forcément d'autres questions ! 

 

 

 

 

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