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Vos retours sur AoS V3


Caffran

Messages recommandés

Voilà la nouvelle édition est bien là et je pense que pas mal d'entre vous ont pus commencé a si essayer.

 

Et du coup je suis bien curieux de connaître les avis de chacun sur cette nouvelle mouture.

Pour ma part, j'ai encore une vision un peu limité, je n'ai pu faire qu'une partie, mais je suis pour le moment entousiasmé.

 

Les points forts que je retiens pour le moment :

- La nouvelle gestion des PC. On gère notre pull de point de co par round plutôt qu'à l'échelle d'une partie entière. Et sa rajoute beaucoup de réactivité.

- La phase de héro avec des actions héroïque bien sympa, dans l'ensemble, ont ce sent plus impliqué même pendant le tour adverse.

- La simplicité est toujours là, mais c'est pas simpliste. Y'a pas une overdose de trait de co, façon stratagème de 40k.

- La nouvelle façon de marqué des points. Le tactique de bataille nous ont bien fait cogité, mais de façon assez exitante.

 

Mais comme rien ne peut être parfait, les point que je verrai à améliorer pour le moment :

- la gestion des décors, un peu léger encore. Pour le coup, j'aime bien le système de 40k qui permet en quelques mots clef de donner des règles à du décor maison.

- Peut être que la grande stratégie mériterait de donner plus que 3 point de victoire. On c'est dit avec mon adversaire que finalement ça sert surtout à trancher des quasi égalité.

 

Après, on a pas testé de monstre encore, mais leurs règles ont l'air bien et mon bougre d'adversaire n'a pas voulu me laisser passer mon soleil violet. Du coup, j'ai pas de retour à donner sur les nouveaux sorts persistants. (En plus, j'avais choisi exprès le sort qui pouvait le plus facilement ce partager ^^ )

 

Et vous, vos avis ? ?

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Hello,

pour ma part bien que je n'ai rien contre, le mode compétitif ne m'intéresse pas plus que ça, et sans rien en attendre à la base j'ai découvert avec beaucoup de plaisir la refonte du mode narratif.

Sur 360 pages du livre de base dont +-235 dédiés à l'univers, j'aurais trouver ça vraiment dommage que le mode de jeu narratif se borne à recréer des scène avec des règles spéciales (ce qui est toujours possible ceci dit).

Mais "pour la gloire" propose un système de campagne proche de warcry sur sa structure sous forme de packs d'aventures que l'on peu jouer avec ses amis ou contre n'importe quel adversaire pour faire avancer son histoire.

à la différence de Warcry on dirige une armée, et donc on fini bien par avoir une forteresse, ce qui sera simulé sur sa feuille d'armée. on pourra explorer des territoires et autre truc sympa, des jets de trauma d'après bataille qui ajoutent du caractère à la campagne.

Comme pour Warcry je regrette une certaine aridité dans les tableaux (un seul tableau de trauma pour toutes les amées, sans prendre en compte les évènements de la bataille par exemple) mais ça ne reste pas moins une bonne manière s'immerger dans la bataille.

Sans être révolutionnaires, après une première lectures ces règles sembles être une bonne base pour y ajouter des règles maisons et approfondir les parties entre amis (une carte à explorer, des évènements, ....)

 

J'espère que les narrativistes pourront se retrouver dans ce mode car il existe beaucoup de règles narratives depuis la V1 et on dirait qu'aucune n'a vraiment fait l'unanimité. J'espère du coup que GW en fera un peu plus de publicité avec des rapport de campagnes par exemple.

Modifié par holi
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Hello,

 

Après quelques parties, je suis toujours charmé par cette V3. Les armées se révèlent plus variées, avec un MSU qui fait du bien aux yeux. Fini les gros packs de neuneu. Je me monte même une force Beast of Chaos !

 

Par contre, le jeu n'a pas gagné en simplicité. On gagne en profondeur tactique ce que l'on perd en simplicité. Les nouvelles aptitudes de commandement à utiliser durant le tour adverse sont un vrai + pour le gameplay, mais c'est loin d'être reposant. 

 

En tout cas, le jeu est nerveux, avec de nombreuses très bonnes idées.

 

J'espère juste que les prochains BTs viendront pas rajouter 1 kilo de règles supplémentaire avec des nouvelles aptitudes de co inter-tour ou pire, des façons d'outrepasser les Core rules. Je parie sur 1 BT ("Vous pouvez lancer plusieurs ordres sur la même unité") ou ("Votre terrain de faction est indestructible")

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D'accord avec mon VDD: on a perdu l'accessibilité d'AoS V2 pour arriver au niveau de 40K V8 post-second codex Marines en termes de complexité: c'est pas encore aussi infâme que la V9, mais va falloir faire gaffe aux Battletomes si on veut pas que ça le devienne rapidement et qu'on perde les joueurs accumulés difficilement à la V2 d'AoS, en plus de rendre le jeu imbuvable (déjà que l'équilibrage de cette saison n'est pas très fameux à première vue).

Les aptitudes de co utilisables en tour adverse, ainsi que les phases partagées entre les deux joueurs c'est un vrai plus: au final aucune phase n'est à sens unique et ça c'est cool et vraiment un plus. Idem pour le scoring en jeu égal, même si je trouve que sans Manuel du Général ça reste trop restrictif et pas assez diversifié, que ce soit en scénar ou objo à remplir.

Le jeu narratif a l'air vraiment cool, ça donne tellement envie de se lancer dans un Path to Glory (le souci: trouver les joueurs ^^'). J'adore aussi le retour des suppléments multi et siège, ça évite les règles maisons et ça fournit une bonne base pour ces modes au pire. Par contre je ne comprends toujours pas l'intérêt d'une section jeu libre: pour moi le jeu libre c'est juste les core rules et hop on fait ce qu'on veut derrière.

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Cette nouvelle version commence bien je trouve. 

 

Pour les mordus du Matched play (je trouve la traduction française "mauvaise", on pourrait appeler ça le mode "Confrontation" plutôt que "Jeu égal"; dans le jeu vidéo "Matched play" est traduit par "Escarmouche" par exemple), le manuel du général 2021 est juste un fondamental, bonne ergonomie, les scénarios sont bons (on a gardé la comète !), il y a les règles, un tableau récap' de référence des règles. 

 

Pour les mordus du Narratif, le bouquin de règle de la V3 donne bcp de matière pour s'imaginer un belle campagne entre amis pour monter et faire évoluer ses armées. 

 

Bref les bases sont bonnes pour s'amuser et construire dessus des belles parties pour les années qui viennent. 

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Les règles V3 sont aussi plaisantes, que la FAQ qui vient de sortir est mauvaise.

 

La v3 comme on en avait discuté apporte + de profondeur et devient moins accessible. Le temps nous dira si le calcul est le bon.

Les nouvelles dimensions de table sont parfaites je trouve. Ajouté à cela la densité de décors augmentée, sans être surchargée: ça donne de très belles tables de ce que j'ai vu pour le moment.

J'apprécie le nouveau formalisme des bouquins, au début on rate quelques infos importantes mais au final ça le fait bien.

 

Le MdG 2021 est une vraie bonne surprise tant sur le fond que sur la forme: il apporte heureusement les Battle Tactics et Grand Strategy qu'il manquait dans le Core Book (pas assez nombreuses de base, elles nous ont mis en haleine avant de nous frustrer mais heureusement maintenant le compte y est).

 

Par contre la FAQ, c'est cata...

Pas ou peu de refonte sur les warscroll (pourtant il y a à faire)

Des couts en points modifiés contestables sur de nombreuses entrées

Des questions non résolues ou posant encore plus de question

Des trous dans la raquette qui démontre que certains points ont été traités à l'arrache ou si ce n'est pas le cas aurait mérités une petite précision (rend Morathi, unicité Loreseeker)

 

Globalement l'édition part bien je trouve.

Hâte de découvrir les 1er BT pour voir dans quelle direction ça part ;)

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Perso ça a été la déception.
Il y a de très bonnes idées (grande stratégie c'est sympa et aussi rendre les héros plus intéréssants)
Mais au prix de nombreuses règles en plus, comme certains l'ont dit c'est plus tactique mais vachement moins fluide. C'est un choix comme un autre mais personnellement j'aurai préféré l'inverse, on reste sur un jeu de dés faut pas déconner.

Ce qui m'a vraiment déplu c'est l'accent mis sur les monstres, les fureurs ok soit. Mais les tactiques de batailles me choquent. Je veux pas être méchante mais ça a l'air très commercial pour vendre des figurines à 130€. ok elles sont trop cools et je les veux mais punir des pans entiers de joueurs pour si peu c'est dommage. Certaines armées n'ont même pas de monstre.

Puis la lourdeur dans certains points. Je trouve ça anormal qu'on a Béhémoth, Monstre au sens du Warscroll et Monstre au sens des bataillons. (oui car on a "monstre" et deux définitions différentes coexistent, ça m'a pas gênée mais les nouveaux joueurs vont se poser la question. Surtout que monstre n'est pas indiqué dans pitched battle profile... ça aide pas).

La construction d'armée (j'en ai fais peu) a l'air plus simple mais trop punitif pour des unités (je pense à mes Stalkers qui se joueront que par 8 dorénavant). Certaines unités auraient du devenir des lignes je pense.

 

Et je rejoins @lonewolf j'attendais beaucoup de la FAQ et je l'ai trouvé plus que légère pour ne pas dire lacunaire.

 

 

Je n'ai pas lu encore la partie narrative. Mais j'y pense même le jeu libre encourage les factions et sous factions + commandement, c'est devenu une base. Je crois que en V2 c'était "just warscroll" et des joueurs utilisaient cet argument pour jouer un "light AoS". (perso c'est trop léger là, je pense warscroll + traits de batailles c'était déjà mieux pour "vivre" une armée). A tester surement de mon côté.

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il y a une heure, Lily Pad a dit :

 

Ce qui m'a vraiment déplu c'est l'accent mis sur les monstres, les fureurs ok soit. Mais les tactiques de batailles me choquent. Je veux pas être méchante mais ça a l'air très commercial pour vendre des figurines à 130€. ok elles sont trop cools et je les veux mais punir des pans entiers de joueurs pour si peu c'est dommage. Certaines armées n'ont même pas de monstre.
 

Je ne suis pas sûr qu'ils aient buffé les monstres pour en vendre plus. Déjà tous les monstres ne sont pas des boites à 130€, certaines armées en ont dans leurs start collecting. Je pense qu'il y a derrière une volonté d'inciter les joueurs à coller au styler anglo-saxon qui se basait beaucoup sur les monstres, et moins se baser sur un style de spam de grosses unités (miam les listes de 120 portepestes). 

Dans une optique purement commerciale, je pense que c'est mieux pour GW de vendre des boîtes d'unités que une boîte de monstre sachant que les monstres vendus à 130€ font entre 500 et 1000 pts (à la grosse).  

On peut prendre par exemple les lumineths, pour 130€ tu as Teclis soit 740 pts, 740pts c'est 40 archers et 5 dawnriders soit 225€; pour 85€ tu as un Esprit de la montagne soit 375 pts, soit en équivalent 15 Stoneguard soit 135€. 

Idem en Sylvaneth, pour 130€ tu a Alarielle soit 740pts, 740 pts c'est 6 Kurnouth avec épée + 5 Tree revenant + 20 Dryades, soit 162€ (je compte qu'une seule boîte de dryades car elles sont vendues par 16).

 

Les armées avec de grosses pièces centrales ou plusieurs pièces type monstres sont moins chères que les armées spam de packs d'unités, ce sont les meilleurs unités rapport point/prix. 

 

Donc je ne vois pas trop où est la punition, avant c'était même les armées avec des monstres dans leurs Start collecting qui étaient "punies", le monstre étant derrière rarement sorti en partie (oui je pense à toi Ghorgon du Start Collecting BoC). 

 

Surtout que bon, seules deux factions n'ont pas de monstres, Kharadron et Nighthaunt.... 

 

  

Modifié par Valfiro
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il y a 29 minutes, Kurlom a dit :

A noter également pour les monstres qu'un sort générique offert à tous les sorciers permet de transformer un héros en monstre (histoire de scorer)

Les KO ne peuvent pas lancer ce sort car ils n'ont pas accès à la magie.

Les nighthaunts n'ont pas accès à des brutes de cac capable d'en profiter. Donc ça restera situationnel.

 

Globalement les héros non monstre n'en profiteront pas beaucoup à quelques exceptions (le tyran par exemple).

 

Pour moi lancer ce sort dans une liste qui ne jouent pas de monstres, c'est surtout mettre une épée de Damocles au dessus de ton héro et prendre le risque de donner 1points de victoire à l'adversaire.

 

 

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Je suis mitigé concernant cette version. Il y a de bonnes idées mais il y a toujours un truc qui cloque.

Les ordres de batailles c'est sympa pas mal de possibilité mais c'est tjs le même schéma, tu en converses 2 pour la phase de combat pour faire le ping pong avec ton adversaire pour +1 save / +1 toucher.

Les tactiques de batailles // Grandes stratégies, excellente idée mais j'aurai aimé que GW les mettent plus en avant peut être en augmentant la valeur de point de victoire (High Risk / High Reward) car pour bcp c'est tuer une unité quelque part.

Les actions héroiques bonne idée de mettre en avant nos héros.

Cependant avec tout ca on sort de l'accessibilité et la facilité d'approche d'AOS.

Comme beaucoup j'attendais la FAQ pour voir les changements pour nos armées mais bon au final plutôt déçu.

Je m'en remets aux prochains BT pour voir vraiment où la V3 va nous emmener, il y aura peut être de nouveaux ordres / Tactiques et Grandes Stratégie pour diversifier le tout  mais cela rendra le jeu plus complexe à la fois.

 

 

 

Modifié par Bruticane
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Avec les artefacts génériques toutes les armées ont accès à un sorcier, même les KO (je dis pas que c'est rentable ou la bonne solution pas la peine de s'enflammer ^^). Maintenant je me trompe peut-être mais est-ce que les nains volants ne disposent pas de la puissance de feu nécessaire pour faire le ménage sur la plupart des monstres adverses et donc "compenser" cette faiblesse ?

 

Le but de lancer le sort sur un héros n'est pas de profiter des aptitudes de monstre mais de scorer un point bonus en "créant" un monstre de nul part.

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Le 09/07/2021 à 15:51, Kurlom a dit :

A noter également pour les monstres qu'un sort générique offert à tous les sorciers permet de transformer un héros en monstre (histoire de scorer) et que tuer un monstre adverse rapport 1 point de victoire (max 1 par tour).

 

bonjour, je ne trouve pas ce fameux sort, pourrais-tu me dire ou tu l'as vu ??? (je joue Nighthaunt et nous ne possédons aucun monstre...) 

merci

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Il y a 2 heures, Asceltis a dit :

 

bonjour, je ne trouve pas ce fameux sort, pourrais-tu me dire ou tu l'as vu ??? (je joue Nighthaunt et nous ne possédons aucun monstre...) 

merci

 

Tu peux toujours jouer le Mourngul, qui est un monstre avec le mot clef "Nighthaunt". C'est une figurine Forge World dont les règles sont disponibles gratuitement sur le site officiel, et qui, si la figurine ne te plait pas, peut être converti (il est sur socle de 60mm).

 

Profil du Mourngul

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Il y a 3 heures, capitainjacobs a dit :

 

Tu peux toujours jouer le Mourngul, qui est un monstre avec le mot clef "Nighthaunt". C'est une figurine Forge World dont les règles sont disponibles gratuitement sur le site officiel, et qui, si la figurine ne te plait pas, peut être converti (il est sur socle de 60mm).

 

Profil du Mourngul

J ai bien la fig, mais il me semblait que le mourngul n etait plus jouable... 

Merci pour toutes les réponses en tout cas

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Si c'était le seul souci des pauvres NH... allez souhaitons leur un prompt BT v3, c'est un peu la meilleure chose qu'il puisse leur arriver. ^^

 

Nouveau petit retour de cette v3 après avoir doublé mon nombre de parties grâce au tournoi organisé ce week-end par Dice Challenge et Squig Herd:

- les tables mine de rien pour le côté immersif dans ce nouveau format et avec une densité de décor accrue, sont vraiment un très bon point qu'on ne souligne pas, et pourtant tout le but de notre hobby nous l'oublions est quand même de reproduire des batailles fantastiques et immersives ! Le choix de cette v3 de les condenser est vraiment un plus à mon sens, que ce soit stratégiquement ou visuellement.

- de mon point précédent découle donc la nervosité du jeu, avec ces tables plus petites où l'agression commence tour1. Avec l'avènement du tir en fin v2 on avait oublié les parties de début de version où on passait un tour à rapprocher nos armées de corps à corps et où l'init du T2 pouvait sonner le glas d'une partie. A présent, le choix de l'initiative T1 peut vraiment être décisive pour celui qui comptai un peu camper et s'installer, et qui est quasiment certain de se faire agresser en retour au T1 adverse. En contre-partie de quoi, l'initiT1 peut aussi permettre plus facilement de prendre la table comme on dit, et de gêner énormément le scoring adverse du T1..

- ce qui amène à la durée des parties, qui me semblent globalement plus courtes malgré l’appréhension des nouvelles règles. A l'exception d'une partie d'initiation qui a durée 3h30, l'ensemble des parties jouées ont fini bien plus rapidement que la moyenne de mes parties v2.

- le nombre de choix et de possibilités en jeu est vraiment appréciable et je n'ai plus l'impression de me contenter de faire au maximum mal à l'adversaire pour l’empêcher de scorer en fin de partie: aujourd'hui si je fais juste le choix de l'attrition, rien ne me dit que le sacrifice de points du début pourra être bénéficiaire à la fin. Enfin le scoring n'est pas "figé" comme avant et il existe tout plein de petits "tricks" pour essayer de grappiller du scoring (le sort de Ghur permettant de transformer en monstre permet notamment avec les Tactique de Ghur de réserver quelques surprises à base de "2 unités entièrement dans la territoire adverses, scoring amélioré si c'est 2 monstres" etc).

-le "lissage" des habilités des différentes allégeances est un peu dommage même s'il simplifie sans doute les règles et leur lecture: en gros pas ou presque plus de relance des 1, du +1/-1 en veux-tu en voilà. Ca enlève un peu le cachet global, on est plusieurs par chez moi à espérer qu'il ne s'agit là que d'une direction provisoire pour faciliter en attendant les BT v3 qui sauront apporter à nouveau de la diversité de règles et aptitudes.

 

Il y a encore sans doute plein de choses à dire sur cette v3. Il y en a encore plein d'autres à découvrir également. J'aimais beaucoup la V2 et j'appréhendai trop de changements v3.

Pour le moment on va dire qu'au moins je ne suis pas déçu, et que je fonde de bons espoirs avec les sorties futures.

Modifié par lonewolf
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il y a une heure, Asceltis a dit :

J ai bien la fig, mais il me semblait que le mourngul n etait plus jouable... 

Merci pour toutes les réponses en tout cas

 

Il est toujours venu par FW et est toujours présent sur la Warscroll Builder, donc je pense qu'il reste légal. Le mieux serait que GW et FW sorte une FAQ pour le Monstrous Arcanumen V3, mais en attendant, à moins qu'il ne soit explicitement écrit que les figurines n'ayant pas eu de mise à jour de point passe en "Légende", je dirais qu'elles restent "légales".

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Je recopie mon avis que j’avais donne pour quelqu’un il y a quelques temps et qui n’a pas trop changé apres quelques parties.


Venant de 40K je n'ai pas encore assez de recul sur les règles AoS donc faut pas forcément prendre mes premières impression pour argent comptant. Mais a première vue je pense que cette V3 c'est ce que la V9 de 40K aurait du être. On a la même base commune de gestion avec les cap de bonus +1  / -1 qui évitent les trucs débiles à base de « tu peux pas me toucher que sur 6+", les cohésions d'unité pour éviter les cordons qui font toute la table, les détachements pour organiser un minimum les armée etc... Les aptitudes de commandement ce ne sont rien d'autre que des stratagèmes. Sauf qu'ils sont commun en grosse partie, qu'on ne peut en utiliser qu'un certain nombre par tour avec des PC éphémères, que c'est limité à un de chaque par phase et pas plus de un sur la même unité (pas de syndrome je met 4 PC et je passe une unité en god mode avec tous les bonus du monde), qu'il n'y en a pas 137 différents par faction donc c'est bien plus facile a retenir pour jouer quand ton adversaire te présente sa liste en début de partie. Je suis très fan de leur règle de renforcement pour limiter les spam d'unités forte en quantité. Ca remplace avantageusement le "pas de doublette" / "pas de triplette" dont le but est le même. Les règles de décors restent basiques. On a pas les problème de ligne de vue de 40K. J'aime bien aussi la mise en avant des monstres / héros. Et les différentes allégeances des factions sont assez cloisonnées. Je veux dire par exemple chez les Soublight, t'as différentes dynasties donc plein de possibilité de jeu différentes. Mais quand tu en choisie une au final t'as juste 6 trait warlord et 6 reliques qui vont avec. Les "Strat" (aptitude de commandement) sont commun car propre aux datasheet ou Core Rule. Bref c'est très loin d'être l'usine à gaz qu'est devenu 40K. Ca reste très personnalisable, assez riche mais pas encore trop complexe. Après pour ceux qui viennent de AoS v1 avec les 4pages de règles ca peut paraitre impressionnant. Mais quand tu viens de 40K ça l'est infiniment moins. J'ai une impression de version épurée de 40K.

 

J'ai juste quelques réserves sur le tir. Je dois dire que la réaction de charge qui permet a une unité de faire un appui feu comme les Tau me rappellent de mauvais souvenir :PEt les héros ne sont pas protégé des ciblages comme a 40K. J'ai peur que le tir ne soit un peu trop important ce qui sanctionnerait des factions comme les Soulblight qui n'ont aucune unité de tir. Après j'ai vu que les Thunderstrike avait des bodyguards qui pouvait intercepter les blessures chez les héros. Et faut voir aussi les limitations d'effectif des unités de tir qui pourrait rendre les overwatch / tirs nettement moins dangereux.

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Pour le tir, je trouve que la nouvelle aptitude de contre est nécessaire du fait qu'on peut maintenant se faire engager tour1. Coupler avec les nouvelles règles de renfort, je pense qu'ila va revenir à son rôle de soutien et plus forcément être viable en armée gunline.

Les gardes fou sont également présent comme le fait que les freeguild fusiliers voit leur capacité renommé en "utilisé gratuitement l aptitude de co " qui empêche de la faire 2 fois

L avenir nous le dira.

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