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Reflexions communautaires sur un système de wargame fantasy


Lily Pad

Messages recommandés

My two cents :

 

Si tu veux créer ex nihilo un wargame simple pour jouer avec des non wargamer et de manière très occasionnelle, donc sans avoir à plonger ton nez dans le bouquin pour traiter les cas particuliers qui arrivent inévitablement dans le jeu de figs, je te recommanderai de regarder du côté du wargame sur plateau, style command and colors, academy games, undaunted…

 

L’une des principales complexité et difficulté dans le jeu de figs est la gestion du mouvement et l’interaction avec les décors ; le système de case (carrés ou hexagones) te permet de résoudre ce problème sans empêcher la manœuvre (une simple nappe verte avec du marqueur fait l'affaire).

 

Ensuite les dés. Le plus simple en terme ludique, mais plus compliqué en terme de matériel, c’est d’avoir des dés spéciaux qui t’indiquent le résultat à l’aide d’un pictogramme (cible pour touché, drapeau pour retraite…), et gérer le type de dé (si tu en utilises des différents) et/ou le nombre à l’aide d’une catégorisation simple : levées/vétéran/élite ou lourde/moyenne/légère, infanterie/cavalerie, ou même un système de couleurs, avec une fiche résumée claire et simple.

 

La gestion alternée/semi-alternée : attention avec le semi alterné, ça peut vite devenir une grosse mêlée au centre… Pour moi il faut prendre le problème différemment. Rester sur une base alternée en tempérant l’activation soit par des jets de commandements, soit par des cartes d’activation.

 

Simplifier la gestion des décors par un simple système de malus/bonus par zone (plus facile si tu joues sur des cases justement).

 

Enfin pour un jeu simple, jeter pas mal de dés c’est bien, ça permet de lisser les stats, par contre éviter la démultiplication des phases : test de charge, contre charge, jet pour toucher, pour blesser, sauvegarde, jet de moral, etc… Tout résoudre en un seul jet (ce qui n’enlève pas la possibilité pour l’adversaire de jeter des dés également).

 

J’ai sans doute oublié plein de choses mais ce sont les plus évidentes qui me viennent à l’esprit.

 

PS : ton projet éditorial c’est du top secret ou tu peux en dire un peu plus ?

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Il y a 13 heures, Mac Lambert a dit :

Oui tu as parfaitement raison.

Tout dépend de ce qu'on souhaite faire.

Je ne faisais qu'exposer mon point de vue, je ne dis pas que c'est le seul valable, évidemment ;)

Ok, au temps pour moi alors :)

 

 

Il y a 1 heure, Maximus Vulpes a dit :

Enfin pour un jeu simple, jeter pas mal de dés c’est bien, ça permet de lisser les stats, par contre éviter la démultiplication des phases : test de charge, contre charge, jet pour toucher, pour blesser, sauvegarde, jet de moral, etc… Tout résoudre en un seul jet (ce qui n’enlève pas la possibilité pour l’adversaire de jeter des dés également).

Lancer plus de dés pour lisser les stats risque d'augmenter la létalité. À stats équivalentes (on va dire ça comme ça), lancer 50 dés pour attaquer sera plus proche des stats que si tu lances 10 dés, mais le nombre de résultats obtenus sera aussi plus élevé. Soit tu acceptes cette hausse de létalité, soit tu la compenses par le(s) jet(s) de dé(s) ultérieur(s). Si le but est de lisser les stats, est-ce qu'il ne vaut mieux pas le faire à la source plutôt que de passer par une multiplication du nombre de dés à lancer (qui peuvent donner des résultats craqués quand même) ? @Lily Pad avait donné un exemple assez radical, mais au moins pas de chichi (on peut trouver des solutions intermédiaires certainement un peu moins fixes). D'autant qu'elle ne veut pas lancer des poignées gigantesques de dés (jet e la rejoins sur ce point). Chaque paramètre et leurs incidences sont à prendre en compte pour faire ses choix.

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Il y a 2 heures, Maximus Vulpes a dit :

le système de case (carrés ou hexagones)

 

C'est une méthode qui existe mais pas très compatible avec les figurines de GW. 20 ghoules ça prend de la place par exemple. C'est adapté pour des petits nombres de figurines en somme.

 

Il y a 2 heures, Maximus Vulpes a dit :

PS : ton projet éditorial c’est du top secret ou tu peux en dire un peu plus ?

 

C'est un LCG (living card game) à points de victoire. Il y a des intonations de jeu à l'allemande.
En gros tu accumules des points de magie pour dépenser dans des enchantements ou des serviteurs qui apporteront des points de victoires légers, ensuite tu as dans ton deck des objectifs qui t'apportent beaucoup de points de victoires. Il y a beaucoup de carte agressives qui gênent l'adversaire (notamment des serviteurs qui vont réduire des points de victoires à l'adversaire). J'ai joué à une cinquantaine de TCG très lourdement (oui c'est mon style de jeu favori) et j'ai réussi à extraire ce que je voulais

- des decks petits qui permettent de mettre en place son jeu (à la Pokemon TCG)
- des points de victoire (ça change du classique points de vie même si Pokemon et Keyforge sont déjà des alternatives) : en fait ce côté se rapproche du jeu que j'ai le plus joué je pense : Race for the Galaxy

- des thèmes très forts (il y a des "couleurs" de cartes, le bleu converte la magie en points de victoire, le vert fait piocher, le jaune créer des points de magie, le noir est très agressif, le blanc est défensif et empêche de jouer et enfin le rouge est basé sur le chaos et pose des cartes aléatoirement ou pas des biais différents)

- La chance influe assez peu, un bon joueur sera terrifiant

 

J'ai fais testé le jeu à une bonne cinquantaine c'est une standing ovation donc j'espère le publier un jour. Les salons en ce moment avec la crise ça a été très compliqué. J'ai aussi le facteur "papa" qui est éditeur critique et auteur qui ne m'aime pas donc ça peut jouer.

Pour le jeu de rôle quant à lui c'est un système très light avec des constructions par sélection de voie "à la diablo". Le but visé aussi c'est aussi les non joueurs de jeux de role. Ou occasionnels. J'ai déjà une centaine de personne qui attendent la sortie et une vingtaine qui le teste (en prototype) ça se passe bien.

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Il y a 4 heures, Maximus Vulpes a dit :

My two cents :

 

Si tu veux créer ex nihilo un wargame simple pour jouer avec des non wargamer et de manière très occasionnelle, donc sans avoir à plonger ton nez dans le bouquin pour traiter les cas particuliers qui arrivent inévitablement dans le jeu de figs, je te recommanderai de regarder du côté du wargame sur plateau, style command and colors, academy games, undaunted…

C'est marrant, ta description globale me fait penser à Joan of Arc que j'ai testé ce week-end. Avec cases, dés spéciaux, cartes pour représenter les troupes...

 

Et justement quand on parlait d'activation et de combat réciproque, dans Joan of Arc il n'y a pas de riposte, sauf si l'unité possède cette capacité. En gros, certaines unités sont des défenseurs très agressifs capables de riposter tandis que les autres ne font que subir si elles sont attaquées. Ceci dit, les unités avec Riposte sont assez mauvaises en attaque frontale - elles sont faites pour tenir une position et repousser l'assaillant.

 

J'ai trouvé ça très malin pour différencier les troupes.

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Le 11/07/2021 à 16:59, Lily Pad a dit :

Le système de base, les combats, les stats.
On pourrait découper en deux grandes catégories : le lancer unique et le lancer multiples. La plupart des wargames lancent plein de dés (par exemple Y dé par X figurines) déterminés par des stats. D'autres plutot en escarmouche lancent un seul dé avec des bonus. Je pense que cette liste est intéressante :

- Lancer un seul dé, vérifier si on touche et lancer des dégâts (c'est le système des jeux de rôle connus)
- Lancer un dé et ajouter une valeur (force) et retirer une autre (défense) et ça donne des dégâts (je crois que code aurora fait ça mais pas sure)
- Lancer des dés, atteindre une valeur pour chaque dés, chacun a priori inflige 1 dégât puis l'adversaire réplique (Saga la valeur à atteindre c'est la défense de l'autre, dans AoF c'est une valeur liée à la fig)
- la même chose mais avec plus de lancer (hit + wound vs save)
- Lancer une seule fois et atteindre une sauvegarde et ça met directement des dégâts.

Pensée des premiers systèmes : le moins de dés à lancer. Par contre pas commun et je pense que avoir 20 mecs qui lancent que 1 dé c'est peut-être frustrant. En plus je suis pas sure de savoir équilibrer le second point. Le premier à la rigueur ça irait.
Pensée du troisième système : assez rapide et très connu. Simple à mettre en place. Mais ça demande quand même un temps de lance et parfois imposent de nombreux dés (ou alors de mettre des demi dé comme SAGA)
Pensée du 4ième (AoS) : très granulaire, modifier une valeur dans wound ou hit correspond à un demi-entier dans le quatrième système, c'est plus précis. Par contre c'est le plus lourd, et plus la chaine de relance est longue plus il faut de dés au départ.
Pensée du dernier système : rapide et fluide, le plus rapide à mettre en place sans la bizarrerie psychologique de un seul dé. Par contre psychologiquement après des tests on "subit" le lancer de dés adversaires. Personnellement je n'ai pas l'impression de me défendre quand je lancer pas de dés.

 

J'ai pas bien saisi la différence entre les 3 premières propositions, mais peut importe il existe des dizaines de mécaniques différentes. Mars Code Aurora peut paraitre simpliste au 1er abord mais finalement est très élégante: Attaque + bonus(rafale, tir en hauteur...) - Défense - malus (couvert...) = le nb de des a jeter. Chaque de a 1 chance sur 2 d'infliger un point de dégâts. Hyper simple de calculer les probas et de mesurer le potentiel d'une attaque.

Dans Dragon Rampant c'est un pool de dés face à une difficulté (distance pour le tir ou cc adverse pour le cac), et 1 dégâts est infligé pour chaque tranche complète d'armure de l'adversaire (ex armure 2: il faut 2 réussites pour infliger 1 dégâts).

 

Sans compter les systèmes avec des dés autres que d6. J'adore Force on Force, la force d'une unité dépend de son expertise qui se mesure de d6 à d12. Un dé par figurine + tout un tas de dés bonus (attaque comme défense), et ce sont des jets en opposition: chacun jette son pool de dés, le défenseur match ses résultats face a ceux de l'attaquant, et tous les résultats de l'attaquant plus élevé que ceux du  défenseur infligent 1 dégât.

 

Ou bien des vieux systèmes genre StarGrunt : 1 dé pour l'expertise (d4 à d12) et 1 dé pour la puissance de l'arme (d4 a d12), face à une difficulté (d4 a d12).

Ca fait donc que 3 dés a jeter pour une action d'attaque. 1 succès si le dé d'attaque est supérieur ou égal au dé de difficulté. 3 possibilités: 0 succès (échec), 1 succès (demi réussite), 2 succès (réussite complète).

 

L'important est d'avoir un système adapté au jeu (fig par fig, ou unités?), et de mettre de la complexité là ou c'est nécessaire.

 

C'est vraiment pas évident de trouver le bon équilibre entre jouabilité, simplicité et finesse/détails sur les stats des armes/unités.

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