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Que garder des V précédentes de Battle ?


Setepenmentou

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C'est intéressant que les débats concernant les mouvements s'orientent vers les nains. Les nains ont toujours été cantonnés à un style de jeu particulier, on peut le déplorer mais à mon sens ce sont ces spécificités d'armées qui font le sel de WFB.
En V6-7, effectivement c'est un style de jeu qui était peu intéressant, et qui permettait difficilement la victoire aux nabots. Les concepteurs ont pourtant essayé d'y remédier (mineurs, rangers, enclume...) mais sans grand succès puisqu'apres tout, des nains pas trop lent, ca aurait pas ressemblé à grand chose.

A mon avis, la solution se trouve dans les conditions de victoire. Ou bien sur dans le passage au scénarisé...

 

 

Quant aux mesures et charges aléatoires, je suis définitivement dans la team pré-V8. Les distances mesurables et charges aléatoires, y'a déja AoS et 40k pour ca.

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Il y a 12 heures, botrix a dit :

je suis définitivement dans la team pré-V8.

c'est compliqué de trancher, contre quelqu'un que tu ne connais pas il pourrait y avoir tendance a tricher sur ce facteur, chose très aisée. Et puis de toute facon, a la longue, on repere les mesure et c'est tres rare de ce louper...

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Pour ma part le retour du Vieux Monde me fait vibrer la corde sensible et surtout me redonne la motivation nécessaire pour peindre les figurines qui prennent la poussière depuis trop longtemps.

 

On va pas se mentir c'est Games Workshop, donc l'équilibre il ne faudra pas trop y compter. Ce sera donc aux joueurs, ces gentlemen, de faire en sorte que leurs armées soit belles et équilibrées au lieu d'exploiter je ne sais quelle faille du Gros Bouquin.

 

Je suis vraiment curieux de voir quelles pourraient être ces fameuses règles piochées dans les différentes éditions, en vous lisant j'ai pu voir quelques exemples. Ce qui me ferait vraiment plaisir ce serait une plus grande fluidité de jeu sur les mouvements, et globalement un beau système de règle novateur tout en reprenant quelques anciennes bonnes mécaniques.

 

C'est plutôt une très bonne chose que GW fasse un genre de Warhammer 30K pour AoS reste à savoir si cela aura beaucoup de succès, ce qui serait dingue c'est que ça marche tellement bien que GW y mette les moyens et que Forgeworld nous sortent des figurines bien fraiches que certains joueurs espèrent depuis longtemps, notamment les nains, les Elfes, les Bretonniens (pour la disponiblité des figs) etc.

 

A suivre

Modifié par Princeps
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Le 28/07/2021 à 15:10, Setepenmentou a dit :

C'était ce que je voulais dire. On a eu le triumvirat de la mort (Elfes Noirs, Skavens, Démons) et l'apparition du "Frappe Toujours en premier" de série pour les Haut Elfes.

 

C'est très personnel, mais je pense que le problème du frappe en premier n'est pas en problème de LA, mais un problème de fond des règles.

Dans l'optique du jeu, on doit être capable de faire s'affronter des unités que tout oppose : fragiles ou blindées, puissantes ou faiblardes, nombreuses ou rares ... évidement avec toutes les nuances et combinaisons possibles.

L'optique des elfes, c'est fragiles+puissantes+rares. Le fameux "glass canon" en anglais, qui donne "je sais plus quoi de verre". Si ton système de jeu ne permet pas leur existence, car les règles de retrait de perte, de bonus fixe, de bonus au moral ... ne leur permettrent pas d'exister ; t'es obligé de patcher ça comme un gros sagouin avec des règles comme ASF.

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Ils avaient bien réussi avec les elfes noirs sans mettre l'ASF de base à tout le monde. Ils avaient mis la haine. Le rang supp pour taper avec les Haut Elfes aurait été largement suffisant (les lanciers l'avaient, mais, si je ne dis pas de bêtises, les gardes maritimes ne l'ont pas)

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Perso je suis plus v7 (voir v8)

 

V5 les héros avaient un poil trop d'importance et les combos d'objets magiques étaient parfois imbuvables

 

Pour les mouvement ayant initié mon fils de 8 ans à la v7, il n'a eut aucun mal à comprendre donc, perso, je préfère un peu de complexité.

 

Pour le ASF des hauts elfes je l'ai trouvé certes fort, mais pas imbuvable non plus.

 

Bref j'ai hâte 

 

@Princeps : moi aussi ça m'a fait ressortir les pinceaux (ça et le fiston qui veut une armée de espace marines ?)

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Il y a 5 heures, Setepenmentou a dit :

Ils avaient bien réussi avec les elfes noirs sans mettre l'ASF de base à tout le monde. Ils avaient mis la haine. Le rang supp pour taper avec les Haut Elfes aurait été largement suffisant (les lanciers l'avaient, mais, si je ne dis pas de bêtises, les gardes maritimes ne l'ont pas)

Donc pour les elfes noirs, ils avaient patchés d'une autre manière. Mais ils avaient patché ;) Et le rang supp, ça marche, mais ça n'aide en rien les élites elfes qui étant plus chers subissent encore plus l'effet 'glass canon'.

Quand je parle de problème de fond, c'est qu'en fait dans battle 4,5,6,7 et 8, un gobelin a autant de chance de tuer au corps-à-corps un de ses semblables, un humain, un elfe ou une élite elfe (4+,4+,5+ de save). C'est pas forcément une catastrophe, mais c'est un truc qui pourrira tes recherches d'équilibrage, et qui obligera à un moment où à un autre à ajouter des règles qui ne sont que des patchs. Jusqu'en V6 (7?) l'elfe était protégé du gob car il avait des chances de le tuer avant, avec le retrait des pertes à l'arrière, il n'a plus cette protection, donc tu perds le vague équilibre qui existait. C'est d'ailleurs très possible que si l'elfe était mieux protégé par sa haute CC, le gobelin aurait eu une règle pour équilibrer.

 

Le 02/08/2021 à 11:30, Loholt a dit :

Les règles de hordes ne me gène pas plus que cela @Barbarus les hordes de pouilleux sont rarement utile (contrairement à l'indomptable qui leur allait bien) et qu'une horde de Guerriers du Chaos non seulement tu paye ça un prix atroce mais c'est immanœuvrable, hyper lent et quasi impossible à rentabiliser, facile à rediriger etc... donc qu'ils déboitent quand ils arrivent enfin à charger un truc, encore heureux ? .

Le problème de la horde, c'est que c'est une règle à seuil et non dégressive.

 

Le 02/08/2021 à 11:53, botrix a dit :

Quant aux mesures et charges aléatoires, je suis définitivement dans la team pré-V8. Les distances mesurables et charges aléatoires, y'a déja AoS et 40k pour ca.

Pourtant les mesures c'est tellement bien, ça évite de transformer un wargame (un jeu sensé être tactique) en un concours d'estimation de distance. Que la charge avec 2D6 soit trop aléatoire n'empêche pas que le principe d'un peu d'aléatoire d'être bon (et réaliste).

 

Bien que j'ai commencé avec la V4, je trouve que la V6 est un bel aboutissement graphique, de règles et de figurines (même si j'ai détesté le LA HE).  Donc je dirais que le mieux serait de repartir de la V6 mais pour aller dans une autre direction.

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Il y a 11 heures, Ael a dit :

Jusqu'en V6 (7?) l'elfe était protégé du gob car il avait des chances de le tuer avant, avec le retrait des pertes à l'arrière, il n'a plus cette protection, donc tu perds le vague équilibre qui existait. C'est d'ailleurs très possible que si l'elfe était mieux protégé par sa haute CC, le gobelin aurait eu une règle pour équilibrer.

Il y a qu'en V6/7, celui qui chargeait frappait en premier, meme avec des armes lourdes. Après c'était l'initiative qui primait et si je me souviens bien, l'Elfe avait une initiative de 5.

La v8 a supprimé cela permettant aux elfes de frapper en premier à tout instant. Donc au lieu de se dire "c'est bon, on peut enlever la béquille", non seulement ils l'ont laissée, mais en plus ils l'ont rendu infame avec la relance.

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il y a une heure, Setepenmentou a dit :

Donc au lieu de se dire "c'est bon, on peut enlever la béquille", non seulement ils l'ont laissée, mais en plus ils l'ont rendu infame avec la relance.

Je pense que l'idée derrière la relance c'était «puisque le retrait des pertes se fait à l'arrière, la Frappe en premier perd son intérêt de pouvoir empêcher des répliques, donnons lui un bonus en plus pour compenser (la fameuse relance)». Or les Elfes ayant une bonne Initiative, la relance était plus facile à avoir. En fait, ils ont amélioré l'aspect offensif des Hauts elfes au lieu de leur donner un bonus défensif (ce qu'était le fait d'empêcher de répliquer grâce aux retraits des pertes par l'arrière).

 

 

En tout cas, c'est très intéressant de comparer les divers changements de chacune des versions et leur impact plus global dans le jeu.

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Il y a 13 heures, Ael a dit :

Pourtant les mesures c'est tellement bien, ça évite de transformer un wargame (un jeu sensé être tactique) en un concours d'estimation de distance.

Il suffisait d'un peu de pratique pour devenir suffisamment bon à l'estimation pour que ce ne soit plus un facteur discriminant entre les deux adversaires. Je ne sais pas d'ou vient cette légende que les parties se jouaient à un demi pouce de charge ratée (ou pinaillé), ca pouvait arriver mais la plupart du temps la partie ne basculait pas là dessus.
Je comprend qu'on puisse préférer la charge aléatoire, par contre j'ai du mal à voir pourquoi ce serait plus tactique que les distances fixes. La fameuse "gestion des risques", c'est bien gentil mais entre une charge réussie à 16 ps et une ratée à 8 ca devient difficile de s'adapter à tous les cas de figure.

 

 

Citation

Donc je dirais que le mieux serait de repartir de la V6 mais pour aller dans une autre direction.

Pour toi, qu'est ce que la V6 a de plus de la V7 du point de vue des regles ? Si on oublie les LA bien sur...

 

 

 

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il y a 4 minutes, botrix a dit :

Pour toi, qu'est ce que la V6 a de plus de la V7 du point de vue des regles ? Si on oublie les LA bien sur...

Perso, je dirai les rangs par 4, pour limiter la taille des unités. Pour le reste, je ne vois pas (après, je n'ai plus tous les détails en tête). L'idée que la V6 est supérieure tient essentiellement sur les LA justement.

 

il y a 9 minutes, botrix a dit :

par contre j'ai du mal à voir pourquoi ce serait plus tactique que les distances fixes

Je ne crois pas que quelqu'un ait parle de «plus tactique». Ce sont deux propositions différentes dans des contextes différents (mesure à tout moment ou non, tour par tour). L'aléatoire peut être fait de différentes manières, pas forcément comme en V8.

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Je pense que l'idée derrière la relance c'était «puisque le retrait des pertes se fait à l'arrière, la Frappe en premier perd son intérêt de pouvoir empêcher des répliques, donnons lui un bonus en plus pour compenser (la fameuse relance)». Or les Elfes ayant une bonne Initiative, la relance était plus facile à avoir. En fait, ils ont amélioré l'aspect offensif des Hauts elfes au lieu de leur donner un bonus défensif (ce qu'était le fait d'empêcher de répliquer grâce aux retraits des pertes par l'arrière).

C'est ça. En v6 l'elfe avait deux avantages pour se protéger et compenser sa faible résilience : Haute initiative et meilleur mouvement. Le bon mouvement l'empêchait de se faire charger (sauf cavalerie, mais c'est le rôle de la cavalerie), et sa haute initiative lui permettait de frapper avant l'autre. Combiné avec "retrait des perte à l'avant" et sa bonne puissance offensive, l'elfe était donc capable de survire car l'autre ne pouvait pas riposter.

Donc l'elfe a besoin d'un règle pour lui redonner de l'intérêt. Ca aurait pu être une baisse de point, une augmentation de sa force de frappe ou une amélioration de sa résilience. Donc son design 'glass canon' GW a choisit d'augmenter sa force de frappe via ASF.

Je ne veux pas défendre l'ASF, juste pointer que la corpus des règles V8 n'était pas si bon que ça, car il imposait des béquilles aux elfes.

 

Dans le même ordre d'idée, en V4/V5/?, l'armure lourde+bouclier pénalisait le mouvement. Par contre, comme cette pénalité de mouvement aurait conduit un nain armuré (c'est un peu le concept en plus) à 2" de mouvement, les nains ont gagné la règle "ignore le malus de mouvement du aux armures". C'est un patch sur un effet de bord d'une règle qui n'est pas mauvaise en soit.

 

Dans le même genre d'effet de bord, la suppression du débordement (qui a disparu en V8 il me semble) a participé à provoquer les colonnes indémoralisables qui bloquent tout. Le principe de la colonne c'est qu'avec peu de contact avec l'unité, elle va recevoir peu de coup (donc très peu de perte derrière), et même si elle perd le combat, elle reste. Avec le débordement (en V4 c'était 2x2figs du dernier rang qui venait sur les flancs de l'adversaire), la surface de contact augmente, donc le petite colonne peut se faire rapidement massacrer. que la suppression du débordement par simplification provoque l'histoire de la colonne, je pense que ça avait pas été prévu par les concepteurs ;)

 

Il y a 1 heure, botrix a dit :

Pour toi, qu'est ce que la V6 a de plus de la V7 du point de vue des regles ? Si on oublie les LA bien sur...

Je dirais que c'est plutôt que la V6 a beaucoup de chose en mieux comparé à la V5 (meilleure organisation des armées, baisse de la puissance des héros, ...). Je connais très mal la V7, mais je sais qu'en V8 on est arrivé à un point que JE n'aime pas : retour vers le gros bourrin, trop de gros monstres, les unités trop grosses ... Donc pour ça que je dis de repartir de la V6, pas du tout car j'estime la V6 meilleure ;)

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En soit le corpus de règle de la v7 était sympa. On va passer sur la réduc de force pour les armes lourdes quand tu es monté, la disparition de la PU qui a cassé la peur et le courage insensé qui a enfoncé le clou. Mais ce sont les livres d'armée qui ont pourri la version.

Le seul truc que je garderai de la v8, c'est les profils combinés pour les montures monstrueuses (genre pégases et monture démoniaque) et des monstres.

 

Edit : Corrigé suite à la revue de Nekhro.

Modifié par Setepenmentou
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il y a 44 minutes, Ael a dit :

Dans le même genre d'effet de bord, la suppression du débordement (qui a disparu en V8 il me semble) a participé à provoquer les colonnes indémoralisables qui bloquent tout. Le principe de la colonne c'est qu'avec peu de contact avec l'unité, elle va recevoir peu de coup (donc très peu de perte derrière), et même si elle perd le combat, elle reste. Avec le débordement (en V4 c'était 2x2figs du dernier rang qui venait sur les flancs de l'adversaire), la surface de contact augmente, donc le petite colonne peut se faire rapidement massacrer. que la suppression du débordement par simplification provoque l'histoire de la colonne, je pense que ça avait pas été prévu par les concepteurs

Je viens de revérifier, il a disparu en V7. Mais c'est un excellent exemple d'effet de bord induit par un changement de règle.

 

il y a 8 minutes, Setepenmentou a dit :

En soit le corpus de règle de la v7 était sympa. On va passer sur la réduc de force pour les armes lourdes quand tu es monté, la disparition de la PU qui a cassé la peur et le courage insensé qui a enfoncé le clou.

On l'avait déjà évoqué plus tôt, mais la PU a disparu avec la V8. Elle existait encore en V7.

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les arbalètes de loup funeste ❤️

 

Dans le meme style que je ne regrette pas du tout. Tu avance ton unité , tu la met juste derriere un décors, l'autre te charge, s'il ne peut pas placer son unité, la charge échoue... Super

Modifié par Elnaeth
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Il y a 5 heures, Setepenmentou a dit :

En soit le corpus de règle de la v7 était sympa. On va passer sur la réduc de force pour les armes lourdes quand tu es monté, la disparition de la PU qui a cassé la peur et le courage insensé qui a enfoncé le clou. Mais ce sont les livres d'armée qui ont pourri la version.

Les armes lourdes apportaient aussi +2F pour les troupes montées en V7 ;)
La V7 a apporté beaucoup de clarifications qui faisaient bien plaisir, parceque en fin de V6 pour etre au taquet sur les regles, fallait connaiter les erratas du WD, et aussi toutes les clarifications de Karateninja...

C'est pour ca que je redemandais ce que les joueurs préféraient des regles V6 sur les regles V7, car pour ce qui est du LdR uniquement, le corpus V7 me semble supérieur sur tous les points (sauf pour les nostalgiques des rangs de 4 effectivement ^^)
 

 

Il y a 5 heures, Elnaeth a dit :

Dans le meme style que je ne regrette pas du tout. Tu avance ton unité , tu la met juste derriere un décors, l'autre te charge, s'il ne peut pas placer son unité, la charge échoue... Super

oui, pis le tour d'apres ton unité est le nez sur un décor et doit faire des manoeuvres pas possibles pour pouvoir se dégager ^_^

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Après, honnêtement, je doute qu'ils piochent des masses dans la V3 pour les règles de TOW. 

 

Comme disait Nekhro (si c'est bien toi qui le disait, j'ai pas vérifié, mais je crois me souvenir), la tendance actuelle est plus à la simplification des règles (pour une prise en main plus directe, voire une "efficacité" plus "palpable". soyons honnête, il n'y a pas que du mal là-dedans !) qu'aux aspects simulationnistes qu'on pouvait trouver dans la V3.

 

En fait je suis même assez surpris par leur annonce disant qu'ils allaient piocher de la v3 à la v8 (plus des nouveautés. ..).

Ça fait un peu "vous inquiétez pas, on va prendre le meilleur de partout, tout le monde sera content, peut importe la version qui le faisait vibrer !!". Autrement dit, une chimère absolument irréalisable. 

 

Enfin bon, on verra bien... Qu'ils nous fassent déjà de la belle fig, et on s'arrangera comme des grands pour le corpus de règles !!

Modifié par rantan007
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il y a 17 minutes, rantan007 a dit :

Comme disait Nekhro (si c'est bien toi qui le disait, j'ai pas vérifié, mais je crois me souvenir), la tendance actuelle est plus à la simplification des règles (pour une prise en main plus directe, voire une "efficacité" plus "palpable". soyons honnête, il n'y a pas que du mal là-dedans !) qu'aux aspects simulationnistes qu'on pouvait trouver dans la V3.

C'est bien moi ^_^

Après, comme c'est un jeu «specialist» (le terme n'a plus cours, mais vous voyez ce que je veux dire), ils se permettront peut-être un corpus de règles un peu plus complexe. Tout comme l'Hérésie d'Horus est resté avec le corpus de règles V7 de 40k. Le fait de parler de reprises d'éléments V3 à V8 peut un peu laisser penser ça.

 

il y a 23 minutes, rantan007 a dit :

Ça fait un peu "vous inquiétez pas, on va prendre le meilleur de partout, tout le monde sera content, peut importe la version qui le faisait vibrer !!". Autrement dit, une chimère absolument irréalisable. 

Comme le dit @crom, tout dépend de ce que l'on appelle «meilleur». Mais il y a un tronc commun assez important dans toutes ces versions. C'est largement faisable de piocher des éléments dans chacun d'entre eux. Reste bien sûr à agencer tout ça.

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Il y a 12 heures, Ael a dit :

Je dirais que c'est plutôt que la V6 a beaucoup de chose en mieux comparé à la V5 (meilleure organisation des armées, baisse de la puissance des héros, ...). Je connais très mal la V7, mais je sais qu'en V8 on est arrivé à un point que JE n'aime pas : retour vers le gros bourrin, trop de gros monstres, les unités trop grosses ... Donc pour ça que je dis de repartir de la V6, pas du tout car j'estime la V6 meilleure ;)

 

Bien d'accord. Encore que tout les LA sont pas forcément Géniaux. Je continue à jouer à la V6 de temps en temps et pour certaines armées je préfère utiliser horde sauvage que les codex. Notamment pour les haut elfes, ma première armée, afin de garder l'option des lanciers en armure lourde (utile quand vous jouez thématique d'un royaume , vu que toute l'infanterie lourde sont des troupes "fédérales"), des archers en armures, bref, de pouvoir jouer mes figs quoi, les hommes lézards (mes skinks ont des arcs bordel!) tout en appréciant certain d'entre eux (Orque et Gobelin, Compte Vampire avec option "Von Carstein", Empire...)

 

il y a 33 minutes, crom a dit :

Surtout que bon... il faut voir ce que GW estime "le meilleur" dans chaque version... ?

 

Haha c'est pas faux!

 

A titre perso, j'aprécis le jeu en V6 mais j'ai une foutu tendresse pour les dex V5 qui faisait rêver avec leur ambiance "lumineuse et rigolote" et qui certes, avait des perso bourrin, mais regorgeait d'option pour les régiments d'infanterie. Avec l'offre de figurine qu'il y as eu par la suite, on aurai pu avoir des foultitudes d'armée avec plein de personnalité: Un tel avec des gobelins halebardier, un autre avec des hauts elfes en armure lourde etc... Quel dommage!

Perso je m'était convertit des Gobelins de la nuit armes à deux main, pour représenter l'élite d'une tribu, avec des armes volés au nain et tout... Pile au moment du changement de version ^^ Heureusement, j'ai des adversaires sympa! (Surtout que les Gobs de la nuit ayant une meilleure init que les autres, c'est un contre emplois :D)

Modifié par Miles
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Il y a 11 heures, botrix a dit :

Les armes lourdes apportaient aussi +2F pour les troupes montées en V7 ;)

Hélas non, en V7 c'était seulement +1F quand monté. Ca m'avait bien fait chier pour mes chevaliers de la quête et mon prince des tombes sur char. Heureusement ils avaient rétropédalé en V8.

 

Quand aux règles. A voir ce que ça va donner. Même s'il y a un tronc commun, y'a quand même des différences dans les règles, c'est le plus là qu'on se demande ce qu'ils vont considérer comme "meilleur" une limitation des OM à la quantité ou au nombre de points par exemple.

 

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Ma petite contribution au thème. Ce n'est pas un hors sujet puisque je plussoie un intervenant:

Mais plus je lis les différents messages de Milesquelqu'ils soient et quelque soit la section où ils se trouvent, et plus je me dis "boudiou, en voila un qui pense exactement comme moi".

 

Ca fait plaisir de se sentir moi seul...

 

 

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Honnêtement, la V8 souffre de pas mal de préjugés... Pour ma part, à part la horde généralisée, certains sorts trop brutaux (skav?) et la relance en sus du FTP qui le rend imbuvable quand il est de série sur toute une race, j'aime bien le reste du corpus de règle et le retour au pourcentage (même si le gob' que je suis parfois trouve cela moins avantageux que le système de nombre de perso... Encore que...). 

 

Donc pour moi, avec ces quelques ajustements, la V8 est vraiment sympa... Peut-être pas optimisée pour les tournois avec les charges aléatoires potentiellement frustrantes.... Mais dans le fond, sur toutes les parties V8 que j'ai faites, j'ai le souvenir d'orgre ratant une charge a cause d'un double un... Et ça me fait encore marrer aujourd'hui!

 

Juste le domaine des RdT a revoir en profondeur pour retrouver la spécificité de l'armée (sorts peu puissants mais ''certains''... Là, on a que des sorts peu puissants....). 

 

Mais franchement, la V8 est assez sympa à jouer...

 

Barbarus: mais c'est mon avis....

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Je rajoute à la liste de crom :

 

La GB qui permet de relancer tout les tests de commandements. Même celui de l'Arche des Ames Damnées

- L'indomptabilité : Même pas pensé aux morts vivants.

 

Le seul bon coté de la v8 a été de gérer correctement les montures monstrueuses et les monstres montés.

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Bonjour, de mon point de vue ce qui n'allait pas avec la V8

 

_Certain sorts trop puissant (bonjour abime de noirceur sur les nains, ogres et hommes lézards).

_Le système de magie trop aléatoire (passer de 2 dés pour vous à 12 dés par phase de magies pour votre adversaire dans le même tour ça fait mal).

_La charge et la poursuite trop aléatoire (je me souviendrait toujours de ma cavalerie de Slaanesh la plus rapide du jeu rattrapée par des nains, l'infanterie la plus lente du jeu, ben voyons...).

 

Citation

Le seul bon coté de la v8 a été de gérer correctement les montures monstrueuses et les monstres montés.

Hummm, les créatures montés, il faut revoir ça, on avait une règle pour chaque type de cavalerie:

Pour la cavalerie "classique" on prenait uniquement l'endurance du cavalier (coucou les chevaucheur de sang froid elf noirs avec des montures  Endu 4 mais qui doivent utiliser leur endu de 3...)

Pour la cavalerie monstrueuse on prenait la meilleur Endu des 2 (Super les chevaucheurs de demigriph qui passaient d'Endu 3 à 4 pour pas cher).

Pour les monstre monté, on avait 2 profil différents (ok) mais qu'un boulet de canon pouvait toucher les 2 (Heu quoi?), je préférait la version précédente (1 à 4 on touche le monstre, 5 à 6 le cavalier), The End Times nous montrait un profil unique (boost des caractéristique, surtout les points de vie pour éviter le "one shoot" par un boulet de canon qui tue votre pièce centrale tour 1)

 

Paradoxalement, je n'ai jamais été choqué par les hordes, c'est bien pour les troupes pas chers mais qui meurent vites, une horde de guerriers du chaos, ben... c'est super cher, pas manœuvrable et c'est un gouffre à point, de plus, si tu loupe un test de commandement ton pack peut vite partir en fumée (test de panique loupé par une unité ami en fuite, genre des chiens du chaos, poursuite, rattrapée, boum, évaporé ta horde!!!...)

Par contre je suis d'accord avec ça:

Citation

-l'indomptabilité... Les pavé de 100 esclaves skavens indémoralisables je m'en passe...

Surtout avec le boost de commandement de tes esclaves qui pouvait vite monter à 10 relançable (général + GB + bonus de rang).

 

La peur et la terreur à revoir également, surpuissant en V7, anecdotique en V8, trouver le bon équilibre...

 

Mes deux sous...

Modifié par tueur nain
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Le 16/08/2021 à 09:18, tueur nain a dit :

_Certain sorts trop puissant (bonjour abime de noirceur sur les nains, ogres et hommes lézards).

Je pense que ces gros sorts étaient prévus pour être des contres aux grosses unités. Mais c'est sûr que dès que ça jouait sur l'Initiative (et en tuant directement au lieu de coller des PV), ça ne touchait pas toutes les armées de la même manière.Après, ça reste normal que toutes les armées ne soient pas touchées de la même manière contre chaque truc, mais là, c'est vrai que c'était trop violent.

 

Le 16/08/2021 à 09:18, tueur nain a dit :

_La charge et la poursuite trop aléatoire (je me souviendrait toujours de ma cavalerie de Slaanesh la plus rapide du jeu rattrapée par des nains, l'infanterie la plus lente du jeu, ben voyons...).

Pour la poursuite, ce n'est pas spécifique à la V8 puisque ça a toujours été le cas. Mais là encore, tu peux parfaitement l'expliquer fluffiquement si tu veux (tout comme tu peux justifier l'inverse) : une partie de l'unité se fait massacrer pendant qu'elle tourne les talons et l'autre s'enfuit de manière éparse du champ de bataille ; les unités sont entremêlées et ne font pas la course l'une derrière l'autre de manière bien ordonnées.

 

Edit pour en dessous :

@J-C Je vais encore parler de mon projet, mais c'est la solution que j'ai adoptée, via un jet cependant ^_^

Modifié par Nekhro
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