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Petit coup de gueule gratuit


Haechi

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Il y a 18 heures, TUf_ a dit :

Possible mais vu qu'aujourd'hui les coûts en points des équipements sont liés au datasheet de ceux qui les portes. On peux imaginer des armes lourdes moins chères pour les chassis non core que pour l'infanterie core. Ça aiderai peux être un peu plus. Si je dit pas de connerie, actuellement c'est l'inverse pour compenser le malus au mouvement de l'infanterie (facilement ignorable) et le fait de tirer au cac, je suppose. 

 

Oui c'est tout à fait possible. Maintenant comme je le dis : la différence que je donne avec les sista parle d'elle même. La combo avec Immolator coute 80pts de moins et la seule chose que tu perds c'est un tir de MM entre les 2 compo.

D'un coté ton porteur de MM a E7 3+ 10PV, de l'autre tes porteuses de MM représentent 5PV E3 3+ (or si tu perds ces 5PV, t'as plus un seul tir de MM, alors qu'à 5PV, tu peux encore tirer avec l'immo)

Les 2 peuvent bouger et tirer

Les 2 profitent du mouvement scout des dominions

Les 2 peuvent bouger et tirer aprés ce mvt scout (l'immo de 10", les retrib de 3+6 => débarquement du rhino puis mouvement)

 

Pourtant, 80 pts de moins, en faveur de l'immolator, on me rétorque que ça ne tient pas la route... Donc il faudra baisser l'immo et augmenter les retrib pour arriver à combien de différence pour que ça devienne intéressant? 120pts? 150pts? ce sera un second immo! Ca n'a plus de sens?

 

 

C'est de ça dont on parle quand on dit que ça devient compliqué d'équilibrer le repulsor ou le gladiator : c'est qu'il y a d'autres facteurs que le simple coût qui rentre en compte et que si on baisse de trop, il n'y aura plus de cohérence avec les autres unités... Une unité de 10/12PV E8 svg 3+(gladiator) ne peut décemment pas couter aussi cher que 10PV E4 svg3+ (intercessor), surtout en portant des armes plus puissantes... Pourtant, j'ai l'impression que c'est vers quoi on se dirige 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 38 minutes, Master Avoghai a dit :

Une unité de 10/12PV E8 svg 3+(gladiator) ne peut décemment pas couter aussi cher que 10PV E4 svg3+ (intercessor), surtout en portant des armes plus puissantes... Pourtant, j'ai l'impression que c'est vers quoi on se dirige

Il y a tellement d'autre facteurs qui entrent en compte que les simples statistiques de résistance et de puissance de feu. Entre autres :

La flexibilité tactique : mot-clef CORE, éligibilité à des auras de relance, à des stratagèmes, possibilité d'être déployés/redépoyés n'importe ou sur la table, d'être embarqués, être super opérationnel

La mobilité : au sens large, pas uniquement la capacité de mouvement mais la faculté à traverser les couverts, à se cacher des LdV et/ou gagner des bonus défensifs, la maniabilité de l'unité

 

Et dans ces deux domaines, une infanterie comme les retributors est infiniment supérieure à n'importe quel chassis.

 

Ensuite, tu fais une comparaison "une unité de 12 PV E8" contre "une unité de 10 PV E4", mais tu oublies un facteur essentiel : la répartition de ces PV entre les figurines. Ton tank a beau avoir 12 PV E8, il est unique, ce qui le rend vulnérable à toutes les armes D2/3/3+D3 qui pullulent en ce moment. A l'inverse, 10 PV E3 en 10 figurines, tu vas avoir besoin de 10 tirs minimum (dans les faits plutôt 20 en statistique) pour les détruire. Donc un type d'arme complètement différent. La force d'une armée comme la sista, c'est sa capacité à accumuler des bonus à l'armure contre ce type d'arme à forte cadence mais à faible force/pa. Ces armes sont moins efficaces, mais comme l'armée se compose d'un gros bloc monoPV, les armes lourdes qui passent à travers les bonus ne sont pas beaucoup plus adaptés par ce qu'elles tuent les sistas une par une. Au final, tu as la sensation de n'avoir aucune bonne arme et que l'armée adverse résiste à tout, alors qu'il ne s'agit que de E3 3+. Grâce à une "caractéristique de flexibilité tactique" exceptionnelle.

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et sur ce combo il y a les domion qui sont pratiquement sur de mettre 6BM, les retributor vont faire 6 tir de fuseur lourde2 avec un strata +1 à la blesse, un potentiel de mouvement de 21 pouces t1 (en suaire d'argent) et le rhino qui va pouvoir tirer lui aussi un missile traqueur avec relance(suaire d'argent).

donc immolator est franchement à la rue.

Comme goldarrow dit  je fais mes listes avec un maximum de figurines à 1pv pour amélioré la résistance de mon armée, c'est pour ça que pour l'instant même les nouveaux panragons warsuits sont très peu joués

 

Modifié par otanès
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Le 15/08/2021 à 00:56, CaptainGalette a dit :

Comme visiblement, je "troll", je vais plutôt laisser des gens plus intelligents et meilleurs que moi à ce jeu que moi:

 

5 chapitres marines au dessus de Death Guard + 2 juste en dessous dans le même tier dont 1 lui aussi au dessus de nécrons. C'était le 30 juin 2021, donc il y a  un mois :) 

 

Après, honnêtement, quand même...

 

J'ai regardé vite fait, au-delà de leur pertinence en tant que pro ou pas, machin (j'en sais rien je les connais pas).

Mais ils le disent eux-mêmes. Je prends l'exemple de ce que je joue : DW. Le mec commence son argumentaire par (je cite de tête vite fait) :

Mec 1 :"C'est A- tier ou B+ tier"

Mec 2 : "Ah oui mais bon, c'est comme les SW : on parle de la liste broken avec 6 dreads et full motos ou bien de la vraie DW ?"

 

Je m'arrête là, vous avez bien compris le point : en DW, on a une relique qui est broken. Le bouclier tempête qui fout l'invu à 5++ à 6ps. Le fait que ça soit fort, ça se base sur deux trucs :

1. Ça marche sur les unités core donc les dreads

2. Ça marche pas en "wholly within", donc ça permet de faire une espèce d'étoile de mer avec des KT de 10 5 piétons/5 motos qui profitent de l'aura et des différentiels de PV et d'endu pour être fort. En plus de l'apo.

 

Effectivement, c'est fort, je sais pas quel tier parce que je joue pas assez (et surtout pas ça), mais bref. Mais c'est pas les unités ou quoi ou le stratagème ou je sais pas quoi qui est fort. C'est la relique, et c'est tout. Tu vires le Dominus Aegis, hop plié, la DW redescend de 2 tiers direct (et pourtant ça reste un des chap SM qui s'en sort très bien je trouve).

Donc (il faut s'y attendre parce que ça m'étonnerait que ce soit la vision des concepteurs un truc comme ça, bref), ça va se faire nerf.

 

Est-ce que, pour autant, on peut dire que le codex est équilibré, sympa à jouer et à affronter et correct en terme de puissance ?

Bah je pense pas. Dire qu'une liste est forte (et c'est bien le cas) en se basant sur une seule relique pour que ça fonctionne, c'est pas du tout l'idée que je me fais d'un truc équilibré, et encore moins d'un truc sympa à jouer/affronter.

 

Le problème, et il est insoluble hein on va pas faire l'autruche, c'est que GW doit revenir sur la machinerie qu'ils ont lancé de mutualisation de toutes les unités SM et de l'armement. Parce qu'effectivement, les effets des différents chapitres font que certains trucs se retrouvent fort dans un configuration, potable dans d'autres et donc comme GW ne sait que nerfer à la hache, dès qu'un truc va sortir du lot dans une configuration/chapitre, bim ! nerfhammer, ça sera pas terrible dans la configuration où c'était complètement pété avant. Alors que dire des configuration où c'était juste bien...

 

Mais pour autant, je comprends aussi la politique de gestion de GW : ils ont un certain nombre de codex à sortir, avec des figs et tout. Or, on sait que le marine est le cœur de leur gamme et que cela trust déjà énooooooormément les plannings de sortie. Si on repasse à une configuration où on a 1 codex par chapitre (pas supplément, hein, un codex), on a grosso modo les SM qui représentent 1/4 à 1/3 des codex du jeu... Et ça, pour nos amis du Chaos et Xénos, c'est pas entendable, et je le comprends parfaitement. Donc, on mutualise, et on apporte un peu d'amour aux autres. Moi ça m'emmerde parce que je pense qu'il y a moyen de faire bien mieux pour tout le monde sans que cela soit pour autant ultra compliqué, mais bon, je ne bosse pas chez GW, donc...

Modifié par skrollk
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@skrolk

 

C'est une excellente remarque et une chose qu'on a tous tendance à oublier.

Une liste ne fait pas un codex.

Vous pouvez avoir une liste totalement abusée et un codex merdique qui ne marche pas et un codex qui ne performe pas mais où globalement tout fonctionne.

C'est quelque chose que je dis souvent mais le ressenti de puissance d'un codex est lié à plusieurs choses:

 

-la disponibilité des choix craqués.

C'est la facilité à optimiser avec  une collection classique de l'armée.

Soyons clair les tyranides n'ont pas tous 2 dimachareon à disponibilité.

Moi même j'ai quasi toute la game forge en deathguard et pour des raisons de modélisme je n'ai que 1 contemptor que je peux équiper en volkites. Si 3x3 mephitiques étaient la meta je ne serai pas dedans malgré ma collection pléthorique.

Exemple que je reprend souvent, un garde impérial qui est loin d'être en haut de la chaine alimentaire a presque tout le temps 2 russ pour faire des tanks commanders et 2 artilleries (manticore et/ou basilisk) et de la piétaille et c'est tout ce dont il a besoin.

Ce n'est pas le top de la compet' mais ça va ouvrir un autre joueur avec une liste moyenne car la garde a une facilité à optimiser ses listes, en revanche on atteint vite le plafond .

 

 

_ la puissance relative moyenne des unités.

Si tout est correct vous ne pouvez pas vraiment vous tromper. c'était le cas de l'ancien codex marines. Car oui, la nouvelle version est un nerf.

Je précise que là on parle du jeu entre joueurs du dimanche mais ça représente une bonne partie des joueurs y compris ceux qui lisent les tactica et  qui regardent les reviews compétitives.

C'est l'inverse de mon point précédent avec un codex comme ça le niveau bas du codex est très élevé, sans pour autant atteindre des sommets.

 

_ la permissivité d'un codex et sa facilité à être piloté.

Certains codex sont très forts mais ne permettent pas l'erreur ou nécessitent beaucoup d'entrainement. Le joueur occasionnel fera une erreur avec et ne va pas s'en remettre.

Pourtant piloté par un bon joueur ces armées sont bien plus fortes qu'il n'y paraît.

ça ce sont les harlequins et les anciens genestealers cults.

A l'inverse d'autres sont très permissifs où vous pouvez faire n'importe quoi et affronter tout type de liste et gagner juste parce que la liste est simplement plus forte face à toutes les situations et vous demande moins de temps de cerveau.

On peut citer les anciens iron hand sur le principe, les listes full dread (car ça se joue toujours de la même façon avec le même profil), les knights quand ils sont forts, les drukh a cause de leur trade agressif et du fait qu'ils doublent ou triplent leurs choix.

 

_ vôtre cercle de jeu et la disponibilité des armées.

Je vais reprendre l'exemple de la garde et du deathguard.

Ce sont deux armées qui sont bien représentées. L'une car iconique l'autre car bien distribuée et facile à peindre et a collectionner.

Le codex deathguard est bien plus fort que le codex garde.  C'est pourtant un mauvais matchup pour le deathguard. Contrairement à sa version précédente le deathguard n'est pas permissif car bien que solide il est difficile de revenir sur de mauvais choix stratégiques et il a peu de léthalité longue porté et de redondance pour tenir les objectifs. Le mouvement est mauvais et toute perte compte.

A l'inverse le codex deathguard est très bon dans un environnement où il y a beaucoup de space marines du cru, même mal piloté.

Le deathguard avec une collection basique va avoir toutes les peines du monde à s'équiper contre un  garde impérial avec lui aussi une collection "de base" et va avoir l'impression de franchement galérer.

Je ne vous raconte même pas si il tombe contre un tau un peu compétant, sauf que le tau, c'est assez rare (et naze, désolé les taus).

Pourtant ce sont des codex qui sont franchement en dessous en compétitif.

Le deathguard du dimanche il a l'habitude de jouer contre du marine, qui est un matchup favorable surtout en casual.

Dans un mauvais environnement le joueur deathguard aura l'impression d'être derrière alors que c'est lui qui a le meilleur codex. Un plancher plus élevé, des unités qui sont globalement toutes bonnes et une armée qui bien pilotée est incroyablement forte.

 

Si demain les gsc sont abusés ne vous inquiétez pas trop. C'est l'armée la moins présente de tout le jeu et la moins vendue. comme c'est aussi la plus chère en concurrence avec l'admech ça ne va pas changer tout de suite.

 

Un bon codex c'est un codex où tout est plus ou moins viable à quelques points près. Il y a des mises à jour tout les 6 moins en règles ou en points et si vous comptez sur une unité mal équilibrée ou qu'une mécanique de vôtre codex ne fonctionne simplement pas: vous avez un mauvais codex.

Le codex tyranide par exemple est ma pierre angulaire du codex qui résiste à toutes les éditions, sans être parfait. Le nouveau codex deathguard est bien parti pour être du même calibre.

Normalement le codex marines se situe aussi dans la liste par design: facile d'accès, permissif, un nombre d'entrées  et factions délirant qui permet normalement de s'en tirer peu importe la méta.

 

Sauf que malheureusement pour nos amis marines le coeur de leur codex et surtout de leur collection est très très "mouaip". ça veut dire que si vous jouez ça contre un mec qui optimise avec une armée un peu overthunée ça va sentir bon le scout crevé au fond des bois.

En revanche qu'on ne vienne pas me dire que liste salamanders polyvalente bien construite n'arrive pas à casser des bouches le dimanche car c'est la stabilité incarnée. J'ai pris cet exemple car il n'utilise pas un build débile à base de 6 dreadnoughts que personne ne possède mais je suis persuadé qu'un spacewolf lambda ou un iron hand s'en sortent aussi, sans parler du white scar ou d'un bon joueur qui sait utiliser les ultramarines.

 

Alors oui j'ai pitié car presque tout ce qui porte une armure énergétique de base et qui constitue le coeur de vôtre collection + les deux véhicules têtes de gondole de la version précédente sont simplement à chier ( ça fait 100% de la collection de certains au perso près.) et en ultra compétitif vous n'êtes pas sur la première marche mais je ne peux pas entendre qu'avec la plus grosse collection d'entrée et de règles du jeu vous n'arriviez à rien.

 

Autre chose.

Si vos armures énergétiques sentent le scout en décomposition ce n'est peut être pas juste vôtre codex. C'est simplement le fait que les modificateurs de pa progressifs et la surabondance de -1/-2 rendent la 3+ hors couvert statistiquement pourrie.

ça c'est un défaut de la version.

La solution (débile) c'est: après le saint bolter, l'armure sanctifiée. le top du top de la technologie impériale => ignore pa -1 et éventuel ajustement en points (nécessaire pour certaines unités) plus ou moins déclencheur conditionnel (f>7/8 ? dmg >1 ? seulement au tir?).

Sauf que attention vous vous redirigez doucement vers la pa "tout ou rien" de la v4/v5/v6/v7 avec nôtre amie la saturation qui vous attend au coins de la rue.

A vrai dire c'est exactement ça. A grand renforts de règles supplémentaires games revient doucement à la pa "tout ou rien" avec le petit modificateurs aux dommages qui innove.

Si vous appliquez ce traitement à toutes les autres armures énergétiques on risque d'avoir des surprises en terme d'équilibre. 

Filez ça a la deathguard par exemple et on va rire.

 

attention games l'a déjà fait avec le bolter. Le marine c'est 50% de ses armées et le top de ses ventes, ne vous inquiétez pas trop.

 

Les véhicules il faut tout revoir, ce n'est pas que vous.

 

Modifié par ago29
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Il y a 4 heures, GoldArrow a dit :

Il y a tellement d'autre facteurs qui entrent en compte que les simples statistiques de résistance et de puissance de feu


Ah mais je ne dis pas le contraire c’est justement tout le sens de mon propos..

 

Qu’on ne va pas tout résoudre à coup de prix en points baissés car il y a certains bonus (comme le fait de profiter des auras) qui sont inestimables…

 

Sauf qu’à un moment, il faut aussi une sorte «d’équilibre intuitif »
 

Arriver à un point où tu dirais « ton Gladiator Valiant là il coute le meme prix que 5 intercessors avec sergent marteau », on est loin de la « terrible machine de guerre blindée »

 

C’est donc là où, pour moi, se se situe la faille.

Dans la combo que je cite, arriver à ce que 5 dominion + rhino + 5 retrib = 5 dominions + 2 immo, on atteint clairement une aberration.

 

Cela vient essentiellement du fait que l’infanterie, aujourd’hui, reçoit tous les bonus(aura, couvert, tenu d’objo…), et les tanks, la plupart des malus (une seule unité, limitation en déplacement, pas de couvert…)

 

Rien que le fait de tirer au CC… POURQUOI coller un malus? Je veux dire, tu subis déjà le malus de devoir te limiter en terme de cible… pourquoi, EN PLUS, te prendre un -1?

 

Donc oui, pour moi le soucis est là : que 60 pts de différence de points soient encore peu cher payé en regard des bonus que prend l’infanterie vs les tanks


@otanès : tu n’as pas bien lu mon exemple, relis le, car ce que tu annonces comme bonus, les 2 choix stratégiques les ont…

 

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Il y a 5 heures, GoldArrow a dit :

La flexibilité tactique : mot-clef CORE, éligibilité à des auras de relance, à des stratagèmes, possibilité d'être déployés/redépoyés n'importe ou sur la table, d'être embarqués, être super opérationnel

On parlais bien de piétons ? 
Quid des TRAITS DE FACTIONS qui fillent le super opé de série sans surcout à toute FIG du détachement , core ou non? (nécrons , custodes mais ils sont déjà archis chéro de base, orc de mémoire).
Ces traits ne devraient pas exister sinon quel intérêt de jouer des troupes dans ces codex? (oui le compte double du nécron...) 
 

Modifié par infirmier_house
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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Sauf qu’à un moment, il faut aussi une sorte «d’équilibre intuitif »

 

la contre intuitivité de la v9 c'est aussi un gros soucis.

je ne vais pas reparler des lignes de vue on l'a déjà fait en long et en large mais il y a quelques semaines j'ai eu des débutants.

 

La tronche qu'ils ont fait quand j'ai move block leurs chars avec de la piétaille. "comment  ça mon land raider et ses whatmilles tonnes d'adamentium et de céramite ils sont bloqués par tes 10 fantassin?", " bha oui Franck, tu ne vois pas leur belle tenue d'agent de la circulation? c'est pourtant clair non?".

idem le fait de laisser un objectif en pensant qu'un char ne peut pas passer un mur de ruine car c'est un char et qu'à la place il fait une advance et fait passer sa coque avec 3" de marge pour  poser son gros cul sur un objectif, car oui il monte aux murs mon sicaran.

Je passe sur la resistance attendue/effective des unités où justement personne n'essaie d'entamer ledit sicaran car "tavu la bête? " alors qu'une fois que je leur fait les stats bha non en fait ça se tombe et même plus facilement que le reste de la liste.

 

Le moral aussi le truc totalement idiot où l'attrition est plus dangereuse pour les élites (et véhicules en escadron) que pour les trouffions et il faut que je leur explique que perdre un termi a 40 points sur de la malemoule c'est plus relou que devoir tester pour 3 des 10 gardes sur un objo qui ont coûté une misère et qui vont perdre un mec puis faire 2 tests à une chance sur 3 chacun de survivre pour perdre en moyenne 2 mecs (10 points) et toujours tenir l'objo car obsec avec le soldat lachate campé les deux pieds sur le drapeau.

 

ça a été riche en levés de sourcils cette histoire.

 

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Il y a 21 heures, ago29 a dit :

@skrolk

 

C'est une excellente remarque et une chose qu'on a tous tendance à oublier.

Une liste ne fait pas un codex.

 

Et un tournoi en équipe, ce n'est pas du solo (thx captain obvious) joué par des "pro".

Comparer des tournois en équipe ETC a des parties de garage, j'ai du mal a voir l'intérêt.

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En fait le gros problème c'est l'armure énergétique qui n'est pas mise en valeur comme cela devrait être.

Si elle n'était pas réduite à une simple règle  "armure énergétique svg 3+" cela changerait la vision des coûts en points actuel des unités.

 

Il faudrait que l'armure énergétique, sa sauvegarde se fasse sur un D12 après application des éventuels modificateurs, là çà collerait au fluff Black library, a tout ce que le Space Marine représente, un être humain géno amélioré avec une armure de céramite capable d'encaisser des coups et des blessures incroyables qui tuerait un xenos,un humain ou un droide.

 

De plus elle devrait avoir la capacité de réduire toutes les attaques de tir PA -1 à PA 0, cela représentant de façon crédible les multi couches de céramite de l'armure.

 

Donc après un gros coup de lance de ténébre il se prend une PA -4 dans la mouille, son armure peut surchauffer a 7+ de svg sur un D12 chanceux.

 

Pour pas que ce soit bourrin sur une partie complète, on pourait dégrader la Svg 3+ de l'armure énergétique sur un D6 aprés avoir réussi une save supérieure ou égale à 7+ sur un D12, cela représentant l'usure énergétique de l'armure durant la bataille.

C'est exemple de profil dégressif ne serait pas déconnant, représentant la gestion d'une armure énergétique au combat.

 

Il lui faut aussi de base, soit un full no pain à 5+ ou réduire les dégâts de 1, cela représenterait les injecteurs de coagulant et les drogues que l'armure énergétique dispense à son porteur.

 

Après toutes ces modifications leurs coûts en points seraient justifiés (voire lègérement les augmenter) car cet une armée d'élite toujours en sous-effectif face aux listes de faction adverse en général.

 

Ils pourraient ainsi s'exprimer pleinement pour ceux qu'ils sont, mes intercessors et d'autres unités n'ont jamais réussi à appliquer les trois doctrines (Déva/Assaut/Tact) parce qu'ils meurent lamentablement T1 et T2.

 

Je me souviens qu'en V2 les terminators faisaient leurs sauvegardes sur 2 D6, ben là on était dans le crédible, on pouvait les faire s'exprimer sur le champ de bataille pour ceux qu'ils étaient (l'élite) et la menace qu'ils représentaient, et ils étaient cher en point mais c'était justifié.

 

Le space marine est mauvais parce qu'il tombe trop facilement, sa résilience globale et générale n'est pas représenté de base sur datasheet, malgré quelques exceptions et stratagèmes.

Techniquement 10 grots avec un fling peut le tuer. Dans leur vrai vie (Black library/ fluff c'est impossible), dans la vie du jeu depuis la V5 ils se font massacrer.

 

L'armure énergétique devrait avoir ses propres règles.

 

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Le 20/08/2021 à 13:22, ago29 a dit :

 

Autre chose.

Si vos armures énergétiques sentent le scout en décomposition ce n'est peut être pas juste vôtre codex. C'est simplement le fait que les modificateurs de pa progressifs et la surabondance de -1/-2 rendent la 3+ hors couvert statistiquement pourrie.

ça c'est un défaut de la version.

La solution (débile) c'est: après le saint bolter, l'armure sanctifiée. le top du top de la technologie impériale => ignore pa -1 et éventuel ajustement en points (nécessaire pour certaines unités) plus ou moins déclencheur conditionnel (f>7/8 ? dmg >1 ? seulement au tir?).

Sauf que attention vous vous redirigez doucement vers la pa "tout ou rien" de la v4/v5/v6/v7 avec nôtre amie la saturation qui vous attend au coins de la rue.

A vrai dire c'est exactement ça. A grand renforts de règles supplémentaires games revient doucement à la pa "tout ou rien" avec le petit modificateurs aux dommages qui innove.

 

D’accord avec le reste au dessus. C’est comme le necron qui a un codex bien foutu pooyvalent mais sorti du spam de scarab super op a du mal a faire quoi que ce soit en competitif. Bref des que tu vires LE truc craque comme le trait super op chez les necrons ou le bouclier aegis DW, le codex s’ecroule dans le classement.

 

pour en revenir a ce qui est cite ci dessus, il y a une solution beaucoup plus simple.... arrêter l’escalade de létalité de l’armement. Aujourd’hui la PA-1 devient le nouveau standard reléguant le bolter PA0 quasi au meme niveau d’efficacité que le fusil laser GI (contre de l’ork E5 c’est exactement équivalent mais sans la saturation GI donc au final moins bon... lol). Et a cote tu as toujours le lot d’armement PA-2 et au dessus. Il y a meme de plus en plus de PA-4. Resultat la save 3+ SM est souvent au mieux a 4+ au pire quasi inexistante. Sans compter que ces armes sont D2 annulant les 2PV du SM.
 

Du coup Il ne faut pas ignorer la PA-1 mais la diminuer de 1. Ca ne revient pas au « tout ou rien » des precedentes versions mais ca apporte une résistante accrue du SM face a toutes les armes. L’ironie c’est que c’est une règle qui existe.... pour les sista... mais pas le SM.

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

 

D’accord avec le reste au dessus. C’est comme le necron qui a un codex bien foutu pooyvalent mais sorti du spam de scarab super op a du mal a faire quoi que ce soit en competitif. Bref des que tu vires LE truc craque comme le trait super op chez les necrons ou le bouclier aegis DW, le codex s’ecroule dans le classement.

 

pour en revenir a ce qui est cite ci dessus, il y a une solution beaucoup plus simple.... arrêter l’escalade de létalité de l’armement. Aujourd’hui la PA-1 devient le nouveau standard reléguant le bolter PA0 quasi au meme niveau d’efficacité que le fusil laser GI (contre de l’ork E5 c’est exactement équivalent mais sans la saturation GI donc au final moins bon... lol). Et a cote tu as toujours le lot d’armement PA-2 et au dessus. Il y a meme de plus en plus de PA-4. Resultat la save 3+ SM est souvent au mieux a 4+ au pire quasi inexistante. Sans compter que ces armes sont D2 annulant les 2PV du SM.
 

Du coup Il ne faut pas ignorer la PA-1 mais la diminuer de 1. Ca ne revient pas au « tout ou rien » des precedentes versions mais ca apporte une résistante accrue du SM face a toutes les armes. L’ironie c’est que c’est une règle qui existe.... pour les sista... mais pas le SM.

Tu parles bien entendu de mettre ça sur un chapitre et pas tous les SM j'espère ?

 

Parce que les gars, a vous entendre le codex est a la rue mais c'est pas plutôt certains suppléments/chapitre SM qui le sont ?

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il y a 20 minutes, Endloril a dit :

Parce que les gars, a vous entendre le codex est a la rue mais c'est pas plutôt certains suppléments/chapitre SM qui le sont ?

Tu veux dire au bas mots la moitié des suppléments  actuellement ? (BA / IF / RG  VS  WS et Saly en perte de vitesse / IH qui monte / UM +/- selon la liste / SW et DA sortent la tête de l'eau et bientôt le BT qui à l'air bien fumé) 
Et encore on parle actuellement car on a pas encore vu les codex V9 Eldar et T'au ;) 

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il y a 39 minutes, infirmier_house a dit :

Tu veux dire au bas mots la moitié des suppléments  actuellement ? (BA / IF / RG  VS  WS et Saly en perte de vitesse / IH qui monte / UM +/- selon la liste / SW et DA sortent la tête de l'eau et bientôt le BT qui à l'air bien fumé) 
Et encore on parle actuellement car on a pas encore vu les codex V9 Eldar et T'au ;) 

En fait, je lis le poste depuis le début mais je me rends compte que votre soucis, joueurs SMs, c'est vraiment que votre armée est trop dilué dans mille suppléments.

 

C'est bien la polyvalence mais ça apporte quoi de changer de chapitre au gré des FAQ et sorties ? Ben d'être a la ramasse pour 75% de vos règles.

 

Peut-être que le SM n'est qu'une vitrine au final pour GW et qu'il faudrait voir vers d'autres codex pour cette V9.

 

D'autant que même si j'ai bien compris que vous parliez de règles V9 pour vos soucis, certains codex n'ont même pas encore leurs règles V9 ce qui forcément apporte du Gros Sel sur le poste ...

 

Je pense que le SM reste valable mais que pour profiter de l'armée vous avez intérêt à peindre un schéma perso pour profiter de la polyvalence offerte par mille suppléments. Ou alors jouer l'armée peinte avec sa couleur Ultra, etc en acceptant que c'est pas le top ce supplément pour le moment.

 

Et je dis ça sans troll ou autre, j'ai moi même pleuré sur le T'au déjà pas mal donc je me permettrais pas de faire la morale.

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il y a 35 minutes, infirmier_house a dit :

Tu veux dire au bas mots la moitié des suppléments  actuellement ? (BA / IF / RG  VS  WS et Saly en perte de vitesse / IH qui monte / UM +/- selon la liste / SW et DA sortent la tête de l'eau et bientôt le BT qui à l'air bien fumé) 

 

La moitié des suppléments ça fait la moitié des sous factions viables. Daprès les stats Goonhammer il y a beaucoup de SM qui jouent IF, UM, Salamanders etc etc etc même si c'est pas ouf, qui persévèrent et qui font baisser la moyenne. A contrario, des joueurs Eldars qui jouent Saim-Hann, qui vont en tournoi perdre avec une liste à thème Saim-Hann pour le plaisir de jouer le vaisseau monde rouge, bah je pense que non y en a pas trop. Simplement car il y a pas eût récemment le même niveau de personnalisation donné aux SM, donc quand on joue une autre faction, on hésite pas à jouer la sous faction opti, plutôt que de coller à notre faction de cœur qui a un bon niveau de personnalisation et donne envie à jouer.

 

Ex : mon armée elle est peinte en Vior'la, bon, j'ai pas beaucoup d'état d'âme à abandonner un stratagème unique pas fou, une relique sans saveur et un trait de SDG bof++. Mes Black Templars, bizarrement avec un supplément, une petite dizaine de stratagèmes, les traits de SDG, les reliques, les litanies spéciales, j'ai absolument pas envie d'en changer pour jouer Deathwatch. A la place je préfère largement essayer d'exploiter les particularité du supplément pour faire de bonnes listes.

 

Comprendre par là que le winrate par exemple Tau (oulalala point Godwin) il est entre 40 et 45%. A priori, ce winrate il est principalement sur : Sep't custom PA5, Farsight. En tout cas en opti le reste est tellement bof, que personne prend le risque d'en jouer. Ce qui réhausse la moyenne. Si on se mettait tous à jouer Bor'Kan (si vous connaissez pas : c'est normal, c'est nul) le winrate baisserait facilement de 10% soit environ au niveau du win rate Imperial Fist.

De la même façon si tous les SM abandonnaient leur chapitre de coeur pour le chapitre méta -ce que soit dit en passant on fait en opti avec les autres codex-,  le winrate remonterait drastiquement.

 

Je dis pas que c'est bien, mais au final le codex, le socle commun, est le même, il y a des sous factions nulles comme dans toute armée, sauf que contrairement aux autres armées, les joueurs historiques ont moins envie d'abandonner un supplément complet, que de juste abandonner une sous faction marginale. Et donc ils jouent des sous factions pas géniales en opti.

 

 

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il y a 8 minutes, Endloril a dit :

Je pense que le SM reste valable mais que pour profiter de l'armée vous avez intérêt à peindre un schéma perso pour profiter de la polyvalence offerte par mille suppléments. Ou alors jouer l'armée peinte avec sa couleur Ultra, etc en acceptant que c'est pas le top ce supplément pour le moment.

 

J'ai souvent songé à tout peindre en Alpha Legion, comme çà, cà colle au fluff tu joues tout ce que tu veux en SM+Suppléments selon la méta.

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Il y a 3 heures, Endloril a dit :

Je pense que le SM reste valable mais que pour profiter de l'armée vous avez intérêt à peindre un schéma perso pour profiter de la polyvalence offerte par mille suppléments. Ou alors jouer l'armée peinte avec sa couleur Ultra, etc en acceptant que c'est pas le top ce supplément pour le moment.

Ouais mais non j'ai une vraie armee de coeur. J'ai pas trop envie de jouer des IH peint en rouge. ;) j'attendrai la prochaine routourne dans 10 ans

 

A partir du moment ou tu vends un supplement independant c'est comme un codex a part. C'est pas juste un trait de dynastie / monde forge comme dans les codex unique. Du coup dans un codex si t'as qu'une dynastie qui est forte, ca ne change rien pour ton armée. Alors que le SM avec son supplement IF il ne peut pas changer de trait de dynastie si c'est nul.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, Kantor-81 a dit :

 

J'ai souvent songé à tout peindre en Alpha Legion, comme çà, cà colle au fluff tu joues tout ce que tu veux en SM+Suppléments selon la méta.

Moi j'ai un début d'armée SM que je monte peint en schéma perso pour ne pas me frustrer avec les SMs ;) 

 

il y a 23 minutes, Kikasstou a dit :

Ouais mais non j'ai une vraie armee de coeur. J'ai pas trop envie de jouer des IH peint en rouge. ;) j'attendrai la prochaine routourne dans 10 ans

 

A partir du moment ou tu vends un supplement independant c'est comme un codex a part. C'est pas juste un trait de dynastie / monde forge comme dans les codex unique. Du coup dans un codex si t'as qu'une dynastie qui est forte, ca ne change rien pour ton arme. Alors que le SM avec son supplement IF il ne peut pas changer de trait de dynastie si c'est nul.

Je le comprend complètement mais c'est compliqué de prendre du recul pour analsyer ce qui est dit ici car non le SM n'est pas à la rue.

 

Je suis d'accord que les couts en points doivent être revu pour les SM comme d'autres armées V9 et pour coller aux derniers dex sortis mais vous n'êtes pas à la rue.

 

En BA je suis certains qu'il y a des choses à faire @Kikasstou ;) 

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à l’instant, Endloril a dit :

Je suis d'accord que les couts en points doivent être revu pour les SM comme d'autres armées V9 et pour coller aux derniers dex sortis mais vous n'êtes pas à la rue.


Au final... Est-ce vraiment les Space Marines (et Necrons) qui devraient voir leurs coûts en points revues, alors que ces deux premiers ouvrages étaient pourtant acclamés en début de V9 pour être de 'relativement' bonne facture, avec des gardes-fous 'plutôt' bien placés (même si je l'ai encore mauvaise pour les Protocoles de Commandement quand je vois les Codices suivants...) ?

 

Ou alors... Ce sont tous les autres Codex qui ont suivis, dont certains défient toute logique de 'limitation', et pour lesquels les 5 premières minutes à lire les 'leaks' ont montrés que l'unité 'dupont' à 8/10/12ppm en conjontion de X, Y et peut-être même Z, c'est "broken as fuck, /clap GW you wankers".
Le tout s'étant avéré vrai à peine quelques semaines plus tard au vu des résultats en tournois et de la tronche de la 'méta'.

 

C'est à dire que voir un Space Marines à 10 points, j'ai pas envie d'y revenir, ça n'a pas de sens...

Par contre, voir un Serberys Raider à 16 points comparé à un Space Marines d'Assaut à 18 points, ça me file des boutons.

Ou un Skitarii Ranger à 8 points comparé à un Space Marines Tactique à 18 points, je suis à deux doigts de la syncope.

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Il y a 11 heures, Kikasstou a dit :

pour en revenir a ce qui est cite ci dessus, il y a une solution beaucoup plus simple.... arrêter l’escalade de létalité de l’armement

 

C'e n'est qu'en partie vrai.

L'escalade ou la simple innovation ou amélioration des règles rend certains codex obsolètes. Cela ne veut pas dire non compétitifs ou inefficaces. On a vu sur des changements de règles et de version de vieux codex devenir imbuvables. j'ai bon souvenir du codex tyranide v4 ou v5 quand on on s'est mis à toucher au gabarit sans tester la ct, juste deviation (1/3 de hit natifs + deviation -ct.) avec 10 gaunts innombrables pour une bouchée de pain qui défendaient en boucle l'objo de bord de table et des genestealers qui decoupent tout depuis les bords de table. 

 

L'obsolescence des codex fait qu'ils finissent toujours par graviter de plus en plus loin de l'équilibre théorique du jeu, que ce soit en leur faveur ou non. 

 

Ce que tu décris si je te comprend bien c'est l'augmentation du volume de dégâts faits qui lui même est composé de tout un tas de facteurs. 

On en a déjà parlé mais le fait que toutes les armes soient à porté très tôt va dans ce sens sans pour autant qu'il y ait une augmentation directe du nombre de tir des armes ou des attaques en mêlée. 

 

Un point sur lequel je veux m'attarder, car je le trouve important, est que cette augmentation de la létalité n'est pas du tout homogène. 

Pour moi il existe une erreur de design qui est le passage à la pa progressive.

 

Je m'explique. 

 

A la sortie de la v8 (et v9) je me suis exprimé, avec pas mal de véhémence qui plus est , contre un ensemble de changements qui potentialisent  énormément le point de vie sur une figurine unique.

J'étais alors persuadé qu'on allait avoir un méta hordes  incroyablement chiant, et je me suis lourdement trompé.

Je me suis trompé car je n'avais pas envisagé l'incroyable létalité du jeu et la nécessité d'être certain de pouvoir tenir les objectifs au moins un temps.

 

Pourtant mon raisonnement se vaut. 

le postulat de départ est le suivant.

 

Dans ce  jeu la meilleure statistique défensive est le point de vie (ou le mouvement). Toute les autres statistiques défensives n'en sont que la potentialisation. 

La caractéristique offensive qui s'y oppose directement est le nombre d'attaques et dans une moindre mesure le nombre de dégâts. 

Des dégâts en excédant étants perdus d'une figurine à l'autre. 

Le passage à la pa progressive fait que les profils qui ne paient pas pour leur sauvegarde ont statistiquement moins à craindre de la pa.

En effet si vous avez une sauvegarde à 5+ la pa -1 augmente vos pertes de 25%t et la pa -2 de 50%,  toutes les autres valeurs de pa sont sans effets et payées pour rien .

une absence de pa qui peut sembler être le contre direct va permettre de sauvegarder 1/3 des touches ou 50% à couvert ce qui est ce pourquoi vous payez une invulnérable sur d'autres chassis. 

En sus le moral n'est pas assez significatif pour compenser en ajoutant assez de pertes. 

 

plus vous faites de pertes, moins le moral en fera car vous avez peu de figurines qui vont tester l'attrition et donc de grandes chances qu'il en reste une en vie qui fera des actions ou prendra des objectifs.

Le moral n'a pas d"effet significatif sur la destruction d'une unité sauf à laisser une figurine en vie avant le test de moral.

Paradoxalement le moral est très significatif sur les unités d'élite qui paient cher leur profil défensif à cause du seuil de 1 perte avant l'attrition. 

 

la sauvegarde 2+

A l'inverse sur de la sauvegarde 2+ la pa-1 double le nombre de dommages (100% de pertes en plus) et il n'y a pas de valeur de pa qui sera payée pour rien.

Vous pouvez cependant compter sur une excellente sauvegarde dans la majorité des cas et il y a peu de chances qu'elle soit totalement annulée ce qui ouvre des possibilités tactiques. 

 

la sauvegarde 3+. 

la pa-1 fait 50% de dommages en plus, la pa -2 fait 100% de dommages en plus et il ya des chances que vous vous retrouviez sans sauvegarde contre les profils les plus lourds où la encore la pa ne sera jamais excedentaire. 

Vous allez vous retrouver avec une sauvegarde qui aura au mieux une variance élevée (4+), ce  qui est stratégiquement pourri, et au pire vous aurez beaucoup de pertes mais prévisibles. 

Bien entendu l'adversaire peut vous cibler avec des armes sans pa ce qui reste malheuresement efficace sur la 3+ en cas de saturation. 

 

En quoi cela est différent des versions précédentes? 

En annulant toute la sauvegarde d'une unité sans fonctionner sur le pallier d'armure suivant la faible pa dans le passé avait un effet maximum sur les faibles armures. La pa très élevée assurait une certaine constance face à tout les profils. 

Seule la faible pa et pa moyenne pouvait être payée "pour rien".

La meilleur solution ceci dit était de payer pour la force d'une arme et pour la quantité de "dés" d'attaque. Le profil defensif élevé majoritaire étant la 3+ il suffit simplement de faire faire à ce type de profil 3 sauvegardes à la variance près.

3 dés offensifs = pa 3 et sont plus efficaces sur le reste. 

Aujourd'hui c'est toujours le cas. D'un autre côté  2 dés offensifs à pa -1  font tout aussi bien le travail. 

On rappelle, la pa -1 représente une pénétration d'armure faible à moyenne. 

 

Aujourd'hui une faible pa a un effet maximal sur les meilleures sauvegardes ce qui est totalement contre intuitif. 

Ce sont les pa élevée qui peuvent être payées en trop et pour les pa moyennes il peut rester un relicat de sauvegarde (6+) qui peut venir compliquer vos statistiques et rendre incertain l'élimination d'une unité.

Les pa les plus efficaces sont les pa -1 et -2 et de par leur prix les plus faciles à aligner pour obtenir de gros volumes. Hors vous multipliez un autre facteur multiplicatif et vous allez vers une efficacité exponentielle. 

dernière chose, si l'invulnérable contre ce système le profil le plus répendu va  de 4++ à 6++ ave une sauvegarde d'armure généralement meilleure. La pa -1 et -2 reste donc optimale contrairement à la pa plus élevée. 

 

On a totalement inversé la situation. 

 

Pour ce qui est des valeurs de dégâts. 

La valeur de dégâts, à priori, potentialise de façon linéaire l'efficacité d'une arme. une arme à dommages 2 étant deux fois plus efficace qu'une arme à dommage 1 etc. 

Ce n'est pas le cas. 

C'est vrai sur les profils à haute valeur de pv, type véhicule.

Des dégâts multiples sont inutiles sur les figurines mono pv, exception des divers insensibles à la douleur et encore ça reste globalement annecdotique. 

L'insensible à la douleur 5+/6+ ne va apporter une plus value signifivative aux dommages multiples que dans de très rares cas. 

Mais on va en reparler. 

Sur les unités multi socles multi pv il y a efficacité maximum quand la valeur de dommages est un multiple inférieur de la valeur de pv. Dans ce cas aucune perte de dégâts n'est possible. 

Quand la valeur de dégâts est très éloignée d'un multiple vous aurez de grosses pertes de dommages et donc d'efficacité. 

C'est susceptible d'arriver sur des profils entre 3 et 8pv où si vous utilisez une arme à valeur de dégâts excédentaire.

là où c'est très important c'est quand ce type de profil est combiné avec un insensible à la douleur.  La perte en dégâts par effet seuil est considérable. 

 

Du coup exception faite du mono pv la mailleure valeur de dommages est le dommage 2. 

Il a plus de chances d'être proche d'un multiple de la valeur de pv de la cible sans être excedentaire.  C'est donc un multiplicateur defficacité qui va varier jusqu'à x2 et étant toujours plus ou moins pertinant.

Si vous prenez le fait que la majorité des armées sur les tables sont composées de space marines c'est encore pire, mais il n'y avait de base pas besoin de ça. 

Rien qu'en comptant sur les vehicules et les figurines multi pv le dégâts 2 est pertinant sauf liste spécifiquement conçue contre ça.

ça tombe bien c'est aussi à priori l'augmentation la moins chère.

 

Pourquoi croyez vous qu'on voit fleurir des -1 dommages partout?  Games le sait. ils ont peut être sous estimé le problème en revanche.

Sinon vous pouvez aussi vous intéresser au dommage 3 mais là je ne suis pas certains que le coût/gain soit aussi clair en dehors de la méta. 

 

 

je ne vais pas m'attaquer au rapport force vs endurance. Ici c'est majoritairement la distribution des profils en jeu qui fait que certaines forces et endurances sont plus avantageuses que d'autres.

 

Games a fait une grosse erreur en suprimant la pa "tout" ou rien. un système qui comprendrait les deux options serait plus facile à équilibrer. 

De la même façon l'absence de règle spéciale qui permetrait de reporter les dommage sur une ou plusieurs figurines fait cruellement défaut pour équilibrer certains profils. 

 

Si vous m'avez suivi jusqu'ici vous devez vous rendre compte qu'à prix égal ou plutôt qu'à potentiel de dommag/prix égal la meilleure option est la pa -1/-2 associée au dommage 2 et dans une moindre mesure dommage 3.

A l'inverse le meilleur profil défensif, pour les points,  est le point de vie nu avec une 4+/5+. Il n'est en revanche pas la meilleur solution stratégique. 

certains profils en 2+ sont stratégiquement intéressants, du fait du residu de sauvegarde sur les pa élevées qui vient créer de l"incertitude.

bien entendu l'invulnérable  crée son propre monde de stabilité mais comme je l'ai déjà dit la fourchette de profils avec invulnérable ne fait que rendre les pa -1 et -2 encore plus allechantes. 

 

 

Messieurs les spaces marines, vôtre profil de base est une 3+ couvrant 2pv et vos véhicules sont un tas de pv couverts par une 3+. Sans même parler de la représentation de vôtre faction sur les tables de jeu le système même  vous est défavorable. 

 

Le soucis c'est que vôtre profil offensif lui est valable. 

Aussi une baisse de coûts en points finira par être compliquée. 

 

 

Modifié par ago29
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@ago29 excellent recap.

Je me suis régalé a te lire.

 

Du coup a te lire il faut :

- des unités a 3pv

- de la svg 2+

- de l'invulnerable

ce qui permet de dejouer drastiquement le systeme.

 

Ca tombe bien, on a du gravis, du bladeguard, du terminator, du contemptor, du vanguard... donc on est pas trop a court d'unités.

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@cyrus83 

 

Dans une certaine mesure. 

Il y a toujours un coût associé à un profil qui peut rendre le choix intrinsequement merdique et un rôle que l'unité doit pouvoir jouer. 

 

Si on prend le heavy intercessor par exemple.

Outre le fait que la figurine n'ait pas eu une bonne distribution qu''est ce qui fait qu'il ne touche pas la table? 

 

Sans parler de son rapport coût/efficacité l'unité est chère.  5 minimum c'est 140 la mise d'entrée. 

Pas de répondant au corps à corps donc ne va pas aller chercher des objectifs et va avoir du mal contre certaines unités agressives dont le but est de nettoyer et prendre les objos.

létalité ok à distance,sans plus, et optimisé contre la horde.

obsec.

lent. 

le dommage 3 c'est le second meilleur choix en terme de dégâts multiples et la méta multiplie les unités ayant -1 aux dommages. 

il y a de forte chances de trouver leurs némésis sur ma table.

 

Du coup on va les cantonner à garder un objo de fond de table et si l'adversaire le veut vraiment il les sort quand même sans que ça lui coûte un bras.

Est cequ'on a pas mieux pour moins cher? 

 

en théorie le heavy intercessor c'est bien. 

une petite 6+++ par dessus, un dome psychique pour l'invu et roule ma poule.

sauf que voila c'est trop cher ou ça n'a pas assez de répondant c'est comme tu veux. 

Si ils avaient un couteau pa-1 la discusion serait tout autre.

D'ailleurs il n'est pas impossible qu'on puisse en faire quelque chose en dark angel. Tir au cac, invulnérable en bulle... Mais il y a mieux. 

 

Contre exemple le bladeguard vétéran. 

il a un excellent profil offensif au close et défensif

ils sont au minimum 3 donc c'est 105 points le prix d'entrée en étant efficace.

Ils sont cores eux aussi.

Dans son rôle il va exceller.  

 

Vous n'êtes clairement pas à court d"unités. Du simple fait du vôtre nombre d'entrées c'est impossible. 

c'est simplement moche de se dire qu'a cause de la construction des règles le coeur de vôtre armée est pile poil dans la zone où il ne faut pas être en matière de durabilité.

ça veut aussi dire que tout marine avec une armée de primaris "collection basique"  est en plein dedans, ce qui entraine un maximum de ressentiment. 

C'est quelque chose qu"on ne peut pas régler juste en touchant aux coûts des unités

 

Enfin comme tu le fais remarquer ces choix sont le fondement des listes space marine qui fonctionnent, sans surprises.

 

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@ago29

Plutôt d'accord avec tout ce qui vient au-dessus.

 

Je rajouterai même que c'est ce qui fait par ex que la DW est toujours pertinente, en v8 et en v9 : les distributions différentes de PV/Endu/Svg mixable à l'intérieur même des choix de troupes.

En v8 :

La KT vétérans avec véts E4/1PV/3+/3++ et termi E4/2PV(puis 3)/2+/5++

La KT motards avec véts E4/1PV/3+/3++ et motos E5/2PV/3+

La KT Primaris avec intercessors E4/2PV/3+ et gravis E5/2PV(puis 3)/3+

 

En v9 :

La KT vétérans motards avec véts E4/2PV/2+/4++ et motos E5/3PV/3+

La KT primaris motards avec intercessors E4/2PV/3+ et outriders E5/4PV/3+

La KT Gravis avec intercessors lourds E5/2PV/3+ et Aggressors/Inceptors E5/3PV/3+

 

Combiné à l'invul en bulle dominus aegis qui vient compenser son manque général en v9, et couplé à l'apo qui vient apporter un 6+++ sur certaines unités + le psy DW qui est très (très) bon et les litainies du chapelain (FNP/invul/inciblable/...), ça donne quelque chose de très dur à lire statistiquement pour l'adversaire.

Cela complique énormément les calculs d'espérance de gains et donc l'optimisation de tes tirs et de tes càc. Couplé au fait que la répartition des blessures se fait après que les blessures aient été faites (donc tu sais toi si craquage il y a eu, si tu peux te permettre de tanker ça avec ça, ...), ça donne une excellente résistance aux unités.

 

Le corollaire de ça étant, bien évidemment, que, si tu n'as pas tout ça, et bien tu t'exposes de plein à ce qui est décrit au-dessus, et donc tu payes cher pour une résistance qui dans les faits n'existe pas.

Les deux principaux facteurs étant pour moi la suppression du fonctionnement de la PA pré-v8 COUPLÉE à l'augmentation extrêmement importante des volumes de tirs.

L'un sans l'autre n'aurait pas du tout eu le même impact.

 

La gatling surchargée avec les bons systèmes d'arme d'une Riptide, en v8-9 avec 18tirs F6/PA-2/D2 elle fait faire de l'huile à n'importe quel SM.

Si tu la mets 6tirs F6/PA-2/D2, ça fait de suite moins peur.

Si tu la mets 18tirs F6/PA5/D2 (pour reprendre les anciennes désignations de PA) ça fait de suite moins peur.

 

C'est en ça que je suis d'accord avec @Kikasstou, l'augmentation de la létalité est le problème. Ce qui tu essayes de décrypter toi @ago29, c'est quels sont les facteurs réels qui causent cette augmentation dans le terme fourre-tout "létalité" qui comprend en fait le volume de tir, les distrib de profils ForcevsEndurance, la modification du tableau des blessures, la modification du système de PA, la démocratisation des invulnérables, l'apparition de la valeur de dégats, la démocratisation des PV multiples, des FNP en tout genre, ... Et j'en oublie plein d'autres.

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il y a 41 minutes, skrollk a dit :

c'est quels sont les facteurs réels qui causent cette augmentation dans le terme fourre-tout "létalité"

 

 Et c'est important car l'augmentation de la létalité doit exister:

On passe en 5 tours de jeu, on revalorise la défense du pv via la pa progressive et le système de décors + un système de prise d'objectifs. Il y a nécessité de compenser pour ne pas avoir un jeu qui manque de dynamisme.

Simplement cette compensation n'a pas du tout été maîtrisée.

 

Déjà car le simple fait que la table soit plus petite augmente la létalité d'un facteur très important et difficile à quantifier et d'autre part car cette létalité pèse plus lourd sur  certaines catégories de profils à cause du corpus de règles de base.

Ce genre d'erreur de conception ça demande à toucher au coeur du système, il n'y a pas d'autres façon de circonvenir à  ça.

 

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