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[Thousand sons V9] Tactica nouveau codex


Invité

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Citation

De ce que j'ai compris, le joueur sista peut choisir un bonus avant la game, donc par exemple, en sachant qu'il va jouer contre des TS, il décide de pouvoir deny à 5+. Cela ne devrait pas être possible, son bonus devrait être choisis avant de connaître son adversaire, c'est trop simple de nous contrer du coup ...

Et tout deny, même un rhino et vu qu'il y a 40 unités sistas, tout ce qui est à porté peut potentiellement te contrer ... Et le pire c'est que si à 5+ ça n'a pas marcher et que le sort est important, pour 1PC, la sista peut retenter de deny sur un 4+ ... Alors on a la possibilité de passer un sort incontrable mais qu'une fois et pour un bon paquet de Points de Cabale ..

Ensuite c'est sacrément costaud, si liste tanky, elles ignore le PA -1 et Le PA-2 devient -1.

Mais je pense qu'elles peuvent être prenable (si le joueur en face n'est pas un gros joueur), elles ont pas mal de tir dégats 1 et à la BM ça peut partir vite tout en évitant un max leurs grosses unités de cac et en éliminant vite toutes les armes spé.

 

Alors pour avoir un pote qui joue systématiquement sista contre moi depuis que je joue TS (on doit être proche des 10 games d'ailleurs), voici mes retours d'expérience :
- Le choix du rite sacré qui fait des deny à 5+ non modifié avant le T1 et après le déploiement est legit car c'est le seul moyen qu'elles ont pour ne pas se faire atomiser par les armées psy (sauf prendre valorous heart en amont de toutes les parties). Rappel des faits : des fig à 1pv dégagent ultra vite contre beaucoup de choses si elles n'ont pas des trucs pour compenser ^^.

 

- en pratique le deny à 5+ est saoulant mais à force de jouer contre, je me suis aperçu qu'avec du skills, c'est largement jouable (je n'ai d'ailleurs perdu que les 3 premières parties : celles où je débutais avec mon armée). En effet, 5+ est, en moyenne, 1 sort sur 3 de deny... c'est à dire pas tous.
Donc déjà, en se plaçant à 25ps de toutes unités sista aucun deny (c'est dur mais si vous avez absolument besoin de placer vos sorts défensifs avant de foncer, ça sert).
Ensuite, j'utilise souvent la technique du bait en lançant les sorts à dégats d'abord (parce qu'une unité wip ne deny plus XD) et les sorts importants pour mon plan de jeu après.
C'est important de se rappeler qu'une unité ne peut tenter qu'une seule fois par phase de deny.

 

- dernier truc, le plus important pour moi, si un vieux dispell à 5+ fait perdre toutes les parties à un joueur TS, c'est que ce dernier a besoin de revoir la construction de sa liste ?.
En effet, je me suis très vite rendu compte que j'avais beaucoup trop de psy avec peu de tirs et de cac à côté ==> c'est donc logique qu'en me concentrant trop sur un seul truc, je me fasse balayer si le truc en question était entravé.
Pour donner un exemple concret, maintenant que j'ai diminué le nombre de sorcier et que j'ai ajouté 10 termi (en 2x5 ou 1 fois 10) et du ferrocentaurus (voir un meta drake et un defiler sur certaines parties), ça passe tout seul.
D'ailleurs, ça m'étonne que mon adversaire ne soit pas encore passé en valorous heart au lieu de suaire d'argent pour tenter me pourrir plus ?.
 

Modifié par dantejrl
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Il y a 17 heures, La Terreur a dit :

Et bien j'étais tranquille en train d'offrir en sacrifice l'armée adverse à Tzeentch (comprendre je roulais littéralement sur le copain...?) que peux habitué à çà et voyant une opportunité de tir, dans l'euphorie du moment ( Khorne a du me hurler aux oreilles "TIR ; TUE ; TIR ; TUE !!!! ?) pouf le psy ! Heureusement que c'est arrivé tard dans la partie sinon...

 

D'un côté je charie, mais je suis exactement le même :D

 

Et le problème c'est qu'en TS, si tu rates ou oublie ta phase psy, ouch.

Idem, une fois, le pack de 10 termis qui n'a rien à portée de charge, ou même de tir, bah ça fait ultra mal au derch.

 

EDIT :

@Bouchon82 merci pour l'info et le retour, je serai curieux d'autres retour, parce que pour avoir vu la partie sur FWS, ça calme quand même, ça me fait penser au match up GK/Demon avec les gros smites.

 

@dantejrl Sympa le retour, je me disais bien aussi que ce qui ferait la bonne liste TS c'était le bon ratio entre psy et reste.

Je veux bien des retours sur tes listes TS avec du defiler, et autre.

Modifié par skuleth
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Il y a 23 heures, Bouchon82 a dit :

 

Pas mal de grosses listes oui, j'ai l'impression que la meta est hyper agressive, un poil trop pour avoir le temps de poser son jeu en TS à 1000pts je trouve.

Après j'ai fait pas mal d'erreurs, moins sur la 3ème et 4ème partie mais la moindre erreur de placement ne pardonne pas.

 

Le match up sista ...

De ce que j'ai compris, le joueur sista peut choisir un bonus avant la game, donc par exemple, en sachant qu'il va jouer contre des TS, il décide de pouvoir deny à 5+. Cela ne devrait pas être possible, son bonus devrait être choisis avant de connaître son adversaire, c'est trop simple de nous contrer du coup ...

Et tout deny, même un rhino et vu qu'il y a 40 unités sistas, tout ce qui est à porté peut potentiellement te contrer ... Et le pire c'est que si à 5+ ça n'a pas marcher et que le sort est important, pour 1PC, la sista peut retenter de deny sur un 4+ ... Alors on a la possibilité de passer un sort incontrable mais qu'une fois et pour un bon paquet de Points de Cabale ..

Ensuite c'est sacrément costaud, si liste tanky, elles ignore le PA -1 et Le PA-2 devient -1.

Mais je pense qu'elles peuvent être prenable (si le joueur en face n'est pas un gros joueur), elles ont pas mal de tir dégats 1 et à la BM ça peut partir vite tout en évitant un max leurs grosses unités de cac et en éliminant vite toutes les armes spé.

N’oublie pas la 5+++ vs les BM qui va avec le "ignore PA -1 et Le PA-2 devient -1"

Ça ressemble en effet au pire MU possible (avec GK) pour une armée TS. D'autant plus que si les porteuses de lance flammes arrivent à portée des terminators scarabées en ayant la full reroll bless et touche de morven vahl, c'est plus ou moins pouf malette les totors   

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Il y a 9 heures, goooosr a dit :

N’oublie pas la 5+++ vs les BM qui va avec le "ignore PA -1 et Le PA-2 devient -1"

Ça ressemble en effet au pire MU possible (avec GK) pour une armée TS. D'autant plus que si les porteuses de lance flammes arrivent à portée des terminators scarabées en ayant la full reroll bless et touche de morven vahl, c'est plus ou moins pouf malette les totors   

 

Surtout que les sistas peuvent deny à 24", nos gros sorts de BM sont à 18" ou moins, donc y a une chance sur 3, voir sur 2 (si le 4+ ensuite) que le sort soit dispel ..

Et mine de rien, y a des sistas partout très rapidement sur la table, donc T2 presque tous les sorts peuvent être contestés et c'est une pression en plus dans la phase psy, surtout que si ton adversaire connait ton codex, il va pas tenter de deny inutilement les sorts moins importants. Par contre le sort de TP, l'invu 4+ ou le -1 touche, ça ils savent le deny ..

 

Morven Vahl est beaucoup trop forte, j'espère vraiment qu'elle se prenne un nerf. Même les joueurs sistas avec qui j'ai parlé la trouve pas cher pour ce qu'elle fait.

 

Je pense que les sistas soient pire que les GL en match up et de loin pour les TS.

Modifié par Bouchon82
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J'ai un peu pratiqué le match-up sistas et je trouve pas si mauvais que ça en vrai. La sistas ne peut pas fiabiliser son deny réellement, et nous on peux avoir 1 ou 2 sort impossible à deny (Trait SDG du culte du temps pour le second). Je trouve que ça se joue beaucoup à la chatte sur cette phase de jeu. Ce qui est un peu (trop ?) frustrant, amha. Couplé aussi au strata de BM sur les stormbolter de maitre, encore de la chatte...

 

Le SRC est un must have contre les fifilles, la MVB est très cool pour faire un peu de BM quasi assuré, etc...

Ce qui me pose vraiment problème contre la sœur, c'est la gestion des pack de retrib MM en suaire d'argent, avec cette foutu projection de ouf en sortie de rhino.

Modifié par TUf_
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Il y a 13 heures, TUf_ a dit :

J'ai un peu pratiqué le match-up sistas et je trouve pas si mauvais que ça en vrai.

+1

--> D'un coté on se fait deney plus, de l'autre la sista est une armée qui compte beaucoup sur son armure/invu pour le tanking, ce que l'on bypass plutôt bien. En plus c'est beaucoup de la range assez courte, où les TS ont leur point fort.

 

Le seul truc est de réussir à balancer les buffs important depuis l'extérieur de le bulle de deney.

 

En fait, ça dépend beaucoup plus du type de liste en face. Certaines listes se basent sur une satu de D2 et D6(+2), et là ça fait un peu plus peur. Je pense ici aux repentia en rhino: même une unité de 4-5 est chiante, et va donner des points de sacrifice facile. Pareil pour celles avec 4 multi fuseur.

--> Une liste avec 2 unités de dominion avec chacune une unité de repentia, ça donne un control map T1 qui fait peur mine de rien.

 

A l'inverse, les fifilles avec bouclier sont pas trop un problème. Bien moins que leur rhino ;D.

 

Comparativement, j'ai déjà plus peur des listes EN/ork, qui pour moi cochent beaucoup de casent problématique:

-Capacité à rester hors de porté du gros des smith et envoyer des petites ressources missiles,

-Grosse capacité à deney les zones de fep,

-Des unités de CAC mobile D>1 et/ou avec de la PA,

-Un tanking au PV avec des E6 et pas de grosse save (le raider quoi)

 

___________________

Sinon, je tiens à confirmer un truc: quand on joue full MSU comme moi, les unités de 5 spawns c'est GENIAL, parce que ça permet d'avoir une cible pour stack les buffs...

Quasi tout les buffs sont bon sur eux:

-Invu 4+--> c'est THE unité sur qui ça fait la différence en stats,

-+1 toucher --> Même chose: moins tu as de CC plus c'est rentable, et là tu as aussi beaucoup d'attaques,

-Warptime --> Simplement l'unité qui y gagne le plus en mouvement... Surtout quand avec le trait duplicité on peut se redéployer agressivement si on a le premier tour. Mvt 14 permet de menacer tout les infiltrateur.

(Par ailleurs, comme l'unité n'est pas core, on n'a pas de placement compliqué à gérer pour leur donner relance des 1 pour toucher).

 

Derrière tout ce qui est -1 toucher/re TP de duplicité marche sur eux dans la mesure ou stacker les buffs est toujours une option.

 

Je penses honnêtement que si on a pas d'unité faite pour recevoir les buffs (un pack de 10 termi quoi), deux unités de 5 sont une bonne alternative...

 

Mon schéma de buff est en générale:

-T1 l'unité de 5 TS flammer en "FEP" duplicité invu 4+/-1 toucher sur objot

-T2 spawns missiles avec invu 4+/+1 toucher/warptime/-1 toucher,

-T3 spawns missiles avec invu 4+/+1 toucher/warptime/-1 toucher,

Et T4+ en générale j'ai plus la même quantité de buff et je préfère privilégier les dégats directs.

 

Bien sûre ça évolue (genre face à des infiltrateur, les spawns missiles T1 sont une très bonne réponse).

 

Leur seul vrai défaut est leur sensibilité au -1D... Mais par essence, les TS sont fait pour bypass les layer défensifs de ce type là.

Modifié par Pasiphaé
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Le 06/10/2021 à 20:33, TUf_ a dit :

Ce qui me pose vraiment problème contre la sœur, c'est la gestion des pack de retrib MM en suaire d'argent, avec cette foutu projection de ouf en sortie de rhino.

 

J'avoue vu qu'elles peuvent ignorer les malus pour toucher, avoir plus de tirs avec les chérub, et là c'est du 3+ pour toucher 2+ pour blesser... Cela doit laver pas mal de totors ou de rubrics. Après pour peu que les totors réussissent leur 4++ et que les muti melta (MM) fassent quelques 1 ou 2 au nobre de blessures, y a moyen de pas perdre plus de 3 termi par unité de rétrib. Je ne pense pas que beacoup de build sista comprennent 3 packs en rhino si ? Remarque 2 packs de 5 avec les chérubs ça rentre dans un seul rhino ? Hmmmm

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Le 06/10/2021 à 20:33, TUf_ a dit :

Ce qui me pose vraiment problème contre la sœur, c'est la gestion des pack de retrib MM en suaire d'argent, avec cette foutu projection de ouf en sortie de rhino.

 

C'est vrai qu'on a pas de solution contre ça, à part prier Tzeentch pour chatter ses invulnérables. Après on est carrément dans l'échange de ressources car une fois sortie de leur Rhino elles sont mortes aux bolter inferno / soulreaper cannon. 

 

Mes quelques parties contre des sistas ont toujours fini sur des matchs plus ou moins nul, avec carnage dès deux côtés avec très peu d'unités restantes. Pour moi c'est un match up plutôt équilibré, la perte de fiabilité côté psy étant compensé par une efficacité accrue des armes inferno et surtout du soulreaper cannon.

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Hello,

J'ai une petite question, est-ce que l'effet de la relique "Egleighen' Orrery" qui permet d'ignorer tous les malus pour toucher/blesser fonctionne contre la "Transhuman physiology"? Et contre un Culexus assassin? 

Modifié par €yw@
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Il y a 1 heure, €yw@ a dit :

Hello,

J'ai une petite question, est-ce que l'effet de la relique "Egleighen' Orrery" qui permet d'ignorer tous les malus pour toucher/blesser fonctionne contre la "Transhuman physiology"? Et contre un Culexus assassin? 

Je crois que non, ça ne fonctionne pas.

 

Je crois me souvenir que c'est dans la FAQ, mais j'ai la flemme de regarder^^ (--> warhammer community, FAQ, télécharger celui TS).

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Il y a 5 heures, €yw@ a dit :

Hello,

J'ai une petite question, est-ce que l'effet de la relique "Egleighen' Orrery" qui permet d'ignorer tous les malus pour toucher/blesser fonctionne contre la "Transhuman physiology"? Et contre un Culexus assassin? 

 

Alors mon avis c'est que ça marche contre un culexus assassin puisqu'on peut ignorer ce qui modifie les caractéristiques de CC/CT. Mais que ça ne marche pas contre Transhuman physiology qui n'est pas un modificateur au jet de blessure, mais un "les jets de 1, 2 et 3 échoue".

Modifié par Dragon_57
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J'aime bien le putaclick "Probable the best Hellbrute in 40k"

Les autres Hellbrutes étant... Ben le Hellbrute DG (qui part pas top vu la règle DG qui fait doublon avec la règle commune des dreads) et un Hellbrute CSM d'un codex d'une version de retard...

(Aller en fait il y a aussi le Hellbrute legend Noise Dread des EC mais bon..)

 

Donc en gros 2 hellbrutes en compétition, cest le meilleur des 2 quoi.

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  • 3 semaines après...

Petit retour d'une partie contre un ork :

 

J'ai été surpris par la capacité des orks à générer autant de BM à l'impact au c/c. Ils excellent du coup quasiment autant que nous à fumer les persos, en by-passant les grosses invu.

Les nombreux buggy sont assez difficile à gérer pour nous, même si l'on a de quoi tomber assez facilement 1 char embêtant par phase, ça devient compliqué quand c'est 6-8 buggy qui tirent/close fort et qui ont la mobilité pour aller là ou ils veulent. Et quand en plus ces saloperies diminuent les kopesh à D1 au c/c, ça devient vraiment pénible.... Pour couronner le tout il jouait deathskull, qui ont donc une 5+ native contre les BM, joie.

Par contre la mobilité du culte de la duplicité couplé à la quantité de saturation dont l'on dispose fait merveille, car même si notre F4 peut être à la peine contre l'E5 (voir 6) des orks, on s'en sort bien avec pyric flux pour les flamers et le +1 à la blesse sur les bolters jumelés des termis.

Au final 73-75  avec un avantage de 2 petits points pour l'ork, donc un nul. J'ai réussis à contenir ses secondaires bien remplis en l'empêchant de faire trop de primaire, pendant que moi je les capais (l'avantage de jouer 2e).

 

Par contre j'ai vaiment prit le "problème des secondaires pour les TS" en pleine face à cette partie. Contre un adversaire sans psyker, et avec la capacité de fumer facilement les persos (même habituellement très tanky) on se retrouve à donner quasi 30 pts de secondaires auto à l'adversaire (abhorer + assassinat).

Pourtant mes 4 persos ne me semblent vraiment pas de trop : jamais je n'ai de perso qui ne fait pas ses pouvoirs car inutiles, ou en fait "par défaut". Diminuer à 3 cela m'ampute de 2 pouvoirs et 2 et 3 points de cabale ! Et au niveau des points donnés à l'adversaire on reste très haut avec 10 pts d'assassinat et 9 d'abhorer. D'autant plus que pour l'abhorer, il peut compléter le compte en tuant les unités de scarabs/rubrics pour s'approcher des 15 pts.

 

Bref je ne vois pas trop comment empêcher cet avantage conséquent pour toute armée qui se passe de psykers.

Après s'ils en ont ne serait-ce qu'un c'est jackpot pour nous : il ne peut pas prendre l'abhorer, et nous on peut prendre wrath of magnus !

Modifié par Invité
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Salut à tous,

 

Je sors d'une bataille ce week-end entre TS et Black Templar et je voulais, à toute fin utile, vous livrer mes impressions. Plutôt qu'un rapport de bataille détaillé, voici donc un petit résumé léger et surtout une grosse conclusion...

Je jouais cette liste :

Révélation

Détachement : Duplicity
QG
    - Ahriman sur Disque de Tzeentch  : Tisseur de Destins, Revers du Destin, Présage

    - Maître Infernal  : [Pacte] 5. Aperçu de l'Eternité, [Pacte] 6. Maëlstrom Maléfique, Cristal d'Umbraléfices, Guides Empyréens, Maître Désinformateur
    - Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch  : Rehati, Parchemins Athénéens, Tempête de Feu de Tzeentch, Regard de Haine, Accélération Temporelle. Seigneur du Savoir Interdit


TROUPES
    - Marines Rubricae (5) : icône de Flamme, Canon Soulreaper,  Eclair de Mort

    - Marines Rubricae (5) : icône de Flamme, Canon Soulreaper, Manipulation Temporelle

    - Marines Rubricae (10) : 9 Lance-flammes Warp, Automate Ardent, Flux Pyrique

    - Tzaangors (10)


ELITE
    - Metabrutus  : Multi-fuseur, Fléau énergétique

    - Terminators de Scarabée Occulte (10) : 2 Canon Soulreaper, 2 Lance-missiles Hellfyre, Rites de Coalescence, Prestige de Tzeentch

    - Chaos Contemptor Dreadnought  : Hellforged Cyclone Missile launcher, 2 Twin volkite culverin


ATTAQUE RAPIDE
    - Rejeton du Chaos (3)


VOLANTS
    - Métadrak  : Autocanon Hades

 

Total : 1998 points - 49 figurines - 12 unités - 14pts de Cabale

 

Mon adversaire découvrait son nouveau codex BT et voulait surtout tester des trucs, il a sorti en gros :

- Grimaldus

- Chapelain moto

- Champion de l'empereur

- 10 Crusaders

- 2x3 Outrider

- Landraider

- 2 redemptor

- Javelin FW

- 5 Ccenturion d'asaut

 

Le scénar était le 31 strike force, Overrun.

Résumé rapide de la partie :

- T1 : mon adversaire a l'init, je me déploie bien fond de table pour éviter les charges et je me cache derrière de petits cordons. Le BT se précipite un peu sort ses Centurions embarqués (mais loupe sa charge à 8") et avance tout le reste ou presque. Il m'entame quelques unités de Rubric et me lave les Tzaangors. En réponse, avec psy et du gros tir, je lui tue ses Centurions et presque tous ses Crusaders.

- T2 : Il m'impacte au CàC me finit mes Rubric LF, lave mes spawn, et quelques pertes à droite et à gauche mais je m'en sors pas mal, surtout face au dégâts 1 avec All is dust. Par contre il prend 5 des 6 objo. Je fais une phase psy de merde mais je me rattrape bien au tir, notamment avec les termi en 2+ relance des 1, assez fiable avec aussi le +1F au tir... Bref, je suis bien en létalité, mes pertes sont acceptables jusque-là mais j'accuse un petit retard aux primaires...

- T3 : Il n'a plus vraiment de létalité, il me tue mon Heldrake et finit un pack de Rubric mais je reprends bien la table en envoyant chaque tour une unité sur les 4 1/4 de table pour "Sur tous les fronts", je reprends du primaire donc ça sent bon... On fait un T4 rapide et on théorise le T5 car il ne lui reste que son Landraider...

Victoire 74 - 41 pour les TS

Primaire : 40pts - All front : 14pts - Mutation TS : 9pts - Bannières : 11pts

 

Sur la game, mon adversaire aurait dû temporiser un peu plus et il avait objectivement une liste moins opti que la mienne. Après j'ai fait l'erreur de trop avancer mon Exalted et Ahriman au T3 et je perds les deux...

 

Bilan :

Voilà ce que j'en retire globalement...

- Ahriman : Pas auto-include mais très bon, très fiable, je le préfère comme ça, en buffeur. Peut être remplacé par un Prince, à tester, ou dans une autre optique de liste, par Magnus...

- Exalted : Pas auto-include mais très bon dealer de BM, très agréable à jouer ainsi.

- Infernal Master : Pas auto-include mais je l'aime beaucoup. Il ne fait que son pacte et un peu de psy mais c'est utile : contre une armée E4+ il donne son +1F qui est super, contre une armée E3 il donne une reroll toujours utile !

- Rubric : par 5 avec canon ça marche bien, bonne troupe, relativement "résistante" face au D1 ou D2 avec strata. Le pack de 10 LF, franchement j'aime bien mais uniquement en cult de la Duplicité. Soit on a le T1 et on s'infiltre pour faire une grosse alpha, soit on se planque et on se TP pour punir. C'est une menace trop importante pour être ignorée même si ça coûte cher.

- Tzaangor : Perso j'aime bien les figs et pour 70pts ça offre un cordon, ça repousse les FeP, ça tient un objo et c'est pas si facile à tuer avec 10PV E4 SvG 5++.

- Métabrutus : Avec fuseur et fléau (ou poing), c'est pas ultime mais pour 120pts j'aime bien, ça prend quelques PV sur les châssis, ça dépanne en contre-close, rien à dire.

- Contemptor  : Bon, jusqu'à un probable nerf là c'est auto-include ! Le double volkite culverin est terrible (PA-1 systématique), le Missile launcher est correct, s'il y a les points on prend, sinon pas grave. En tournois dur la doublette se prend sans problème, en amical, même opti, perso je n'en prends qu'un, trop fort sinon...

- Scarab : Et voilà la deuxième unité auto-include du codex... J'hésitais entre le pack de 10 et le 2x5 mais franchement, par 10 full buff c'est monstrueux et très costaud à sortir une fois buffé. La létalité est folle : 32 tirs F5 PA-2 D1 + 10 tirs F7 PA-3 D1 + 4 tirs F8 PA-2 Dd3... Le tout en 2+ relance des 1 avec Ahriman à côté... Voilà quoi ! Vétéran de la longue guerre si besoin, ça tue tout ou presque.

- Spawn : Très bien pour leur prix, je testerai la version x5 pour aller closer mais je pense que je préfèrerais le 2x2 pour le map control.

- Heldrake : C'est ma petite déception... Franchement il ne fait pas grand chose en létalité, il prend un 1/4 de table, il va finir les petits trucs ennemis qui trainent... Pour 165pts je trouve ça trop cher. Pour le même prix je le remplacerais par un Ferrocentaurus full plasma qui me parait très sympa à tester...

 

Voilà, sinon en Cult je reste sur Duplicité, clairement fort même si le CW8 du TP se loupe... Mais le Trait SdG offre trop de possibilité et la TP par tour aussi, rien ne remplace ça je trouve dans les autres cults. Par curiosité un mixte Temps / Mutation me tenterait peut-être...

Sinon, j'adore ce codex, il n'y a pas beaucoup d'unités mais beaucoup sont intéressantes et peu sont vraiment auto-include, ce qui est bien. Je pense qu'il y a bien moyen de s'amuser en amical opti et surement en tournois aussi sans que ce soit trop horrible pour son adversaire (coucou l'Admech, l'Ork et le Druk), même si la phase de psy peut être un peu longue pour lui...

Vivement la prochaine partie pour retester un peu tout ça !!!

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Il y a 10 heures, Le fataliste a dit :

Voilà, sinon en Cult je reste sur Duplicité, clairement fort même si le CW8 du TP se loupe...

 

Perso ce que j'ai fait à ma dernière partie quand le TP était vraiment primordial, c'est mettre direct le rituel de cabale "auto-pass le pouvoir".

 

Citation

Sinon, j'adore ce codex, il n'y a pas beaucoup d'unités mais beaucoup sont intéressantes et peu sont vraiment auto-include, ce qui est bien.

 

C'est exactement ça, on a peu de choix, les listes vont souvent tourner autour des même choses, mais la polyvalence et l'étendue des possibles via psy fait que ça ne sera pas trop rengaine à jouer.

 

Citation

- Spawn : Très bien pour leur prix, je testerai la version x5 pour aller closer mais je pense que je préfèrerais le 2x2 pour le map control.

 

Honnêtement le pack de 5 pour moi c'est auto-include : le strata leur permet de meuler pas mal de trucs au close directement à l'impact, et avec quelques buffs de résistance (la 4++ notamment) l'adversaire à énormément de mal à se défaire du pack, qui absorbe alors une quantité de tir très conséquente. Pour 115 pts c'est juste incroyablement rentable.

A ma dernière partie mon adversaire a du mettre l'intégralité de sa puissance de feu sur eux pour s'en débarrasser, et il a eu le dernier à son dernier tir ... Pendant ce temps le reste de mon armée était tranquille.

 

Après pour le map control un unique spawn qui se balade est facile à planquer, et tient tout aussi bien les objos. C'est pourquoi je joue 5+1+1.

Modifié par Invité
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Petite information Cocorico (ben oui Tzeentch c'est beaucoup d'oiseau). 

 

French wargame studio a organisé un tournois entre joueurs bien burné sur codex bien burné qui s'est terminé hier soir. Et avec du sale. 

Et bien Mister M a fait la surprise avec une liste Thousand son Ahriman, maitre Infernal, Prince démon, Rubric en rhino, Spawn, double heldrake, Termi culte du temps. 

 

Je ne spoil pas les résultats mais si vous voulez regarder les parties, c'est agréable de voir un codex considéré "moyen tier" se défendre plus qu'honorablement contre les top list du moment. 

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  • 3 semaines après...

Hello,

 

petit tournoi à 1000pts (pas de doublette ormis troupes, 1 seul détachement) à 12 joueurs et je pensais sortir cette liste :

 


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Duplicité : Thousand Sons (-2 PC) ==

QG 1 : Ahriman sur Disque de Tzeentch(180), 1 Tempête de Feu de Tzeentch, 1 Eclair de Mort, 1 Regard de Haine, Prescience d'Outre-Monde [180 pts]
QG 2 : Sorcier Exalté(100), Cristal d'Umbraléfices, 1 Prestige de Tzeentch, 2 Tisseur de Destins, Foulée Ethérique [100 pts]

Troupes 1 : 5 Marines Rubricae(105), Icône de Flamme(10), Aspirant Sorcier(0), 3 Guides Empyréens [115 pts]
Troupes 2 : 5 Marines Rubricae(105), Aspirant Sorcier(0), 2 Accélération Temporelle [105 pts]

Elite 1 : 9 Terminators de Scarabée Occulte(200 + 4*40), Sorcier du Scarabée Occulte(0), Automate Ardent(20), 2 Manipulation Temporelle [380 pts]

Attaque rapide 1 : 5 Rejeton du Chaos(23 + 4*23) [115 pts]

Total 995pts
 

 

 

Le culte de la duplicité surtout pour me repositionner si je n'ai pas le T1 et en fin de game balancer 5 rubrics pour un quart de table ou un objectif à prendre.

L'idée est de proposer 2 grosses menaces qui peuvent très vite aller en milieu de table ou dans le déploiement adverse (Cristal/Sorts duplicité ou accélération temporelle).

Arhiman en distributeur de BM et l'exalté en buffeur de termis.

J'ai longtemps hésité avec Arhiman/Sorcier Exalté/2*5 rubrics /10 terminators/2 Spawns mais j'ai peur que mon adversaire puisse soit géré mes 10 terminators soit les évite.

 

Qu'en pensez vous ?
 

Modifié par Bouchon82
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Je trouve ta liste vraiment cool, c'est ce que je ferais si j'avais 5 termis de + et les rejetons du chaos.

Juste pour les rubric et termis je trouve ça dommage de pas trouver les points pour les gaver d'armes lourdes : soulreaper au max et lance missiles pour les termis en bonus.

Sinon sur le choix des sorts je préfère ahriman en buffer bien stable avec ses relances et le sorcier en dealer de BM (et dans ce cas plus trop besoin du disque d'ahriman, ça libère des points pour + de canons)

 

 

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  • 2 semaines après...

j'aime bien ta liste mais je la trouve vraiment fragile car elle tourne trop autour de 9 terminators non équipés, j'y apporterais donc des modifications :

- des terminators c'est soit 10 full équipés + rite de coalescence + culte du temps si possible à 2000pts parce que le format fait que ça rentre sans trop amputer le nombre total de bonhommes de ton armée, soit un pack de 5 pour fep.
Pour gagner, ce sont les points d'objectif qui comptent, pas les table-rases et là, avec 9 termi à poil, m'est avis que tu ne raseras pas grand chose avec tes 36 tirs de bolters storm F4 (contrairement à la config full équipé ?).
Par contre, si tu perds ces derniers, c'est la moitié de ton armée qui disparait et ça peut arriver ultra vite selon les circonstances.
 

- si tu veux absolument garder 10 termi, je jouerais un seul sorcier pour les buffs ET le trait de seigneur de guerre maitre desinformateur (parce que c'est ça qui permet un repositionnement efficace et SÛR, pas UNE tp "peut être" par tour ?) et j'utiliserais les points du second pour ajouter un rhino ou plus de troupes.
 

Pour avoir pas mal joué jouer une liste qui ressemble à la tienne à 1000pts, je peux t'assurer que la moindre arme à tir indirect en face est un enfer :
à chaque fois, mon adversaire m'enlevait mes packs de 5 rubrics et il ne me restait que mes 10 termi full équipés pour... perdre au point ?.

Modifié par dantejrl
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  • 4 semaines après...

Bonjour tous le monde , je commence a jouer le codex dans quelques jours , et j'ai deux questions sur le tout n'est que poussiere des scarab et termi 

 

1.  La regle nous donne +1 au jet de  sauvegarde , du coup , la regle se cumule avec le -1 de save dans les decors legers ? 

2.  La regle se cumule avec le strat qui reduis les degats ? Exemple :  Je lance mon strata sur des Armes a Degats 2 , ils passent degats 1 , du coup je gagne +1 save

 

Merci d'avance 

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il y a 47 minutes, Prophix a dit :

Bonjour tous le monde , je commence a jouer le codex dans quelques jours , et j'ai deux questions sur le tout n'est que poussiere des scarab et termi 

 

1.  La regle nous donne +1 au jet de  sauvegarde , du coup , la regle se cumule avec le -1 de save dans les decors legers ? 

2.  La regle se cumule avec le strat qui reduis les degats ? Exemple :  Je lance mon strata sur des Armes a Degats 2 , ils passent degats 1 , du coup je gagne +1 save

 

Merci d'avance 

Oui et oui!

 

Tes 2 logiques sont justes!

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