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Warhammer Forum
Cyrus83

[Tactica][SM]v9

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Posted (edited)

Salut a tous.

 

Bon, etant donné que le codex et les supplements sont en perte de vitesse, je vous propose ici de discuter des :

- chapitres qui performent et pourquoi

- traits de chapitres qui performent et pourquoi

- doctrines de chapitres qui performent et pourquoi

- traits de warlord qui performent et pourquoi

- pouvoir psy qui performent et pourquoi

- litanies qui performent et pourquoi

- reliques qui performent et pourquoi

- stratagemes qui performent et pourquoi

- unités qui performent et pourquoi

 

Le but etant de réussir à dégager une liste type pour tous les joueurs SM et de l'adapter ensuite aux différents chapitres souhaités.

 

On pourra par ailleurs se diriger vers certaines combos (applications des regles) qui sont utiles et efficaces.

 

Par exemple, dans le cas d'une liste full invu E4 (vanguard + company veterans + captain jump pack), ne serait il pas utile de partir sur le trait de chapitre "stalwart" permettant d'offrir un simili "transhuman" de série et donc mettre dans le vent toutes les armes de F8+ ainsi que les différents bonus de +1 pour blesser des armées adverses ?

 

Que pensez vous d'un tel topic ?

 

Pour vous est ce utile ? Ou alors simplement du réchauffer et on next ce sujet ?

 

Merci de vos retours.

 

Ps : je pense qu'il y a toujours moyen de faire du sale avec les SM (en tout cas dans mon milieu de jeu), mais qu'il faut plus se triturer les méninges que par le passé.

Edited by Cyrus83

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J'apprécierais grandement la chose.

 

D'ailleurs, étant joueur débutant, je me suis dit que créer une synthèse de ce qu'il faut retenir des points essentiels et des combo les plus jouées de chaque codex (toutes factions comprises) serait super intéressant. Une sorte de vade-mecum en format mémo. 

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Je pense qu'un tel topic est possiblement utile, après (perso) si je joue Space Wolves (et que je galère à le faire, bien évidemment, mes potes ne jouant que Drukh, Admech et consorts...) c'est pas pour jouer une liste SM "Classique", mais ça peut déjà permettre de discuter des "bases" et des trucs à surtout pas jouer (je vous regarde, vous les véhicules SM). 

 

Pour moi

- chapitres : je joue SW et j'ai quelques petites réussites, mais aussi pas mal d'énormes déconvenues... Je me débrouille contre DG, contre Ork (5 buggies seulement pour le moment), T'au (là c'est régalade), et j'en chie contre le Drukh... 

- doctrine : la dernière fois que j'ai fait un 6 au CAC, c'était avec des gardiens eldars en 2019, donc... 

-Traits : le +1 att et F sur les dread est très cool parce que c'est le seul truc qu'il leur manque : plus plus d'attaques au CAC ! 

-Pouvoir Psy : le domaine SW est malade, le -1 hit, le couvert, le anti overwath +fight last... Magique, j'aime beaucoup la forteresse psy (même si ca devrait etre inclus dans les dread de base) et la puissance des héros

-litanies : j'ai jamais les points pour un chapelain... 

-Reliques : Armure de Russ mon amour ! 

-Strata : Sens aiguisés en SW, la reroll des 1 en bulle autour d'un dread....

-unités : le Redemptor, les gardes loups termi, le primaris techmarine, Njall, Bjorn (lui c'est mon chouchou! ) 

 

Voila pour commencer 

 

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Je suis moi aussi très intéressé par se sujet ^^ j'aimerais pouvoir créé une liste SM bonne sans etre sale quoi x) 

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Très bonne initiative ce topic, après est ce que je peux aider ? Pas si sur... évoluant dans un milieu mou / mi -dur tournant majoritairement autour du 1000 pts, dans notre cercle de joueurs on s'oblige à jouer tous en bataillon et sans doublette. Donc, il n'est pas rare que mes armées 1000 pts comportent 3 x 5 intercessors voir plus. Je joue Iron Hands (only primaris).

 

- chapitres : Iron Hands, pour évidement tous les véhicules et toutes les synergies que l'on peut trouver en plus d'avoir de série un FNP 6+ voir 5+ si besoin, ce qui fait un très bon chapitre pour tanker.

- doctrine : reroll touche de 1 pour toutes nos armes lourdes au T1, ca dépend de votre liste mais bon nos véhicules apprécieront surtout toi le dread plasma oui oui !

-Traits : Historien pouvoir conso dans le sens que l'on veut à 6", what' else ? petite pensée pour "Logique Implacable" qui fait une attaque supplémentaire pour du 6 à la touche, c'est marrant sur un Dread redemptor full ratata.

-Pouvoir Psy :Le psy Iron Hands est bien, le +1 save sur une unité, +1 à la touche pour un véhicule mais bon on prendra souvent le domaine librarius pour la save invulnérable 5+ pour nos petits véhicules.

-litanies :Catéchisme du feu principalement pour faire des trous de loin en plus fiable.. 

-Reliques : Pierrefer tjs dans l'optique de protéger nos ptits jouets ! Chaine de la Gorgon qui permet d'avoir une invu à 4+ et -1 pour être blesser

-Strata : Le strata pour faire passer nos Dread en Héros c'est sympa mais c'est plus pour le fun, Wisdom of the Ancients couplé à nos Doctrines pour reroll les 1 à la touche et les 1 à la blesse. Methodical Firpower pour revenir en Doctrine devastator pour une unité, et biensur le transhuman et Reject the Flesh pour le FNP à 5+.

-unités : Pour moi l'unité phare du SM c'est le DreadRedemptor alors en IH il l'est d'autant plus avec toutes les synergies. Cependant dans une méta qui n'est pas pour les véhicules faut faire bien attention à eux. Après le librarian, le Techmarine upgrade en maitre de forge et le Chapelain (moto pour nos amis les SM CaC ou piéton pour buffs les units longue distance) sont pour moi des valeurs surs.

 

Voilà pour mon retour en Iron Hands en petit format non compétitif.

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Je pense que ça va être très compliqué de faire un tactica si on ne sépare pas les chapitres qui ont leur propre supplément.

Déjà pas mal de ces suppléments ont déjà leur tactica dédié dans la section, mais surtout les différences dans les bonus et strata accessibles peuvent totalement changer la façon de jouer et la rentabilité d'une unité générique. Exemple : les  motos de base en vanille c'est bien mais sans plus, en DA c'est juste ultime quand on met bout à bout tous les bonus et les stratas dédiés. Et je parle même pas des unités spécifiques aux suppléments !!

 

Bref un tactica SM pourquoi pas, mais dans ce cas il faut s'en tenir aux codex SM pur et pas les suppléments, c'est totalement ingérable sinon.

 

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Posted (edited)

Bah le soucis c'est que maintenant tous les chapitres ont eu leur supplément (enfin bientôt pour nos amis les croisés), comme dit partout les unités SM de base sont pas folles ce sont les bonus liés au chapitres/suppléments qui augmentent ce potentiel. Donc un tactica pour résumé du SM en disant "l'unité A est mouai de base" donc on en viendra a dire" par contre en [insérer le chapitre voulu] c'est super avec tel et tel bonus du chapitre".

On arrivera à faire vite le tour du codex SM.

 

Edited by Bruticane

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Il y a 3 heures, Glumtol a dit :

Je suis moi aussi très intéressé par se sujet ^^ j'aimerais pouvoir créé une liste SM bonne sans etre sale quoi x) 

Si tu n'es pas un joueur compétitif, suffit de peu à peu affiner une liste équilibrée. Jouant en semi dur je peux te dire que des listes bien montées et bien menées font infiniment plus mal que la liste du moment jouée par quelqu'un qui manque encore d'expérience :)

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Je pense amha que ce qui fait le succes des SM tout chapitre confondu c’est lorsque l’on peut l’on peut avoir tanking et letalite en meme temps et de maniere native (c’est a dire sans devoir claquer 3PC a chaque fois qu’on se fait attaquer)
- Pourquoi les Redemptors sont bons? Parce qu’ils ont -1 degats et beaucoup de ratata

- Pourquoi les Contemptor Relic sont a la mode? Parce que -1 degat, 5++ et douche de Volkite flat 2.

- Pourquoi les Bladeguard sont bons? Parce qu’ils ont une 2+/4++ et tabasse au close (meme chose pour les Vanguards)

- Pourquoi les DA sont fort? Parce qu’ils tankent bien plus que tous les autres chapitres SM que ce soit la Deathwing et son Transhuman se serie, les jink de la ravenwing ou le heaume du lion qui fait une bulle d’invu 4+ contre le tir sur l’infanterie. Et ils blastes au CaC en deathwing, et au tir avec les plasmas et leur boost de CT passive.

- Pourquoi on retrouve régulièrement des archivistes en jetpack? Parce qu’ils apportent des bulles d’invu 5+ a 6". On a aussi des reliques qui font pareil comme le storm shield Aegis chez la Deathwatch. Mais aussi des sorts offensifs comme des bulles d’annulation d’invu.

- pourquoi les IH performent? parcent qu’il renforcent/soignent des Unite deja performante comme les redemptors

 

Les armees SM full invu avec des unites qui en ont nativement ou qui en gagne via des auras sont souvent mieux classés.
 

 

 

 

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En analysant toutes les doctrines des SM, quelles sont pour vous les plus utiles ?

Pour ma part, certaines se degagent des autres :

 

- le +1 damage t3+ des white scars (liste de cac).

- le mouvement + tir sans pénalité t2/t3 des ultramarines (liste polyvalente)

- le mouvement + tir sans pénalité des armes lourdes et reroll des as pour toucher au T1 des iron hands (liste basée sur l'alpha strike)

- le +1 pour blesser avec les lances flammes et fuseur au t2/t3 des salamnders (liste basée sur la courte portée)

 

Je pense que les autres sont clairement en dessous car soit trop situationnelles soit simplement moins fortes.

 

Une fois les doctrines classées on passera au traits de chapitres. Ce qui permettra dans un premier temps de faire sortir du lot quelques chapitres et successeurs permettant de mieux apprehender la future meta.

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Posted (edited)

Quand tu parles "des autres", tu inclus les Dark Angels, Blood Angels et Space Wolves, ou seulement les Imperial Fists et la Raven Guard ?

 

Personnellement, je fais généralement l'inverse : je pars du Chapitre (ou Légion, Dynastie, ...), puis je regarde quelles sont les unités qui lui conviennent le mieux (surtout dans un Codex avec autant d'unités disponibles).

 

Prenons, par exemple, les Imperial Fists (pour commencer en bas de l'échelle)  :

  • Pour tirer un maximum de leur trait de Chapitre, il faut aligner un maximum d'armes à bolts (et, donc, miser sur la saturation).
  • Leur bonus de Doctrine ne fonctionne qu'au premier tour avec des armes lourdes
  • Il sont très sensibles au corps-à-corps, les SM n'ont pas énormément d'unités à bas prix pour écranter, et ils n'ont pas de moyens de se dégager pour tirer. Par contre, ils bénéficient d'un stratagème qui leur permet de tirer au contact avec ... des armes à bolts. 

 

Sur cette base, je verrais bien, dans le désordre :

  • Des Centurions en bolters lourds,
  • Des Terminators en bolters storm,
  • Un apothicaire (pour les relever au cas où),
  • Un Drop-Pod déposant une ou deux escouades Devastator en bonne ligne de vue (principalement) des véhicules T1, et qui peut, par ailleurs, bloquer un chemin entre deux décors,
  • Un Archiviste qui peut soigner des unités et disposer d'une bulle de 12'' qui diminue de 2 les charges adverses (un Phobos qui peut mieux se planquer sans devoir être protégé par des unités en permanence ?),
  • Des Scouts pour écranter tant bien que mal,
  • Un Capitaine en fusil bolter de maître, et la Relique "Oeil d'Hypnoth",
  • Un Chapelain en Catéchisme de Feu (au bolter, on vise souvent la cible la plus proche pour le Tir Rapide, de toutes manières),
  • Le trait de SdG qui permet un second bombardement orbital ?

 

Après, il y a certainement des unités qui conviennent mieux, dépendant aussi de la stratégie plus offensive ou défensive. Mais il semble clair que certaines unités-phares du Codex (les Bladeguards, par exemple) ne conviennent pas forcément aux IF. Ca ne transformera pas les IF en super-Chapitre, mais c'est juste pour essayer d'en tirer le meilleur ;) 

Edited by alt-f4

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Posted (edited)
Le 19/08/2021 à 22:50, Cyrus83 a dit :

En analysant toutes les doctrines des SM, quelles sont pour vous les plus utiles ?

Pour ma part, certaines se degagent des autres :

 

- le +1 damage t3+ des white scars (liste de cac).

- le mouvement + tir sans pénalité t2/t3 des ultramarines (liste polyvalente)

- le mouvement + tir sans pénalité des armes lourdes et reroll des as pour toucher au T1 des iron hands (liste basée sur l'alpha strike)

- le +1 pour blesser avec les lances flammes et fuseur au t2/t3 des salamnders (liste basée sur la courte portée)

 

Je pense que les autres sont clairement en dessous car soit trop situationnelles soit simplement moins fortes.

 

Une fois les doctrines classées on passera au traits de chapitres. Ce qui permettra dans un premier temps de faire sortir du lot quelques chapitres et successeurs permettant de mieux apprehender la future meta.

Je ne trouve pas la doctrine des IH tres forte ni tres interessante. Elle ne dure deja qu'au premier tour. Les blindes ont cette regle nativement (mais sans la reroll des 1). Et l'infanterie avec son mouvement de 6" aura du mal a degager des lignes de tir. Et surtout maintenant au T1 l'adversaire est caché derriere les bloquants (du moins ses unites importantes sensibles aux armes lourdes). Donc son efficacité est vraiment limité. La force des IH vient plutot de leur invu en bulle, de la Pierre Fer, leur capacite a reparer et leur invu 6+ de serie.

Edited by Kikasstou

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amha, j'ai l'impression que les notions de mobilité pour le cac sont importantes également, surtout sur des tables très chargées (je pense notamment au layer GW, tables urbaines, etc.)

- le mouv de pre-game (forlorn furry chez les BA DC, mais ils y a peut être d'autres façon de l'obtenir) - soit pour de l'alfa strike mais aussi pour de la prise de table

- le désengage et charge permet à chaque tour d'avoir le +1 attaques que l'on retrouve chez les WS et avec certaines reliques

 

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Chez les Ultras, plusieurs stratagèmes sont vraiment forts :

- retraite et réengagement

- redéploiement rapide

- vengez les vaincus

- sergent honoré

- parangon du chapitre

Etc.

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@Calgar44

Les Stratagèmes Sergent Honoré & Parangon du Chapitre existent sous d'autres noms pour tous les suppléments SM, ceux sortis en V8 comme V9. Le double trait SdG est vraiment fort quelque soit le chapitre mais c'est en SW et BA que ça peut aller très loin : les traits SW ont les Sagas et un trait BA permet de prendre un Equipement Spécial en plus d'une Relique sur un personnage. Par contre, l'Equipement Spécial pour un Sergent n'est pas vraiment intéressant sauf éventuellement en SW avec Arme de Givre qui donne +1 en F & Dégâts pour différentes armes de mêlée :

- épée/hache énergétique pouvant être de maître : le Sergent Bladeguard passe de F5 D2 à F6 D3 pour ses A CàC

- griffe éclair (simple ou en paire) : ça peut faire un joli boost sur un Sergent Garde Loup (Termi ou JP) ou Cavalier Tonnerre mais ce sera plus intéressant sur un personnage

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