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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 19 heures, khalyst a dit :

De mon coté, je comprend pas le problème du nombre de table. Tu peux très bien faire une table jungle en délimitant et nommant tes décors pour obtenir tel ou tel règle, c'est même recommandé par GW.....

Je veux bien qu'il y ai des défauts de lourdeur de règles, mais faut pas non plus se mettre des oeillère et tenir un discours tel que : " GW a écrit que les couvert dense  c'était que les ruine donc une forêt ça peut pas blablabla.... on s'est compris"

Sans avoir a ce mettre d'accord avec l'adversaire tu peux annoncer que tel décors = tel règle. A la manière de AoS avec les règles décors maudit, etc etc...

 

Bah tiens… Comme jouer sur une table de 48x72, ça ne pose de problème à personne hein? :rolleyes: 

Non, y a qu’à voir comment tout le monde se jette sur la moindre reco de table, je peux même te prendre les paris que tous les prochains tournois vont scrupuleusement suivre le placement des décors postés page précédente par @Naädhü

 

Les oeillères c’est la commu qui se les place… J’ai beau être gestionnaire de club, si mes 30 membres ça leur fait trotro peur de jouer comme tu le suggères parce que pas validé par GW et qu’ils craignent de passer un mauvais moment lors de leur seul partie mensuelle que la vrévie leur autorise, à un moment je fais quoi? je kidnappe leurs gosses à l’école et je les menace? je kidnappe leur belle mère et je menace de la libérer saine et sauve? :rolleyes:

 

Il y a 19 heures, khalyst a dit :

Le narratif et le jeu égal ca a RIEN mais RIEN à voir, ni aujourd'hui, ni avant.

Le narratif, tu suis l'évolution de ton personnage.

Evidemment qu'il y aura des règles en + ! tu as pas les mêmes règles quand tu fais un siège, une bataille souterraine, et perso, ca me fait plaisir que ce soit ainsi.

Et encore heureux que ce phénomène ne les force pas à réduire le nombre de règle de 'profondeur' en jeu égal. Sinon on va tous jouer aux dames (attention, je critique pas, mais y a pas beaucoup de règle).

 

Pour le coup je trouve que c’est toi qui te met des oeillères… Qui a dit que ça n’était « que » ça?

Pourquoi une bataille de narratif ne devrait être qu’une bataille issue d’une série de batailles qui font évoluer un perso?

Pourquoi ça ne pourrait pas être une bataille simple qui raconte une histoire?

 

Et surtout, encore une fois, tu tombes dans la caricature : à quelle moment j’ai dit qu’il fallait supprimer toutes les régles ?

A quel moment la v3-v6, qui n’avaient pas toutes ces régles de doctrines, de rites, de bonus aux perso manquaient de profondeur?

 

Il y a 19 heures, khalyst a dit :

Moi cette phrase je peux pas cautionner. La complexité et la difficulté n'est ou ne devrait pas être un frein a du compétitif....

 

Bah en attendant aujourd’hui elle l’est… pire : elle est un frein à l’apprentissage. Quelqu’un comme @Zyrtchen, n’arrive plus à apprendre… alors que ce n’est même pas un noob dans le jeu de fig…

 

Pourquoi on en est là? Parce qu’il n’y a aucune intuitivité ni aucune limite… La fameuse régle des doctrines, elle n’a pas été rajoutée pour une quelconque profondeur, elle a été rajouté parce que GW avait 2 problèmes :

1- les joueurs, en particulier impériaux faisaient des soupes imbuvables

2- les SM en fin de v8 était à la ramasse et il fallait trouver un truc nouveau à rajouter dans le codex v8.2 pour justifier de leur travail

 

Donc voilà, ce n’est qu’un pansement, rajouté sur une version en fin de course pour combler un problème ponctuel… Du coup, ce n’est pas intuitif, ça n’a pas été pensé pour être fluide… Mais surtout pire : ça a été prolongé aux autres codex alors qu’il n’y en avait plus besoin en v9 (puisque autre systême de détachement et nouveau codex SM avec nouvelles unités donc possibilité de rééquilibrer, d’autant que la version changeait aussi)

 

Il y a 19 heures, khalyst a dit :

Et ici du coup on en déduit que ça te dérange (et ca je peux comprendre) car je suis d'avis que ca devrait etre sur le warscroll (je comprend pas le délire de séparer les règles car au final y en a partout (mais pas trop)).

 

Bah donc on dit la même chose :P 

 

Il y a 19 heures, khalyst a dit :

Non non, un stratagème c'est pas un 'atout', c'est une spécification de faction à mes yeux. Si tu es spécialisé dans l'antichar, c'est pas genre une surprise que de sortir des roquette + dévastatrice. C'est juste une question de pognon. Ils devraient là aussi revenir sur ce qui marche bien dans ce début de V3 pour AOS. Une distribution de CP par tour a consommer, les strata deviendrait des 'ordres' et tu ne peux donner qu'un ordre par unité.

 

sortir des roquettes plus devastatrices non, un profil, ça reste dans les régles … mais par exemple permettre de tirer sans ligne de vue ou agrandir la portée d’une arme, ça devient gênant car ça va à l’encontre des régles de base, et du coup, ton adversaire qui a fait des actions en se croyant protégé car hors de portée/ligne de vue, na que ses yeux pour pleurer… Alors bien sûr, on peut le prévenir, m’enfin faut pas s’étonner aprés que la partie traine en longueur… ^_^ 

 

Surtout qu’au final on dit là encore la même chose : restreindre la possibilité des strata moi en interdisant de se servir 2 fois du même, toi en limitant le nombre de strat par tour, et tous les 2 on pense que un par unité c’est suffisant…

 

Il y a 18 heures, GoldArrow a dit :

Non justement, dans le codex actuel le bonus antisoupe des sistas ce sont les actes de foi. Pas les rites. Ces derniers ne sont conditionnés à rien du tout.

 

Tatata, on parle pas de la même chose. :P 

 

Moi je te parle des codex SM v8.2 et du dex Sista v8.

Les doctrines et les rites sont apparus à ce moment là avec la restriction « pour les utiliser il faut que toute l’armée ait le mot clé SPACE MARINES/SISTA »

 

La seule chose qu’a fait GW en v9 c’est switcher la restriction des sista en appliquant celle ci aux actes de foi alors que pour le coup, les actes de foi était un trait particulier d’armée qui existait depuis des années…

 

Mais à la base, c’est bien les rites qui avaient cette restriction et c’est pour cela qu’ils avaient été créés…

 

@SexyTartiflette

Citation

Tout le monde ? Non certainement pas. 

Les Joueurs SM piaillaient d'impatience pour leur règle de chapitre, ça voulait de la relique. Et puis hé... j'ai pas vu grand joueur SM se plaindre quand leur codex est sorti avec des stratagèmes, des stratagèmes spécifiques par chapitre. De même, pas vu grand monde ne pas attendre fébrilement les règles supplémentaires de son PA. Alors autant pour des factions comme la Death Guard ou les Custodes de l'époque oui, c'était légitime. Mais les SM ? les soeurs ?

 

Namé c’est comme les impôts ça…

Tout le monde serait d’accord pour une remise à plat et que tout le monde en paye…

Maintenant, une fois que c’est fait, va dire à certains que tu leur créées une niche fiscale pour en payer moins ils sont contents… :lol: 

 

C’est pas parce que les gosses ne veulent pas aller à l’école que tu dois céder non plus… :P 

 

Donc oui, tout le monde réclame du plus, et surtout c’est ce que je dis  depuis le début, il faut distinguer ceux qui réclament du + pour la « profondeur » et ceux qui en réclament pour avoir des bonus et rouler sur le pote qui n’a pas un codex tout nouveau ;) 

 

Maintenant c’est pas pour autant que tu doives céder à tout et même en donner plus que demandé…

 

Je suis pas sur que les joueurs avaient demandés 40 strata… Si ça se trouve tu leur en donnait 15, mieux fait, ils étaient content

Je ne suis pas sur que les joueurs aient demandé les doctrines SM

Je ne suis pas sur que les joueurs aient demandé les super chappy/ancient/apo, ils se seraient contenté de perso qui fonctionne bien (juste par exemple un ancient primaris qui avait accés à autre chose qu’un bolter au hasard :rolleyes:)

Je ne suis pas sur que les gens avaient un besoin irrépressible de traits de sous faction à la carte pour le jeu égal

 

Quant au PA, on est typiquement dans l’exemple du nawak pour vendre du papier… dans justement tout ce que je déteste : ne pas savoir dire « non » à un client au point de saborder son produit…

 

Donc oui, tu pouvais parfaitement donne des régles en plus (et je me répète : JE NE DEMANDE PAS A SUPPRIMER TOUT) mais en le faisant de manière réfléchie et ordonnée…

 

Là c’est bordélique et sans aucune cohésion en plus d’être indigeste

Modifié par Master Avoghai
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il y a 50 minutes, Master Avoghai a dit :

Tatata, on parle pas de la même chose. :P 

 

Moi je te parle des codex SM v8.2 et du dex Sista v8.

Les doctrines et les rites sont apparus à ce moment là avec la restriction « pour les utiliser il faut que toute l’armée ait le mot clé SPACE MARINES/SISTA »

 

La seule chose qu’a fait GW en v9 c’est switcher la restriction des sista en appliquant celle ci aux actes de foi alors que pour le coup, les actes de foi était un trait particulier d’armée qui existait depuis des années…

 

Mais à la base, c’est bien les rites qui avaient cette restriction et c’est pour cela qu’ils avaient été créés…

AH J'AI COMPRIS MERCI

Les rites c'était le bonus initial monocodex dans le v8, dans le v9 c'est devenu les ADF (pourquoi ? On ne sait pas), et comme toutes les cases étaient déjà prises, et que GW a quand même voulu garder le bonus, le rites est resté mais sans aucune condition, il s'applique même à 5 sœurs perdues dans une armée Astra.

Le codex sista est donc le seul codex a avoir une 4ème couche, après bonus de détachement, doctrine, aptitudes. Au début je parlais de Whaaag qui entre aussi dans cette catégorie, mais je me suis rendu compte que le codex ork n'avait pas de doctrine (normal il ne peut s'allier à personne). Donc il retombe sur ses pattes avec bien 3 couches.

 

il y a 56 minutes, Master Avoghai a dit :

alors qu’il n’y en avait plus besoin en v9

Tu dis ça par ce que les détachements supplémentaires coûtent des PCs ? Pourtant, ça ne freine pas les joueurs de payer les PCs pour en jouer plusieurs. D'ailleurs, parmi les codex v8 on voit encore beaucoup de soupes dans les listes tournoi :

CW/Harly

Démons/SMC (essentiellement EC)

Scions/Custo

Si l'objectif de GW est de casser la soupe alors oui il faudra des doctrines pour tout le monde, même en v9.

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Et des limitations d'unité aussi. Clairement la règlet de la triplette n'est pas suffisante, pour certaines unités. Quand on mettra une restriction 0-1 sur le Land Raider (coucou Dawn of War) Games pourra vraiment le transformer en la machine de guerre qu'il est censé être sans risqué les listes Triples Land Raider 3 cultistes et un Warpsmith..

Il y a un début de quelque chose dans les codex v9. En DG pour reprendre ton exemple, tu es limité sur les princes, et indirectement sur les zombies et les cultistes.

Les Lords of war ont aussi reçu une limitation via le système de détachement obligeant à payer des PCs pour les aligner.

Pour le land raider, le char mériterait un sujet à part entière : c'est une entrée historique des firstborn, mais tellement symbolique qu'elle pourrait survivre à la fin de la gamme. A mon avis même GW hésite encore (comme pour les terminators). Mais s'il est conservé, il ferait mieux de passer lord of war, avec un boost de ses règles (comme le monolith).

 

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

C’est pas parce que les gosses ne veulent pas aller à l’école que tu dois céder non plus… :P 

 

Donc oui, tout le monde réclame du plus, et surtout c’est ce que je dis  depuis le début, il faut distinguer ceux qui réclament du + pour la « profondeur » et ceux qui en réclament pour avoir des bonus et rouler sur le pote qui n’a pas un codex tout nouveau ;) 

 

On est d'accord sur ce point.

 

Moi je réagissais aux propos : les joueurs ne souhaitaient pas sortir de l'époque Index quasiment sans règle spé (je ne me souviens plus si les marines du Chaos de culte étaient en troupe pour les légions monothéïstes à ce moment, c'est dire). 

Ce qui est faux. Je dirais même que les joueurs SM, protégé par leur "oui mais notre faction n'était pas jouable en tournois" on carrément bien acceuilli le principe de la règle armée "monodex". C'était pourtant une phalange en plus dans l'engrenage, car maintenant tout le monde veut et aura sa règle en plus. 

 

Après dire que ces règles sont au final néfaste pour le jeu égal c'est un autre débat (insérer réplique du Dark Knight sur les codex que les joueurs veulent et celui dont ils ont besoin). 

 

il y a 19 minutes, GoldArrow a dit :

Il y a un début de quelque chose dans les codex v9. En DG pour reprendre ton exemple, tu es limité sur les princes, et indirectement sur les zombies et les cultistes.

 

Tout à fait. Comme je le disais pour les malus (qu'on retrouve également dans les voeux Black templar à sortir) on a un début de quelques choses. C'est ce qui me fait espérer que Games a stoppé son discours à la con de "Il faut que les joueurs puissent jouer l'armée qu'ils ont envi de jouer". 

NON BORDEL

Si un trou du cul pense que c'est marrant de faire un Cheese avec une armée composée uniquement de 4 Grands Immondes (aberration en terme de modélisme, de gameplay monomanique, et de fluff).. Et ben il peut aller jouer en jeu libre avec des personnes partageant ce fétiche bizarre. 

 

Moi mon rêve ce serait de revenir aux anciennes règles (40k ou battle ?) : 

- Une seule sous faction par armée. Autant la soupe SMC/Démon, ou Garde Impérial/Soeur de bataille, ou AdMech/Chevaliers impériaux me choque absolument pas. Autant voir 3 clampins IW (bien sur des Havoks/Oblits) + 4 escouades Death guard et 3 Night lords ça me défrise (d'autant que les chaoteux sont pas connus pour particulièrement s'aimer entre eux... C'est tout aussi illogique que voir 2/3 chapitres SM différents sur un champs de bataille). 

- Un quart, voir même un tiers des points minimum sur de la troupe. Parceque même le NL est formé de plus de SMC que de Raptor, ou le Iyanden de Gardiens que Guerriers fantomes*

- Limitation à 0-1 (ou cout en CP comme pour les chars reliques Forgeworld) pour les unités les plus emblématiquement surpuissante de l'univers : Land Raider, Terminator, Démons majeurs, C'tan, factionnaire etc. Permettant donc de rendre ces unités très, très puissantes

 

il y a 32 minutes, GoldArrow a dit :

Pour le land raider, le char mériterait un sujet à part entière : c'est une entrée historique des firstborn, mais tellement symbolique qu'elle pourrait survivre à la fin de la gamme. A mon avis même GW hésite encore (comme pour les terminators). Mais s'il est conservé, il ferait mieux de passer lord of war, avec un boost de ses règles (comme le monolith).

 

Ca sort un peu du sujet. Mais je suis pas franchement d'accord pour le LR loyaliste. Je pense qu'il va disparatre, games montre bien son envie de différencier totalement les Primaris du reste du monde.

Je parle principalement du Land Raider Chaotique, mais on a le Grey Knight également (qui ne prennent clairement pas le chemin de la Primarisation). Les Soeurs ont déjà eu accès aux LR ? 

Quant aux termi : pareil je pense que ça va devenir une exclusivité chaoteuse/GK (le Charisme du Chaos qui s'impose encore une fois.. :) ). Les SM loyalistes auront la Gravis, comme le montre le rework de Marneus Calgar ou Tor Garadon. 

 

 

*Et pour les armées "à thème" type Deathwing -> Go jouer en narratif  

 

 

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Les Soeurs ont déjà eu accès aux LR ? 

 

En V3, le LR était un transport accessible au Codex Witch Hunter, mais c'était plus car les Sistas & la partie de l'inquisition réservée à la traque aux sorcières étaient mélangés. Le LR était la pour la suite inquisitoriale.

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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

Tu dis ça par ce que les détachements supplémentaires coûtent des PCs ? Pourtant, ça ne freine pas les joueurs de payer les PCs pour en jouer plusieurs. D'ailleurs, parmi les codex v8 on voit encore beaucoup de soupes dans les listes tournoi :

CW/Harly

Démons/SMC (essentiellement EC)

Scions/Custo

Si l'objectif de GW est de casser la soupe alors oui il faudra des doctrines pour tout le monde, même en v9.


Dans l’absolu ce ne sont pas des soupes qui me choquent plus que cela.
Puisque depuis le début, on invoque la profondeur fluffique, on est en plein dedans.

 

Après tout dépend comment elles sont faites. Le supreme command qui te permettait de coller des QG SM dans une armée Garde imp c’était nawak. (Heureusement, là encore, il a sauté)

 

Typiquement on peut trés bien imaginer que des détachements additionnelles d’une faction/sous faction différente pourrait couter plus cher que des détachements de la meme faction/sous faction 

 

(je dis sous faction car de toi à moi, ca me choque moins de voir des armées garde imp-sista que des armées BA-UM)

 

donc on a déjà un mode d’action pour jouer dessus… je vois pas bien pourquoi on se fait suer EN PLUS avec des régles qui changent tous les tours…

 

Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

Les rites c'était le bonus initial monocodex dans le v8, dans le v9 c'est devenu les ADF (pourquoi ? On ne sait pas), et comme toutes les cases étaient déjà prises, et que GW a quand même voulu garder le bonus, le rites est resté mais sans aucune condition, il s'applique même à 5 sœurs perdues dans une armée Astra.


C’est ca

 

A noter également le cas rigolo de l’admech

 

Tu avais les cantiques en v8 sans condition

 

MAIS ils ont rajouté les doctrines imperatives qui se superposent à ça et du coup ont limité ca au monodex

 

MAIS ils se sont rendu compte que ça bloquait le jeu fluff des IK + mecha

 

Alors ils ont rajouté un mot clé bizarre aux détachements IK

 

Du coup tout le monde se demandait à quoi il servait (je ne compte plus combien de fois la question a été posé en section régles, sur les topic admec ou sur les pages FB)…

 

Ajoute à ça un systéme imbitable : les cantiques s’appliquent au culte mecha les doctrines au skitarii… t’imagine si demain on te sors un systeme comme ça chez les SM?

Des doctrines qui s’appliquent que au firstborn et d’autres qui s’appliquent que aux primaris?

 

Et tout ça pour quoi? Pour réguler un systeme juste régulable avec des couts en CP?

 

il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Moi je réagissais aux propos : les joueurs ne souhaitaient pas sortir de l'époque Index quasiment sans règle spé (je ne me souviens plus si les marines du Chaos de culte étaient en troupe pour les légions monothéïstes à ce moment, c'est dire). 


Sauf que personne a dit ça

 

Quand on parle du début de la v8, on parle pas seulement des index mais aussi des premiers codex. 
Ils étaient simples à prendre en main, la seule chose à modifier selon moi c’était l’orga des strat et pourtant c’est toujours aussi bordélique.

 

Ce qui a foutu le dawa c’est les suppléments, c’est des codex nawak puis les suppléments qui rajoutait une couche sur une autre (on venait de quitter la v7 et ses détachements spécialisés et Les mecs te sortent vigilus et les stratagèmes de détachements? Sérieux?

 

Je ne crois pas aux régles pour vendre, je l’ai déja dit et répété.

 

Pour moi, avant tout c’est le manque de limitations internes et une absence totale de ligne directrice.

Ya pas de cadre fixé sur ce que doit etre une version et les items à pas dépasser.

 

Et la réponse c’est toujours donner plus plutot que retirer…

 

c’est l’exemple que j’avais pris

 

 « les PA sont trop létales » => donnons des invu

 « oui mais maintenant y a trop d’invu » => donnons des BM

 « oui mais maintenant y a trop de BM » => creons une sauvegarde spéciale BM


 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 23 heures, Master Avoghai a dit :

Pour moi, avant tout c’est le manque de limitations internes et une absence totale de ligne directrice.

Ya pas de cadre fixé sur ce que doit etre une version et les items à pas dépasser.

Je suis d'accord avec ça, quand on peut aller trop loin dans les buffs c'est lourd.

Les skiitaris ( grand oublier de la v8, éclipsés par les cataphrons, mais où sont-ils aujourd'hui, c'est plus vos unité de cœur ?) ils peuvent avoir entre autre :

 

•Pas de malus avec les armes lourdes 

•+1 touche

•-1 pa je crois

•+1 tir

•les 6/5strata à la touche =2 touche

•les 6 à la blesse =BM PLUS blessure normale 

•relance des 1 touche

•relance des 1 blesse

 

On ajoute à cela les fig qui coûtent rien et les perso non plus.

 

Ça devient très vite compliqué à suivre tout ces stacks de buffs et abusés.

Ce ne sont que des bonus complémentaires. On se retrouve à faire du 2+ reroll et 3+ reroll les 1, sur l'unité de base, lambda de l'armée. C'est n'importe quoi. Pour moi les bonus devraient être limité à certaines unité, un perso buff 1 ou 2 types d'unité et basta.

 

Quand on voit la dernière partie de FWS ou LOL a besoin de marqueur pour noter les buff c'est abusé.

 

Bref les 3 codex abusé de la v9 nous montre vers quoi ne doit pas tendre le jeu. Il doit suivre le même niveau que la majorité des autres codex. 

 

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Le 18/09/2021 à 00:20, Kikasstou a dit :

Je ne sais pas pour toi mais moi j’ai aussi besoin de connaître les armées contre qui je joue. Parce que même en partie cool, mon adversaire ne pensera pas forcément a m’expliquer tous ses stratagèmes et sort possible en début de partie. Et même s’il le faisait j’arriverai pas a me rappeler de tout juste parce qu’on m’en a parle qu’une fois oralement. Et franchement jouer a l’aveugle c’est nul. T’as plein de tournant de match non anticipé parce que tu savais pas que ton adversaire pouvait te faire 10BM sorti du chapeau ou une contre charge a 6" etc... Si tu veux jouer correctement et bien t’as pleins de règles à connaitre autres que celles de ton armées. Et quand tu joues en club contre des adversaires variés, c’est autant de regles dont tu dois avoir au moins une bonne idée générale. Donc oui il y a beaucoup trop de regle à connaître et c’est pas lié au fait d’avoir pleins d’armée différentes chez soi.

Sans rentrer dans le débat de l'impact des stratagème (et j'ai pas forcément citer le message le plus pertinent), mais dans le débat connaître / pas connaître, il faut aussi réfléchir à quoi joue-t-on quand on joue à un Wargame.

La guerre, la vraie, tu ne sais pas ce qu'il y a en face. Et tout l’enjeu, c'est de peser le pour et le contre du risque caché dans l'unité en face. Et faute de brouillard de guerre (qu'on retrouve dans les RTS et où le choix de technologie peut être décisif), les stratégèmes, cartes, options cachées, aléatoire des D6 ... sont là pour rajouter cette notion de risque.

Mais je sois d'accord que dans le jeu complexe à mettre en place et où on veut que tout le monde s'amuse, le jeu ouvert et expliqué est plus équilibré et intéressant.

 

Tout est dans la nuance de ce à quoi on souhaite jouer ;)

 

Le 06/10/2021 à 12:00, GoldArrow a dit :

C'est pas vraiment donner du sel, c'est donner une spécialisation à ton armée. Lorsque tu lis l'Histoire des légions de space marines, tu vois que les différentes légions ne fonctionnent pas pareil. Elles possèdes leurs propres tactiques et spécialités : les space wolves sont adeptes des assauts brutaux pour arriver en mêlée, les raven guard préfèrent les tactiques de guérilla, etc.

Sauf que si en jeu ton escouade de space marines SW est identique en terme de stats et de règles que son homologue RG, c'est anormal d'un point de vue fluff, et ça limite l'immersion. La première devrait être meilleure sur le plan martial. La deuxième devrait avoir une représentation de sa furtivité sur la table. Actuellement, c'est le cas, je ne pense pas que ce soit quelque chose sur lequel il faille revenir.

Il ne faut pas mélanger le fluff et les règles, ni les règles et le fluff ! :flowers:

 

Surtout que si on regarde le fluff, les différents chapitres SM ou les différents régiments de GI sont interchangeables, donc fortement similaire. En cas de conflit non prévu, c'est les premiers qui peuvent qui répondent à l'appel. La spécialisation fluff de l'armée, c'est la sauce du burger, c'est pas le choix entre burger et sandowich.

 

Ensuite, il ne faut pas perdre de vue que les règles sont faites avec des seuils. Entre un cadian et un catachan, le second est plus musclé que l'autre, donc plus fort. Mais au regard de l'échelle de réalisme du jeu, ils sont identiques à F3, tout simplement car l'écart ne vaut pas celui entre l'humain et le SM. C'est comme dire le cadian à F3.0, le Tallarn 2.9 et le catachan 3.2, une fois arrondi c'est tout le monde à F3.

C'est un pur choix de design de décider qu'une différence qu'on trouverait dans le fluff doit avoir une répercutions sur les règles.

 

Les règles et le fluff, c'est là uniquement pour servir le besoin "figurine". Le jour où GW a eu envie de vendre des figurines différentes, il a fait des règles différentes et du fluff différents. Si un jour ils veulent les regrouper pour restreindre la gamme, ils le feront, et fluff et règle suivront. C'est pas l'un qui nourrit l'autre, c'est "en  fonction du besoin figurine, on adapte l'un et l'autre pour faire ce dont on a envie et tant pis pour les déséquilibres et contradictions".

 

 

 

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Il y a 1 heure, Ael a dit :

Ensuite, il ne faut pas perdre de vue que les règles sont faites avec des seuils. Entre un cadian et un catachan, le second est plus musclé que l'autre, donc plus fort. Mais au regard de l'échelle de réalisme du jeu, ils sont identiques à F3, tout simplement car l'écart ne vaut pas celui entre l'humain et le SM.

Le catachan a F4, c'est son trait de régiment (sa sauce de burger, très épicée ? ).

 

Il y a 1 heure, Ael a dit :

Les règles et le fluff, c'est là uniquement pour servir le besoin "figurine". Le jour où GW a eu envie de vendre des figurines différentes, il a fait des règles différentes et du fluff différents. Si un jour ils veulent les regrouper pour restreindre la gamme, ils le feront, et fluff et règle suivront. C'est pas l'un qui nourrit l'autre, c'est "en  fonction du besoin figurine, on adapte l'un et l'autre pour faire ce dont on a envie et tant pis pour les déséquilibres et contradictions".

Tout à fait. J'en ai même parlé tout à l'heure dans le sujet rumeur sur les eldars "Si le seul problème pour sortir des figurines qui seraient très populaires c'est le fluff, alors le fluff s'adaptera."

Mais ma réflexion ne portait pas vraiment sur ce que veut GW, mais comment nous on se l'approprie. Et tous les grands chefs le diront : la sauce, c'est très important ! Et donc quand je joue une armée, j'aime bien avoir un trait qui la personnalise.

Après, je suis d'accord qu'il faut prendre du recul vis à vis du fluff. Lorsque je joue BA, je veux un trait qui améliore les capacités au corps à corps de mes marines. Donc je vais prendre le trait BA qui le fait. Mais je pourrais limite prendre le trait SW qui est différent mais améliore aussi le corps à corps. Tout en disant jouer BA. Il faut décataloguer un peu ce que fait GW, quand il dit "trait BA" il vaut mieux comprendre "Trait pour une armée axée CaC tel le chapitre BA".

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Il y a 5 heures, Sanantonio a dit :

et j'ai pas l'impression que ça se soit amélioré en v9, c'est juste plus le merdier parce qu'il y a plus de sous-règles diverses et variées... 

 

 

bha quand tu vois qu'en passant en pa progressive les concepteurs sont restés sur les principes de l'ancienne pas avec une simple conversion alors que mathématiquement la pa n'est pas aussi efficace selon le profil de sauvegarde (de 100% d'efficacité en plus par point sur de la 2+, à 20% par points sur la 6+) et que du coup les bolters lourds et assimilés sont incroyablement plus efficaces sur les blindés et marginalement sur l'infanterie et même l'infanterie lourde en proportion c'est magnifique.

gw a commencé à réagir via la -1 dmg pour la partie dégâts et via l'ignore pa1 et 2 (maintenant sous condition vs dmg1 seulement).

Sauf que ça vient très très tard et que la seconde option est donnée à des infanteries légères mono pv là où on aimerait voir ça sur du blindé, logique pourtant.

Comme ça en plus tu as toute une flopée de règles supplémentaires pour patcher un système bancal de base.

 

Après games a une inertie fabuleuse, quand ils se cognent le petit orteil ils ont mal au pied 3 semaines plus tard. Par ailleurs ils ont dit que c'était la version "la plus testée ever". Rien ne dit qu'ils ont menti.

Blague à part, on disait ça sur un autre sujet, il faut envisager tout le processus dans leur boîte:

Les interventions des décideurs, du marketing, les retours qui remontent ou pas et pas forcément à temps, la compartimentation etc etc.

Un produit tout merdique ce n'est pas nécessairement la faute uniquement des concepteurs. Parfois c'est le meilleur produit sortable dans les conditions où ils l'ont  développé.

Modifié par ago29
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Il y a 9 heures, Sanantonio a dit :

Alors là, je ne suis pas du tout d'accord. Pour moi le trait BA, c'est les BA et le trait SW, c'est les SW... Surtout que soyons honnête, 90% des gens qui un trait de sous-faction avec une autre sous-faction, c'est rarement par amour du fluff... C'est juste que l'autre est plus fort...

 

Après, on peut débattre sur la pertinence des pouvoirs et de à quelle sous-faction il est donné... genre le trait Catachan qui favorise les parc à véhicule (il y a des régiments blindés catachan mais bon... voilà quoi...) ou le trait evil sunz qui favorisait, dans le codex v8, les marée de boyz et pas les véhicules

Tu as tout à fait raison, et d'ailleurs tu développes bien pourquoi dans la suite de ton post. Du coup je ne comprends pas ta conclusion quand tu dis "Pour moi le trait BA, c'est les BA et le trait SW, c'est les SW", vu que ton argumentaire détruit justement l'étiquetage des traits par sous faction, en démontrant qu'il est bancal et que parfois (souvent) le trait ne favorise pas le style de jeu de la sous faction. Du coup je m'attendais plus à ce que tu conclues par "jouons le trait que l'on veut, tout en gardant la personnalité de notre armée pour nous-même". Pourquoi se restreindre au trait estampillé "Steel légion" par ce que l'on a une armée steel legion, alors que le trait estampillé "catachan" est bien plus adapté à l'armée ?

 

Il y a 4 heures, ago29 a dit :

bha quand tu vois qu'en passant en pa progressive les concepteurs sont restés sur les principes de l'ancienne pas avec une simple conversion alors que mathématiquement la pa n'est pas aussi efficace selon le profil de sauvegarde (de 100% d'efficacité en plus par point sur de la 2+, à 20% par points sur la 6+)

Tu entends quoi par "resté sur les principes de l'ancienne pa" ? Qu'aurait-il fallu faire ?

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Il y a 16 heures, Ael a dit :

La guerre, la vraie, tu ne sais pas ce qu'il y a en face. Et tout l’enjeu, c'est de peser le pour et le contre du risque caché dans l'unité en face. Et faute de brouillard de guerre (qu'on retrouve dans les RTS et où le choix de technologie peut être décisif), les stratégèmes, cartes, options cachées, aléatoire des D6 ... sont là pour rajouter cette notion de risque.

Mais je sois d'accord que dans le jeu complexe à mettre en place et où on veut que tout le monde s'amuse, le jeu ouvert et expliqué est plus équilibré et intéressant.

 

Tout est dans la nuance de ce à quoi on souhaite jouer ;)

 

Petite digression sur ce point : la guerre, la vraie, tout l'enjeu est d'en apprendre le plus sur l'adversaire. C'est la raison du rôle clé de la reconnaissance, des informateurs et dans une certaine mesure, de l'espionnage.

Dans des situations à Brouillard de guerre, toute la différence entre une victoire et une défaite se joue sur la surprise, notamment lorsque l'un des joueurs n'a pas assez de visibilité. 

Tout découle de là : moyens à mettre en œuvre pour vaincre lors d'un affrontement, zones qui peuvent être relâchées, zones qui doivent être renforcées, etc. 

Sun tzu l'aurait assez bien dit dans une phrase du genre "Si tu te connais et que tu connais ton ennemi, tu gagneras à tous les coups. Si tu te connais mais que tu ne connais pas ton ennemi, pour chaque victoire tu subiras une défaite. Si tu ne te connais ni ne connais ton ennemi, tu failliras à chaque affrontement."

 

Warhammer avec son système ouvert permet de "tout connaître" et c'est alors l'aléatoire des D6 et la subtilité des joueurs qui feront la différence entre les résultats pour des listes similaires. 

Celui qui ne connaît rien de l'armée adverse part avec un désavantage immense, et qui ne peut aucunement être contrebalancé par une quelconque "évaluation du risque" ; comme le disait @Kikasstou (je crois) : lorsqu'une simple Troupe peut d'un coup fumer n'importe quelle unité ou presque au tir grâce à 3 Stratagèmes et autant de règles spé, ne pas les connaître c'est perdre à coup sûr.

Je reste d'accord toutefois : tout est dans l'optique recherchée du jeu. 

 

Pour ce qui est du powercreep intrinsèque de 40k, j'ai surtout l'impression que chaque version va être vaguement plus sévère que la précédente, mais qu'à l'intérieur d'une même version, le niveau est (extrêmes mis à part) relativement lissé. 

Le problème au final tient surtout au fait que les Codex sont mis à jour au fur et à mesure de la version en cours, et que les armées n'ont pas toutes les mêmes bonus (je pense notamment aux GK qui ont initié les BM sur un 6 pour blesser, que les BT ont eues aussi par la Litanie mais que les autres SM peuvent oublier... pour l'instant) : si l'on compare la V6 d'une armée à sa V9, la V9 sera plus puissante. Mais (extrêmes à part, les ratés arrivent toujours) entre toutes les armées, le niveau me semble relativement équilibré une fois qu'elles ont connu la mise à jour de la version. 

 

Bon jeu !

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Franchement j'ai fait une partie ce weekend, 1700pts, règles V9, scénario grand tournament 2020, 2 objectifs secondaires.
On a viré la totalité du superflu a savoir stratagèmes, traits de SDG, et spécificités d'armées. Nous avions des points de commandement uniquement pour les relances.


Ma connaissance des règles et armées est correcte, je fais quelques erreurs mais globalement ça va.
Je jouais Iron Warriors, mon adversaire Necrons avec des listes tranquilles et que j'ai essayé de faire équilibrées. Après avoir joué une partie ou les IW se faisaient balayer par des fusils lasers, j'ai décidé (moyennant un coût en point trouvé en recoupant plusieurs sites) de les jouer a 2 PV.


La partie a été une des meilleures qu'il m'ait été donnée de jouer ces dernières années. Pas de temps perdu a farfouiller, pas de mauvaises surprises, pas de dévastation totale, concentration sur les objectifs et bien sur les moments épiques, qui ont été bien plus nombreux car tout ce qui enlève de la frustration (ou en rajoute) n'est plus la.
Par exemple, aucun strat qui fait que notre belle unité qu'on croyait solide se fait finalement balayer. Certes le Necron avait quelques avantages natifs mais la partie a été étonnement intense et le Chaos a décimé l'armée adverse qui a cependant gagné aux objos.

Je vous donne les listes si ça vous dit . En vérité j'ai retrouvé le plaisir de jouer que j'avais avant, sans prise de tête et immersion directe, sans parler du gain de fluidité et de temps (et neurones).

Ca me rend aussi un peu triste parce que y'a des strats ou autres que j'aime bien, mais vraiment, comme l'a dit tres justement quelqu'un plus haut c'est pas tant la violence mais l'empilage de règles qui rend cette version désagréable...mais l'un ne découle-t-il pas de l'autre?

Car le seul truc un peu piquant dans la liste Chaos était un Leviathan qui n'a strictement rien fait, toute la gloire revient a un Maulerfiend super chanceux et fou qui a détruit pres de 500pts tout seul ? tout ça sans Fourneau Infernal! Le Necron avait pas mal de petits bonus comme ceux des Destroyers et autres Tetrarques mais au final personne ne s'est senti trop fort ou vulnérable même si les codex ne sont pas de la même génération.

Voila pour un retour, bien sur tout personnel!
 

Modifié par Pirat
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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Tu entends quoi par "resté sur les principes de l'ancienne pa" ? Qu'aurait-il fallu faire ?

 

Ce que j'entends par là c'est qu'ils ont  transformé à la louche les valeurs de pa en suivant les anciennes valeurs de pa sans se poser la question de l'efficacité du profil, de ses cibles et de la cohérence avec l'arme.

Je ne sais même pas si ils se sont rendus compte que leur nouveau système allait à l'encontre de l'idée qu'on se fait de la pénétration d'armure.

A titre d'exemple de situations stupides le profil qui a le plus intérêt à se mettre à couvert c'est le marine ou le terminator (gagner 1 de sauvegarde ou annuler un -1 c'est multiplier sa résistance par deux sur ces profils), alors que l'humble garde impérial peut courir dans les champs de blés il ne gagne tout au plus que 25% de résistance.

 

Pour bien faire il fallait créer tout un éventail de profils avec des optimums d'efficacité et des lacunes, que ce soit sur les profils offensifs ou défensifs, si possible sans impliquer de lancer un dé de plus.

 

au niveau offensif.

 

Le nouveau système de pa  implique une efficacité maximum sur les armures les plus lourdes et un effet marginal sur les armures légères pour chaque point de pa. 

Arrivé à une certaine pa vous investissez pour des points qui ne vont pas servir du fait de la trop faible valeur de sauvegarde de la cible ou d'une invulnérable.

On se retrouve avec une difficulté à modéliser des armes efficaces contre l'infanterie et l'infanterie lourde qui ne sont pas aussi très efficaces contre les chars et les termi ou même les marines.

 

Une solution pouvait être de garder l'ancien système de pa en y ajoutant l'actuel.

Ainsi selon le profil de l'arme on peut diminuer la sauvegarde avec un effet maximum sur les armures lourdes: antichar, mais également avoir des armes qui trucident du garde sans entamer un marine et contre les quelles améliorer sa sauvegarde (5+=>4+ vs pa(5)) est tout à fait intéressant .

exemple typique: lance missile 1 tir pa(3) d6dmg, autocannon 2 tirs pa-1 dmg 2, lascan pa (1) d6 dmg,

J'ai changé les valeurs pour l'exemple et il faut bien entendu prendre en compte le coût de l'arme et sa force mais on voit bien que rien qu'avec ça on crée des cas de figure qui n'existent pas et de la diversité.

Oui le lascan traine de la patte mais je n'ai pas d'idée, le pauvre a perdu son avantage principal: sa portée.  Peut être qu'ignorer les reductions de dommages est un début.

 

le problème des figurines à pv multiples en unités.

La perte de dommages quand on achève une figurine avant de passer à la suivante handicape fortement certains profils d'arme. C'est très bien pour créer des antichars dédiés qui ont une très haute valeur de dégâts fixes mais qui ne va tuer qu'une figurine.

A l'inverse on a des profils avec une bonne pénétration d'armure mais très aléatoires (d6 dmg) qui font des antichar tout juste corrects et qui ne servent à rien ou presque contre l'infanterie et l'infanterie lourde. Bien souvent se sont les profils avec "blast"

De la même façon on trouve des profils avec une bonne valeur de dégâts une pa moyenne mais qui n'arrivent pas à briller comme l'autocanon.

 

Comme il existe cet avantage propre à ce type de profil (pv multiples en unité) il est intéressant de lui trouver un contre.

plutôt que la règle "blast" actuelle qui ne sert pas à grand chose à part à toujours prendre 5 ou 10 figurines dans une unité, on peut changer cette règle par blast(x) ou dispersion(x). Quand cette arme fait des dommages excédentaires x dommages sont reportés sur les figurines suivantes.

L'équilibre de ce type de profils se fait sur leur variance élevée (dx tirs, dx dommages) qui leur permet de jouer un rôle antichar moins spécialisé qu'un bon vieux 2 tirs d3+3dmg ou un fuseur mais en compensation il y a moins de perte ou pas de perte d'efficacité sur l'infanterie lourde et sur la masse.

ça restera contre la masse moins efficace qu'une arme mono dégâts à très haute cadence de tirs.

Là l'exemple parlant sera les différentes tourelles du leman russ. De la tourelle vanquisher 1 tir  dmg 6 pa(2) très stable, en passant par l'obusier classique d6 tirs dm3 blast(2) pa (3),  au démolisher d6 tirs dmg d6 blast(3) pa -3 sans oublier le punisher avec un énorme volume de tirs mono dommages.

ça peut aussi être un bon moyen d'équilibrer autocanon/bolter lourd/canon d'assaut entre eux

 

Les "6" déclenchent un effet.

Que ce soit une valeur de dommage particulière, une touche de plus, une pa spéciale c'est une très bonne idée.

C'est un effet qui se lisse sur les gros volumes de dés et les relances et qui est dangereux sans qu'on puisse capitaliser dessus. 

Sur une unité anti infanterie et anti masse pouvoir sortir quelques dommages 3 pa 2/3 sur des "6" donne un rôle anti élite et anti char très aléatoire sur lequel il est difficile de baser une stratégie mais que l'adversaire doit prendre en compte au risque de se faire surprendre. Par ailleurs une telle capacité prélèvera son dû au cours de la partie. 

J'ai hâte de voir ça sur les tyty.

 

Pour ce qui est des profils défensifs

 

J'en parle tout de suite tant qu'à faire : l'invulnérable.

L'invulnérable à un rôle un peu particulier. Pour moi face à un gros volume de dés une invulnérable n'est qu'une augmentation statistique de la résistance de l'unité: de simples pv en plus qu'on peut inclure dans le prix. En revanche sur un dégât unique de grosse valeur (d3+3,6) c'est une augmentation de l'incertitude de l'effet produit et  donc de la quantité de ressources à attribuer quand on planifie un tour.

L'invulnérable s'oppose donc particulièrement aux valeurs de dégâts élevées avec une faible cadence de tirs et apporte essentiellement de l'incertitude.

Le contre de l'invulnérable c'est la cadence de tir et la mortelle.

L'autre rôle de l'invulnérable c'est de limiter les plages de pa effectives sur certaines unités. Un terminator a entre 2+ et 5+. Cette association particulière en fait un profil qui ne va pas tomber avec une grosse cadence de tir il faut une grosse cadence et de la pa et/ou un volume de dommage conséquents

Dans l'exemple que je donne à propos des tourelles du leman russ on voit bien que ça crée vraiment une multitude de cas ou un profil plutôt qu'un autre va briller.

 

 

la réduction des dommages de 1.

c'est excellent pour les blindés et l'infanterie lourde pour limiter l'effet des armes à dégâts 2 et de l'effet "blast" que j'ai remanié ici si il était utilisé. Pour l'instant c'est plus un patch qu'autre chose qui fait très mal aux armes dmg2 et au dmg d6 /d3

Le fait de donner des bonus défensifs conditionnels est également une bonne idée, encore une fois ça crée de la diversité mais aussi un surplus de règles.

Je suis surpris de ne pas voir apparaître de sauvegardes invulnérables jusqu'à force "x".

Le blesse tjs sur x ou ne blesse jamais sur y. ça c'est vraiment un malus très très fort, très stable et qui fait bien mal aux armes qui ont déjà une grosse variance. j'ai un peu du mal avec cet outil car je le trouve grossier. 

Intégrer le fait d'ignorer des valeurs de pa est très dangereux si ce n'est pas conditionné car pour l'instant l'effet de dispersion des dégâts n'existe pas et des unités qui ont une bonne sauvegarde avec ignore pa "x" fait qu'elles sont sensibles uniquement aux armes à dommages multiples qui ont une pa importante et qui ne veulent pas cibler de l'infanterie mono pv.

Bref il n'y a que très peu de réponses à ce genre de profils. Je m'attendais à ce type de bonus sur du monstre ou du blindé où les dommages multiples ne sont pas perdus, moralité on a ça sur du skitari et de la soeur.

 

Si je devais résumer.

Mettre de la diversité, ça réduit les chances d'avoir des profils plus rentables que les autres toutes conditions confondues.

Mettre du bonus/malus avec condition dans les règles de base.

Mettre de la dispersion de dommages sur certaines armes.

Pour chaque bonus offensif/défensif, introduire son exact opposé.

Faire en sorte qu'un profil d'arme ou de défense se comporte comme on l'attend de lui .

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Par rapport aux faits que la version soit annoncée comme celle la " plus" testée.

Je pense qu'il faut peut être aussi voir le côté négatif de cette annonce d'un point de vue concepteur de règle. Je veux dire par là que tu ne conçois pas des règles de la même manière (enfin la quantité de mécaniques avec risque de desequilibre dans le jeu que tu rajoutes diffères) quand tu sais que ton corpus de règles va être testé en profondeur derrière ou au contraire peu testé.

Il faut aussi prendre en compte que tes testeurs sont humains avec leur préférences et leur bêtes noires. Au final quand tu testes beaucoups un corpus tu peux te retrouver avec un florilège d avis très divers qui ne t aide pas vraiment à amender ton corpus de règle. Et sur ce point je tiens à rappeler que c'est pas parce que quelques testeurs reconnaissent comme malsaines certains meca que les autres testeurs les avaient aussi trouvé malsaine. Bref assez souvent le trop devient l ennemie du bien. Et à ça s ajoute aussi les autres contraintes temporelles et techniques(rappelé si bien par un vdd peu avant). 

Enfin il faut aussi prendre en compte que les codex ne sont pas écrits par les même personnes, et si du coup il est facile d avoir un équilibre entre des codex partageant des auteurs, ça se complexifie quand les codex n ont pas d auteurs en commun. Si en plus les phases de tests ne se font pas en même temps mais l une après l autre on peux facilement avoir des codex plus forts que les autres ( et je ne parle même pas de l influence de la meta) du au sorties décalés ...

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Il y a 21 heures, Pirat a dit :

On a viré la totalité du superflu a savoir stratagèmes, traits de SDG, et spécificités d'armées. Nous avions des points de commandement uniquement pour les relances.

...
La partie a été une des meilleures qu'il m'ait été donnée de jouer ces dernières années. Pas de temps perdu a farfouiller, pas de mauvaises surprises, pas de dévastation totale...

T'es pas le seul ?

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Il y a 21 heures, Pirat a dit :

Nous avions des points de commandement uniquement pour les relances.

 

Le soucis de cela c’est que ça a marché uniquement parce que vous vous êtes entendu sur le fait de jouer des détachements standard en restant monocodex…

 

Si, du coup, les PC ne servent « que » à des relances, tu ouvres la porte à 2 choses

-1 la disparition des schema de base et des troupes : bawi, si tu ne rends les PC utiles « que » pour les relances, les joueurs seront moins regardant à empiler les schémas avant garde et outrider

-2 la réintroduction des soupes, pour les mêmes raisons, avec la complication découlant du point 1/ => et vazy que je te colle un schema fer de lance d’escadrons de leman russ avec une avant garde SM… ranaf, ca me laisse encore 6 relances + celles données par les auras des perso.

 

Je ne dis pas que ce que vous avez fait est une mauvaise idée hein…  au contraire. Juste que ça marche bien entre 2 joueurs qui s’entendent bien et qui partagent la même vision du hobby et qui veulent justement éviter les « coups fourrés »

 

Pour du jeu en tournoi ou ente 2 personnes qui ne se connaissent pas, je pense qu’il y a un juste milieu à trouver, et surtout mettre des gardes fous qui limitent les abus. Typiquement

 

- On garde la régle d’armée et les 6 régles de sous factions (mais les régles de crea de sous faction passent en narratif)

- On garde les traits de seigneurs de guerre mais on se limite aux traits généraux et de l’armée (pas de traits de sous faction)

- On garde les schemas alternatifs MAIS, on augmente la valeur en CP de ces derniers ET, EN PLUS, on augmente la valeur si le schema est d’une faction (ou meme sous faction) différente du schema du SdG

- On garde les stratagémes, MAIS en début de partie, le joueur se construit une main de 6-8 strata en plus des strata du livre de régles, il ne pourra utiliser que ceux là, et une seule fois par partie (sauf ceux du livre de régles, utilisables une fois par phase)

- On limite l’utilisation à un seul stratagème sur une même unité pendant la même phase

 

Tout le reste (doctrines like, perso boostés…) ça passe en narratif.

 

De fait tu gardes des possibilités de personnalisation et de jouer ce que tu veux, mais tu limites drastiquement l’impact des strata et des soupes (puisqu’aprés tout tu prends des soupes pour utiliser les unités avec strata balaises, sauf que problème : t’es limités en PC ET en strata max pour la partie.

 

Ca maintient le principe de régles personnalisées, toutefois, ca fait disparaitre le coté « je t’ai piégé avec l’un de mes 40 strata que je t’ai expliqué mais que t’as pas retenu parce que t’as deja les 40 tiens à se souvenir ». Et c’est plus rapide à présenter à ton adversaire de lui présenter les quelques bonus que tu gratifiera à une unité, une fois par partie.

 

Ca permet d’inclure les strata des suppléments, mais ça se fera au détriment de ceux du codex puisqu’il y aura toujours le problème de la main de 6-8 strata à jouer.

 

La seule chose que je ne sais pas comment traiter c’est les strata d’avant partie type double relique, double trait et autre… un seul par partie? libre? (par principe je suis pour laisser libre, mais je ne sais pas si du coup, on risque des abus)


L’autre question que je me pose aussi c’est un strata comme celui qui permet de se passer d’un test de co. Je suis à 200% avec @ago29 : ce strat c’est nawak. Ca limite complètement l’impact du test de co sur la partie. Pour moi, il devrait disparaitre.

 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 54 minutes, Master Avoghai a dit :

Je ne dis pas que ce que vous avez fait est une mauvaise idée hein…  au contraire. Juste que ça marche bien entre 2 joueurs qui s’entendent bien et qui partagent la même vision du hobby et qui veulent justement éviter les « coups fourrés »

Parfaitement exact.

 

il y a 54 minutes, Master Avoghai a dit :

- On garde la régle d’armée et les 6 régles de sous factions (mais les régles de crea de sous faction passent en narratif)

- On garde les traits de seigneurs de guerre mais on se limite aux traits généraux et de l’armée (pas de traits de sous faction)

- On garde les schemas alternatifs MAIS, on augmente la valeur en CP de ces derniers ET, EN PLUS, on augmente la valeur si le schema est d’une faction (ou meme sous faction) différente du schema du SdG

- On garde les stratagémes, MAIS en début de partie, le joueur se construit une main de 6-8 strata en plus des strata du livre de régles, il ne pourra utiliser que ceux là, et une seule fois par partie (sauf ceux du livre de régles, utilisables une fois par phase)

- On limite l’utilisation à un seul stratagème sur une même unité pendant la même phase

ça fait déjà pas mal de choses en plus (!)

Pour les stratas de mon côté on est parti sur ce genre de restrictions oui.

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il y a 7 minutes, gekko a dit :

ça fait déjà pas mal de choses en plus (!)

Pour les stratas de mon côté on est parti sur ce genre de restrictions oui.

 

Bah… en plus, en plus…

 

Ca dépend comment on voit les choses… typiquement, les SM ont toujours eu la régle « et ils ne connaitront pas la peur » même si son fonctionnement a changé selon les versions car le fonctionnement du moral a changé… Les sista ont toujours eu les actes de foi et etc…

Donc ce n’est pas une régle « en plus » c’’est plutot la retirer qui serait une « regle en moins »  alors qu’à la base, elles est prise en compte dans le cout global de chaque unité SM….

Un peu comme si tu supprimais l’armure énergétique des SM au motif que c’est pas l’armure du clampin de base à 5+ comme les eldar et les garde imp donc que ça te fait une régle en plus ^_^ (alors que non, ils payent pour être mieux protégés dans leurs profils)

 

Aprés, sur le principe, faire bénéficier un DA d’un +1 pour toucher si immobile, ou un BA d’un +1 pour blesser au CAC… Oui c’est sur, mais dans ce cas, pourquoi sortir des codex BA, DA ou TS ou DG?

Là encore, ce sont des différenciations qui ont toujours existé et qui vont surtout orienter ta compo => du coup, t’auras plutot des unités de tir en DA, et des unités de CC en BA, donc ce sera pas compliqué de retenir la régle, d’autant qu’elle s’applique à toute l’armée donc bon, en tant qu’adversaire tu sais à quoi t’attendre… C’est pas genre un stratagème qui va transformer une unité d’exo armure tau en super unité de CC alors que tu t’attends à affronter une armée de tir :lol: 

 

 

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Le 13/10/2021 à 11:50, infirmier_house a dit :

@GoldArrow garder l'ancien système de PA qui était très bien et beaucoup plus représentatif de la capacité d'une armure à encaisser des impacts d'armes...

Avant le sm (3+) ignorait jusque pa3 alors qu'à ce jour le moindre bolter pa-1 modifie la svg d'un SM....

 

Non merci.

 

L'énorme majorité des armes était boudée car ce qui intéressait tout le monde c'était justement les armes PA 3 à cause de la sur-représentation des SM, armées immensément populaires.

 

Et si ton armée avait accès à peu de PA 3, à la place, tu spammais violemment la saturation afin de quand même tuer les SM (par exemple, je me souviens encore du spam autocanon personnellement). C'est pas pour rien que les joueurs SM/SMC ont réclamé que GW passe les terminators à 2 PV ou que pas mal de joueurs trouvaient qu'en V7 un SM à 1 PV était déjà trop faible.

 

Le système actuel permet une meilleure granularité et s'il n'élimine pas les effets de seuil, il les amoindri et c'est très bien.

Modifié par Selfcontrol
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Honnêtement l'ancien système, je le trouvais mieux sur tous les plans :

- au ça ta cc valait pour attaque et défense. Un avatar cc10 était difficile à toucher. Aujourd'hui il se fait toucher a 2+ ou 3+.

 

- la pa actuelle n'est pas mauvaise en soit mais conduit à trop de trucs bizarres. Comme la save 5+ d'un marine contre un missile antichar. De plus on a une fois de plus un système a bonus/malus qui fait des choses ignobles. Marines a pa -2 en doctrine tactique c'est franchement n'importe quoi. Et quand t'as des boost encore par dessus...

a l'inverse t'as des troupe qui peuvent se retrouver avec des 1+...

je serais pas contre mais en capant les bonus aussi.

le marine a 2pv il est la a cause de ça aussi.

 

- le moral traduit en perte ok, ça simplifie, mais le système battre retraite plus poursuite était vraiment cool. Il aurait juste fallu que les escouade puissent se regrouper plus facilement sans se faire détruire auto.

 

- le tableau V8 du jet pour blesser. Avec les bonus a la bless en supplément ça donne des blessure à 2+ a gogo. +1 en force aujourd'hui c'est presque considéré comme de la merde. On se souvient des listes cultiste début V8 avec le vétéran de la longue guerre. Les taus qui degomment des char a la satu f5...

on voit d'ailleurs le pb sur les très grosses arme qui visent des F12 F16 là où le canon démolisseur F10 faisait bien trembler.

 

- la fin de l'initiative : avec le power Creep, ça devient de plus en plus, je te chargr tu meurs. L'ancien système avait des lacunes, c'était emmerdant de toujours frapper en derniers (et ça l'est aujourd'hui quand justement tu as du fight last). Mais en même temps c'était essentiel sur des unités type scorpion. Un boost a l'init a la charge ou des attaques bonus de charge réalisée de toute façon serait cool.

Mais là il y a trop de cas où c'est si je réussi ma charge je les démonte. Si c'est eux qui me chargent, je suis mort.

 

 

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Citation

Honnêtement l'ancien système, je le trouvais mieux sur tous les plans :

- au ça ta cc valait pour attaque et défense. Un avatar cc10 était difficile à toucher. Aujourd'hui il se fait toucher a 2+ ou 3+.

 

ça, c'est ce qui me choc le plus, avec:

 

Citation

 la fin de l'initiative : avec le power Creep, ça devient de plus en plus, je te chargr tu meurs. L'ancien système avait des lacunes, c'était emmerdant de toujours frapper en derniers (et ça l'est aujourd'hui quand justement tu as du fight last). Mais en même temps c'était essentiel sur des unités type scorpion. Un boost a l'init a la charge ou des attaques bonus de charge réalisée de toute façon serait cool.

Mais là il y a trop de cas où c'est si je réussi ma charge je les démonte. Si c'est eux qui me chargent, je suis mort.

 

Tout à fait d'accord, sauf les charges opportunistes d'unités de merde, quand une unité taillée pour le close charge, c'est souvent qu'on retire l'unité chargé. La léthalité est énorme.

 

 

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Il y a 21 heures, Sanantonio a dit :

Et qu'est ce qui a changé ? A part qu'on spamme les dégats 2 au lieu des PA3 ? 

 

Deux choses ont changé selon moi :

 

Premièrement, les armes avec une faible PA ont un meilleur feeling. C'est un exemple grossier, mais par exemple, avant, la grande majorité des armes PA4 (qui de nos jours correspondraient plus ou moins à des armes PA-1 voir PA-2 pour certaines) étaient très peu satisfaisantes face à une armée très représentée (les SM) car une caractéristique de l'arme n'avait strictement aucun effet. Maintenant, elles ont un effet concret contre toutes les cibles et sont plus satisfaisantes

 

Deuxièmement, le spam dégâts 2 était vrai en V8, beaucoup moins en V9. La différenciation beaucoup plus poussée des profils défensifs (E5 mono-PV // E4 2PV // Ajustement des sauvegardes d'armure de certaines armées qui ont à la fois faible Endurance et peu de PV -Eldars noirs avec la fameuse sauvegarde à 4+ des Kalablites- par exemple etc) fait qu'un spam D2 n'est vraiment plus la meilleure solution. Le nombre d'attaques a tendance à varier plus ou moins en fonction de la caractéristique de dégâts (il y a des exceptions car GW galère encore et toujours à peu près équilibrer les armes des armées on ne va pas se mentir). Spammer du D2 avec une force moyenne perd considérablement en efficacité face à des armées qui ont peu de multi-PV mais une forte Endurance ou mono-PV avec une bonne sauvegarde. Et c'est sans compter sur les exceptions comme la DG (multi-PV E5 mais pas sensible au D2, les véhicules Orks, etc).

 

S'il y a bien un bon point de la V8/V9, c'est vraiment cette meilleure granularité qu'a permis l'ajout de la caractéristique de dégâts (et le nouveau système de PA qui est son corollaire).

 

Ensuite je trouve également qu'avoir des armes de base telles qu'un Fusil Bolter avec PA -2 en doctrine Tactique est idiot. Mais c'est moins le système de base en lui-même qui est fautif que la volonté de GW de faire "toujours plus" ...

 

Pour finir, même si j'aime beaucoup ce système, moi je serai carrément en faveur de supprimer intégralement les caractéristiques de Force et d'Endurance. Si tu touches (et que la cible rate sa sauvegarde d'armure), tu infliges des dégâts (ça va donc encore plus loin qu'AoS qui conserve le jet pour blesser, sauf que la valeur est fixe). Point. Plus le temps passe, moins je trouve le système touche/blessure/sauvegarde pertinent. Il y a d'autres façons de représenter la résistance d'un type d'unité qui sont moins lourds (je trouve que le système du nouveau Apocalypse par exemple était une excellente idée qu'il aurait fallu importer dans 40K).

Modifié par Selfcontrol
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J'ai pas bien compris comment tu passe de la granularité de la PA plus satisfaisante que le tout ou rien de la V7. 

A demander un tout ou rien à la blessure. 

 

A un moment ne faut-il pas choisir ? 

Soit d'aller vers plus de simplicité en retirant des jets de dés clef de voute du jeu (comme le jet de blessure) ce qui enlève forcément de la modularité. 

Ou alors d'aller chercher toujours plus de nuance. Comme avant, l'armure c'était Tout ou rien. Maintenant c'est l'éventail de tout, à presque tout, un peu moins, la moitié, quasiment pas, pas d'armure du tout. 

 

Perso je pense plutot sur la 2ème solution. Il doit y avoir un blocage de Games sur les Dés supérieurs à D6 (parce qu'ils ne sont pas trouvable dans n'importe quel commerce ? Parce que ça fait trop peur aux marmots les D10 ou plus ?). 

Je me dis vraiment que passer les CT, CC, Sauvegarde et autres sur du D10 par exemple permettrait une plus grosse nuance entre le Groot, le garde, le SM, le termi etc... Mais surtout, le permettrait sans faire les 36 milles relances des 1, relances des jets ratés, touche en plus sur du 6 etc..

Qui ne sont au final que des moyens (parfois fastidieux) de donner bonus ou malus à un simple D6 (qui n'a que 6 possibilités).  

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