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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 4 heures, Elnaeth a dit :

genre si l'endu d'un land rader passe a 10 ce serait pas déconnant

 

Déjà testé le land raider en E9

C'est plutôt pas mal

- fusion blesse sur 5+ / lascan sur 4+

(je vous laisse chercher la combo pour le fun, je ne sais même pas si elle est toujours faisable)

 

Le palier de 4+ --> 5+ sur la fusion et 3+ --> 4+ sur les lascan est quand même très intéressant.

C'est ce principe qu' on retrouve avec la diffusion encéphalique chez les Tyty : De la E8 devant (Tyrannofex / Haruspex) avec -1 sur la force de l'arme (en plus le Maleceptor vient de prendre un petit up ....)

 

Il y a 4 heures, Princeps a dit :

avec l'obsolescence programmée et la durée de vie ultra limitée des codex,

 

C'est vrai que j' y vais un peu plus "mollo" qu'avant, à ce niveau, en mode trop beau pour être vrai longtemps. Même si je tombe assez souvent dans le panneau (quelqu'un cherche 18 aggressors UM ?).

Au moins pour les Zephirim " reroll les blessures" (truc le plus balaise stat) je ne me suis pas fait avoir....

Par contre pour l'Exorciste E8 qui passe en E7 je me dis ????????????? y' en a trop sur les tables ? Le tir indirect (2 PC quand même) ben, en duel VS Plagueburst ça ne le fait pas... allez, pas pour toi ce nouveau codex, retour vitrine....en plus t'as paumé -1 en PA sur ton LM.......

Ce genre de truc, j'ai du mal à piger : faire moins d'ombre au "nouveau" Castigator ? Vous en voyez beaucoup, vous, des simili prédator chez les Sistas ?

De toute façon les Orks sur cochons, rien à faire , j'adhère pas.....aucun risque financier pour moi à ce niveau...

(Ha ? les Eradicators se "maintiennent" ? intéressant...)

 

Il y a 4 heures, ago29 a dit :

il existe une flopée de règles pour régler le soucis

 

 Tout à fait d'accord, mais quelles qu'elles soient, cela risque d'aller à l'encontre de  deux principes qui semblent chers à GW en ce moment. 

- jouer à 40 K c'est facile 

- une partie ça ne dure pas trois plombes (et on ne passe pas cette partie le nez dans des bouquins)

On a ici l'héritage argumentaire pour "nouveaux" de la V8 (les règles c'est juste quelques pages) et peut être de" l' américanisation" du jeu.

Alors si GW fait quelque chose dans ce domaine (après un nombre très élevé de tests en conditions réelles, bien entendu) ce sera surement du "simple"

 

 

Perso ça fait un moment que j'ai tiré un trait sur les véhicules en V9, à part les quelques exceptions citées plus haut : Plagueburst  en E8 "je suis planqué" , basse cour à couvert/ +1 en Svg / reroll martienne,  etc...

Petite mention spéciale pour le perso Murderfang et son protecteur dred bouclier en 4++

 

Voyons voir, trois éradicators SW avec deux fusils fuseur lourds et un multi fuseur (155 pts) en "vraie" attaque de flanc avec leurs "sens aiguisés", ça fait quoi déjà à 12 Pcs ??     

- 17 PV sur E8 / Svg 3+ (le knight avec son invu n' est pas loin avec deux escouades)

- 23 PV sur E7 / Svg 3+ ( C'est con, le double tir c'est que sur la même cible, faut m'arranger ça Mr GW, vite, un p'tit  strat',  j'étais pas loin du doublé prédator !)

 

Une petite dernière....

10 Repentias qui sentent la rose et le sang (3A) , motivées par une Dialogus (+1 A) et  (sévèrement) dirigées par une mère fouettard (+1 à la bless') = 15 blessures /PA -4 / flat 2 sur de la E8 : le Land est raide, et, preux chevalier, faut pas louper trop d'invus...

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il y a 51 minutes, stormfox a dit :

Une petite dernière....

10 Repentias qui sentent la rose et le sang (3A) , motivées par une Dialogus (+1 A) et  (sévèrement) dirigées par une mère fouettard (+1 à la bless') = 15 blessures /PA -4 / flat 2 sur de la E8 : le Land est raide, et, preux chevalier, faut pas louper trop d'invus...

De mémoire les IK n'ont pas d'invu au CaC, mono informatif. 

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Il y a 3 heures, Valfiro a dit :

De mémoire les IK n'ont pas d'invu au CaC, mono informatif. 

 

chez forge ça existe mais ça reste marginal.

D'ailleurs même le chaos knight rampager dont la passion c'est le bourrepif energétique en adamentium et le coup de boule rotatif n'a pas d'invu au cac.

En revanche il peut lancer les carcasses de rhinos sur vos potes.

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Il y a 5 heures, Valfiro a dit :

De mémoire les IK n'ont pas d'invu au CaC, mono informatif. 

 

Ha Ha !  je ne savais pas

600 pts environ (?) VS 140 pts de nanas avec ouvre - boite....

Bon, faut qu'elles tapent en premier hein

Mais en pouvant (miraculeusement) "choper" à 6   +   6+1    +    6+4+1 = 24 Pcs   à travers les ruines, ça reste faisable (max 11 sur la charge de toute façon)

Cela ouvre aussi une autre catégorie de menace extrêmement létale pour du véhicule : la satu à forte PA au CàC 

Je ne sais pas d'ailleurs si c'est très courant, de l'infanterie à 14 pts pièce, qui peut blesser de la E8 sur 4+ en grosse PA et en dégâts multiples ?

Modifié par stormfox
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L' endurance sur des vhl  est une erreur magistrale, GW reviendra au blindage en V10 avec un nouveau système de gestion d 'endommagement, (on endommage un VHL, on ne le blesse pas !!).

Beaucoup de remontée contre cette règle issue de la paresse.

 

En tout cas la succube du supplément qui me coupe mon Land raider en deux sur du 2+ blesse (strata) avec sa force 3 de pétasse et sa relique fouet de merde, je dis stop, du coup j'ai jeté l'éponge et arrêté la partie (j'étais en tournoi).

Je n'ai rien contre mon adversaire qui comprenait ce problème honteux de mécanique de jeu.

GW réfléchis un petit peu, un peu de réflexion intellectuelle ce serait bien.

Après on nous dit que ce serait beta-testé ce genre de combo crasseux, hum je ne crois pas

Modifié par Kantor-81
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Les Repentia, c'est complètement crétin comme unité (tant côté fluff que règles) :D 

 

L'endurance des véhicules, et un système unifié de blessures/sauvegardes, je suis plutôt pour. Maintenant, il faudrait peut-être "juste" limiter les dégâts que les unités INFANTERIE peuvent leur faire (genre "pas plus de X par phase", ce dont je ne suis pas fan, mais ça fait partie des mécanismes V9).

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Pour les véhicules je pense qu il y a confusion entre cause et conséquence, la conséquence étant la fragilité des véhicules.

 

Parce que la cause elle est clairement le problème de profil d arme (au cac comme au tir) qui sont multi usage et non réellement des armes lourdes trop efficaces . C'est d ailleurs pour moi vrai problème de la v9 avec le calendrier de sortie  des codex complètement paumés. Je m explique  j avais déjà remarqué un début en v8 mais  avec la v9, on a une explosion des profils d armes efficace contre plusieurs profils ( j entends par là qui sont efficace à la fois sur du véhicules mais aussi sur de l infanterie lourde, ou sur de l infanterie légère et de l infanterie lourde, etc ...). Et ça c'est un véritable soucis de game design. Pourquoi ? Parce que du coup il n y a plus de choix à faire quand on monte une liste, car on va pouvoir avec la même arme à la fois defoncer de l infanterie lourde et du véhicules, etc ... Et de ça les véhicules en pâtissent particulièrement. Mais d'où viens cette explosion?

 

Dans le fond, je ne crois pas que ce soit volontaire, mais cela est clairement la conséquence de la volonté des concepteurs de vouloir rajouter de la granularité entre les profils d infanterie, entre l infanterie légère ( 1pv), l infanterie lourde (2 pv) et la superlourde (3 pv et +). Le soucis c'est que si on a gagné en granularité pour l infanterie, les armes pour gérer l infanterie se sont vu diversifié aussi en conséquence, alors que les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont. Résultats les véhicules souffrent car en prenant la même unité on peux à la fois gérer efficacement du véhicule et de l infanterie lourde ou superlourde.

 

Une solution qui pourrait fonctionner pourrait être d implémenter un nouveau profil d arme : le profil d arme antichar. Les armes avec ce profil devrait alors avoir un profil particulier : Toujours lourde 1 (il est important qu on ne puisse pas avoir du tir multiple si on veux éviter que ce soit aussi efficace sur du profil d infanterie lourde), avec une force et une PA importante mais surtout une carac de dégât qui variétale fonction de la présence du mots clef véhicule. Après tous ils ont bien reimplanté le profil déflagration pour les armes de tir alors pourquoi pas implanter un profil de règle d arme antichar. Ce profil pourrait par exemple permettre de passer le dégâts de base de l arme d un D2 ou D3 à D2 + 2D3 et D3+ 2D3 l idée étant de rendre les armes antichars des armes réellement capable d abîmer les chars ... attendez avant de râler il y a une contrepartie stat pour les chars mais pas sur l endu). La limitation à tir 1 limitant limitant leur impact possible sur des unités d infanterie ( il est d ailleurs important à ce niveau de changer la capacité des eradicator et de remplacer le doublement de tir par un boost sur les dégâts par exemple pouvoir tirer 4D3 au lieu de 2 contre les chars et choisir les 2 meilleurs). Bref faire des armes avec la règle antichar des armes qui font vraiment mal au char mais qui sont pas ouf sur  le reste ( typiquement en limitant le nombre de tir possible).

En contrepartie on pourrait tous simplement doubler le nombre de pv des véhicules... j ai fait les calculs avec ce profil avec bonus plus 2D3 on continu à pouvoir démolir la gamme des véhicules avec 3 à 5 blessures non sauvegardé de vehicules ( ce qui est globalement la même que maintenant et qui n'est pas déconnant si on considère que c'est un peu le rôle d une arme antichar de pouvoir démolir un vehicule). De l autre côté le fait de doubler le profil de pv de tous les véhicules, leur permettra d encaisser les dégâts des armes non antichars bien plus efficacement ( notamment au corps au corps,  j ai toujours trouvé  abherrant qu on puisse déboîter un rhino avec une arme énergétique ...) permettant du coup de vraiment arriver à une granularité entre infanterie légère, infanterie lourde, infanterie superlourde et véhicule. De plus on pourrait ainsi redonner de la valeur à des armes de cac antichars comme les points tronçonneur ( avec un profil de dégâts D1/ D1 + 2D3 par exemple, on veux vraiment de la spécificité antichar).

Bien entendu, j entends déjà certains me dire " et les  créatures monstrueuses ?" Et bien justement les créatures monstrueuse n ayant pas le profil véhicule ne seront pas sensible au profil antichar, on peux donc laisser avec leur profil actuel, néanmoins le fait que les chars deviennent particulièrement dur à tomber sans arme antichar va créer une compétition dans les listes et permettra alors de placer la créature monstrueuse comme du supersuperlourd en terme de profil.

 

Bref une idée comme une autre.

 

Par contre concernant la létalité plus importante je ne suis pas vraiment d accord. Le truc c'est que par expérience en v9 il y a 3 situations différents où on oberve une létalité importante, cas 1: quand ça joue la v9 comme si on était encore en v8, parce que oui dans le réalité le fait de devoir jouer pour prendre des objos et courir sur la table ça change les unités joué ainsi que les choix de cibles et de manière générale limite fortement la létalité. Ce cas là regroupe à la fois les joueurs avec des codex v9 qui n ont pas capter le changements de paradigme dans la manière de scorer en v9 et les joueurs avec des codex v8 qui souvent pour avoir des listes ok se retrouvent à sortir des listes pas forcément adapter à la v9 bien que létale. Mais on va être honnête  souvent ces listes perdent car même si elles sont très letales elles scorent très mal. Cas 2: quand on joue contre du skit ( ils sont débiles mais ils se prennent nerfs sur nerfs donc on peux avoir bon espoir que ça rentre dans le rang). Cas 3 : quand on joue contre du druk, et là je sépare du skit car il y a une différence, i.e. Le druk est nettement plus friable et atteignable, ce qui signifie que souvent le druk il paie aussi cash ses erreurs.

Sorti de ces 3 cas ( c'est à dire quand on joue dans l optique v9 avec des codex v9 contre du v9 hors skit et druk, et ils comment à y avoir du monde maintenant) il faut arrêter de déconner la létalité en v9 est nettement mais nettement plus faible qu en v8. Parce que même au cac mettait du deathshroud contre son équivalent SM (TOTOR TM ET SS) ( 2 unités bien violente) et vous verrez à quel point ça s enlise, parce que ça sert rien de parler létalité au cac si vous comparez des unités non comparable hein ... 

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Bonjour, bonjour,

Et si comme l'évoque mon vdd ce n'était qu'une question de granularité effectivement ?

Déjà je pense qu'il faut faire attention, comme toujours, entre fluff et jeu, et vouloir à tout prix ré-implanter des notions de blindage/dommage parce que "c'est des chars tu comprends et que c'est pas pareil". Question de fluidité et de simplicité. Un système unifié. 

Le truc justement c'est que même unifié le système dois garder une certaine échelle, pour la cohérence et l'équilibre. De la même manière que GW a commencé à différencier l'infanterie en différents types. Ils se sont arrêtés là. Pourtant ils avaient annoncés, et ont fais quelques timides essais, faire sauter la limitation des caractéristiques à 10 (8 pour l'endurance???). Un véhicule endu 9 ça change la donne, un peu plus avec une poignée de PVs en rab'. Et ça sans modifier tout l'arsenal et toutes les datasheets et les coûts actuels en définif, ni le tableau de blessures en fait ?... Et je sais que beaucoup on déjà essayé. 

 

D.I. 

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Déjà il faudrait déterminer ce qui définit un blindé? Et une arme anti blindé? La sauvegarde? L'Endu?

Si on part du principe qu'un véhicule E>=7 est un blindé, on peut par exemple ajouter une règle simple, en ajoutant le mot clef BLINDÉ:

si la F de l'arme est < à l'E du véhicule:

1) ignorez la pa (considérez la comme pa 0). pourquoi un bolter pa -2 bien qu'efficace contre des armures personnelles serait aussi efficace contre un blindage?

2) dommage de l'arme réduit a 1. Idem.

 

On aurait la distinction entre les armes anti char et anti troupe. Reste à ne pas faire n'importe quoi avec les profils des armes pour éviter des armes F8 à 20 attaques qui les rendraient efficaces contre tout.

Modifié par capitaine.banane
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Il y a 6 heures, capitaine.banane a dit :

Déjà il faudrait déterminer ce qui définit un blindé? Et une arme anti blindé? La sauvegarde? L'Endu?

Si on part du principe qu'un véhicule E>=7 est un blindé, on peut par exemple ajouter une règle simple, en ajoutant le mot clef BLINDÉ:

si la F de l'arme est < à l'E du véhicule:

1) ignorez la pa (considérez la comme pa 0). pourquoi un bolter pa -2 bien qu'efficace contre des armures personnelles serait aussi efficace contre un blindage?

2) dommage de l'arme réduit a 1. Idem.

 

On aurait la distinction entre les armes anti char et anti troupe. Reste à ne pas faire n'importe quoi avec les profils des armes pour éviter des armes F8 à 20 attaques qui les rendraient efficaces contre tout.

 

Oui c'est d ailleurs pour ça que j insiste le problème du véhicule n est pas seulement un problème de granularité sur le profil d endu et de pv entre l infanterie et les véhicules mais aussi un problème de granularité sur le profil des armes, parce que dans les faits le 2 paramètres doivent être considéré ensemble pour permettre la mise en place d un système équitable.

 

Ici avec la v9 GW a travaillé sur une granularité plus poussé sur les profils d infanterie mais aussi sur la granularité pour les profils d armement pour taper sur l infanterie. Le soucis  c'est que pour développer cette granularité dans le profils ils ont fait le choix de garder les même bases et de booster à partir de ces bases pour faire des profils plus solide ( infanterie lourde, superinfanterie lourde) à coup de pv et d endu plus élevée. Afin d offrir la même granularité dans l armement et d avoir de l équipement plus efficace sur l un ou sur l autre ils ont aussi diversifié les profils d armements (arme qui double les jets de touche au cac, profil avec plus de tir ou au contraire des profils avec plus de force et plus de dégât pour gérer l infanterie lourde). Le résultat c'est qu effectivement il y a une granularité assez acceptable sur les profils d infanterie et sur les choix d armement pour les gérer. Mais le soucis c'est que les véhicules eux n ont pas bouger et le boost des armement pour gérer des unités d infanterie lourde et superlourde à rendu ces mêmes armes capable de gérer les véhicules (alors que ces derniers devraient être encore un autre profil à l instar des créatures monstrueuses). Bref il y a nécessité ici de monter la granularité des profils pour que lzs véhicules sortent du champ d action de l armement anti infanterie lourde et superlourde mais tout en promouvant une catégorie d armement adaptée pour les gérer sinon au lieu de garder une granularité de profil fig/armement équilibré on cree juste un nouveau desequilibre. Parce que le but de créer de la granularité dans un wargame est d apporter un equilibrage avec des profils non redondant empêchant l apparition de superobjet ( ici j entends par là de type d unité comme de type d armement uberused car adapté à toutes les situations)

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Il y a 13 heures, SUsersBT a dit :

Dans le fond, je ne crois pas que ce soit volontaire, mais cela est clairement la conséquence de la volonté des concepteurs de vouloir rajouter de la granularité entre les profils d infanterie, entre l infanterie légère ( 1pv), l infanterie lourde (2 pv) et la superlourde (3 pv et +). Le soucis c'est que si on a gagné en granularité pour l infanterie, les armes pour gérer l infanterie se sont vu diversifié aussi en conséquence, alors que les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

 

C'est très pertinent comme analyse. En effet les D2 en V8 il n'y en avait pas des masses. En DG par exemple hors FW le Plasma surchauffé, la grenade du biologus, le fléau, le hachoir et la moissonneuse. 

L'infanterie lourde passe à 2PV ce qui est très bien. Du coup les armes anti-infanterie lourde passe à D2 ce qui est également très bien. Mais les véhicules n'ont pas suivi cette augmentation de PV. Et devraient recevoir soit un Up de PV soit une règle de résilience en plus. 

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Citation

les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Barbarus : à moins de ne pas jouer à son propre jeu, ça saute aux yeux... même à un béotien(en ce qui concerne la V9) comme moi!

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il y a une heure, Barbarus a dit :

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Barbarus : à moins de ne pas jouer à son propre jeu, ça saute aux yeux... même à un béotien(en ce qui concerne la V9) comme moi!

 

Ça saute aux yeux ... oui et non.

 

Si tes concepteurs ils n alignent que  des armées diversifié qui alignent un peu tous les profils d armes, pas sûr que ce soit si visible que ça. Par contre c est sur que dès que tu  commences à un peu optimisé les listes avec des unités et certains armements spammés ça saute effectivement aux yeux. Sauf qu on le sait quand on lit un peu les interviews des leads et designer de GW , eux ils ont tendance à monter des listes plus fun qu opti, perso ça me surprendrait pas qu avec leurs listes à eux ils n aient pas forcément remarqué cela.

Maintenant on pourrait se dire que la compagne de playtedt par des pros et autres auraient du mettre cela en avant : sauf que là au vue des fuites on comprends vite que 1. il y avait déjà peut être fort à faire sur autre chose, 2. Que certaines remarques de playtesteurs ont visiblement été perdu dans le bruit des retours des playtesteurs et 3. il est complètement possible que les playtesteurs ou les concepteurs de GW ai mal interprèté le problème, en réduisant le soucis de granularité infanterie superlourde/vehicule avec armements anti infanterie lourde/superlourde à des armes ponctuellement ( j entends ici une arme donnée) trop forte là où le problème était en faite systémique ^^.

 

Bref maintenant c est sur qu en tant que joueur avec le recul de quand même + 1 ans et demi de v9 ça nous saute aux yeux mais quand tu es dans une phase de conception c'est pas forcément si évident. Après je suis d accord c'est quand même hallucinant que les designers n ai pas capté de suite le soucis, mais d'un autre côté, ça a toujours été un peu ça l évolution du rule design sur 40k, ça implémente une mécanique et c'est la version où c'est implémenté qui sert de laboratoire de test ... 

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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :
Citation

les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Ou alors si ils l'ont bien pris en compte, mais choisit de réserver le traitement de ce point là pour la V10....

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Tres curieux de voir ce qu'ils ont prevu pour les Custodes d'ailleurs afin de luter contre la hausse de létalité. Avec la profusion d'arme D3+3 qui peut one shot un Custo et traverser sa save 2+ comme du beurre, ca devient de compliquer de jouer qu'avec 10 figs sur la table.

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Le 10/11/2021 à 20:16, capitaine.banane a dit :

Une invu? J’ai toujours trouvé naze la gestion des invus. Pourquoi un terminator devrait choisir entre 15cm de blindage et un champ énergétique? Les 2 devraient se cumuler non?

 

J'ai toujours vu la chose comme ça :

 

Endurance -> représente l'endurance de la cible, son blindage, sa résistance inné à la douleur etc

 

En gros si ça blesse c'est que la balle est passée et ... blesse.

 

La sauvegarde, je vois plus ça comme la résistance à une blessure. T'es blessé mais tu peux quand même bougé et agir normalement.

Si la save échoue c'est que ta blessure t'as vraiment amoché, si t'as 1 seul PV t'y passes. Si tu en as plusieurs tu continues mais t'es bien blessé.

 

Le FNP au final garde sa rêgle, c'est une sauvegarde supp qui accentue la résistance possible d'une cible à la blessure. ( pour X raisons de son lore )

 

 

Du coup en suivant ma logique y'a plusieurs choses que j'ai toujours trouvé illogique :

 

- la save invu : si ça correspond à un champ de force, ça veut dire que si la balle touche, elle doit traversé le champ de force et l'unité pour blesser. Du coup j'aurais plus imaginé un +2 à l'endurance pour représenter ça. Si Cette save invu vient d'un truc mystique, on pourrait juste représenter ça par un +2 bonus à la save classique.( par exemple )

 

- la save de couvert : si tu es "sauvé" par un couvert c'est que ton couvert a été touché à la place donc que la cible n'est pas touché ( donc pourquoi une save ? ). Du coup j'aurais plus représenté le couvert avec un malus pour toucher, du genre -1 voir -2 pour les couvert dense.

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Sauf que la sauvegarde a toujours représenté l'armure de la figurine, pas sa résistance aux blessures. Le jet s'appelait jet de Sauvegarde d'armure. Et la caractéristique qui la modifie s'appelle la Pénétration d'armure. Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde ^_^

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Ayant lu le sujet, je trouve personnellement que l'arrivée d'Apocalypse a été un plus, et une malédiction pour 40k. A Apo (arrivée en v4 ou v5, je ne sais plus...) on avait l'arrivée du premier super lourd de GW, le kit du Baneblade + le supplément qui permettait l'incorporation des unités titanesques et FW sur la table. Ces unités massives étaient extrêmement puissantes et s'annulaient entre elles. Surtout, elles amenaient l'apparition de créatures avec des PV ou des stats stratosphériques.

 

Or depuis, GW a introduit différents kits dans sa gamme (volants, IK, Gargant Orks...) et permettant de les incorporer dans des parties à 2k points. Or l'une des armes qui étaient suffisamment puissantes pour faire peur avant (le canon d'assaut F6 PA 4 Lourde 4, perforant) ne devenait même plus assez performant devant les nouvelles unités.

Nous sommes maintenant arriver avec le canon rotatif reaper (lourde 8 ) l'arrivée du Lord of Skull et son canon gatling hadès...

 

Donc devant l'arrivée de ces unités massives et de leurs armes démesurées sur des parties classiques à 40k, GW a été obligé de monter la létalité des armes pour en venir à bout, sauf que les unités classiques sont devenues comme des chips.... Un marines ou un SMC part aussi vite qu'un GI à l'époque de la v3 ou v4...

 

PS : pour rappel, en v2 où il existait déjà le système de PA actuel des armes, les terminators n'avaient pas d'invu, à la place ils avaient une 2+ (ou 3+ j'ai oublié) sur 2d6 en sauvegarde...

Modifié par bourrinet
erreur de syntaxe
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il y a 8 minutes, Nekhro a dit :

Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde

 

Je rajouterais même que c'est un des principes du jeu que d'avoir une corrélation entre la figurine que tu peins avec amour, et la sauvegarde d'armure. 

Un garde impérial où tu peins surtout du treillis à pas la même armure qu'un SM où tu peux de l'armure de partout. 

 

Pour obéîr à une logique fluffique, il faudrait donc d'abord faire la save invulnérable (une 5+ pour savoir le tir rebondi ou pas sur le champs de force du Terminator), puis une save d'armure normale. Représentant le fait qu'un tir peut percer le bouclier mais etre arrété par l'armure. Et ça permettrait enfin la logique de devoir atomiser des terminators à l'arme antichar ou autre gros plasma (comme c'est supposé être le cas !) et non à la saturation de tir sans PA. 

 

Alors après certains dirait que ça ferait trop de jet de dés. Mais bon on a eu la trouzaines de tir des SM full relançable, les jets de dés d'Ork, les insensibles systématique de la DG... Les unités avec Invu et Sauvegarde normale sont supposés être rare. 

 

il y a 7 minutes, bourrinet a dit :

Ayant lu le sujet, je trouve personnellement que l'arrivée d'Apocalypse a été un plus, et une malédiction pour 40k.

 

Ah pu*** tu viens de me rappeler que j'ai zapppé de mettre un souhait du retour des limitations de points sur les entrées lors du sondage de Games.. C'est clair que si on pouvait se calmer sur les Mortarions, Guilliman et autres Capitaine de compagnie pour des batailles à 1000 points, même 2000 points on aurait des bases plus saines. 

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il y a 31 minutes, Nekhro a dit :

Sauf que la sauvegarde a toujours représenté l'armure de la figurine, pas sa résistance aux blessures. Le jet s'appelait jet de Sauvegarde d'armure. Et la caractéristique qui la modifie s'appelle la Pénétration d'armure. Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde ^_^

 

Attention je sais ce que représente la sauvegarde d'armure, j'écrivais juste ce que c'est sensé être tel que je le vois.

 

La save d'armure qui arrive une fois que t'as fait le jet de dé pour savoir si tu blesses, y'a zéro logique.

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il y a 7 minutes, dadrunk a dit :

La save d'armure qui arrive une fois que t'as fait le jet de dé pour savoir si tu blesses, y'a zéro logique.

Elle serait plutôt à voir comme celle du joueur défenseur faisant le «dernier jet» de la séquence. Mais effectivement, à part ça, ça n'est pas logique dans ce sens.

 

Ok pour le reste ;)

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