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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

Messages recommandés

Il y a 20 heures, Master Avoghai a dit :

Alors que compter les objo à la fin du round, LÀ, on pouvait causer.

Je pense sérieusement que les objectifs pris en fin de round favoriseraient encore plus la létalité du jeu et mettraient sur le carreau certaines unités qui ont déjà du mal actuellement. Car il ne faut pas oublier que la létalité, cela permet aussi de diminuer celle du joueur en face, et cela favorisait (encore) les Eldars capables de raser les cibles en traversant le champ de bataille pour voler tel ou tel objectif en se moquant de toute riposte car ce qui est mort ne riposte de toute façon jamais.

Donc on aurait le choix entre un plan de jeu qui joue sur un tableau (tenir l'objectif) et un plan de jeu qui joue sur deux (prendre l'objectif et détruire l'armée adverse), il est évident que le deuxième choix sera plébiscité, car de toute façon résister ne serait plus obligatoire. Et le winrate T1/T2 switcherait très en faveur du T2.

Ce serait à tester malgré tout. D'ailleurs cela pourrait être intéressant et faire d'une pierre deux coups si c'était accompagné d'une série d'articles sur Warhammer Community qui suivrait les équipes de développement du jeu et qui montrerait des tests sur ce genre de changements de règles, leur impact, ....

 

Mais, pour continuer sur les raisons qui me font douter de l'idée : ce sont les unités peu létales mais résistantes qui n'ont que ça pour elles aujourd'hui, à savoir tenir des zones. Typiquement c'est ce qui fait que l'on voit régulièrement une unité de Célestes sacro-saintes chez les Soeurs (pas toujours présentes et rarement plus d'une). Mettre les objectifs en fin de tour, c'est faire disparaître leur force et leur raison d'exister par rapport aux Repentia et aux Zephyrim. Je le redis encore, mais le Codex Soeur est un exemple pour la version actuelle donnant de vraies raisons d'exister à nombre d'unités et de jouer des listes différentes selon le profil du joueur. D'ailleurs le fait que dans ce Codex les Char, hors Rhino, n'apparaissent pas en tournoi est assez représentatif du problème les concernant.

 

Mais oui, le Culte Genestealer souffre de cela car ils n'ont pas cette arme à leur attirail. Ce qui est fluffiquement ... bah n'est pas si logique, ils devraient avoir des troupes spécialisées capables de se retrancher sur les objectifs et les piéger, quitte à avoir besoin de personnages pour cela. La possibilité de poser des barricades (temporaires) par exemple qui leur donneraient de gros bonus défensifs face à l'armée adverse serait (AMHA) une manière intéressante de sortir cette armée là de son soucis actuel et serait une mécanique à la fois originale et adaptée à leurs tactiques de guérilla. Faire prendre des BM aux adversaires qui les chargent lorsqu'une unité a fait une Action sur un objectif pourrait aussi être "amusant". Bref, il y a de nombreux moyen de jouer sur la spécificité de l'armée qui ne nécessite pas de jeter une des règles qui permet un vrai diversité de builds quand les Codex sont bien construits. Au contraire, je suis plutôt partisan de jouer sur les Codex pour proposer autre chose qu permette de palier à ce manque et donner une vraie personnalité.

Une autre solution serait (et ce serait peut-être intéressant) que cette armée là spécifiquement change les règles de scoring et les plaçant en fin de round plutôt qu'à la phase de commandement, mais juste pour elle même. C'est une idée en l'air, et ça nécessiterait un gros travail de test, mais cela pourrait aussi être un moyen de sortir par le haut. Ou seulement pour certains objectifs avec la présence des personnages appropriés ?

 

 

Après, je suis d'accord qu'il y a le vrai problème du joueur 1 et 2, qui est probablement lié aux problèmes T1/T5. Et il faudrait un énorme travail pour trouver et surtout tester des solutions, mais je suis attaché à la nécessité d'un scoring majeur "long terme" qui favorise la résistance pour ne pas retomber dans des travers des éditons précédentes qui rendaient certaines unités soit inutiles, soit stupidement fortes.

Modifié par DocMad
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Petit point concernant la létalité du joueur qui a le tour 1 : perso je trouve ça assez surfait en v9. Attention ici je parle bien de v9 avec une table avec le nombre de décors et d obscurant conseillé par GW pour la v9 (et les tables tel que GW les imagine en v9, elles sont plutôt chargés en obscurant). Parce que dans ces conditions là avoir le tour 1 la seule chose que ça t apporte c est uniquement l initiative sur le primaire , parce que oui avec suffisamment d obscurant toute les cibles intéressantes sont en général inaccessible.  Et pour l initiative sur le primaire là encore il faut relativiser dependant de si l adversaire joue des unités avec des règles infiltrateurs, aux quels cas même l initiative sur le primaire on l a pas vraiment. Dans ces conditions souvent avoir le tour 1 c'est se decouvrir pour sa faire allumer par le joueur 2 ...

 

C'est d ailleurs un peu le soucis de cette v9, gw a de son côté visiblement pensé cette version pour être en combat urbain ou au moins sur des terrains avec pas mal d obscurant. Du coup les joueurs qui peuvent jouer sur ce genre de table ont des expériences de jeu globalement plus équilibré et plus agréable mais le soucis c'est que pas mal de joueurs ( d après ce que je peux en lire sur le forum et sur certains commentaires) continue à jouer avec assez peu d obscurant ( par manque de moyen, par habitude, etc ... on peux pas reprocher non plus aux joueurs de ne pas vouloir investir dans les décors vu le prix des plastiques GW).... ce qui forcément donne une impression de létalité plus élevé ( et je crois que ça on en parlait déjà sur un autre topic) mais on ne peux pas non plus imputer à GW un phénomène dû à un choix (volontaire ou involontaire) de jouer dans des conditions sur lesquels GW n a pas pensé son système de jeu ( parce que oui si dans le corebook gw recommandé de jouer avec des obscurants ce n'est pas pour rien, et sans doute parce que tous les tests ont été réalisés dans ces conditions). 

 

NB: j ai cité plus haut l importance des infiltrateurs en J2, je suis bien conscient que toutes les armées n en ont pas et perso je trouve ca dommage que gw n ai pas pensé à proposer des strata pré bataille pour ces armées pour pouvoir quand même déployer en infiltrateur , parce que vraiment les positions cachés, etc... ça change la donne pour l initiative sur le scoring.

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Il y a 3 heures, SUsersBT a dit :

NB: j ai cité plus haut l importance des infiltrateurs en J2, je suis bien conscient que toutes les armées n en ont pas et perso je trouve ca dommage que gw n ai pas pensé à proposer des strata pré bataille pour ces armées pour pouvoir quand même déployer en infiltrateur , parce que vraiment les positions cachés, etc... ça change la donne pour l initiative sur le scoring.

Boarpf... cool t'es SM t'infiltre au déploiement 5 SM E4 2PV 3+.
Tu peux pas scorer T1 et T2 les 5 gus se sont fait laver par l'armée d'en face pour bloquer ton primaire. 
T'as perdu 105 points minimum... 
 

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C est marrant à écoutez ces 2  réactions on pourrait croire que soit vous ne jouez que contre de la horde où toute la table est occupée et où il est impossible de planquer une unit pour scorer sans être à 12 -15 pas de l adversaire ou contre de l armée supermobile (alors que le sm qui n est ni l un ni l'autre représente quand même un gros tier des armées jouées), soit vous ne jouez que sur des tables où t as pas un putain d obscurant pour planquer une unit en infiltrateur sans qu il y ai ldv dessus ... 

 

En outre prendre l initiative pour le primaire ne concerne pas forcément que le scoring, forcer l adversaire a aller dispatcher des unités sur un flanc/ mobiliser des ressources pour aller descendre vos 105 pts perdus comme vous dites ( même si c'est que 1 ou 2 unités qu il va mobiliser en face), ça vous permet d amoindrir son occupation de la table sur l autre flanc voir au centre, bref vous lui forcez la main et dans un jeu de prise de position c'est un avantage non négligeable ... si vous arrivez pas à en tirer parti, mille excuse mais c'est vous que ça regarde, moi ça fonctionne bien, (pas contre du druk c'est vrai c'est inutile contre eux, ils sont trop mobile, mais contre de la sista, de la DG et du SM ça impact plutôt correctement la game) ....

 

Après comme dit plus haut, la table et la présence d obscurant y joue pour beaucoups mais à nouveau la quantité de décors présents sur la table ont beaucoups d impact en v9, et jouer avec peu d obscurant c'est un peu jouer dans un modèle différent de celui pensé par GW pour la v9.

 

Maintenant si vous ne jouez que contre du druk, de l arlequin ou des forces ultra mobile comme des listes ork full motos et buggy (qui effectivement sont le ban des infiltrateurs), faut peut être vous dire que meme mis toutes ensembles  ces listes, ça ne représente que maximum 5 à 10% des armées jouable et donc qu à moins que la commu 40k ne consiste qu en des personnes ne jouant que l armée craqué du moment ... ce dont j'ai quand même un doute, votre situation reste assez peu représentative de ce que l on rencontre dans les parties hors compet (qui représente 95 % des parties jouées) parce que le sujet porte sur le jeu en général hein ... Pas sur le fait que vos potes jouent des armées contre qui jouer une unité infiltrateur n a aucun intérêt  ...

 

Modifié par SUsersBT
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Alors dit toi que dans mon cercles de jeux qui représente pas loin de 12 armées je suis le seul joueur SM donc j'avoue que moi l'argument de "le sm est sur représenté je ne le comprend pas"  si on parle de chacun son cercle de jeu. 

 

Par contre que se soit en DG avec le char qui tir sans ligne de vue, idem pour la sista, le culte qui avec ses motos arrive facilement aussi, les tau et leurs commander coldstar.... 

 

Je m'escuse mais si tous le monde peu facilement le faire, même nos motos en SM sont très bien pour ça ^^

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Il y a 12 heures, SUsersBT a dit :

Maintenant si vous ne jouez que contre du druk, de l arlequin ou des forces ultra mobile comme des listes ork full motos et buggy (qui effectivement sont le ban des infiltrateurs), faut peut être vous dire que meme mis toutes ensembles  ces listes, ça ne représente que maximum 5 à 10% des armées jouable et donc qu à moins que la commu 40k ne consiste qu en des personnes ne jouant que l armée craqué du moment ... ce dont j'ai quand même un doute, votre situation reste assez peu représentative de ce que l on rencontre dans les parties hors compet (qui représente 95 % des parties jouées) parce que le sujet porte sur le jeu en général hein ... Pas sur le fait que vos potes jouent des armées contre qui jouer une unité infiltrateur n a aucun intérêt  ...

Ou peut être que ce ratio de codex tous au dessus des autres ressemble bcp à un rooster de base dans le milieu compétitif ? ;) 
De plus druk / harly / tyty (coucou le hivegard) / custo (mecs FW en réacteur) / admech (avion ou poney ou mec en réacteur ou piétons ou ... ) / ork / GK (TP) / TS (TP aussi) / zoneille (mouvement) / DG (déjà expliqué) / sista (tanks , map control , ADF, ... ) / nécrons (mouvement pré game, spam de spectres) ... 
T'as déjà un pannel suffisant de codex qui peuvent venir te chercher T2 ou T1 tes gentils inilftrateurs que t'auras payé une blinde et qui t'auront rien rapporté ou presque (en primaire).
D'ou la notion de TAXE troupe pour le codex SM (les troupes scouts me manques ...). 

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Ha oui ! Et pour se qui est des décors on joue actuellement avec 14 décors games 

 Donc niveau obscurant j'ai environs 8 décors de 5 pouces de haut et 3 de 10 pouces 

 

Et bien sur je joue sur les dimensions de games avec les scénarios de games, donc viens pas me vendre que je respect pas le cadre de jeux voulu par games pour escuser le fait que mon unité d'infiltrator est naze ^^

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OK donc vous me sortez les tirs sans ldv et des unités rapides ... pour aller lzs chercher ... avec une v9 où les armées profitent massivement de combo et ont tendance à jouer regrouper... sur des unités que normalement on met à dessein sur l objo le plus éloigné hors zone de déploiement ... et vous n arrivez pas à tirer parti que votre adversaire rend indisponible des unités pour aller chercher votre infiltrateur ou qu'il mette ses tirs sans ldv la dessus et que 10 pv à 4E 3 + ça ne saute pas en 1 seconde non plus, pas sans mettre les moyens pour...

il faut quand même à mininima mettre le double ou triple en point en tir pour le faire sauter, parce que pour reprendre votre exemple de plagueburst, un plagueburst si il doit y aller au tir dessus en sachant qu une salve avec son arme sans ldv c est en moyenne 1,5 mort  sur une unité de 5 (voir 0,8 au premier tour si vous voyez qu il décide d aller tirer avec ses plagueburst là dessus et que vous decidez de mettre 1 pc de transhuman dessus... bah ça revient dire qu il faut en mettre 3 dessus pour les descendre, et encore ... presque sûr que le reste de ton armée appréciera que ton adversaire utilise ses plagueburst pour faire ça ... parce que globalement c est cela que ça veux dire ... pour aller chercher 105 pts perdu dans la cambrousse ton adversaire va devoir mobiliser bien souvent entre 300 et 500 pts qu il ne mettra pas ailleurs et qu il n utilisera pas sur autre chose, alors qu on est sur un jeu où le cac arrive très facilement T2. Et c est une logique qui marche encore mieux si ton adversaire fep pour régler le problème ... parce que après tout il est aller exiler de quoi descendre rapidement cet unit infiltrateur sur un flanc, il te suffit ensuite de décider de jouer sur l autre flanc et ... boom certes tu n as pas tué son unit mais c'est tout comme vu le temps qu elle ou elles vont mettre à revenir. Quand au moto et unité rapide, tu en vois beaucoups des armées SM qui en joue massivement hors WS ou quelques joueurs RW, parce que oui la plupart des armées ont des unités rapides,  tout à fait, mais les armées qui en jouent suffisamment pour que ce soit des unités dispensables et presentes partout sur la zone de déploiement, y en à déjà nettement moins.  Bref vous considérez que c est une perte sèche de points car vous considérez que pour que l unité soit utile il faut qu elle survive ou fasse des pertes chez l adversaire, alors que pour moi, à partir du moment où l unité arrive déjà à mobiliser plus de son double de point en ressource pour être gérer c'est un échange acceptable car cela affaiblira l adversaire là où je vais jouer mon core. Du coup ce que je comprends c'est que pour vous une unité qui ne sert que tactiquement et ne peux pas trade au minima sur le nombre de point investi dedans c'est de la merde. Ca met aussi pas mal en lumière votre soucis avec ce que vous appelez la taxe troupe. 

 

Je ne vais donc pas chercher à aller plus loin, on a une vision sur les wargames bien différentes . Bonne chance sur vos parties.

 

NB: @infirmier_house heureusement que j ai pas rappelé que le milieu compétitif ça ne représente qu une minorité des joueurs ... ah mais si ... bref en voilà un autre gros problème de GW à vouloir tous mettre sur les compétiteurs on invisibilise les 95% de la commu qui s en batte les reins du compétitif, et qui ne sorte donc pas des listes comme vous les citez ... et vu que le principe de la compet c'est justement la course à l armement, au risque de me répéter vouloir reprocher à GW l escalade de la violence voulue et rechercher par un petit morceau de la commu ça ne sert à rien. Et à nouveau dans le cas où ça vous échapperait, mes propos se rapportent à des gens qui jouent normalement, pas à des parties compet (quoi que dependant des adversaires et des listes y a parfois de quoi faire)

Modifié par SUsersBT
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J'ai pas dit que tous le monde jouait les unités, j'ai dit que presque n'importe qui a de quoi contrer cela avec des unités nuances ! Il y a possibilité de la faire c'est ça que je veux dire. 

 

Et après dit toi que pour mon cercles de jeu qui représente environs 10 personnes et bien oui on joue systématiquement pour gagner, on fait les listes qu'on veut certes mais quoi qu'il arrive on joue pour la gagne sans parlé de compétition mais voilà on s'accorde pas sur nos listes ou autres avant, on viens pour gagner ^^

 

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Et du coup les infiltrateurs c est naze parce que "potentiellement" tout le monde peut aligner des unités pour les rendre inefficace, unités qui ne sont pas forcément jouer ou qui ont très clairement tout intérêt à faire autre chose que gérer les infiltrateurs perdus dans leur coin ... intéressant comme logique.

 

Bon au final, le mieux serait peut être juste de se dire, que comme dans beaucoups de choses sur 40k, une unité donnée ne fonctionne que si elle s imbrique bien dans ta manière de jouer. De toute évidence, chez vous ces unités ne fonctionnent pas avec votre style de jeu mais ça ne les rend pas "naze" pour autant, juste inadapté pour votre manière de jouer.

 

Quand à l histoire de jouer pour gagner ... parce que tu crois que je joue pour perdre ? Je vais pas relancer le débat ( déjà aborder plus tôt dans le topic) mais y a une différence entre jouer pour gagner et jouer tous ce qu'il y a de plus sale dans ton codex et de ce que je comprends de tes 2 posts dans ton cercle le pas a l air d avoir été franchi ^^ (sans jugement de valeur). 

 

 

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Il y a 16 heures, SUsersBT a dit :

Et à nouveau dans le cas où ça vous échapperait, mes propos se rapportent à des gens qui jouent normalement, pas à des parties compet (quoi que dependant des adversaires et des listes y a parfois de quoi faire)

 

et ça c'est bien un truc qu'on se tue à dire ici.

Il y a des déséquilibres et des problèmes avec ce jeu et ils ne sont pas forcément les mêmes en ultra compétitif et en partie lambda.

Probabilité de rencontrer une liste full buggy et avions orks: aucune , sauf joueur bien identifié. Le reste du dex c'est un bon gros mouaip.

Par ailleurs même à prendre une liste ultra sale certaines demandent un minimum d'entrainement et d'autres ne pardonnent pas l'erreur. Une liste ça ne fait pas tout quand je vois le nombre de personnes outrées des déséquilibres de 40k qu'à priori on ne va croiser qu'en compétitif ultra dur à coup de 300 balles par nouvelle méta et xxxx heures de peinture je me dis qu'il y a un peu de l'abus.

On parle peu en revanche de certains codex qui sont un peu plus mou et tout terrains et qui pardonnent l'erreur et donc sont "globalement" forts en casual sans atteindre les extrêmes des listes de tournoi.

mecanicus et drukh c'est un problème d'équilibre global et d'armée sous estimées en points et qui jouent parfaitement la v9. ça reste xenos et mecanicus avec une des deux armées qui coûte un rein.

le principale problème du drukh c'était de pouvoir sortir une armée très très forte avec juste deux  starter.

 

il y a des choses à reprocher à cette édition , comme à toute les autres, mais tant qu'à faire autant reprocher les bonnes choses, au bon niveau, et à bon escient. Sinon dans la cacophonie générale les véritables problèmes ne vont jamais remonter.

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Il y a 18 heures, SUsersBT a dit :

OK donc vous me sortez les tirs sans ldv et des unités rapides ... pour aller lzs chercher ... avec une v9 où les armées profitent massivement de combo et ont tendance à jouer regrouper... sur des unités que normalement on met à dessein sur l objo le plus éloigné hors zone de déploiement ... et vous n arrivez pas à tirer parti que votre adversaire rend indisponible des unités pour aller chercher votre infiltrateur ou qu'il mette ses tirs sans ldv la dessus et que 10 pv à 4E 3 + ça ne saute pas en 1 seconde non plus, pas sans mettre les moyens pour...

il faut quand même à mininima mettre le double ou triple en point en tir pour le faire sauter, parce que pour reprendre votre exemple de plagueburst, un plagueburst si il doit y aller au tir dessus en sachant qu une salve avec son arme sans ldv c est en moyenne 1,5 mort  sur une unité de 5 (voir 0,8 au premier tour si vous voyez qu il décide d aller tirer avec ses plagueburst là dessus et que vous decidez de mettre 1 pc de transhuman dessus... bah ça revient dire qu il faut en mettre 3 dessus pour les descendre, et encore ... presque sûr que le reste de ton armée appréciera que ton adversaire utilise ses plagueburst pour faire ça ... parce que globalement c est cela que ça veux dire ... pour aller chercher 105 pts perdu dans la cambrousse ton adversaire va devoir mobiliser bien souvent entre 300 et 500 pts qu il ne mettra pas ailleurs et qu il n utilisera pas sur autre chose, alors qu on est sur un jeu où le cac arrive très facilement T2. Et c est une logique qui marche encore mieux si ton adversaire fep pour régler le problème ... parce que après tout il est aller exiler de quoi descendre rapidement cet unit infiltrateur sur un flanc, il te suffit ensuite de décider de jouer sur l autre flanc et ... boom certes tu n as pas tué son unit mais c'est tout comme vu le temps qu elle ou elles vont mettre à revenir. Quand au moto et unité rapide, tu en vois beaucoups des armées SM qui en joue massivement hors WS ou quelques joueurs RW, parce que oui la plupart des armées ont des unités rapides,  tout à fait, mais les armées qui en jouent suffisamment pour que ce soit des unités dispensables et presentes partout sur la zone de déploiement, y en à déjà nettement moins.  Bref vous considérez que c est une perte sèche de points car vous considérez que pour que l unité soit utile il faut qu elle survive ou fasse des pertes chez l adversaire, alors que pour moi, à partir du moment où l unité arrive déjà à mobiliser plus de son double de point en ressource pour être gérer c'est un échange acceptable car cela affaiblira l adversaire là où je vais jouer mon core. Du coup ce que je comprends c'est que pour vous une unité qui ne sert que tactiquement et ne peux pas trade au minima sur le nombre de point investi dedans c'est de la merde. Ca met aussi pas mal en lumière votre soucis avec ce que vous appelez la taxe troupe.

 

Tout à fait d'accord avec ce monsieur dites voir. Étant joueur AM, avec votre logique, mes 3 scouts sentinelles servent à rien car elles sautent t1 ou t2. Et bien oui... Mais non ? Elles permettent de repousser au moins un tour de TP (GK ou TS) ou de se faire rush par des Harlies avec pisto fu. En fait, l’intérêt tactique est bien plus grand que le kill potential. Et cela rentre en compte tout autant que la résiliance ou la force de l'unité. Je vous assure que 135pts de sentinelles qui me permettent de prendre Domination tour 2 et de faire marquer 5pts à mon adversaire à son tour car je rush un objo et lui vole le contrôle pour 2PC elles se sont rentabilisées...

Et pour répondre aux joueurs SM, arrêtez de jouer une armée élitiste et vous comprendrez qu'il est normal qu'une unité saute ou face pas tout bien ;). Parce que clairement tes infiltrateurs vont sauter T1 contre moi (merci la st manticore) mais je pense que tu es bien content qu'elle tire sur tes pinpins au milieu de table que ton précieux dread.

 

Par la suite, si en club et/ou boutique on sort des listes full buggy et avions, je trouve que le hobby a bien changé... Mais je pense que c'est absolument pas le cas. Le monde compétitif se démocratise mais reste tout de même une niche à laquelle tout le monde ne pas accéder (prix, temps, investissement ou simplement équipe).

 

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

@Frère Sepharan t'es mignon mais t'es vraiment en train de comparer tes 3 sentinelles avec une escouade de piéton SM

 

Salut ! Je ne pense pas avoir dit des mots comme « mieux, plus ou moins bien » donc je ne compare pas les deux. J’appuie juste sur le fait d’avoir des infiltrateurs ou des mouvements scouts peuvent avoir des intérêts stratégiques importants. Hors dans mon armée, je dispose des sentipattes ou haflings, donc je parle de l’unité que je joue le plus. Rien de plus à ajouter. 
Dire que les infiltrators sont injouables a cause du fait du manque de résistance et des pts est une erreur, il faut aussi prendre en compte la possibilité d’ennuyer l’adversaire, d’obliger à mettre des tirs dessus, repousser les fep, forcer des trades. 

Assez parlé de ça, le débat dérive. Je reste impatient de vous lire et étudier vos propositions. 

 

(PS pour ceux qui arrivent : l’usage de Keyword dans les reroll etc (reroll des 1 contre tout sauf <VÉHICULES> par exemple))

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Ou tout simplement limiter (entendre supprimer) le full reroll et n'autoriser que la reroll des as.

Un peu comme ils l'avaient fait avec la 3++.

 

Dans le genre :

- tous les captains ont la reroll des as pour toucher

- Si maitre de chapitre, reroll des as pour blesser en plus

- chaplain donne des bonus au hit ou a la wound

 

Idem pour chaque race

 

Exclus du full reroll pour :

- roboute

- ghaasgkull

- abaddon

...

 

Ca limiterait quand meme pas mal.

 

Et pour la resistance, interdiction de cumuler invulnerable et fnp.

 

Parce qu'ils ont supprimé la 2+/3++/3+++ qui ne fonctionnait que sur certaines armées (2 de memoire) et avec quelques unités bien spécifiques, pour filer des 2+/5++/6+++ sur la moindre troupaille a couvert avec des -1 to hit et wounds sur 4+ seulement. Et encore je suis tendre dans mes caracteristiques.

 

Pareil, la proliferation du fnp est devenue n'importe quoi.

A la base, en v3, il n'y avait que quelques unités qui en disposait.

Maintenant, c'est toutes les unités de chaque armée quasiment.

 

Modifié par Cyrus83
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On va être honnête si il faut limiter le full reroll il faut le faire pour tous : donc pas de fig exclu (style abandonné, roboute, etc...) pourquoi parce que faire des exclusivité à une règle c est le meilleur moyen pour que les règles exclusives soient partout au bout de 4/5 codex ... après je suis d accord sur l idée, parce que oui le soucis c'est en général le combo reroll + modificateur +1, rarement l un ou o autre seul ...

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La full reroll, surtout pour blesser est abusée. Tu transforme des armes standard en arme antichar quasiment (avec moins de PA, moins de dégat aussi, mais en général c'est bien compensé par le volume de tir).
Je préfère de loin des règles type "Les 6 pour blesser entrainent des blessures, mortelles. Cette capacité ne peut pas engendrer plus de X blessures mortelles". Et en plus, ça fait des lancés de dé en moins.

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  • 4 semaines après...

Je relance un peu le sujet avec une problématique un peu moins axée "ralage" et plus prédiction.

 

En lien avec le profil du canon rail T'au qui franchit une nouvelle limite de dégâts (je précise que c'est pas le sujet pour râler sur le profil en lui même, je le prend juste comme exemple), je me demande jusqu'où GW est capable d'aller dans le "toujours plus".

Pensez vous qu'il existe certains seuils qui ne seront jamais franchis ?

 

Je pense par exemple à l'absence totale dans le jeu d'une endurance supérieure à 8, à quand l'endurance 9 voir 10 ? (en vrai je ne sais même pas pourquoi ca n'existe pas alors que l'on peut aller jusqu'à de la force 18...)

Mais on pourrait aussi avoir des sauvegarde/CC/CT 1+ natives.

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Je ne pense pas que GW donnera un profil de sauvegarde à 1+ nativement à une unité. 

 

En effet, avec le moteur de règle actuel, avoir une 1+ de sauvegarde native reviendrai à avoir une 2+ ignore toute PA. 

 

A 40k, les bonus et les malus sont attribués aux résultats des dés. Hors il est stipulé que la valeur d'un dés ne peut pas être inférieure à 1. De plus il est également précisé que les 1 naturels sont des échecs. 

 

Donc avec une 1+ de sauvegarde

- contre une arme PA0, ça revient à une 2+ de sauvegarde (les 1 naturels sont des échecs)

-contre une arme PA-1, les 1 naturels sont des échecs, les résultats de 2 des dés deviennent des 1 (donc ce ne sont pas des 1 naturels) et sont donc des réussites (sauvegarde à 1+). -> ça revient à faire un jet à 2+

-contre une arme PA-2, les 1 naturels sont des échecs, les résultats de 2 des dés deviennent des 0 ramenés à 1 en valeur (donc pas des 1 naturels) et sont donc des réussites (sauvegarde à 1+). -> ça revient à faire une jet à 2+

etc.

 

Donc avec une valeur de sauvegarde de 1+ native, on peut ignorer le méga tir du hammerhead sur un 2+ ?.

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il y a 9 minutes, Valfiro a dit :

Je ne pense pas que GW donnera un profil de sauvegarde à 1+ nativement à une unité. 

 

En effet, avec le moteur de règle actuel, avoir une 1+ de sauvegarde native reviendrai à avoir une 2+ ignore toute PA. 

 

 

C'est vrai, j'avais oublié ce bug dans la matrice qu'est la sauvegarde 1+ donc à ignorer effectivement ^^

Modifié par blackout_115
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Il y a 4 heures, blackout_115 a dit :

En lien avec le profil du canon rail T'au qui franchit une nouvelle limite de dégâts (je précise que c'est pas le sujet pour râler sur le profil en lui même, je le prend juste comme exemple)

Je disais la même chose sur le sujet nouveauté T'au.

Dans le même lot on a le nouvel Avatar chez les Eldars. Alors c'est un peu moins sûr pour le profil mais ce serait du 14pv E8 4++ et dégât ÷2 pour 270pts.

On a donc une fig beaucoup plus résistante que Mortarion pour la moitié des points... génial ça. C'est à prendre avec des pincette mais de ce qu'on a vu ça ne m'étonnerai pas qu'il soit auto include à la Morvhen Vall.

Cette v9 commence déjà à m'épuiser par son rythme de sortie épouvantable et qui semble bien confirmer une réelle escale de puissance. Et on ne parle même pas des supplément ( coucou les Léviathans, on ne vous appelle plus Tyranide on est d'accord ?)

Par exemple le codex DG que je trouvais excellent je me rends compte qu'il fait pâle figure aujourd'hui à côté du reste.

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Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

Je disais la même chose sur le sujet nouveauté T'au.

Dans le même lot on a le nouvel Avatar chez les Eldars. Alors c'est un peu moins sûr pour le profil mais ce serait du 14pv E8 4++ et dégât ÷2 pour 270pts.

On a donc une fig beaucoup plus résistante que Mortarion pour la moitié des points... génial ça. C'est à prendre avec des pincette mais de ce qu'on a vu ça ne m'étonnerai pas qu'il soit auto include à la Morvhen Vall.

Cette v9 commence déjà à m'épuiser par son rythme de sortie épouvantable et qui semble bien confirmer une réelle escale de puissance. Et on ne parle même pas des supplément ( coucou les Léviathans, on ne vous appelle plus Tyranide on est d'accord ?)

Par exemple le codex DG que je trouvais excellent je me rends compte qu'il fait pâle figure aujourd'hui à côté du reste.

 

On dirait que t oublies dans ta comparaison le fnp 5+ de morty ... que n aurai pas l avatar sauf erreur de ma part (?). Ce qui revient à comparer 14 pv e8 4 ++ D%2 pour 270 pts contre 18 pv (EQUIVALENT 27 pv si on prend en compte le fnp 5 +, parce que oui un fnp de 5+ sur 18 pv ça revient à avoir 27 pv natif sans ... c'est un gros bestiau en vrai le morty) e8 et 4++ D-1 pour 490 pts ... ce qui rend de suite moins impressionnant le profil de l avatar niveau tankyness/points et très discutable l affirmation que l avatar est plus tanky ( à la rigueur ça restera vrai contre des TAU avec un HH mais ça s arrête à peu prêt là en terme d absolu). Donc bof je vois pas trop comment tu conclus à partir de ça une course à l échalotte, ça sent surtout le sel du joueur qui a l IMPRESSION que son armée de coeur est laissé sur le bas côté ( je vais mas non plus te jeter plus la pierre que ça,  ça m arrive assez régulièrement ce sentiment quand GW fait de la com sur les nouvelles sorties mais au final dès qu on y réfléchi à tête reposée c est moins terrible que cela en à l air)

 

Après quand à l histoire des limites non franchissable qui pourraient être franchi et d une course à l échalote sur les codex qui vont sortir je n y crois pas vraiment. Le HH Tau au final ressemble beaucoup à un énorme épouvantail, le truc étant sur un châssis facile à fumer en un demi tour de jeu et restant du lourd 1 ce sera donc son prix qui fera sa valeur ou non. Et il n y a plus vraiment de limite autre à franchir à part des profils d E supérieur à 10 en natif ( qui sait peut être avec le prochain codex knight, IG ou tyranides). Au final j ai plus l impression qu on va arriver à un équilibre par une mise à niveau des factions v8 à la sauce v9. Après c'est sûr que comme la com GW fait toujours bondir les gens qui n ont pas l armée en question, on aura encore beaucoupq de gens qui vont râler et crier au broken. 

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Il y a 8 heures, SUsersBT a dit :

ce qui rend de suite moins impressionnant le profil de l avatar niveau tankyness/points et très discutable

5+++ fnp sur 18 pv ça le monte virtuellement à 24pv et pas 27pv sauf erreur de ma part.

Sauf que ça c'est sur le papier, l'avatar avec ses 14pv est capable d'être occulté par les bâtiments, avec ses dégâts ÷2 ça va être très compliqué de l'abattre.

Il y a 8 heures, SUsersBT a dit :

je vais mas non plus te jeter plus la pierre que ça,  ça m arrive assez régulièrement ce sentiment quand GW fait de la com sur les nouvelles sorties mais au final dès qu on y réfléchi à tête reposée c est moins terrible que cela en à l air)

Mais c'est le cas si on prend la première période de SM juste DG, ça allait à peu près avec une dominante DA et DG. Puis arrive sista drukh cult ork GK (petite exception pour le GK car il est très fort en spamant cuirassé et grand maître)

T'au et eldars je ne les sents vraiment pas.

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