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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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il y a 6 minutes, capitaine.banane a dit :

Note: j'utilise compétitif pour faire référence à un match où l'enjeu est une partie "dure", avec du challenge et des listes optis, pas forcément que dans une compétition style tournoi; en opposition à la partie à la cool ou tu poses tes figs et tu bois ta bière, ou bien la partie ou tu racontes une histoire et tu fais plus attention à l'esthétique de la partie que les règles.

Attention, tu peux avoir du challenge en narratif fun aussi hein. Un dernier carré avec 50% de points pour le défenseur, ou le même nombre de point mais les unités détruites reviennent chez l'assaillant sur un jet de 4+ en début de tour suivant en un flot infini etc. (Après, je comprends où tu veux en venir malgré tout). Le matched play est juste un système de jeu où on accepte/impose un certain degré de rigidité dans les règles à utiliser/appliquer qui est commun à l'ensemble des cercles de jeu, et qui en fait le mode le plus approprié pour du compétitif (par opposition au narratif/libre qui lui peut s'assoir sur un certain nombre de ces fameuses règles, ou alors même en rajouter d'autres d'ailleurs).

Tu peux faire du narratif dur ou mou, tu peux faire du matched play dur ou mou (puisque la dureté dépend essentiellement de la liste). Le pire c'est qu'en matched play il peut y avoir des conventions différentes (qui s'apparentent à des règles maisons parfois, même si dans d'autres cas ça fixe sur un choix spécifique les points où GW laisse de la liberté, exemple: les tailles de tables), donc c'est pas forcément les mêmes "règles" partout non plus >.<

 

Concernant les vehicules, perso je crois que je préfère quand même l'approche unique niveau endurance entre vehicule et infanterie/monstre (donc retrait des blindages), mais je n'aime pas spécialement le côté "tout peut blesser tout" actuel non plus. Pour moi, il est anormal qu'un fusil laser ote un PV à un blindé "flambant neuf" par exemple (quand bien même il faille en faire tirer 150 pour parvenir à retirer ledit PV). Je peux en revanche concevoir que la saturation puisse finir un blindé endommagé. Un règle de type "anti-infanterie" sur une arme anti-infanterie/arme de base, et une règle de char qui dirait "ignore les dégats subit par une arme anti-infanterie" me plairait bien, avec, lorsque le char passe dans son dernier palier (ou 2nd palier pour un monstre par exemple), une annulation de la règle "ignore les armes anti-infanterie". Une saturation au fulgurant ne pourrait ainsi plus affecter un land raider, mais en contre partie, si le LR a été amoché en cours de partie, alors les fulgurant peuvent maintenant faire des dégats (visuellement, celà représenterai l'accumulation de dommages fait qui a ouvert des failles dans le blindage (carapace en cas de monstre), et la possibilité que des armes plus légères touchent des réservoir de carburant/munitions ou des points important de la mécanique du vehicule (organes chez les monstres). Tout comme j'avais du mal avec la règle qui faisait qu'un char au càc ne pouvait plus tirer par exemple. Heureusement que GW a changé un peu ça. (A defaut de "réaliste", je dirai qu'au moins c'est plus "immersif")

J'arrive à visualiser aussi le fait que les figurines "bougent" pour utiliser toutes leurs armes, et donc pivotent sur elles mêmes (donc angle de tir à 360), mais à l'inverse, j'ai du mal avec l'ancienne règle V8 des vehicules Eldars qui permettait d'avoir un bonus à la fois en étant immobile et en ayant advance. Le principe même du advance en faisant du sur place (donc faire un tour sur soi même pourquoi pas, mais du coup, tu n'as pas été immobile. Tu as bougé en revenant au point de départ) ne fait aucun sens pour moi. (mais peut-être que ça n'existe plus maintenant).

 

Pareil pour les règles de mouvement, advance et charge. J'aimais beaucoup l'aspect de WHFB où un mouvement était en phase de mouvement, et où la charge était une "advance" ayant pour but de mettre en contact, avec la distance d'advance/charge dépendant en partie du mouvement de base de l'unité. Autant j'aimais bien quand c'était fixe (V6), autant j'aime bien un petit peu d'aléatoire. D'où ma préférence pour un mix des 2. Garder une part d'aléatoire, mais avoir une part fixe, style 50% du mvt + 1D3 (par exemple). Certes il y a les relances aujourd'hui pour fiabiliser les D6, mais les relances participent à ce qui me gène aujourd'hui, c'est à dire jeter trop de dés "inutiles". Quand je vois des fois en stat des unités qui peuvent potentiellement faire 4 ou 5fois leur distance de mouvement sur un tour et ainsi traverser la table (si alignement des planètes), je trouve cela assez cocasse (et pas immersif du tout).

Et les règles de FeP, je crois que je préfère un mix des 2. Arriver à 9pas, mais avec une déviation possible, mais pas forcément très grande (genre entre 1 et 3pouces). Ca permettrait de faire des règles différentes aussi suivant les armées (avec les ork qui peuvent frapper en FeP à 10pas, mais avec déviation de 3 à 7, genre ils visent mal, mais le hasard les emmène parfois plus proche que ce qu'ils voulaient etc). Ou alors choisir un 9pas sans déviation, ou 6pas+ 1D6 et direction aléatoire (donc tu peux très bien arriver "au càc" qu'arriver à 12pas à l'opposer). En réfléchissant à des règles pour les cas de figures où tu arrives au CàC, où si tu n'as pas la place de te déployer (bien que cette dernière doit déjà exister).

 

Après, chaque version de 40k (ou WHFB) que j'ai pu voir a eu ses adeptes et ses détracteurs. Perso, il y a toujours des règles qui m'ont plu et d'autres pas. Et parfois, des règles avec un potentiel intéressant mais dont l'approche prise par GW ne me convient pas au final (exemple, les stratagèmes, qui sont sur le papiers une chouette mecaniques, mais en pratique, j'apprécie pas tellement la façon dont ils sont utilisés dans les règles).

 

Il y a 4 heures, capitaine.banane a dit :

En pur compétitif (milieu ou le fluff n'a pas la place principale) tu as des armées qui ne jouent pas avec les mêmes règles (objos secondaires). Déjà que chaque armée dispose de tout un tas de règles spéciales, stratagèmes, unités, sorts, etc etc, si la manière de gagner les parties est différente, ça devient encore plus compliqué à équilibrer et éviter les cas broken.

Ca dépend l'objectif du compétitif, mais si la question est de finir premier, alors forcément que des règles spé pas équilibré entre faction, des stratagèmes pas équilibrés entre faction, et des objo pas équilibrés entre faction, ça va forcément faire des listes pas équilibrées. Un tournois "équilibré" ne serait-il pas un tournois où justement tu enlèves toutes les sources de différences potentielles et où tu te focalises sur la base (donc exit les règles de factions, traits de sous faction etc). 2 fois la même fiches d'unités (disons un capitaine SM) avec une sous faction différente, un trait de SdG différent et une relique différente, pour le même cout en point, ça créé forcément un déséquilibre.

 

Il y a 4 heures, capitaine.banane a dit :

GW a voulu mélanger fluff et compétitif.

Et dire que c'est mon impression pour tout ce qui est relique, trait de SdG, règle de faction, trait de sous faction etc .... qui pour moi sont des éléments que je trouve (personnellement) plus appropriés pour un environnement "narratif" et/ou "fun", mais que je trouve assez inapproprié pour un environnement compétitif (voir même simplement matched play, qui se revendique un "minimum" d'équilibrage, entre des éléments et bonus "gratuits" eux mêmes pas équivalent entre eux, et qui le sont encore moins en fonction des autres paramètres choisis (les combos)). Vu qu'il est déjà difficile d'équilibrer dans une même faction l'ensemble des traits de SdG/sous faction et les reliques, alors entre factions, n'en parlons même pas.

ce qui aboutit à ce que je vois souvent passer, et que résume bien Master Avo:

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

C'est le fameux "hay mé moa je veu personalizay" qui se termine systématiquement en "on prend toujours les mêmes".

 

Manu

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+1 avec mon vdd

 

Pour te répondre sur les véhicules on pourrais imaginer les règles suivantes:

- retour de l'impossibilité de blesser à partir d'un certain seuil, mais diminution de l'Endurance des véhicules au fur et à mesure des paliers de dégâts (il devient donc blessable par les petites armes au fur et à mesure qu'il est endommagé)

- ou bien: les armes qui ne sont pas de type LOURD inflige -1 dégâts (pas de minimum) sur des VEHICULES. Après tout les armes anti véhicules sont plutôt censées être des armes lourdes. Il faudrait peut être revoir les catégories mais l'idée est là.

 

 

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il y a 25 minutes, capitaine.banane a dit :

- ou bien: les armes qui ne sont pas de type LOURD inflige -1 dégâts (pas de minimum) sur des VEHICULES. Après tout les armes anti véhicules sont plutôt censées être des armes lourdes. Il faudrait peut être revoir les catégories mais l'idée est là

Fuseur -> Assaut 1
armes à plasma -> pistolet / assaut

 

Toutes les armes des crisis tau sont assaut

 

je pense qu'on peut en trouver bien d'autre.

 

Après, avoir des règles en plus pour ce genre d'armes n'iraient pas à l'encontre de ce beaucoup de gens se plaignent : trop de règles.

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il y a une heure, manu21 a dit :

Quand je vois des fois en stat des unités qui peuvent potentiellement faire 4 ou 5fois leur distance de mouvement sur un tour et ainsi traverser la table (si alignement des planètes), je trouve cela assez cocasse (et pas immersif du tout).

C'est typiquement un autre exemple des dérives liées a l'escalade de la violence. A la base, GW avait interdit les FeP T1 justement pour éviter les Alpha Strike aggressives. Sauf qu'entre temps il a

- diminué la taille des tables,

- donné des mouvement de 14 voir 16" a certaines unités,

- Fiabilisé les charges en permettant de faire un ou deux '6' automatique pour avoir un mouvement de charge de 7 à 12" assuré.

- Donné l'advance et charge à beaucoup d'unité.

- Donné la possibilité de faire un double mouvement.

- Permis l'infiltration a 9" de l'adversaire

- Donné des mouvements avant partie.

- Autorisé les redéploiements T1 si t'es déjà sur la table.

Au final l'interdiction de FeP T1 ne sert quasiment plus a rien. D'ailleurs on ne voit presque plus d'unité en jetpack en FeP parce que c'est plus efficace d'être sur table T1 pour impacter rapidement ce qui avance T1 en face. Sans compter qu'avec les tables plus petites, il y a souvent plus la place pour FeP (excepté éventuellement les petites de unités de 5 socles de 25mm).

 

Mais ça c'est une tare habituelle chez GW. Il définit un cadre de jeu qui tient la route et ensuite il ajoute tout un tas d'exception dans les codex qui permet de faire un gros "fuck les règles" avec les conséquences que l'on connait sur l'état du jeu en fin de version.

 

il y a 17 minutes, inobi a dit :

Fuseur -> Assaut 1
armes à plasma -> pistolet / assaut

 

Toutes les armes des crisis tau sont assaut

 

je pense qu'on peut en trouver bien d'autre.

 

Après, avoir des règles en plus pour ce genre d'armes n'iraient pas à l'encontre de ce beaucoup de gens se plaignent : trop de règles.

Le truc c'est qu'à l'origine les armes d'assaut compensait leur mobilité par une diminution de la portée (en général 12 ou 18" max). Aujourd'hui les armes d'assaut ont plus de portée qu'avant et sur une table plus petite. Résultat les armes a tir rapide ne servent plus a rien. Aujourd'hui un bolter ou un plasma, tu prends la version Assaut parce que t'as 24" de portée et 3 tirs contre 1 seul tir rapide a 30" ce qui reste meilleur dans quasi tous des cas.

 

Les blindés ne devraient être blesser que par des armes antichar. Ou sinon il faudrait juste revenir a l'ancienne table des blessures. Si Force = Endurance tu blesses a 4+, tu prends un bonus / malus de 1 pour chaque point de différence entre les 2. Un blindé E7, tu le blesse a 3+ avec un fuseur F8, a 2+ avec un CL F9, a 6+ avec un bolter lourd F5 et en dessous ca fait plus rien. Ca evitera de faire des blindés E9 pour compenser un système défaillant. Et tu redonnes de l'intérêt a toutes les armes de différentes Force.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, inobi a dit :

Après, avoir des règles en plus pour ce genre d'armes n'iraient pas à l'encontre de ce beaucoup de gens se plaignent : trop de règles.

Il y a avoir trop de règle et "trop de règles". Une règle en plus, mais bien écrite et assez intuitive (encore que le côté intuitif peut être différent d'une personne à l'autre), même si elle se rajoute, s'appréhende relativement facilement. N'est-il pas plus simple d'avoir une règle assez générique qui dit qu'un [Vehicule] est insensible aux armes [anti-infanterie] tant qu'il n'est pas dans le dernier palier, comparé à devoir se souvenir des règles des Kata Custodes, des Cantiques Ad-Mech, des Règles Cultes Genestealer etc ?? C'est pas tant la multiplicité des règles qui gêne, c'est leur côté alambiqué et tordu, et sur un nombre conséquent de faction, en plus de tout un tas d'autres éléments à côté à retenir qui fait que certains demandent une diminution des règles. Alors oui ça permet d'avoir du "choix" et un "style" propre à la faction. Mais encore une fois, il n'est pas necessaire de les supprimer, mais au vu du bordel que ça met en terme de gestion d'équilibrage, faire en sorte de réserver ça aux partie "narratives" ne serait peut-être pas une si mauvaise chose. Laissant ainsi le matched play pour un mode à "équilibrage".

 

Après, la règle telle qu'énoncée par Kikasstou me parait tout à fait fonctionelle aussi. Et du coup ne requiert pas ce que moi j'ai mis, tout en ayant in fine un effet similaire (en tout cas, à première vue).

 

Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

C'est typiquement un autre exemple des dérives liées a l'escalade de la violence. A la base, GW avait interdit les FeP T1 justement pour éviter les Alpha Strike aggressives. Sauf qu'entre temps il a [...]

De toute façon, l'escalade de la violence interviendra toujours quand:

1- Tu fais des règles +/- saines.

2- Tu mets des règles spé à des factions pour contourner les règles générales (sans contre partie aucune).

3-T'es obligé de donner aux autres factions des éléments permettant de résister à ces contournements (et parfois tu leur en donne même de nouveau différents parce que why not).

4-Que tu réalises que tu préfères continuer à donner bonus sur bonus pour compenser plutôt que de revenir en arrière et t'en tenir aux règles de bases admises car de toute façon c'est trop tard, quand tu as commencer à casser les règles, tu peux pas revenir en arrière. (Tu peux sortir un nouveau bouquin pour rajouter des règles et le vendre, tu peux pas sortir un nouveau bouquin pour annuler des règles écrites dans un de tes bouquins déjà paru).

 

C'est comme le débat sur l'équilibre. Malgré la difficulté à équilibrer un jeu comme 40k (diversité de profils d'armes ou d'unités, et bien que ça ne me gène pas d'avoir des unités similaires aux profils similaires entre différentes armées, idem pour les armes (opinion perso ici)), il peut être "relativement" faisable d'arriver à un équilibre "convenable" (j'ai pas dit parfait) si on se base sur des "simples" procédés mathématiques (même si en disant ça j'exagère un peu car je le visualise plutôt comme des algorithmes que moi même je serai incapable de faire, donc c'est encore une fois purement spéculatif mais imagé), en attribuant des stats, et des couts en points à ces stats (idem pour les règles spéciales). Ainsi, même en te plantant sur la valeur d'un éléments, tu modifies le cout (ou la stat/carac) pour la faire renter dans les rangs. Peut-être au doigt mouillé, ok, mais à terme, tu finiras par tomber juste. Ca devient par contre beaucoup (immensément ?) plus complexe à équilibrer quand tu commences à rajouter tout un tas de règles en plus, de différentes sources, avec différents degrés d'applications, le tout "gratuitement", donnant accès à d'autres bonus, là encore différents suivant les cas, et là encore gratuitement. Il devient complexe alors de parvenir à ne serait-ce qu'un semblant d' "équilibre". On le voit bien, modifier les couts en points pour affecter une unité, dans une faction en partiulier, à cause d'un combo en particulier, la rend en face absolument inutile dans d'autres sous factions, avec d'autres rôles en jeu etc. (Après, je conçois que c'est une vision assez "exterieure" à tout ça, vu que l'équilibre (ou le déséquilibre en l'occurence) est quelque chose qui ne me gène pas vraiment, mais je préfère que ce soit un équilibre issue de la narration et/ou du scénario, qu'un déséquilibre induit uniquement par le choix de la faction et la façon dont GW l'a traité/quand GW l'a sortie dans la chronologie de la version en cours).

 

Manu

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Il y a 8 heures, inobi a dit :

Fuseur -> Assaut 1
armes à plasma -> pistolet / assaut

 

Toutes les armes des crisis tau sont assaut

 

je pense qu'on peut en trouver bien d'autre.

 

Après, avoir des règles en plus pour ce genre d'armes n'iraient pas à l'encontre de ce beaucoup de gens se plaignent : trop de règles.

C'est ce que je disais: il faudrait revoir la classification des armes pour que ça fonctionne.

De plus un plasma n'est pas a priori une arme antichar. Un fuseur oui ok. Mais un pisto fuseur ça ne me gênerait pas qu'il ne soit pas catégorisé comme arme anti char. Ça reste une arme de poing faut pas deconner non plus.

 

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il y a 10 minutes, capitaine.banane a dit :

De plus un plasma n'est pas a priori une arme antichar. Un fuseur oui ok. Mais un pisto fuseur ça ne me gênerait pas qu'il ne soit pas catégorisé comme arme anti char. Ça reste une arme de poing faut pas deconner non plus.


C'est une arme anti-char à très courte portée. Encore plus courte (CQC), t'as une Bombe à Fusion.

Ca reste une arme anti-char. Faut pas déconner non plus.

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C'est vrai qu'au 40em millénaire on détruit les chars à 3 pas de distance 🤣.

 Bref on va pas débattre sur le ridicule d'un pistolet antichar mais ce qu'il se dégage comme tendance c'est de pouvoir différencier les armes anti infanterie et anti char, afin de rendre plus résistant les blindés face à certaines armes qui excellent  partout.

V10 maybe...

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Il y a 1 heure, capitaine.banane a dit :

C'est vrai qu'au 40em millénaire on détruit les chars à 3 pas de distance 🤣.


On peut même les détruire au corps-à-corps.

Avec des tronçonneuses improvisées.

Une grosse épée qui fait des flammes.

Une autre grosse épée qui contient le démon né du premier meurtre.

Voire carrément monté sur le traineau du Père Noël avec une hache démoniaque.

Ou encore avec des panneaux de signalisation à défaut d'avoir autre chose sous la main.

 

Effectivement, ça ne sert à rien de débattre sur le ridicule d'un pistolet anti-char qui tire des molécules en fusion à courte portée quand on voit ça.

D'autant plus quand l'intégralité de l'univers n'est qu'ironie de bout en bout. Ce n'est rien d'autre qu'une satire du Royaume-Uni des années 70/80s poussée à son paroxysme.

 

Tiens, d'ailleurs, si jamais tu te posais la question d'une des inspirations de l'étoile à 8 branches du Chaos dans Warhammer Fantasy/40K, c'est juste .

Et les Orks ne sont qu'une caricature du 'Football Hooliganism' (et autres thugs Britanniques) qui était la "maladie Anglaise" des années 60/70s. Ce n'est pas pour rien qu'ils ont un accent Cockney plus que prononcé, que le troufion de base est un 'Boyz' (Boys) et que le chef d'escouade est un 'Nob' (Knob)...

 

Eh, nah, sans déconner cette fois. Faut pas prendre le machin trop au sérieux, tu risquerais de faire un syncope sinon. 😏

 

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Il y a 21 heures, Uphir a dit :

Je suis pour les angles de tir et les blindages différenciés sur les véhicules ! 😅

 

J'adorais les fiches de véhicule, avec les dégâts localisés et le tableau pour chaque partie ; détruire un marcheur eldar avec un lance-missile anti-char par un coup critique dans la jambe au premier tour de la partie reste un de mes meilleurs souvenirs de 40k.

 

Il y a 21 heures, Barbarus a dit :

Bah oui, pas de soucis pour moi perso...

 

Quand à la déviation, la FeP et tout le reste, mais à moi, ça me manque à un point! Je suis jamais aussi content que quand je sorts mes fig' de Battle et que je tire à la catapulte!

 

Barbarus : et vive le retour en V3!

 

Namé la question n'était pas de savoir si on aime ou aime pas hein... Le but de ma remarque était juste de faire remarquer qu'on peut pas invoquer, dans le même post, le retrait des objo de factions au motif qu'ils n'auraient rien à faire là en mode compétitif et demander le retour de 2 caractéristiques de la v2->v7 qui ne faisaient que poser des discussions et des désaccords d'arbitrage dans les parties compétitives...

 

Aprés je me demande si GW n'est pas en train de transformer Necromunda en warhammer 40k v2 vu l'arrivé des motos, véhicules etc... Du coup, si on est nostalgique, y a ptete une option là :P 

 

Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

mais ce qu'il se dégage comme tendance c'est de pouvoir différencier les armes anti infanterie et anti char, afin de rendre plus résistant les blindés face à certaines armes qui excellent  partout.

 

Honnêtement je ne sais pas si ça se dégage comme tendance chez GW... Je pense même que ce n'est ABSOLUMENT pas à l'ordre du jour.

 

Il ne faut pas oublier ce qui a motivé la situation actuelle : la conviction par GW que les joueurs étaient extrêmement frustrés de se retrouver dans la situation ou des armes ne pouvaient pas blesser leur cible (je ne sais pas d'où leur est sorti cette idée :huh:)

 

Il est donc totalement exclu pour eux de revenir à cet état de jeu. Si solution il doit y avoir, cela passera par d'autres voies.

On voit déjà fleurir des -1D partout. On est d'accord que ce n'est pas l'idée du siècle car :

1- ça n'a pas d'impact sur les D1 (ceux qui justement font tiquer)

2- ça ne fait que ramener des D2 à D1 => encourage à prendre des D3 => shunte les unités d'elite (gravis, custo, etc)

3- ça impacte aussi au final les armes antichar comme les fuseurs ou les laz can (pas le but)

 

On arrive donc à des solutions bancales ou l'ordre de puissance des armes vs les blindés est encore plus chamboulé qu'avant :wacko:

 

Je pense que la rustine que GW trouvera en v10 passera par l'augmentation du nombre de PV des véhicules : c'est une solution simple, qui ne les fera pas revenir sur leur principe, et qu'ils pourront nous vendre facilement sur warhammer community à grand renfort de :


 

Citation

 

Primaris Gladiator Before :

T8 W12 Svg 3+

Primaris Gladiator Now :

T8 W16 Svg 3+

 

 

Un autre point de modif pourrait également porter sur un revamp des endurances, à savoir que tout ce qui est blindé pourrait, par exemple, passer à E8, ce qui, de facto, passerait le jet de blessures de 5+ à 6+ contre des armes F4 (ce qui est quand même légitime). Les E 6 et 7 restant réservées aux véhicules non blindés comme les raiders, truks ou goliaths.

Cela pourrait également rebattre les cartes des armes antichars avec un fuseur qui blesse moins bien qu'un laz can (mais on peut imaginer modifier sa régle spé pour lui donner +1 pour blesser à courte portéeau lieu de +2D)

 

Enfin, le dernier point que je vois sur lequel GW pourrait jouer c'est le +1 pour blesser qui est, lui aussi, un peu trop couteau suisse (et qui aboutit à ce qu'un ork F4 ouvre un rhino sur 4+ pasque E7 => blesse sur 5+ => +1 => 4+ <_< ). On peut imaginer que ces bonus deviennent restreints, à base de "sauf sur le véhicules", un peu à la manière des armes empoisonnées, et qu'au contraire, certaines armes, comme les poing tronçonneur ou les armes electro, ne gagnent des bonus QUE contre les véhicules. Ce qui offrirait plus de diversité.

 

Bref, tu as laaaaaaaargement de quoi faire pour GW avant de vouloir revenir en arrière et reinstaurer des Forces endessous desquelles il est impossible de blesser

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Il y a 11 heures, capitaine.banane a dit :

C'est vrai qu'au 40em millénaire on détruit les chars à 3 pas de distance 🤣.

 Bref on va pas débattre sur le ridicule d'un pistolet antichar mais ce qu'il se dégage comme tendance c'est de pouvoir différencier les armes anti infanterie et anti char, afin de rendre plus résistant les blindés face à certaines armes qui excellent  partout.

V10 maybe...

C'est clairement de l'antichar. Et dans tous les jeux vidéos associés à la licence il en va de même. Faudrait pas dénaturaliser les armes non plus avec vos bêtises ^^

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Honnêtement je ne sais pas si ça se dégage comme tendance chez GW... Je pense même que ce n'est ABSOLUMENT pas à l'ordre du jour.

Je pense qu'il faisait allusion aux "préférences/souhaits" de certains joueurs ^^ (et pas de GW lui même). J'irai pas jusqu'à dire qu'une tendance s'en dégage, mais que plusieurs opinions convergent vers cette idée de différencier anti-char et anti-infanterie (enfin, c'est un peu mon souhait, pas fait gaffe si l'avis est partagé par d'autres, donc on est loin d'une tendance générale haha)

 

Et bien que je comprenne ce que tu dis sur les leviers potentiel pour maintenir ce "tout blesse tout" mais en rendant certaines armes plus orientées anti-char (avec les +1/-1 pour toucher certain mots clés), je ne fais pas confiance à GW pour garder la logique durant toute une édition et donc voir de nouveaux points débiles surgir en cours de route. Déjà, maintenir la règle en l'état, mais faire que tu peux tomber à D0 (et ainsi, une arme D1, sur un char qui impose un -1D puisse devenir un D0 ça donnerai pareil également. Et un stratagème munition explosive qui donne +1D pourrait exister dans certains codex par exemple. Ca reviendrait juste à retirer la phrase (to a minimum of 1D) dans les énnoncés).

 

Le pbm avec GW, c'est aussi parfois la mise en application de certaines idées de règles qui vont à l'encontre de ce qu'elles seraient censé faire. A se demander si parfois ils réfléchissent un minimum (le pire c'est que je suis sûr qu'ils font des brain storming, mais si ce sont CES idées qui en ressortent, je me demande la tête des idées qui sont pas sélectionnées ....)


Manu

Modifié par manu21
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Le soucis si tu rend impossible de blesser les chars outre arme anti char c'est que tu va des fois te retrouver avec des armées n'ayant pris que une ou deux unités antichar tomber sur des listes full véhicule genre GI / IK/ RK qui vont juste te fumer tes 2 antichars et te regarder en mode " Tu fais comment maintenant ?"

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à l’instant, Narzalion a dit :

Le soucis si tu rend impossible de blesser les chars outre arme anti char c'est que tu va des fois te retrouver avec des armées n'ayant pris que une ou deux unités antichar tomber sur des listes full véhicule genre GI / IK/ RK qui vont juste te fumer tes 2 antichars et te regarder en mode " Tu fais comment maintenant ?"

C'est exactement cela.

Je joue avec un pote qui joue GI donc blindé quoi. Bah moi j'ai pas le choix de ma liste au final malgré les nombreuses références. Je suis contament obligé de sortir toujours les même unité antichar. Et c'est d'une lourdeur..... Franchement, un système à la AoS et basta. Au moins tu joues ce que tu veux.

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Voilà du coup effectivement augmenter juste les pv me semble une meilleur solution pour contrebalancer la saturation d'arme non antichar. Ensuite effectivement il faudrait plus restreindre les +1 à la blesse. Si c'est une arme "anti char" alors le+1 à la blesse fonctionne sur les véhicules/monstres et si c'est une arme "anti infanterie " le +1 à la blesse ne fonctionne que sur les non véhicules/monstres.

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Ou alors faire en sorte que chaque unité puisse etre équipé au choix d'antichar ou d'antiinfanterie.

Car quand je vois un leman russe avec des tourelle, des gatling, des mortier. Le truc il fait tout avec un blindage 8. C'est juste n'importe quoi.

Un char devrait etre antichar. Pas anti infanterie. C'est déjà un non sens.

Un char, ca sert a détruire des objectif lourd et précis. Ca sert pas à tirer sur l'infanterie et c'est très peu efficace. Il n'y a que la courte portée (8") qui devrait exister en anti personnel.

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il y a 9 minutes, khalyst a dit :

Franchement, un système à la AoS et basta. Au moins tu joues ce que tu veux.

Mouais non justement c'est encore pire selon moi, "mes terminators blesse à 3+ sur le profil, ducoup je blesse à la même valeur un ik ou un grot. C'est le seul point qui me dérange à AOS, pas de valeur de Force et d'endu ce qui limite le raisonnement stratégique, ça et les Dégâts qui se répercutent.

 

il y a 7 minutes, Narzalion a dit :

Voilà du coup effectivement augmenter juste les pv me semble une meilleur solution pour contrebalancer la saturation d'arme non antichar.

Ou comme ils sont en train de le faire, augmenter l'endu et l'armure des chars.

 

Je pense que les meilleurs solutions sont dans le Codex ork.

On pourrait s'inspirer de la règle "ramshakle" pour donner : Si l'attaque de tir a une F<E d'une la cible avec les mot-clé véhicule/monstre soustrayez 1 au caractéristiques de D et de Pa de l'arme.

 

C'est comme les armes à tir rapide, il faut qu'ils copient les armes à Dakka. On pourrait voir des bolter tir rapide 2/3

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il y a 49 minutes, manu21 a dit :

je ne fais pas confiance à GW pour garder la logique durant toute une édition et donc voir de nouveaux points débiles surgir en cours de route.


C'est quoi le record à battre actuellement ? 4 et 5ème Codex de l'édition (Drukhari / Ad-Mech du coup pour cette V9) si je ne m'abuse?

 

Imaginons un "coup de génie dont seul GW en est capable", et ils arrivent à le faire sur les deux premiers Codices!

Ca annule leur incapacité à garder la logique sur toute l'édition vu qu'ils seront 'obligés' de continuer sur la lancée même si on se doute que c'était pas prévu? 🤣

 

il y a 56 minutes, manu21 a dit :

mais en rendant certaines armes plus orientées anti-char (avec les +1/-1 pour toucher certain mots clés)


Quitte à jouer à ce jeu là... Autant faire revenir les USRs, ça ira plus vite que de devoir ré-écrire à chaque fois ce genre d'aptitude (et de prendre le risque de te rater sur un mot dans la règle qui change carrément comment elle fonctionne), avec un nom 'trotrokewléimmerciffe' à chaque Codex parce que sinon les gens n'arrivent pas à se projeter dans la Faction, pour lequel tu vas devoir en permanence demander ce que fais cette fichue aptitude au lieu de l'appeler 'Chasseur de Blindé' (ou équivalent Français, j'ai plus le truc en tête, je parle de Tank Hunter évidemment) histoire que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. 😏

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Un char devrait etre antichar. Pas anti infanterie. C'est déjà un non sens.

Bof... Un char chargé de mitrailleuses, moi, ça me choque pas...

 

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Je joue avec un pote qui joue GI donc blindé quoi.

Il peut aussi jouer de l'infanterie dans la GI il me semble...

 

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Au moins tu joues ce que tu veux.

C'est bien "ça" le problème... Les joueurs veulent jouer ce qu'ils veulent sans frustration aucune... Et du coup, GW se sent obligé de plier pour que toute le monde puisse faire tout ce qu'il a envie...

Sauf qu'à terme, on arrive à des trucs abhérents où une armée de gob' peut tomber un warlord à coup de pétoire! Alors, "oui", ça prendra du temps, "oui", ça semble peut réalisable, MAIS c'est possible! Et ça, sous prétexte que faut frustrer personne!

Pinaise, mais comment on faisait avant? Je veux dire par là, quand on jouait avec des fig' que l'autre n'avait pas prévu/anticipé? Quand mon armée ne pouvait pas tomber un Land Raider car plus de F8???

Bah ça demandait d'avoir des listes "adaptatives" (donc pas full saturation F5), ou d'assumer son choix durant la partie...

 

Une armée full blindée, tu lui sortais une armée avec une quizaine d'arme lourde dans des MSU, il la sortait plus après, ou alors, accompagnée de piétaille...

Là, aujourd'hui, certains ne veulent plus de cette frustration, et c'est bien dommage.

En revanche, faut des armes force trente douze et assaut quarantequinze pour que ce soit amusant... La frustration étant alors sur l'adversaire qui supporte un déluge de tir sans pouvoir trop rien y faire ou alors qui supportera des armées qui traversent la table tour 1, mais bon, au moins, "il pourra jouer ce qu'il veut" (avec ce qui lui restera, mais bon, c'est un détail)

 

Barbarus : définitivement, j'aime pas les mêmes choses que ces joueurs...

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il y a une heure, manu21 a dit :

je ne fais pas confiance à GW pour garder la logique durant toute une édition et donc voir de nouveaux points débiles surgir en cours de route.


Ah namé c’est évident qu’aprés 5 codex à augmenter les PV des armes antichar et limiter les +1 pour blesser, ils ne vont pas pouvoir s’empêcher d’augmenter la valeur D des armes (jurisprudence primaris) et distribuer des +1 pour blesser « special véhicules » à tour de bras hein…

 

Juste que les piste que je donne, c’est pour illustrer le fait que GW a pleins d’autres solutions à tester pour augmenter la durée de vie des chars (on peut aussi imaginer un « armure de mépris-like) SANS passer par la case «ne peut pas blesser »

 

Je ne crois absolument pas au D1 qui devient D0. Parce que ca brise 2 mojos de GW.

- Le « tout peut blesser » dont je viens de dire qu’ils son persuadés que ca répond à une frustration des joueurs

- Le «reduit jusqu’à un minimum de 1 », qui est aussi systématique de leur systéme.

 

Donc ça clairement, tu le verras ptête en 2032 pour la v16, mais j’y crois absolument pas pour la v10 ;) 


 

il y a 49 minutes, Narzalion a dit :

Le soucis si tu rend impossible de blesser les chars outre arme anti char c'est que tu va des fois te retrouver avec des armées n'ayant pris que une ou deux unités antichar tomber sur des listes full véhicule genre GI / IK/ RK qui vont juste te fumer tes 2 antichars et te regarder en mode " Tu fais comment maintenant ?"


Ah bah c’est sûr qu’actuellement, quand on me shunte mes 2 armes antichars, je me dis tout suite « s’pas grave je vais lui dégommer son Leman à coup de Bolter » :lol: :rolleyes:

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il y a 3 minutes, Master Avoghai a dit :

Ah bah c’est sûr qu’actuellement, quand on me shunte mes 2 armes antichars, je me dis tout suite « s’pas grave je vais lui dégommer son Leman à coup de Bolter » :lol: :rolleyes:

hmmm nan on va plutôt te l'ouvrir à coup de fusil tau qui montent à pa-3 avec les bon buffs et avec un petit +1 pour blesser  ...

 

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je me dis tout suite « s’pas grave je vais lui dégommer son Leman à coup de Bolter »

Non... Mais tu te dis "c'est pénible, mais je peux encore si besoin lui mettre son Leman en profil bas avec de la satu' si j'ai pas le choix"...

 

Barbarus : tu "peux" toujours le faire... Je dis pas que tu "vas" le faire, mais que tu "peux"...

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il y a 17 minutes, Barbarus a dit :

En revanche, faut des armes force trente douze et assaut quarantequinze pour que ce soit amusant... La frustration étant alors sur l'adversaire qui supporte un déluge de tir sans pouvoir trop rien y faire ou alors qui supportera des armées qui traversent la table tour 1, mais bon, au moins, "il pourra jouer ce qu'il veut" (avec ce qui lui restera, mais bon, c'est un détail)

Alors je joue tyty, et ce que je constate le plus en ce moment c'est l'usage des armes "toutes situations".

La même arme antichar marche TRES BIEN contre les unités semi-élite ou multi-PV.

 

Les tyranids ont peu de troupes a 1PV (ca dépend de la liste, mais ce qu'on constate souvent), et beaucoup a 3-4PV.

Résultat les fuseurs, missiles et autres lasers marchent aussi bien sur les monstres que sur ces troupes intermédiaires/élite, puisque tu ne perds jamais ton tir.

T'as toujours quelque chose à porté d'utile à cibler.

 

Ca permet au jouer adverse de ne jamais être frustré, puisque tout fait toujours mal sur la liste, et au joueur tyty de s'amuser parce que... même table rase tu fais tes objos :D

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il y a 28 minutes, Timil a dit :

Les tyranids ont peu de troupes a 1PV (ca dépend de la liste, mais ce qu'on constate souvent), et beaucoup a 3-4PV.

Résultat les fuseurs, missiles et autres lasers marchent aussi bien sur les monstres que sur ces troupes intermédiaires/élite, puisque tu ne perds jamais ton tir.

Mouais mais avec un transhuman permanent on se demande si c'est pas plus rentable la satu. Vivement le nerf de leviathan.

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