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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 19 heures, SexyTartiflette a dit :

Et c'est très bien comme ça !


(…)

 

Je trouve juste dommage qu'avant c'était pas le biais de limitation (on ne pouvait juste pas). 

Mais que maintenant ce sont par une carotte (ou plutôt l'absence de carotte). Parce qu'il faut pas les frustrer les petits bouts d'choux. 

 

Ah mais je ne reproche pas le contrôle des alliances hein justement… Je dis juste que pour le faire, GW n’a rien trouvé de mieux que de rajouter une régle qui redonne encore des bonus, puis, se rendant compte que ça flinguait les alliances fluff, est obligé de créer des mots clés et des formulations alambiquées pour que ça refonctionne…

 

Alors que dans l’ensemble, le nouveau système de détachement v9 était déjà plus limitatif (cout en PC au lieu d’un gain, modification du supreme command)… il suffisait juste d’augmenter le cout en PC des détachements dont le mot clé de faction était différent de celui du seigneur de guerre pour éviter les abus comme la triplette de capitaine BA dans une armée admech, et c’était marre… 

Puis, pour les alliances «fluff », il suffisait juste de mettre le « bonus de cdt » qui restaurait les PC sous certaines conditions

 

Mais non, on te file les doctrines, les impératifs doctrinaires, les tir croisé et j’en passe… Puis on te fait des règles à base d’agent du chaos ou d’agent de l’imperium ou de frère du rouage… C’est juste illisible, en plus de rajouter des surcouches de règles inutiles…

 

Donc en fait on dit la même chose toi et moi :P 

 

 

Je vois aussi beaucoup revenir l’argument de l’équilibre en partie fun, comme quoi ce n’est pas nécessaire et encore moins atteignable…

 

D’abord c’est usant d’avoir l’impression, à chaque fois, que le joueur qui ne veut pas faire de compet, est considéré comme un gosse de 5 ans qui joue avec ses GIJoe et qui n’a aucun besoin d’équilibre contrairement aux adultes responsables que ce sont qui font de la compet <_<

Ca alimente vraiment cet impression que certains ici font de la compet car ils n’assument pas de jouer aux petits soldats…

Bah non, le joueur fun, encore plus que le joueur régulier en mode compétitif, il a besoin que son jeu ait l’air équilibré (utilisation d’avoir l’air volontaire) sans avoir besoin de devoir arranger liste et scenar pour que ce soit le cas.

 

- parce qu’il ne joue pas souvent, donc si sa partie est foirée, il aura pas l’occasion d’en refaire une demain.

- parce que ne jouant pas souvent, il ne maitrise pas suffisamment les régles pour les refaire à sa sauce et voir ce qu’il peut « éliminer »

- parce que potentiellement, il ne joue pas souvent par manque d’adversaire et que c’est compliqué pour lui, en plus, de demander à celui qu’il a trouvé de changer des régles…

 

Maintenant, on sait qu’équilibrer toutes les entrées est impossible, mais l’équilibre c’est un peu comme la température : ce qui compte c’est le ressenti.

 

En soit qu’une datasheet soit un peu trop forte, bon bah c’est la vie… Du moment que cette supériorité se répartisse sur les 5 tours de jeu.

Exemple : t’as une unité à 200pts

T1 : elle dégomme 100pts

T2 : elle dégomme 100pts et tient un objo

T3 : elle dégomme 50pts et tient un objo

T4 : elle dégomme 50pts qui permette d’empêcher à l’adversaire de prendre un objo

T5 : elle tient un objo puis se fait détruire

 

Bon bah sur 5 tours, elle aura rapporté largement de quoi la rentabiliser et l’adversaire a eu clairement du mal à la détruire… Et si elle fait ça voire un peu mieux à chaque partie, c’est qu’elle est clairement au dessus des autres unités de son slot.

 

Le soucis c’est qu’aujourd’hui, ton unité à 200 pts, ben T1 elle te dégomme 300pts, puis, si ton adversaire n’arrive pas à la cibler elle recommence T2, puis ton adversaire, ayant le même genre d’unité en face, ben il la wipe à la fin du T2…

 

Alors trés bien, que des joueurs opti l’acceptent parce que je cite « c’est un jeu de trade », tant mieux pour eux… Et surtout parce que de leur coté, ils ont le même genre d’unité  « qui équilibre »

 

Sauf que le joueur fun, lui, il a pas forcément le build d’unités qui lui permet d’encaisser autant de létalité sur 1 tour, et il a l’impression que c’est la foire à la saucisse sur la table…

 

Dans le premier cas pourtant, il jouait aussi face à une ou plusieurs unités un peu trop forte… Mais il a eu l’impression de pouvoir jouer, voire même de pouvoir faire quelque chose contre.

Ce n’est peut être pas vrai dans l’absolu : en fait ses tirs dessus ont rebondi pour l’essentiel, et il a subi des dégats tout du long de la partie qui lui ont fait perdre des points cruciaux… toutefois il a eu l’impression qu’il avait encore la partie en main…

 

Et c’est ça qui est important…

Or, quand tu perds 30% de tes figs T1, et que tu vois ton adversaire scorer des points sans rien faire et te distancer de 20pts en 2 tours de jeu… Bah oui, l’impression d’équilibre n’est pas là… Et c’est surtout cela qui manque…

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il y a 5 minutes, Sanantonio a dit :

Par contre si le fabriquant de 2cv vend son produit comme capable de battre une voiture de course... (comme GW qui par les valeurs en point vend deux unités qui devrait pouvoir plus ou moins se tenir tête si elle ont la même valeur) et qu'au final, la 2cv est une cacaouhète qui peine à monter à 100 à l'heure... je suis en droit de me plaindre du vendeur qui me l'a vendue comme pouvant filer à 150 et tenter de gagner un rallye. 

Ah je sais pas. Si a un moment le PSG recrute un joueur pis au final ce joueur c'est une grosse quiche, tu crois qu'ils vont se plaindre à qui ? Ils vont virer le joueur et basta.

Avec ta voiture, t'es quand même censé lire les caractéristiques technique à un moment donné.

 

En revanche, le problème, c'est que dans les autorisé de GW, y a trop d'écart de puissance. Ils devraient peut etre déclassifier certaines références pour les tournois.

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49 minutes ago, Uphir said:

En fait, je crois que le principal reproche qui est fait si l'on peut résumer ces quelques 80 pages de débat, ce n'est pas tant que certaines listes soient plus fortes que d'autres, mais plutôt que quand tu arrives en outsider, tu n'as aucune chance de créer l'exploit (bon, ça j'ai envie de dire que si tu affrontes un char avec une arme de poing, c'est un peu normal !) et surtout... tu as de forte chance de ne pas pouvoir t'amuser a minima. Pour reprendre l'exemple du foot, même une équipe amateur sait qu'elle aura quelques phases avec le ballon, qu'elle pourra se faire quelques passes, et peut-être même se créer une occasion.

 un gros +1, je suis ces 80 pages depuis de début et c'est exactement mon constat 

 

Pour moi 40k est un jeu, il est normal d'attendre d'un jeu que si on suit les règles du fabricant que chaque joueur puisse s'amuser de façon a peut près identique. 

 

- C'est tout a fait normal qu'une liste optimisée gagne une partie contre une liste "2CV"

- Ce qui n'est pas normal c'est pour deux listes de même cout en points (ce qui est quand même le seul élément de comparaison de puissance du jeu")  la liste "2Cv" a des chances de ne pas du tout s'amuser, zéro fun pour lui. 

 

Donc en gros,  alors que le jeu prévoit un système de comparaison de puissance de liste, c'est aux joueurs de s'assurer pour avoir un minimum de fun que les deux listes sont de puissance équivalente au risque que les deux ne trouvent aucun fun (l'optimisé va rouler sur la 2cv aucun fun pour les 2) 

Du coup, oui pour les compétiteurs rien a redire, c'est parfais, les listes jouées sont toutes des listes bien pensée bien réfléchie (qui se ressemble toutes) ^^ et les parties sont équilibrée et sans doute très intéressantes. 

 

C'est étrange à Magic ça ne me fait pas du tout la même impression pourtant il y a des cartes bien plus fortes que d'autre et un deck opti va rouler sans aucun soucis contre un deck non opti. Mais à Magic il n'y a pas ce système de puissance de carte, l'éditeur ne dit pas cette carte vaut 3 point, celle ci 10 point et chaque joueur doit avoir 100 points dans son deck. C'est le prix des cartes en euros qui fait office de système de comparaison de puissance, et ce prix est fixé plus ou moins par les joueurs du monde entier ce qui fait qu'un deck à 500 euros va rouler sans problème sur un deck à 50. 

 

A 40k a part dire c'est deux listes de 2000 points on a rien d'autre pour comparer alors qu'en fait il y a peut être autant d'écart entre ces deux listes qu'entre un deck à 500 euros et un deck à 50. 

 

 

 

 

 

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Il y a 11 heures, bourrinet a dit :

- 400/500 pts un IK/RK, on trouve que c'est un prix cohérent ? Ca a quasiment la même puissance de feu et réistance qu'un titan, sauf qu'eux ils coutent 2000+ pts. Quelle est la logique ?

surtout qu'un Chevalier ne se rentabilise que rarement sur une partie pour son cout en point

 

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Il y a 11 heures, bourrinet a dit :

Ce qui nous amène avec mon cercle d'amis / joueurs à nous interroger sur le chemin de cette v9 et de ce qui va suivre ensuite ???

 

Ils vont se calmer sur certains trucs. ce n'est pas dans leur intérêt de fâcher leur communauté. D'ailleurs ils l'écoutent et parfois un peu trop ou ils essaient d'anticiper les désirs de certains.

Ils vont réagir sur des problèmes qui ont 2 ans à peu près, à cause de leur inertie, et on va penser qu'ils font n'importe quoi.

Car oui la v10 ou v9.xxx elle est en préparation depuis quelques temps, si ils suivent toujours le même calendrier.

 

ça ne veut absolument pas dire que ce ne sera pas bien je suis le premier à chanter les louanges de la v9 quand elle le mérite et aussi à pointer ses faiblesses.

 

D'ailleurs je suis ce sujet depuis pas mal de temps et je me permet une petite intervention car c'est un élément qu'on aborde peu quand d'autres reviennent régulièrement.

 

La v8 et la v9 dans une moindre mesure ont été conçues à une époque où le temps attribué aux jeux (en session ininterrompue) était en baisse. Les gens jouaient plus en proportion de la population mais avaient moins de temps ou voulaient mettre moins de temps dans une partie.

Dans le but de plaire et de vendre la plus part des concepteurs de jeux on entré cette donnée dans leurs processus de création.

on a beau être dans le hobby ça a certainement fait son chemin dans la conception de la v8 et de la v8

 

Table plus petite

On est plus rapidement l'un sur l'autre et la létalité s'exprime plus vite.

ça rend caduque la caractéristique de porté des armes. Qui s'est déjà servi de ses 48" de porté? En quoi 24" est un défaut quand la prochaine obstruction de ligne de vue est à 10"?  C'est con c'était un outil d'équilibrage de la létalité à distance.

ça diminue la quantité de décors pour faire une table. D'un autre côté on a augmenté la densité mais avec le même système, sur une grande table, personne n'avais les décors nécessaires.

ça met le merdier dans l'équilibre des caractéristiques de mouvement. Un piéton qui sprint et passe les murs, un véhicule qui va plus vite mais dégrade et fait des créneaux tout les 3m, des volants qui font les 2/3 de la table en 1 tour, en quoi ça peut être équilibré et sembler cohérent?

 

Oui la taille de table c'est un truc conseillé on en a  parlé en long et en large. Je retiens juste que: c'est certainement là dessus que les concepteurs ont travaillé et que bonant malant tout le monde utilise ça.

 

Létalité augmentée

ça fait vite moins d'unités à gérer et donc un gain de temps théorique. C'est vrai que si au tour 1 vous n'utilisez pas la technique secrète du déploiement "tous derrière cette ruine en U" C'est le carnage. Sauf que le jeu à objectif vous pousse à vous exposer. Ce qui a entrainé la domination ridicule du secondaire "to the last" et de tout ce qui permet de ne pas interagir avec l'adversaire (tir sans ldv).

Comme ça c'est bien vous jouez les 2 premiers tours et en général la partie est pliée surtout si vous faites une erreur.

 

Limitation du nombre de tours à 5

Au cas où vous n'ayez pas bien compris.

Comme ça on est bien certain de ne pas laisser le temps aux différences de létalité, de mouvement et de résistance de s''exprimer. ça oblige à grossir le trait, à forcer sur les caractéristiques et ça donne ce côté tout ou rien qu'on a actuellement et que @Master Avoghai décrit fort bien.

 

Bien entendu il y avait d'autres solutions:

Diminuer le nombre de lancés de dés.

Diminuer le nombre de figs et d'unités à gérer. Si j'en crois le codex démon, peut être que ça, ça a fait son chemin.

Changer la façon dont on bouge les unités comportant  beaucoup de figs. Si vous êtes tatillon et que vous forcer à tout mesurer au poil de cul c'est un peu bouffe temps.

Diminuer le nombre de fois où on a besoin de regarder dans les bouquins.

 

A ce propos.

 

Qu'est ce qui est le plus avantageux:

_Des règles complexes et complètes , plus longues à prendre en mains mais qui couvrent un large panel d'interactions et donc de diversité; et qui une fois acquises ne bougent plus?

_ Des règles simples et rapides à prendre en mains qui nécessitent une grande quantité d'information à retenir pour exprimer toute la diversité du jeu?

 

Enfin un autre point qui est peu abordé:

La gestion des décors.

 

Vous ne vous êtes jamais dit que si on fait des tables composées 90% de ruines en u et de containers c'est peut être qu'il y a un petit soucis?

Absolument tout est à l'avantage de l'infanterie et optimisé pour limiter le tir.

ça peut paraître idiot mais des zones de cratère ou de boue qui diminue le déplacement de l'infanterie sans affecter char et monstres c'était une idée. Des zones dangereuses pour l'infanterie mais pas les véhicules/ monstres transports (toxiques/radioactives/etc). Des obstacles pour l'infanterie mais pas pour les véhicules, comme par exemple une douve de flotte en "U". Des obstacles ou des murs que les titaniques franchissent. La même pour les marcheurs et monstres. 

Des zones qui protègent des tirs sans ligne de vue, comme ça on n'a pas besoin d'une surcouche de règles qui les rend injouables.

Bref exploiter le truc jusqu'au bout et amener la diversité et l'équilibre aussi par les décors.

 

Enfin quelque chose qui a été un peu touché mais mal exploité selon moi se sont les zones de batailles scénarisées ou semi scénarisées.

Je pense surtout à ça pour les parties casu.

C'est une opportunité pour vendre du papier, des cartes , des décors.

Une zone de bataille avec des évènement aléatoires qui changent la façon dont la partie est jouée.

ça peut prendre des tas de forme comme des pions sur des parties du terrain avec des petites règles en dessous, des pions dans les décors qu'il faut scout car il peut y avoir en dessous des surprises (explosifs, murs infranchissables, écran de fumée, un objectif etc etc).

La version que gw en a pondu était très orientée "jeu de rôle" et américan trash avec moults tableaux et lancés de dés et très lourde de surcroit.

 

C'est bête car avec quelques pions et quelques cartes on peut faire quelque chose de très bien qui oblige les joueurs à venir avec des armées assez polyvalentes au risque de subir des effets du terrain un peu chiants comme au hasard se retrouver dans une zone de brume pour une armée full tir ou dans la boue pour des castagneurs.

A titre perso je serai très content d'avoir mon petit module: désert irradié, ville en ruine, infestation tyranide, exterminatus, guerre de tranchées etc.

 

ça c'était mon whishlist perso mais si je devais résumer ce point: games à choisi les décors comme élément central d'équilibre du jeu, ce serait bien de bosser un peu plus dessus.

Modifié par ago29
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18 minutes ago, khalyst said:

Bah c'est surtout que Magic ne prétend pas faire de jeu égal en fait ^^

pourtant le jeu compétitif est bien plus développé a Magic. Et de très loin, l'égalité/equilibre est un élément capital à Magic

le Jeu égal à Egal à Magic correspond au format joué (T1, T2, Legacy, Vintage, scellé , draft... ), Un deck vintage va exploser sans aucun problème un deck drafté de T2, chaque format a son listing de carte banni, ou restreinte pour garantir un jeu égal. 

M'enfin on s'éloigne du sujet, je disait juste que 40k n'avait pas de système de comparateur de puissance efficace. 

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il y a 38 minutes, lorgar42 a dit :

Du coup, oui pour les compétiteurs rien a redire, c'est parfais, les listes jouées sont toutes des listes bien pensée bien réfléchie (qui se ressemble toutes) ^^ et les parties sont équilibrée et sans doute très intéressantes.

Je ne suis pas complètement d'accord. La partie compétitive serait parfaite si tous les codex pouvaient participer avec les mêmes chances. Aujourd'hui avec un liste compétitive Cult Genestealers (par exemple) et a niveau de jeu égal, tu n'as aucune chance contre une liste compétitive Tyranide (ou autre codex top méta). Et tu ne vas pas t'amuser non plus. Aussi il faut accepter que ton codex de coeur ne soit pas représenté au niveau compétitif à un instant X. Si t'es prêt a changer d'armée au gré des changements de méta, alors oui c'est parfait. Sinon il reste des choses à redire.

Modifié par Kikasstou
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2 minutes ago, Kikasstou said:

Je ne suis pas complètement d'accord. La partie compétitive serait parfaite si tous les codex pouvaient participer avec les mêmes chances

Yes, effectivement il reste des canards boiteux, mais il me semble au fil des discutions que j'ai pu lire, que globalement il y a quand même un net mieux par rapport à avant au niveau compet. 

 

 Question : Est ce qu'une liste compétitive cult même si elle se retrouve avec moins de 10% de chance de gagner ne va pas quand même pourvoir jouer un minimum, marquer des points, faire des mouv intéressant ressortir d'une partie en se disant bon j'ai perdu, je m'y attendais mais ça a joué sérieux quand même, c'était loin d'être ridicule. Ou bien c'est vraiment du one side, sans intérêt ? 

 

J' y connait pas grand chose au niveau compète et encore moins en cult, je me pose vraiment la question j'en ai aucune idée. 

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il y a 4 minutes, lorgar42 a dit :

Question : Est ce qu'une liste compétitive cult même si elle se retrouve avec moins de 10% de chance de gagner ne va pas quand même pourvoir jouer un minimum, marquer des points, faire des mouv intéressant ressortir d'une partie en se disant bon j'ai perdu, je m'y attendais mais ça a joué sérieux quand même, c'était loin d'être ridicule. Ou bien c'est vraiment du one side, sans intérêt ? 


pour etre juste, le leader à la poutre de l’ETC fut un joueur Culte.

Aprés attention… il était quasi le seul, et on est dans un jeu en team play, où l’appariement est primordial…

 

Donc bon, outre la non reproductibilité du resultat, on est aussi pas dans des conditions de jeu standard (on lui a sans doute évité de jouer contre des matchup moins avantageux pour sa liste… chose que tu ne peux pas faire en tournoi solo ou en partie standard)

 

Cela étant dit, jouer culte aujourd’hui, ça se résume à envoyer des genestealers mettre le dawa pendant que tes motos et des MSU scorent des quarts et des balises puis se barre.

La plupart des listes ont donc 

- des motos (pasque 2PV et -1 pour etre touchées donc difficile à aller empecher de scorer)

- des unités de 5 acolytes (pasque facile à place en Fep, puis utiliser le strata pour les retirer de la table et les replacer en Fep)

- 2 pavés de 20 neophytes pour tenir les objo (ou 10 dans des camions)

- un psyker pour scorer de l’interro psy ou du rituel

- des genestealers pour envoyer au CC et repousser l’adversaire

- une banniere pour «ranimer » les pavés de 20

 

T’as quelques variantes autour de cela mais en gros c’est ça…

 

Ta liste competitive déjà elke te prive de 2/3 des unités du dex (pas d’aberrants, pas de perso fun, pas de buggy pas de rockgrinder…)

Elle consiste à jouer sans l’adversaire en fait

Tu scores tes quarts

Tu scores tes balises

Tu scores tes pouvoirs psy

Tu lui envoies les genestealers dans la tete

Tu joues le strata qui empeche de cibler les neophytes si c’est pas l’unité la plus proche

 

Tes seules interactions avec l’adversaire c’est quand il tente de dissiper tes pouvoirs psy et qu’il degomme tes stealers…

 

Ca peut fonctionner hein… et ca a donné des resultats pour certains bons joueurs…

Par contre faut aimer jouer tout seul

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4 minutes ago, khalyst said:

Alors jeux compétitif et jeux égal ce sont encore deux choses différentes selon moi

Jeu égal pour toi c'est quoi du coup ? 

Pour moi ça veux juste dire que les deux joueurs joue avec les même règles générales et de construction de liste.   

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Il y a 6 heures, Sanantonio a dit :

Bah ok  je vais jouer ma liste goff fluff composée uniquement de piéton et sans bizarboy contre une liste léviathan opti... on va voir mes chances de gagner...

 

En plein dedans : tu prends les deux extrêmes (une liste molle d'un Codex des plus faibles actuellement face à une liste dure d'un des meilleurs Codices), comme s'il n'existait rien entre les deux (une liste Goff moins molle contre une liste Tyranide qui n'est pas le copié/collé de la plus redoutable actuellement, voire d'une autre flotte-ruche que Léviathan).

 

L'énorme majorité des joueurs ne va pas aligner la top-liste-qui-mange-des-bébés-en-tournoi, et il y a moyen de tirer son épingle du jeu avec des Orks. Si ton unique objectif est de gagner des tournois, va chercher les listes qui performent le plus et monte ton armée en conséquence.

 

Mais ça ne veut pas dire que le reste est à jeter pour tout le monde ;)

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il y a 32 minutes, alt-f4 a dit :

En plein dedans : tu prends les deux extrêmes (une liste molle d'un Codex des plus faibles actuellement face à une liste dure d'un des meilleurs Codices), comme s'il n'existait rien entre les deux (une liste Goff moins molle contre une liste Tyranide qui n'est pas le copié/collé de la plus redoutable actuellement, voire d'une autre flotte-ruche que Léviathan).

Bah oui, si il a bien pris les deux extrême c'est l'exemple idéal.

Ca montre la plage de possibilité entre le bas et le haut qui est trop importante.

 

Peu importe que t'as des joueurs qui sont sympa ou non et qui te font des listes buvables ou non. Le problème c'est que les listes inbuvables sont legit.

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Il y a 1 heure, khalyst a dit :

Sauf que gw présente le jeu égal comme de la compétition.

Pas tout à fait. C'est juste que les tournois organisés/soutenus par GW sont basés sur les règles de jeu égal.
Mais ce n'est pas une équivalence, c'est plus une inclusion.

Pour jouer un peu sur les mots, 40k est, par essence et sauf scénario narratif spécifique, un jeu compétitif, par opposition à un jeu coopératif.
Quelque soit le mode (égal, libre, narratif), on joue contre son adversaire et il y a généralement un seul vainqueur. 
J'ai l'impression que compétitif, c'est devenu un gros mot, alors que c'est un peu la base du jeu. 

D'ailleurs, c'est ce qui frustrant pour le joueur occasionnel : que la partie ne soit pas compétitive, dans le sens où les deux joueurs ont leur chance presque jusqu'au bout.

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Non mais justement. La définition du mot compétitif, c'est deux équipes se disputant une épreuve le tout encadré par des règles.

Et aujourd'hui, GW incite fortement via les différents articles paru dans le warco à jouer en jeu égal lors de tournoi compétitifs.

 

Maintenant, on pourrait avoir du compétitif amical du compétitif narratif et du compétitif organisé. Si tu veux.

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Il y a 5 heures, Nekhro a dit :

La limite avec ta comparaison est qu’un rally se court seul (en quelque sorte) et le résultat est déterminé par le chrono. Donc tu fais ta course à ton niveau quoi qu’il arrive et y prend du plaisir, quel que soit le niveau des adversaires. Pour un jeu comme 40k (ou comme pour le foot pour reprendre l’exemple de @khalyst), tu joues directement contre ton adversaire. L’interaction est directe et influe sur la partie elle-même (partie à sens unique par exemple). Quand une équipe de 5e ou 6e division joue contre le PSG, ça va être sympa une (surtout parce que ce sont des stars) ; mais jouer contre des adversaires de ce niveau régulièrement et se prendre taule sur taule sans pouvoir rien faire, ça doit être lassant.

Remplace le mot rallye par course de dragster ou Pike Peak, le reste du propos est le même.

Pour le côté lassant, on est sur la même ligne, hein, c'est juste qu'à un moment, on sait qu'il y a des écarts de fou entre les codex et on sait que le codex X est 100 fois meilleur que le codex Y, ça ne sert à rien de le dire et de le redire. Soit tu trouves des adversaires qui ont la même vision de jeu que toi, soit il faut trouver une autre activité ou un autre jeu.

 

Il y a 5 heures, Last Requiem a dit :

Ne pas gagner, c'est pas grave, mais perdre sans rien pouvoir faire, c'est pas trop mon objectif.

On est bien d'accord mais si tu sais que tu vas jouer contre quelqu'un qui joue un truc un peu solide, c'est aussi à toi à ne pas y aller avec un slip propre et des tongs. Soit tu discutes un peu avant, histoire d'avoir un semblant d'équilibre, soit tu restes chez toi.

 

Il y a 4 heures, Sanantonio a dit :

Elle est ridicule cette comparaison. 

Certes mais pas bien plus que l'exemple de quelqu'un qui prend la liste la plus pourrie du codex le plus pourri pour aller affronter le nec plus ultra et espérer gagner. Donc ça équilibre un peu le ridicule.

 

Il y a 4 heures, Sanantonio a dit :

(comme GW qui par les valeurs en point vend deux unités qui devrait pouvoir plus ou moins se tenir tête si elle ont la même valeur)

Bah non, un Leman Russ à X n'est à aucun moment équivalent à X points de peloton de garde, ni ne terme de survivabilité, ni en terme de puissance de feu. Les 2 ont la même valeur mais n'ont rien en commun.

 

 

Il y a 4 heures, khalyst a dit :

Bah c'est surtout que Magic ne prétend pas faire de jeu égal en fait ^^

A quel moment GW dit que les parties en X points seront équilibrés?

Le seul truc égal, c'est le nombre de points utilisés par chacun.

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La liste fait partie du jeu.(1)

Il y a aussi l aléatoire avec la chance aux dés(2)

le skill via nos manoeuvre et choix des cibles.(3)

Et depuis la v9 le plan de comptage (gestion des primaire et secondaire).(4)

Il doit aussi avoir un (5) et (6) qui ne vient pas de suite en tête.

 

 

Avec tout ça on trouve toujours un coupable pour justifier une partie déséquilibré (et/ou ne pas reconnaître ces erreur de jeu 😉)

 

Tout est dans quelle mesure chacunes des composantes compte.

Certain veulent plus d aléatoire en limitant les relance et les jet à  2+,

D autres veulent plus d impact de liste en spécialisant plus les équipements (que des anti char contre des chars par exemple),

Certain ne veulent plus de secondaire pour arrêter la course au point de victoire.

Etc...

 

Prenez un extrême de chacune de ces composantes et c est une partie déséquilibré. 

 

 

Avec une tel richesse / complexité il est difficile d être satisfait sur tout les plans.

 

 

Et finalement le seul garde fou qu l'on a c'est le contrat avant partie que l on passe avec notre partenaire de jeu. S' assurer que l on cherche la même  chose.

Liste, choix des règles, des scenario, rigidité dans les règles etc...

 

Et hors contexte (un inconnu et sans échange préalable) la partie sera tres probablement déséquilibré.

 

Oui, il faut donc dialoguer avant la partie, tout comme on le fait naturellement sur d'autres activités (foot, jeu de rôle, randonnée..... ). 

 

Ps. Mésage ecrit en même temps que Toupitite

 

 

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il y a 14 minutes, Toupitite a dit :

Bah non, un Leman Russ à X n'est à aucun moment équivalent à X points de peloton de garde, ni ne terme de survivabilité, ni en terme de puissance de feu. Les 2 ont la même valeur mais n'ont rien en commun.

Alors je suis d'accord sur l'observation finale de dire qu'ils ont le même cout en point mais ne sont pas équivalent dans ton exemple.

La question qui en vient est "à quoi servent les points" ?? Non parce qu'à la base, si je dis pas de bêtise, donner une valeur en point à des unités (qui sont juste un tas de caractéristiques et de règle affectant des probabilités sur des jets de dés), et des valeurs en points à des armes (qui ont des carac et des règles spéciales affectant la aussi des probabilités sur des jets de dés), si c'est pour pas qu'elles soient "équivalente" si tu mets un nombre de points similaire face à face, quel est l'intérêt de mettre des points ? Les points sont censés te guider à faire une liste qui soit "équivalente" à une liste différentes utilisant la même limite de point. Non ? (à peu de chose près)

Si pour une partie équilibrée faut jouer 4000pt de Goff ork contre 1500pt de Tyty Levia ..... alors à quoi servent les points de ces codex ? Le principe même des points c'est de pondérer la résistance/puissance d'une unité par rapport aux autres.

Si ton Leman Russ à X point a 2x moins de résistance qu'un peloton d'infanterie (exemple au pif) mais 2x plus de puissance de feu (toujours au pif), alors ils sont similaire en terme de points sans que ça me choque. S'il vaut le même nombre mais n'est ni aussi résistant, ni aussi puissant, alors pourquoi il vaudrait autant (l'inverse étant vrai aussi, s'il est plus résistant et plus puissant pourquoi il vaudrait si peu. Choisir la version appropriée à l'exemple) ?

 

Après, je suis d'accord que la variété des unités fait que cet équilibrage général est compliqué sur une unité (une unité anti-infanterie, à point égal, sera possiblement inutile face à un char ou presque), d'où le besoin d'équilibrer l'ensemble des entrées entre elles dans un codex pour qu'à une limite de points fixées, il n'y ai pas d'abération particulière.

 

il y a 18 minutes, Fef82 a dit :

La liste fait partie du jeu.(1)

Il y a aussi l aléatoire avec la chance aux dés(2)

le skill via nos manoeuvre et choix des cibles.(3)

Et depuis la v9 le plan de comptage (gestion des primaire et secondaire).(4)

Il doit aussi avoir un (5) et (6) qui ne vient pas de suite en tête.

2 et 3 ne devraient pas rentrer en ligne de compte dans la notion d'équilibre du jeu. Par contre, 1 clairement c'est la base. 4 est maintenant pris à compte car il va affecter 1.

Si 2 joueurs ont une liste équilibrée, alors perdre à la chance aux dé c'est le risque (donc pas de déséquilibre). Pareil, tomber sur une personne avec un meilleur skill, si les dés sont statistiques sur la partie, alors il va gagner (point 3 - pas de déséquilibre). Maintenant, si sans skill particulier et sans requérir de chance aux dés, rien qu'en 1 tu vois une différence flagrante et peut anticiper qui gagner, là il y a déséquilibre.

 

il y a 30 minutes, Toupitite a dit :

On est bien d'accord mais si tu sais que tu vas jouer contre quelqu'un qui joue un truc un peu solide, c'est aussi à toi à ne pas y aller avec un slip propre et des tongs. Soit tu discutes un peu avant, histoire d'avoir un semblant d'équilibre, soit tu restes chez toi.

Si je joue à un nombre de point donné, il ne devrait pas y avoir de "truc un peu solide" qui fait que je doive réadapter ma liste pour y faire face. Le semblant d'équilibre devrait provenir des couts en points.

 

il y a 27 minutes, Fef82 a dit :

Et hors contexte (un inconnu et sans échange préalable) la partie sera tres probablement déséquilibré.

 

Oui, il faut donc dialoguer avant la partie, tout comme on le fait naturellement sur d'autres activités (foot, jeu de rôle, randonnée..... ).

Ce qui, si tu joues avec le même nombre de point, ne devrait pas être le cas (en tout cas, pas sur la base de la liste que je sors (ou pas trop en tout cas). Sur la base du skill ça je veux bien l'entendre en revanche. Mais c'est juste parce qu'il est meilleur que moi, et pas parce que ma liste est nulle ^^)

 

il y a 33 minutes, Toupitite a dit :

A quel moment GW dit que les parties en X points seront équilibrés?

Le seul truc égal, c'est le nombre de points utilisés par chacun.

C'est implicite à partir du moment où tu donnes des couts en points aux unités peut-être ? Sinon, à quoi ils servent ? Cf ce que je disais au dessus: si on utilise le même nombre de point mais que c'est pas pour garantir un (certain) équilibre, à QUOI servent ces foutu points ? Je veux bien juste que tu me dises alors comment toi tu vois le rôle des couts en point, quel est leur intérêt pour toi ? (Ce qui m'aidera peut-être à comprendre ta façon de voir le truc parce que là j'ai un peu du mal à comprendre pour être honnête :) )

Sinon autant jouer en libre, tu sors une liste, l'autre sors une liste, et vous discutez pour adapter et donner un semblant d'équilibre. Ca prend du temps, mais c'est faisable. Si je dois faire la même chose quand j'utilise les points, alors pourquoi m'embêter à calculer les points ? autant passer directement à la discussion de ce qu'on veut jouer et raf des points ^^

 

Manu

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il y a une heure, Sanantonio a dit :

Aucune liste ne devrait être sure de gagner ou de perdre à quasi 100%

 

Ca tombe bien, ça n'existe pas à W40K :D

 

Aucune liste (ni aucune faction, même s'il n'y a pas beaucoup de variantes pour une même faction en tournoi) ne remporte 100% de ses parties, d'autant qu'au-delà de la liste, il y a toute une série d'autres facteurs (maîtrise de leur liste par les joueurs, scénario, type de jeu, craquages de dés, némésis, ...).

 

C'est le theoryhammer, bien plus que la pratique, qui induit ce biais.

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il y a 22 minutes, alt-f4 a dit :

C'est le theoryhammer, bien plus que la pratique, qui induit ce biais.

J'aurais pas dit mieux.

J'ai souvent l'impression, dans ce genre de débat sur l'équilibrage du jeu, que beaucoup d'argumentation sont construites sur la base de theoryhammer, plus que de la pratique du jeu en lui-même.

Après faut bien reconnaître qu'une game de 40k c'est long a dérouler, le jeu change quand même souvent, avec les faq et autres dataslate. Donc plus facile de théoriser des choses que les pratiquer régulièrement.

 

Enfin pour ma part, mes parties récentes, faites en tempest of war, me semble garantir plus facilement une game ou les 2 joueurs pousseront du pitou jusqu'a la fin. L'aléatoire du tirage de cartes aidant certainement a niveler des écarts de construction de listes, ou niveau de jeu.

 

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Quand tas une partie complète de ton jeu qui s'appelle jeu égal pis que t'arrives à sortir : A quel moment GW dit que les points c'est un jeu égal, c'est soit que tu fais preuve d'énormément de mauvaise foi, soit que ta lecture des règles fait très peur et dans ce cas là je n'ai plus d'intérêt à débattre avec toi.

Modifié par khalyst
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il y a 21 minutes, Sanantonio a dit :

Aucune liste donnée ne devrait être sure de gagner ou de perdre à quasi 100% contre une autre liste donnée de même valeur en point

 

Alors, il faut juste ... changer de jeu, et partir vers un truc moins asymétrique et plus cloisonné, avec moins de factions.

 

A partir du moment où on permet de la création de listes sur plus de 10 factions (et pour W40K, on est pratiquement au double), c'est juste impossible, ne fut-ce que parce qu'il est possible de monter des listes totalement nulles (le même exemple que celui de @Uphir avec l'équipe 100% Hobgobelins à Blood Bowl). Indépendamment de la différence de puissance entre les unités et les Codices, il est impossible de garantir que n'importe quelle liste ait ses chances face à toutes les autres.

  • Toutes les listes Goff ont-elles 100% de chances de perdre face à toutes les listes Léviathan ?
  • Toutes les listes Orks ont-elles 100% de chances de perdre face à toutes les listes Tyranides ?
  • Quelles sont les chances d'une liste "horde" face à une liste "anti-horde" ?
  • Une liste "véhicules" a-t-elle ses chances face à une liste "anti-véhicules" ?

Les points ne sont pas le seul critère qui détermine la faculté d'une liste à surpasser celle en face ;)

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il y a 16 minutes, Sanantonio a dit :

Que deux équivalent en point (outil qui est sensé servir à créer une partie de bonne condition d'équilibre pour les deux participant) puisse donner une telle différence de puissance au final. Oo 

Il y a quand même quelque chose qui m'étonne. Tu dis que tu es embêté par le fait que 100 points n'ont pas la même puissance d'une unité à l'autre, voir d'un codex à l'autre.

Mais par contre, qu'une unité ait un coût unique, ça ne te choque pas? Si on suis ton raisonnement de mesure de la puissance par les points, comment se fait il qu'un Seigneur Fantôme coûte aussi cher en Bien Tan qu'en Iyanden alors que par essence, l'un des 2 est plus fort que l'autre?

 

 

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