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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

Messages recommandés

Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

 

Ca tombe bien, ça n'existe pas à W40K :D

 

Aucune liste (ni aucune faction, même s'il n'y a pas beaucoup de variantes pour une même faction en tournoi) ne remporte 100% de ses parties, d'autant qu'au-delà de la liste, il y a toute une série d'autres facteurs (maîtrise de leur liste par les joueurs, scénario, type de jeu, craquages de dés, némésis, ...).

 

C'est le theoryhammer, bien plus que la pratique, qui induit ce biais.

 

il y a une heure, TUf_ a dit :

J'ai souvent l'impression, dans ce genre de débat sur l'équilibrage du jeu, que beaucoup d'argumentation sont construites sur la base de theoryhammer, plus que de la pratique du jeu en lui-même.

Après faut bien reconnaître qu'une game de 40k c'est long a dérouler, le jeu change quand même souvent, avec les faq et autres dataslate. Donc plus facile de théoriser des choses que les pratiquer régulièrement.

 

Enfin pour ma part, mes parties récentes, faites en tempest of war, me semble garantir plus facilement une game ou les 2 joueurs pousseront du pitou jusqu'a la fin. L'aléatoire du tirage de cartes aidant certainement a niveler des écarts de construction de listes, ou niveau de jeu.

 

Alors j'aurai tendance à dire que le theoryhammer est non biaisé car se basant justement sur juste des éléments mathématiques ^^ (Donc votre expérience et vos observations "locales" n'entrent pas en ligne de compte pour juger d'un état de l'équilibre ou pas). Après, avec les jeux de dés, et de stratégie, forcément qu'en situation réelle tu peux avoir une variation autour de cette "théorie" (c'est tout l'intérêt de l'aléatoire et de l'expérience de l'individu). Mais ça reste le seul moyen justement de faire des observations non biaisées ^^ (enfin, c'est mon avis en tout cas). Les observations de terrain seront toujours biaisées par l'échantillon étudié (type de jeu, type d'environnement, esprit de jeu des personne, niveau des personnes etc, qui sont des éléments difficilement quantifiables ^^). Je te rejoins, aucune faction/liste ne remporte 100% de ses parties, le fait qu'à haut niveau tu peux avoir en "finale" un match miroir implique forcément que la même liste va à la fois gagner et perdre :) (notamment grace à ces autres facteurs que tu mentionnes: chance et expérience). Par contre, il y a des listes dont on sait qu'elles ont 100% de chances de perdre face à certaines (un majorité de) liste (et même si c'est 95% ça reste beaucoup trop sur la base purement théorique).

Dire qu'il n'y a pas (peu) de déséquilibre parce qu'aucune armée/liste gagne 100% de ses matchs, alors qu'à côté il y a des listes qui peuvent perdre 100% des leurs n'est pas "juste" (pas dans le sens justice, mais dans le sens correct/vrai).

 

Si demain je fais un match de Tennis contre Federer, j'ai: 100% de chances de perdre, mais j'ai 100% de chance de pouvoir taper dans la balle et de jouer au tennis. Même si je perds 100% des points, j'aurai fait des échanges (l'espoir fait vivre ^^). Et Même si on refait le match en échangeant les raquettes et les chaussures, le résultats sera le même.

Si à l'inverse je vais à un club et je joue contre un mec random, si on a le même niveau, j'ai des chances de gagner, et lui aussi, et si on échange nos raquettes, on a en gros les mêmes chances de gagner/perdre qu'avec les notres.

 

Le parallèle avec 40k: Si je vais avec mon armée lambda (sans doute pas très bonne) jouer contre le top champion du monde top of the world de 40k et sa liste de tournois, on sait que je vais me faire astropoutrer, mais déjà, en combien de tour (vais-je réellement jouer et donc m'amuser?), et si on échange nos armées, il est certain qu'il arrive à me battre, mais (supposons que je sais comment se joue sa liste, car en Tennis je "sais comment se joue la raquette" de Federer) il est fort probable que je puisse jouer un peu plus avec son armée rien que parce qu'elle est bien au dessus de la mienne (je ne sous entends clairement pas que je gagnerai hein, soyons honnête, mais si rien que je peux jouer 2 fois plus de tour juste que parce qu'entre mes mains moisies son armée est quand même capable de faire quelques trucs ça veut dire beaucoup)). 

Par contre, si je vais en club contre un mec random, avec mon armée, il est possible (pas obligatoire) qu'il arrive (ou moi hein, peut importe le sens encore une fois) avec une armée telle que celui qui joue cette armée gagne quoiqu'il arrive. Et ce juste sur la base de la liste hein ^^ (Mais bien sûr je vous l'accorde que si on arrive avec des listes assez équilibrées, on se retrouve dans un cas où peu importe l'armée qu'on joue on aura les mêmes chances de victoire. ce qui gêne c'est juste la possibilité, l'existence de combinaisons de listes/faction qui peuvent amener à du no match).

 

Après, encore une fois, la comparaisons pourra sembler bancale avec le tennis pour certain. Pour moi ça semble clair, mais je passe peut-être à côté d'éléments faussant cette comparaison.

 

il y a 39 minutes, Toupitite a dit :

Il y a quand même quelque chose qui m'étonne. Tu dis que tu es embêté par le fait que 100 points n'ont pas la même puissance d'une unité à l'autre, voir d'un codex à l'autre.

Mais par contre, qu'une unité ait un coût unique, ça ne te choque pas? Si on suis ton raisonnement de mesure de la puissance par les points, comment se fait il qu'un Seigneur Fantôme coûte aussi cher en Bien Tan qu'en Iyanden alors que par essence, l'un des 2 est plus fort que l'autre?

Alors ça a été débattu auparavant, mais justement, les traits de faction qui donnent des bonus sans avoir de levier d'équilibrage forcément participent au déséquilibre général ^^ Il y a eu plusieurs propositions, je me rappelle plus de tout, donc je vais t'apporter celles qui me semblent logique: les traits ne fonctionnent qu'en narratif/libre, ainsi on affecte pas les partie en jeu "égal", ou alors, les traits de factions modifient le cout des unités du codex (et donc un seigneur fantome sera plus chère en Yianden qu'en Biel Tan). Sanantonio dit bien que ça l'embête que 100pt n'ont pas la "valeur" d'une unité à l'autre et d'un codex à l'autre. A aucun moment il mentionne le cout unique sous un trait ou un autre. Mais ne pas dire que ça nous choque ne veut pas dire que ça nous choque pas. C'est pas un sujet dont on parlait, mais vu que tu l'abordes, personnellement ça me choque tout autant ces 2 points.

 

il y a 40 minutes, alt-f4 a dit :

[...] ne fut-ce que parce qu'il est possible de monter des listes totalement nulles.

Ce qui ne devrait PAS être le cas (ou pas à ce niveau d'écart là). Pas en "équilibré". En narratif oui, tout à fait (et Blood bowl, au contraire de 40k, se revendique déséquilibré justement. C'est une part intégrante du jeu et du process de développement du jeu). Si tu considères ton mode de jeu comme "équilibré" alors non ça ne devrait pas être possible d'avoir des listes totalement nulles. Pour le reste, Je suis assez d'accord avec toi pour que malgré l'équilibrage général, il y ai des listes qui auront plus de mal que d'autres dans certaines mesures (anti-char vs full char, je m'attends à ce que le full char souffre, mais je souhaiterais quand même qu'il puisse jouer ses 5 tours). Et ça c'est effectivement due à la diversité des troupes et la possibilité de spécialiser. Le problème c'est que tu peux très bien faire une liste antichar avec des unités antichars tellement nulle que même face à du char ce soit toi qui souffre (je suis à peu près certain de pouvoir faire des listes comme ça avec mes armées ^^). Et je suis persuadé qu'il y a des listes qui peuvent être faites pour traiter aussi bien char et infanterie, parfois mieux que des listes théoriquement plus orientée anti-char ou anti-infanterie (notamment avec des armes hyper polyvalentes ET bonnes dans les 2 cas de figure).

 

Manu

 

pour mon VDdessous:

Edit 1:

il y a 26 minutes, khalyst a dit :

Moi ca me choque pas si les bonus accorées sont de même valeur de puissance OU qu'il y ai un malus en + du bonus accordé.

Donc, en l'état actuel du jeu, ça te choque ^^ (non ?)

Edit 2:

il y a 26 minutes, khalyst a dit :

mais bien sûr, ce n'est pas sur l'état du jeu actuel que nous sommes en désaccord, c'est sur la direction qu'il doit prendre.

Ah non mais je crois que nous 2 on est pas en désaccord avec la direction à prendre non plus ^^ (enfin je suis plus sûr, tellement d'avis sur ce genre de question que je peut mélanger les avis et les intervenants ^^" )

Modifié par manu21
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il y a 33 minutes, Toupitite a dit :

Il y a quand même quelque chose qui m'étonne. Tu dis que tu es embêté par le fait que 100 points n'ont pas la même puissance d'une unité à l'autre, voir d'un codex à l'autre.

Mais par contre, qu'une unité ait un coût unique, ça ne te choque pas? Si on suis ton raisonnement de mesure de la puissance par les points, comment se fait il qu'un Seigneur Fantôme coûte aussi cher en Bien Tan qu'en Iyanden alors que par essence, l'un des 2 est plus fort que l'autre?

 

 

Moi ca me choque pas si les bonus accorées sont de même valeur de puissance OU qu'il y ai un malus en + du bonus accordé.

 

@manu21 mais bien sûr, ce n'est pas sur l'état du jeu actuel que nous sommes en désaccord, c'est sur la direction qu'il doit prendre.

Modifié par khalyst
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Il y a 2 heures, khalyst a dit :

Quand tas une partie complète de ton jeu qui s'appelle jeu égal pis que t'arrives à sortir : A quel moment GW dit que les points c'est un jeu égal, c'est soit que tu fais preuve d'énormément de mauvaise foi, soit que ta lecture des règles fait très peur et dans ce cas là je n'ai plus d'intérêt à débattre avec toi.


Attention cependant aux approximations de trad…

 

En anglais (langue dans laquelle il est créé et travaillé), le jeu «egal » s’appelle matched play, expression qui n’introduit pas forcément de notion d’égalité.

 

Aprés @Sanantonio : à un moment faut aussi admettre que 2 unités ne se valent pas «que » sur le plan pot de destruction/resistance 

 

D’abord parce rien que ces 2 critères rendent l’évaluation bancale. 
Potentiel de destruction de quoi? Un Leman russ avec 30 tirs F4, PA0 pourra se faire sans soucis une escouade de garde par tour… mais n’égratignera pas un predator full lazcan, qui lui ne pourra rien faire à tes gardes…

Resistance à quoi? Ben justement… je viens de le dire : Ton Leman russ il résistera à 12 BL… mais pas à 4 multi fuseurs… (d’ailleurs à portée longue ou courte?)

 

Et là c’est juste l’évaluation dans un tir au pigeon sans decors… mais avec decor? 
Et du coup, le mouvement? Pour eviter les decors? 
Ah bah oui mais le mot cle aussi pasque si c’est infanterie j’améliore ma resistance dans les couverts alors que pas forcement si je suis un véhicule.

 

Et là on’parle d’un jeu où on se base jyste sur la destruction (chiant donc) 

Qu’en est il de la capacité à tenir un objo?

 

Et surtout comment ces facteurs se démultiplie entre eux? (Un gain de mouvement de 3" vaut il la meme chose sur Une fig qui bouge de 9" et sur une de 15"? Ou sur une fig avec une portée de tir de a12 ou de 24?)

 

Donc j’ai du mal à évaluer comment, en regardant une unité, on peut dire « elle vaut l’unité à coté » 

Elle a le meme cout oui, mais pas pour les memes raisons…et surement pas parce qu’elles  peuvent se detruire mutuellement

 

 

Modifié par Master Avoghai
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Tiens Goff vs tyty lévicrado ? Je pense pouvoir sortir une liste orks qui n'aura certainement pas un win rate de plus de 50% mais devrait pouvoir s'approcher de 40%. Mais ça serait T1 dépendant, et ferait lancer beaucoup de dès.

 

Le temps et la Clock (1h30 pour faire ces déplacements et jets) jouent également beaucoup sur les listes optimisées/tournois.

Un GC qui joue avec beaucoup de pisto LF/hybrides/moto/géné, avec les crosfire +1 blesse/pas de couvert, je suis sûr que ça peut faire des ravages...

Seulement le problème c'est qu'il n'y à pas le temps pour balancer 800+ dès par tours dans une partie compétitive. Ou alors tu ne peux plus jouer à la fin de ton T2 et il reste 1h de temps à l'adversaire pour "optimiser" son scoring...

Ce qui fait que certains codex/type de listes ne performent pas en tournois et/ou en sont absents.

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il y a 32 minutes, Master Avoghai a dit :

Attention cependant aux approximations de trad…

 

En anglais (langue dans laquelle il est créé et travaillé), le jeu «egal » s’appelle matched play, expression qui n’introduit pas forcément de notion d’égalité.

A vrai dire, je suis parfaitement au courant, mais peu importe, je n'achète pas mes livres en Anglais.

 

L'image d'un article n'est pas la même d'un pays à un autre, en France, on nous vend un jeu égal, pas un matched play.

Modifié par khalyst
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il y a 40 minutes, Sanantonio a dit :

Si j'accepte qu'une armée optimisée ait effectivement plus de chance de gagner, je trouve que le fait qu'une armée construite sur un autre critère que l'optimisation devrait quand même avoir une chance de battre une armée optimisée. Ce qui n'est actuellement pas le cas. 

Est ce que tu as tester les cartes Tempest of war ?

Je fais un peu le forcing avec, mais sincèrement le pack de cartes d'objo secondaires étant un melting-pot des secondaires V9 plus classique et l'aléatoire associé au tirage, amène des parties beaucoup moins prévisibles que certaines missions Nephilim. Encourageant de fait, une construction de liste plus "généraliste" que certaine liste optimisé autour d'une poignée de secondaires spécifiques.

 

Bref j'arrête ma pub, mais c'est franchement une des meilleures sorties de la V9 pour ce qui est des modes de jeu dit Matched play

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On est quand même sur un jeu où deux joueurs qui ne se connaissent pas doivent se mettre d'accord en amont pour avoir l'assurance de se faire une partie où les deux auront l'assurance de s'amuser...

Et ça devient, à lire certains, la "faute" des joueurs si y'a des déséquilibres qui entraînent cet état de fait...

 

Alors, "oui", y'a la (pseudo?)responsabilité de joueurs qui, selon GW, ne veulent/peuvent plus être frustrés (ça reste à prouver...). Mais au final, c'est pas les joueurs qui font les règles... Mais GW...

Donc, si y'a divers types de joueurs, avec certains qui cherche(ro)nt toujours à chercher LA liste ultime, ce n'est pas la faute des joueurs si GW ne cherche même plus à créer les garde-fou nécessaire, voir crée la situation qui explose tout garde-fou potentiels.

Les règles sont pondues par GW, les LA sont pondus par GW... Donc, quoi que les joueurs (opti ou non) en fassent, c'est GW qui "permet de le faire"...

 

Créer un codex avec des choix entre les factions aussi déséquilibrés, c'est pas les joueurs... Et qu'ils ne cherchent pas à faire des trucs bien équilibrés, c'est bien "leur" choix, pas celui des joueurs...

 

Barbarus : la responsabilité des joueurs repose sur le fait de chercher les combinaisons ultimes au dépend du jeu, mais la responsabilité de GW, c'est de ne pas chercher à brider cela de façon anticipée...

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il y a 4 minutes, Sanantonio a dit :

 

Jamais testé faute de joueurs intéresser. Pourtant j'ai acheté le paquet en v8 avec beaucoup d'attentes sur le produit. ;)

 

Et j'ai l'impression que ce produit n'est pas tellement la norme... 😕

C'est vrai, nos chaîne YT/Twitch fr ne jure que par les scénarios Nephilim. Dommage selon moi, surtout pour des parties à vocation fun.

Tabletop tactics par exemple, font tous leur rapport de bataille, hors League, avec ces cartes.

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Il y a 4 heures, manu21 a dit :

Alors j'aurai tendance à dire que le theoryhammer est non biaisé car se basant justement sur juste des éléments mathématiques ^^ (Donc votre expérience et vos observations "locales" n'entrent pas en ligne de compte pour juger d'un état de l'équilibre ou pas)

 

Je ne parle pas que d'observations locales (loin de là), mais surtout de ce qu'on voit partout sur internet : rapports de bataille, classements de tournois, résultats de parties entre factions/sous-factions spécifiques, ...

 

Le theoryhammer ne prend justement en compte que des éléments mathématiques. Or, dans le monde "étendu" du jeu de simulation, W40K n'est pas du "cube-en-bois", mais de "l'ameritrash" en plein. Il y a tellement de facteurs humains et aléatoires, des effets de jeu qui peuvent parfois renverser une partie, de modes de jeu et scénarios proposés, ainsi qu'une diversité tellement énorme que les probas/stats basiques sur lesquelles se repose le "theoryhammer" ne représentent pas grand-chose à elles seules.

 

D'où le biais ...

 

Après, je ne dis pas, si on pousse les mathématiques un peu (beaucoup) plus loin, ne fut-ce qu'en y incluant des modèles de la "théorie des jeux", notamment, ce serait déjà plus objectif (mais ça va perdre 99% des gens).

 

W40K n'est pas équilibré, ni même équilibrable : au gré des match-ups, des sorties de Codex/FAQ/Dataslates/WD, des métas locales ou internationales, des formats à restriction, ... le point d'équilibre va temporairement varier sur plus d'une dimension (i.e. pas comme un curseur sur une simple ligne). Pour du plus stable, il faudrait un jeu avec moins de formats proposés (qu'on parle en taille ou en type de parties/scénarios), moins de liberté de construction de listes (oui, on peut faire des listes nulles, tout comme on peut les optimiser, ça fait partie du jeu), voire des listes toutes faites et/ou un système de jeu épuré/lissé (à la OPR).

 

Par ailleurs, il est illusoire de penser que chaque "valeur en points" est "équilibrable" par rapport à toutes les autres, d'autant que pour entretenir cet équilibre utopique, GW est actuellement sur une logique d'ajout de couches de règles spéciales. Le système de "points de puissance" serait déjà une meilleure base de travail, parce qu'il se base sur des unités "au maximum de leurs possibilités", là où les "économies de points par unité" ajoutent une dimension supplémentaire.

 

Je serais curieux de voir, par contre, ce qui pourrait sortir d'un Deep Learning qui se nourrirait de toutes les listes et tous les résultats répertoriés :D

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il y a 29 minutes, alt-f4 a dit :

Je serais curieux de voir, par contre, ce qui pourrait sortir d'un Deep Learning qui se nourrirait de toutes les listes et tous les résultats répertoriés :D

je pense qu'une fois qu'on lui aurait appris à jouer, elle se créerait une meta interne tellement perché qu'on serait incapable de la comprendre, surtout qu'elle serait détachée de toute notion de "figurine de coeur" ou de "peur de la létalité".

Et au moins, elle ne se plaindrait pas ranger la moitié de son armée en un tour.

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Il y a 16 heures, manu21 a dit :

Si tu considères ton mode de jeu comme "équilibré" alors non ça ne devrait pas être possible d'avoir des listes totalement nulles.

Alors si. Complétement.

Lorsque tu joues, il faut prendre en compte les spécificités de ton armée et le fait de devoir marquer des points (et oui).

Donc, si tu joues une armée incapable de marquer des points ou qui ne joue pas selon ses spécificités, c'est dommage.

 

Yup.

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il y a 6 minutes, Yup a dit :

Alors si. Complétement.

Non, si c'est equilibré, ca veut dire que la création de liste rapporte autant que la manipulation de liste.

Donc une liste mal conçu devrait quand même pouvoir être manipuler correctement pour pouvoir scorer un minima.

Mais le problème, c'est au final pas les listes mal conçus qui sont nuls, c'est plutot les listes bien conçus qui sont très / trop forte.

Et pour savoir optimiser une liste, je peux te dire que je dois toujours faire attention à ce que je fais selon contre qui je joue pour pas faire un aller simple inintéressant.

 

Surtout que la création de liste dépend bien + du porte monnaie que des vrai compétences de lecture.

Faut arrêter de se prendre pour un pro game master parce qu'on a vu que tel ou tel unité est plus forte que TOUT le reste.. Serieux quoi.

Si il fallait réellement un bac + 9 pour jouer a ce jeu en faisant les stats impécables pour être sûr d'être optimiser au max dans les moindres détails ca se saurait, et on aurait peut etre moins à lire de bêtise ^^ Mais ce n'est pas le cas et il suffit de 15 minutes de lecture de codex pour identifier les éléments fort / faible avec PEU de risque d'erreurs.

Modifié par khalyst
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@alt-f4 Je suis assez en accord avec ton message dans son ensemble, à quelques petits points près.

 

Effectivement l'introduction de modèle de théorie des jeux améliorerait grandement le truc.

Par contre, ce que tu vois sur internet, ça reste des observations "locales". Ce que j'entends par là c'est que tu vois un environnement spécifique, et surtout sur internet, tu vois ce qu'on veut te montrer. L'observation "locale" à Dundee sera forcément différente de l'observation "locale" de Marseille, mais l'idée reste la même, ces observations vont quand même être biaisées. Parce que toutes ne seront pas necessairement représentatives (après, le jeu 40k en lui même est tellement versatile que la question de savoir qu'est ce qui est représentatif est complexe également, au point de quand même se demander si cette représentativité générale a un réel intérêt finalement).

 

Que 40k soit aps équilibré, je suis entièrement d'accord (je crois que tout le monde a compris mon avis dessus >.<). Que 40k ne soit pas équilibrable, je dirai oui et non. Non, c'est clairement pas équilibrable "au poil de fion", par contre, et là est une partie du problème, ça dépend de jusqu'où on met la limite du "non équilibré" acceptable (donc le seuil où on considère le déséquilibre comme suffisamment faible pour envisager l'ensemble du jeu comme assez équilibré). Je vois que pour certain, du moment que tu peux sortir 1 ou 2 listes et performer en tournois avec avec des chances de gagner, alors ça suffit pour considérer le jeu équilibrer. J'ai une attente moins permissive.

Il y a 12 heures, alt-f4 a dit :

W40K n'est pas équilibré, ni même équilibrable : au gré des match-ups, des sorties de Codex/FAQ/Dataslates/WD, des métas locales ou internationales, des formats à restriction, ... le point d'équilibre va temporairement varier sur plus d'une dimension (i.e. pas comme un curseur sur une simple ligne). Pour du plus stable, il faudrait un jeu avec moins de formats proposés (qu'on parle en taille ou en type de parties/scénarios), moins de liberté de construction de listes (oui, on peut faire des listes nulles, tout comme on peut les optimiser, ça fait partie du jeu), voire des listes toutes faites et/ou un système de jeu épuré/lissé (à la OPR).

Les match up sont parfois pas équilibré (par exemple un match-up full anti-char vs une armée full char), et l'équilibre est alors dans une sorte de pierre papier ciseau, où en allant à l'extrême d'un concept, tu peux aussi bien tomber sur une armée taillé contre toi qu'une victime toute trouvée. C'est une prise de risque. Et c'est bien une limite de l'équilibre que je conçois et peut accepter. Si pousser un concept à l'extrême n'est pas une prise de risque (tu gèreras tout aussi bien et très facilement), alors c'est un déséquilibre qui ne me semble pas acceptable.

Par contre, un déséquilibre au gré des sorties de Codex/WD, ça ne "devrait" pas être le cas, avec une feuille de route bien établie, et ne pas modifier des règles ou rajouter des règles dont le but est de contourner des règles de bases ou des défauts de conceptions apparu dans les sorties précédentes.

FAQ et Dataslate ont vocation à justement rééquilibrer l'ensemble, pas déplacer le curseur du déséquilibre d'un point vers un autre. Ce que j'entends pas là, c'est qu'en nerfant (ou uppant) un élément qui sort du lot, ça ne devrait pas nerfer/upper un truc qui n'en a pas besoin (ce qui est le cas des modif de points pour limiter les effets d'un trait par exemple).

Alors oui, si tu réduis les variables (liberté de construction, réduction de nombre de règles, réduction du nombre d'entrée) tu facilites l'équilibrage (et tu peux potentiellement finir à terme par un équilibrage au poil de fion).

Puisque les scénar pour les parties équilibrées sont conçus pour ne pas favoriser l'un ou l'autre, alors ils sont équilibrés intrinsèquement (normalement). La taille du format, effectivement on sait pas (enfin, moi je sais pas, peut-être d'autres le savent ?) sur quoi GW se base pour tenter d'équilibrer, mais plus c'est petit, moins t'as de choix, plus c'est contraignant, et plus c'est grand, plus tu as de choix et plus un petit déséquilibre peut être accentué, donc il faudrait une juste milieu pour bien faire (et entre 1.5 et 2.5k ça me "semble" pas trop mal).

Donc oui, tu auras toujorus des listes "nulles" et des listes "optimisées", ça aussi je le conçois, mais même s'il est possible aujourd'hui de faire des parties équilibrées, le delta qui sépare une liste "nulle" et une liste "opti" est à mes yeux bien trop grand pour considérer que le jeu est équilibré. Aujourd'hui, si je reprends l'exemple de Sanantonio, tu as des liste qui tournent sans doute à quasi 0% de chances de gagner ou presque face à certaines listes opti. Si ce genre de liste avait ne serait-ce que 25% de chances de gagner, en jouant bien ET en ayant de la chance aux dés, alors je pourrai considéré le jeu comme "équilibré". (Bien entendu je considére tout autre paramètre qui équivalent, et il va de soit qu'une liste qui de base n'a que 20-25% de chance de gagner, en jouant bien et avec de la chance, tu seras forcément à moins entre les mains d'un débutant jouant contre un "bon" joueur).

 

Et je fais effectivement parti de ceux qui pensent que si le jeu est "équilibré", tous les joueurs y trouveront leur compte. Avec un jeu équiilbré, les tournois auront de la diversité, et iront tout de même chercher la "micro-optimisation" qui va leur donner quelques % de chances de plus de gagner, et les casu n'auront pas à se prendre la tête en faisant une liste de savoir s'ils doivent discuter en amont pour avoir une partie fun et valant le déplacement (et malgré tout ne pas y arriver). Si le jeu est déséquilibré au point qu'il faille discuter en amont sur les listes etc etc, alors c'est du temps perdu à mes yeux, car je ne devrais pas avoir à le faire.

 

Je me disais que ça serait intéressant un tournois où justement les listes sont imposées pour chaque faction, faites pour être équilibrée justement par l'orga. Mais le problème c'est que les gens ont pas forcément la collection en question, et donc personne viendra. Mais je suis sûr que c'est un bon moyen pour un tournois "équilibré" et mesurer le coté "stratège" du joueur plutôt que le côté list building.

Et j'ai effectivement commencé à regarder côté OPR par curiosité ^^

 

Il y a 12 heures, alt-f4 a dit :

Par ailleurs, il est illusoire de penser que chaque "valeur en points" est "équilibrable" par rapport à toutes les autres, d'autant que pour entretenir cet équilibre utopique, GW est actuellement sur une logique d'ajout de couches de règles spéciales. Le système de "points de puissance" serait déjà une meilleure base de travail, parce qu'il se base sur des unités "au maximum de leurs possibilités", là où les "économies de points par unité" ajoutent une dimension supplémentaire.

 

Je serais curieux de voir, par contre, ce qui pourrait sortir d'un Deep Learning qui se nourrirait de toutes les listes et tous les résultats répertoriés :D

Je sais bien que c'est illusoir, et, avis perso, c'est pas en rajoutant encore des couches qu'ils vont arriver à équilibrer, vu que ça semble fait n'importe comment. Il faudrait en effet plutôt revenir en arrière. Mais ce n'est pas parce que la finalité absolue est illusoir qu'il n'est pas possible d'améliorer le système actuel. (Master Avo a donné de bons argument pour expliquer pourquoi c'est difficile de considérer l'ensemble des paramètres pour que les points "se valent" sur des unités ayant des rôles si différents que potentiellement elles n'intéragiront même pas ^^)

 

Quant au deep learning, effectivement je serai très curieux, et pour répondre @inobi, en effet elles s'en plaindrait pas ^^ Mais en même temps elle n'a ni du les acheter, ni les monter/convertir, ni les peindre pendant des heures, ni faire de la route pour aller jouer ^^

 

Manu

 

Edit: Réponse à Yup:

il y a 42 minutes, Yup a dit :

Alors si. Complétement.

Lorsque tu joues, il faut prendre en compte les spécificités de ton armée et le fait de devoir marquer des points (et oui).

Donc, si tu joues une armée incapable de marquer des points ou qui ne joue pas selon ses spécificités, c'est dommage.

Les armées ont suffisamment de variété pour jouer de plusieurs façon différentes (même Tau peut jouer "proche" de l'ennemi, sans forcément être au càc). Certaines sont mieux taillées pour certains styles, mais si le jeu est équilibré, alors els autres styles sont viables également. BA mieux taillé pour le càc, mais une armée de tir doit être viable aussi par exemple (si le jeu est équilibré).

Si en équilibré (matched play) je peux monter une liste qui ne peut pas marquer des points, alors il y a un problème dans les règles (en lien avec la section matched play en tout cas). Le principe même du match play c'est de fournir des règles pour qu'une partie suivant ses règles soit "équilibrée" (balanced) et soit toujours intéressantes à jouer. Si une liste que je fais est légale en matched play en suivant ces règles, alors elle devrait avoir, sur le papier, un minimum de chance de faire quelque chose contre n'importe quelle armée. Si c'est pas le cas, alors il faut rajouter une règle du style "minimum 3 [core] units at 2k pt" par exemple. (je suppose que [core] permet de scorer des points. Si c'ets pas le cas, remplacer par "troop choice" ou quoi que ce soit). Dans tous les cas, ce sont les règles (générales ou codex) qu'ils faut revoir pour soit empêcher cette liste d'exister, soit lui permettre d'être jouée. (Encore une fois, je ne suis absolument pas contre els restrictions en matched play. Pour jouer sans restrictions, il reste le narratif/libre).

 

Edit 2: Réponse à Master Avo

il y a 26 minutes, Master Avoghai a dit :

Aprés bon comme l’a dit @alt-f4 : warhammer ce n’est pas QUE juste des unités qui bougent toute seules une fois selectionnées… Or, quand généralement une liste est nulle, le joueur qui l’a construite n’est pas un foudre de guerre non plus <_< 

Donc fatalement, oui, face a un joueur qui joue plus souvent ET donc qui a bossé sa liste parce qu’il comprend les mecanismes de scoring, l’écart se démultiplie…

 

Moi sur le principe, ça ne me dérange pas… je trouve ça même logique.

Ce que tu trouves logique ici, c'est qu'un bon joueur gagnera plus souvent face à un mauvais joueur, et ça, je suis entièrement d'accord avec toi et Alt-f4 sur ce point. Que la liste du mauvais joueur soit "moins bonne", pareil, je le conçois, mais si elle est moins bonne d'une "petite" marge, au point que un bon joueur qui connait bien les règles peut gagner avec la liste "normalement" juste parce qu'il joue bien, c'est une chose (et donc que le mauvais joueur puisse se mettre à gagner avec parce qu'il s'améliore pareil). Mais que la liste puisse être "si nulle" que même entre les mains d'un bon joueur, il va galérer avec parce que GW à laisser la possibilité de jouer une telle liste alors qu'elle est clairement incapable de faire le poids, c'est un problème d'équilibrage.

 

 

Modifié par manu21
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il y a 7 minutes, Yup a dit :

Alors si. Complétement.

Lorsque tu joues, il faut prendre en compte les spécificités de ton armée et le fait de devoir marquer des points (et oui).

Donc, si tu joues une armée incapable de marquer des points ou qui ne joue pas selon ses spécificités, c'est dommage.

 

Yup.

 

Bah disons que vu le nombre de manière de marquer des points (occuper un objo, faire des actions, tuer des unités ennemies, tenir jusqu’à la fin de la partie…) il est étonnant d’en arriver à un point où on arrive à réunir, au sein d’un même codex, une palanquée de datasheets qui n’arrivent pas à scorer… Et si c’est le cas; ça veut dire que GW a foiré son codex : CQFD :P 

 

Aprés bon comme l’a dit @alt-f4 : warhammer ce n’est pas QUE juste des unités qui bougent toute seules une fois selectionnées… Or, quand généralement une liste est nulle, le joueur qui l’a construite n’est pas un foudre de guerre non plus <_< 

Donc fatalement, oui, face a un joueur qui joue plus souvent ET donc qui a bossé sa liste parce qu’il comprend les mecanismes de scoring, l’écart se démultiplie…

 

Moi sur le principe, ça ne me dérange pas… je trouve ça même logique.

 

Ce qui me semble moins logique c’est quand :

 

1/ 2 joueurs compétitifs s’affrontent. De même niveau, et que l’un est trop avantagé par son codex (où est du coup l’interet de la compétition?)

2/ 2 joueurs à la cool s’affrontent. De même niveau, ils ont préparé leur partie, ont échangé pour ne pas se taper dessus trop fort et passer un bon moment et ça se termine par un no match (et ça, ça m’est arrivé 2 fois sur mes 3 dernières parties)

 

 

 

 

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il y a 40 minutes, manu21 a dit :

Si en équilibré (matched play) je peux monter une liste qui ne peut pas marquer des points, alors il y a un problème dans les règles (en lien avec la section matched play en tout cas). Le principe même du match play c'est de fournir des règles pour qu'une partie suivant ses règles soit "équilibrée" (balanced) et soit toujours intéressantes à jouer. Si une liste que je fais est légale en matched play en suivant ces règles, alors elle devrait avoir, sur le papier, un minimum de chance de faire quelque chose contre n'importe quelle armée.

Je ne vois pas en quoi une armée qui ne s'est pas préparer à réussir les objectifs de mission devrait avoir une chance contre une liste qui s'est basé sur leur réalisation.

Je vais faire un parallèle avec la F1. Si tu décides de prendre des pneus slick dur alors qu'il pleut averse, tu peux être sûr de perdre même avec le meilleur pilote, parce que tu n'as pas adapté ta stratégie aux conditions.

 

A l'heure actuelle, 40k se joue sur les objectifs, pas sur la poutre brut. J'ai vu des gens que j'ai table rasé T4 gagner parce qu'ils m'ont interdit mes objectifs / marqué les leurs.

 

Et si tu veux absolument jouer [insérer ici un nom d'unité ou une sous faction], ben il faut essayer de jouer autour de ça, de façon a profiter de quelques synergie et de faire du score. Moi par exemple j'adore les stealths et les pathfinders, je m'arrange pour les intégrer dans mes listes.

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15 hours ago, TUf_ said:

Est ce que tu as tester les cartes Tempest of war ?

Je fais un peu le forcing avec, mais sincèrement le pack de cartes d'objo secondaires étant un melting-pot des secondaires V9 plus classique et l'aléatoire associé au tirage, amène des parties beaucoup moins prévisibles que certaines missions Nephilim. Encourageant de fait, une construction de liste plus "généraliste" que certaine liste optimisé autour d'une poignée de secondaires spécifiques.

 

Alors moi oui, et c'est clair que c'est mieux, j'y retrouve le plaisir de devoir s'adapter en cours de partie, contrairement aux parties classique ou tout est construit en prévision de faire tel ou tel objectif et qui n'apporte que peu de surprise en jeu. 

ça me rend dingue d'entendre dans certaine vidéo des joueurs qui disent fièrement alors avec cette liste c'est au moins 40 points de secondaire assuré sur la partie c'est génial... et bien non c'est bof je trouve moi  ^^

 

 

 

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1 hour ago, inobi said:

Et si tu veux absolument jouer [insérer ici un nom d'unité ou une sous faction], ben il faut essayer de jouer autour de ça, de façon a profiter de quelques synergie et de faire du score

Des centurions dévastators..!!!  oui je suis le seul mec au monde à aimer ces fig ^^ 

 

"retourne se coucher"

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Il y a 4 heures, inobi a dit :

Je ne vois pas en quoi une armée qui ne s'est pas préparer à réussir les objectifs de mission devrait avoir une chance contre une liste qui s'est basé sur leur réalisation.

Je vais faire un parallèle avec la F1. Si tu décides de prendre des pneus slick dur alors qu'il pleut averse, tu peux être sûr de perdre même avec le meilleur pilote, parce que tu n'as pas adapté ta stratégie aux conditions.

Haha, ça me fait rire parce que justement j'avais pensé à la F1 comme argument quand il était encore question de 2CV au Paris Dakar et justifier que c'était plus équilibré ^^ Comme quoi :D

Comme tu dis, tu parles d'adapter la stratégie aux conditions, mais en F1: tous les pilotes ont une voiture de même "type" (différences de constructeur/fournisseur, disons que c'est la variabilité entre codex). Mais les règles mêmes de la courses sont faite de sorte que:

A- Toutes les équipes ont les 2 jeux de pneus (en plusieurs exemplaires), donc elles sont a égalité sur ça.

B- Les règles de course t'autorisent à faire des passages aux stand pour refaire le plein/changer des pneus, changer des pièces abimées.

Donc les règles t'autorisent à changer de pneu, si tu le fais pas alors que le temps change, c'est une question de stratégie, et si tu perds là dessus, c'est que ta stratégie est pas la bonne, parce que les outils, tu les as. J'y vois rien de mal. A l'époque où j'aimais et suivais la F1, de nombreux pilotes pouvaient prétendre à gagner une course (Hakkinen, Schumacher, Coultard, Irvine, Barrichelo, Button, Montoya, Villeneuve, Hill ect .... Et même parfois, Panis ou Alesi parvenait à gagner une course :o !!), c'est un peu moins vrai par la suite. Je sais pas si ça s'est amélioré ^^ Et à l'époque, le changement de pneu en prévision était un risque souvent pris et qui décidais régulièrement du vainqueur (rester 2tours de plus en sec en espérant qu'il pleuve pas dessuite et creuser l'écart avec ceux qui otn déjà changé pour les pneus pluie, profiter de sont plein pour changer les pneus en espérant qu'il pleuve rapidement. Parfois il y en a qui changeaient les pneus sur un coup de poker, et il n'a jamais plu, ils ont du faire un autre arrêt, passer en lisse, et perdre 5+ places dans l'histoire).

Donc si dans mes outils j'ai intercessors et escouade tactique (qui otn sensiblement un rôle très proche), mais que tu me dis que prendre des tactiques c'est me tirer une balle dans le pieds (je sais pas hein, exemple) et que pour tout mes autres choix également, il y a toujours une truc similaire mais meilleur de sorte que remplacer l'ensemble de mon armée par des unités "mirroir" fait que ma liste passe de paillasson tier à viable tier, et donc de "loose assurée contre tout" à "chance de gagner si je me débrouille pas trop mal", alors il y a un problème d'équilibrage.

 

Raser des gens T4 c'est pas un pbm, c'est pas le cas qui me dérange réellement, si tant est qu'il ai joué (ce qui est le cas puisque tu dis qu'au points ils ont gagnés). Cet exemple n'est au final gênant sur aucun point car: Rasé T4 ça veut dire avoir 4 tours pour jouer tes figurines. Donc il y a l'amusement (j'ose espérer). Il y a l'aspect stratégie, et possiblement votre partie était équilibrée (non ? Est-il possible que tu n'ai JAMAIS eu l'occasion de gagner cette partie, où est ce que la victoire s'est décidée sur la variable "stratégie" plutôt que la variable "liste d'armée" ?).

 

Sinon, pour reprendre:

Il y a 4 heures, inobi a dit :

Je ne vois pas en quoi une armée qui ne s'est pas préparer à réussir les objectifs de mission devrait avoir une chance contre une liste qui s'est basé sur leur réalisation.

Parce qu'en "matched play" il ne devrait pas être possible de faire une liste légale qui ne puisse réussir les objectifs de mission.

Vu que Master Avoghai a précisé à plusieurs reprises que "matched play" n''était pas nécessairement du jeu "équilibré" et que c'était une déformation due à l'appellation Française (désolé, je me souviens plus avec exactitude de ce que tu disais Master, donc si approximation il y a, mes excuses), je suis allé voir la règle dans le bouquin (en Anglais, donc J'ai déjà apporté sa réponse à Sanantonio). Le paragraphe est le suivant (p194):

"Matched Play:

For those Warhammer 40.000 collectors who want a balanced and dynamic gaming experience, matched play is perfect. The refined rules of this style of play ensures that no matters who you play or with what armies, your games will be nail-biting strategic contests. Points Values are used to determine the strength of matched play armies, allowing the effectiveness of a given force to be fine-tuned to the last bit of wargear.

 

On page 280-303 you will find the Eternal War mission pack, which has all the rules you need to fight engaging matched play battles"

Ensuite ça passe à la description du narratif.

 

Donc, moi ce que je retiens de ce texte c'est que:

1-Il est fait pour être équilibré et dynamique.

2-Les règles ASSURENT que peu importe contre qui, et surtout AVEC QUELLE ARMEE je joue, ma partie va être un mise en opposition stratégique et à couteau tiré (alors libre à vous d'interprêter "armies" comme vous préférez, pour moi, c'est armée au sens large, donc n'importe quelle "liste". Certain considèreront peut-être "armies" dans le sens "faction/codex", et dans ce cas là, tant qu'une liste est sortable et équilibrée alors ça va, mais dans ce cas jamais on sera d'accord donc forcément on se comprendra jamais ^^)

3- Il y a des règles spécifiques pour ce genre de game play (qui sont donc pas forcément à suivre si on joue en Narratif ou libre).

 

Donc les points servent à déterminer la force des armées. Ici, ça sous entends qu'à point égaux, les armées sont de force "égales" (à peu près, encore une fois, j’accepte tout à fait la complexité de l'équilibrage général du jeu). Sinon encore une fois, les points n'ont plus aucune valeur et dans ce cas là, quel serait leur intérêt (100£ c'est pas 100yen, ni 100€. Si on équilibre juste avec des chiffres mais que chaque armée utilise une unité différente, on va plus s'en sortir).

Que si je me met d'accord avec mon adversaire sur un "force" (valeur en point), alors ma partie devrait surtout être une question de stratégie (et oui, je suis bon en go, mais nul en 40k et aux echecs, donc je vais certainement perdre si mon adversaire n'a pas 6 ans, c'est comme ça, je le vis bien ^^), pas une question de liste (ou au pire, que le déséquilibre soit si léger que ça n'impacte pas grandement le résultat final). J'ai souvenir aussi d'avoir lu un truc sur les scénar qui sont adapté pour ne favoriser personne justement (mais je sais plus d'où ça vient vu que je le vois pas ici dans le texte).

 

Dans un jeu très déséquilibré, tu as quand même moyen, en faisant des efforts (communication, échanges, modifs etc), de "tenter" d'arriver à équilibrer les choses, mais parfois en forçant des choix que tu n'aurai pas voulu. Mais cela veut dire que en prenant ce que tu veux, il y a possibilité d'avoir des écarts débiles. A l'inverse, dans un jeu équilibré (+/-) sans avoir à faire d'effort tu as quelque chose qui va tenir la route, mais si tu veux faire du déséquilibré, ça reste facile ^^ C'est toujours plus simple de déséquilibrer que d'équilibrer. Alors si la boite pro qui fait les règles faisait la partie compliquée (pour laquelle je la paye quand même hein), je veux bien me charger de tout déséquilibrer facilement sur un scénar et 5min de réflexion.

Tu peux utiliser "l'équilibrage en point" pour monter un scénar déséquilibré, mais tu peux difficilement utiliser les règles narratives pour équilibrer le matched play.

 

Une compétition de Judo, de Karaté, de Taekwendo etc, c'est du matched play, le MMA c'est du libre. Tu peux foutre tout ce que tu veux en MMA, tu peux pas mettre un mec de kapoera en box anglaise. Et le Narratif, c'est "A de l'école de Karate XXX tourna dans la mauvaise ruelle, et il croisa B et C de l'ecole de Karate YYY", et tu utilises les règles matched play mais en donnant 2x plus de point à un joueur, mais tu pourrai aussi le faire rencontrer des gangster judoka à la place des karateka et du coup c'est toujours du Narratif, mais sans les règles du jeux égal ^^. Ca peut avoir lieu en ruelle ou en forêt, donc tu change un peu l'environement, pour un challenge différent (combat en espace étroit ou vaste avec obstacle, mais en restant en 1v1 donc "équilibré")

Ca veut pas dire qu'un ceinture blanche battra un CN, mais ça veut dire que l'un gagnera de par son experience alors qu'ils ont les mêmes équipements (et donc qu'un ceinture Bleue Français qui va en club au Japon aura le niveau pour affronter un Nippon ceinture Bleue et qu'il a ses chances de gagner).

 

Manu

 

Modifié par manu21
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Le 31/08/2022 à 16:50, Toupitite a dit :

Il y a quand même quelque chose qui m'étonne. Tu dis que tu es embêté par le fait que 100 points n'ont pas la même puissance d'une unité à l'autre, voir d'un codex à l'autre.

Mais par contre, qu'une unité ait un coût unique, ça ne te choque pas? Si on suis ton raisonnement de mesure de la puissance par les points, comment se fait il qu'un Seigneur Fantôme coûte aussi cher en Bien Tan qu'en Iyanden alors que par essence, l'un des 2 est plus fort que l'autre?

 

 

 

Oui c'est un problème. A partir du moment où Games a décidé de passer des "synergies" (telle unité/règle complémente le rôle de telle unité) à des "combos" (telle unité/règle multiplie la puissance de telle unité), il est devenu impossible de valoriser correctement certaines unités (puisque la valeur change d'une situation à une autre) et donc d'équilibrer via les points.

 

En prenant la direction qu'il a prise, Games gagne au jeu des chaises musicales de la meta, perd au jeu de l'équilibre intra-codex, avec au milieu un équilibre inter-codex possible s'il s'en donne les moyens.

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Le 31/08/2022 à 22:45, inobi a dit :

je pense qu'une fois qu'on lui aurait appris à jouer, elle se créerait une meta interne tellement perché qu'on serait incapable de la comprendre, surtout qu'elle serait détachée de toute notion de "figurine de coeur" ou de "peur de la létalité".

Et au moins, elle ne se plaindrait pas ranger la moitié de son armée en un tour.

 

Pas grand-chose à se mettre sous la dent, si ce n'est cet article : https://towardsdatascience.com/training-an-ai-to-play-warhammer-40k-part-one-planning-78aa5dfa888a

 

Par contre, pas mal d'articles parlent d'une V9 mieux équilibrée à l'heure actuelle, avec des podiums qui mélangent plus de 10 factions et, à défaut de Deep Learning, il y a du BI : https://40kstats.goonhammer.com

 

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Il y a 9 heures, alt-f4 a dit :

 

 

Par contre, pas mal d'articles parlent d'une V9 mieux équilibrée à l'heure actuelle, avec des podiums qui mélangent plus de 10 factions et, à défaut de Deep Learning, il y a du BI : https://40kstats.goonhammer.com

 

 

Mais derrière ces stats, quelles sont les listes ?

On peut en effet se dire que le jeu peut tendre vers un meilleur équilibre des factions, mais si cela ne concerne qu'un nombre limité de liste, c'est fort dommage.

C'est ce qui est reproché à cette version : on peut jouer la faction que l'on souhaite, mais à l'intérieur de chaque faction, seule quelques listes précises fonctionnent.

L'écart est trop grand entre le fluff/rigolo et l'optimisé.

Dans les versions plus ancienne, cet écart était moins important, et un joueur "fluff" pouvait jouer une partie plaisante, même si ses chances de victoires étaient moindre. Aujourd'hui, ce joueur n'aurait aucune chance de faire une belle partie, tant dans le score que dans le plaisir.

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En fait, plus j'y pense, plus je me dis une chose.

 

Si les figurines étaient pas si chère et si longue à peindre, et qu'il y auraient + de joueurs réparti de façon homogène en France, je n'aurai aucun problème pour ce déséquilibre.

Mais au prix, au temps, et le peu de joueurs rendent ces critères indispensables.

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Il y a 21 heures, manu21 a dit :

Comme tu dis, tu parles d'adapter la stratégie aux conditions, mais en F1: tous les pilotes ont une voiture de même "type" (différences de constructeur/fournisseur, disons que c'est la variabilité entre codex). Mais les règles mêmes de la courses sont faite de sorte que:

A- Toutes les équipes ont les 2 jeux de pneus (en plusieurs exemplaires), donc elles sont a égalité sur ça.

B- Les règles de course t'autorisent à faire des passages aux stand pour refaire le plein/changer des pneus, changer des pièces abimées.

Bon, je restais sur le pneu pour faire une analogie simple, mais bon, tant qu'a faire une analogie complète, allons-y à fond.

 

En F1 Il y a des règles communes à tous le monde :

nombre de jeux de pneu, nombre de moteur pour la saison, interdiction de faire le plein en course (trop dangereux), etc -> ça c'est le bouquin de règles.

 

Ensuite tu as les limitations de la voiture :

puissance du moteur, poids minimum et limites techniques (KERS, Ailerons dynamique,...) -> ça c'est le format et les détachements

 

Et enfin, tu as les voiture et les réglages, ça c'est ton armée. Et non, toutes les F1 ne sont pas les mêmes. Elles partagent de nombreux points commun, mais une Ferrari n'a pas la même conception qu'une Mclaren, mais elles ont des différence interne (ce serait un peu les factions et sous faction à ce niveau là).

Et si tu as une voiture qui est mal réglé pour un circuit (boite longue sur un circuit tortueux, suspension dure sur un circuit bosselé, appuie avant trop prononcé, etc), ben tu vas perdre même avec un excellent pilote. ça c'est ta liste d'armée.

 

Il y a 2 heures, Mimosa a dit :

Mais derrière ces stats, quelles sont les listes ?

On peut en effet se dire que le jeu peut tendre vers un meilleur équilibre des factions, mais si cela ne concerne qu'un nombre limité de liste, c'est fort dommage.

Il y a toujours eu un nombre limité de liste qui performait vraiment, avec de petites variations.

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il y a 17 minutes, inobi a dit :

Bon, je restais sur le pneu pour faire une analogie simple, mais bon, tant qu'a faire une analogie complète, allons-y à fond.

Ah bah voilà, là pour le coup l'exemple est bien plus clair merci ^^

 

il y a 17 minutes, inobi a dit :

interdiction de faire le plein en course (trop dangereux)

Ah bah à l'époque c'était possible, je suis resté en V3 de la F1 et j'ai pas fait le passage V9 XD

 

il y a 19 minutes, inobi a dit :

Elles partagent de nombreux points commun, mais une Ferrari n'a pas la même conception qu'une Mclaren, mais elles ont des différence interne (ce serait un peu les factions et sous faction à ce niveau là).

Je resterai sur la différence entre codex à ce niveau là (j'ai du mal à voir comment représenter les sous factions dans cette analogie)

 

il y a 20 minutes, inobi a dit :

Et si tu as une voiture qui est mal réglé pour un circuit (boite longue sur un circuit tortueux, suspension dure sur un circuit bosselé, appuie avant trop prononcé, etc), ben tu vas perdre même avec un excellent pilote. ça c'est ta liste d'armée.

C'est là où j'ai pas la même conclusion/observation finale (ou plutôt, pas entièrement). Que le pilote ne gagne pas "forcément" ça me semble acceptable en effet, mais:

S'il est meilleur qu'un autre pilote, qui aurait lui de meilleurs réglages, son expérience peut compenser (un bon pilote avec une voiture moins performante peut finir devant un moins bon pilote avec une voiture plus performante. Tu as des pilotes qui tiennent de nombreux tours devant une voiture plus rapide qu'eux au tour (même si pas toujours)). Par contre, il ne fera peut-être pas le poids avec sa voiture un peu moins performante face à un pilote équivalent ou meilleur qui lui a des réglages un peu meilleur.  Et encore, avec les stratégies de courses, et la chance qui s'en mêle, ça reste de l'ordre du possible.

Si dans une même écurie 1 pilote fini toujours sur le podium, l'autre toujours dans les 5 derniers, à pilote de qualité équivalente (supposons 2 anciens champions du monde), c'est un déséquilibre intra-codex. A réglage équivalent par contre (entendons par là adapté au pilote et a ses préférences), c'est qu'un pilote est bon l'autre nul.

Si dans le championnat, une écurie trust toujours les 2 premières places, et une écurie toujours dans les 5 derniers, alors c'est un déséquilibre entre codex (en considérant qu'il y ait des pilotes équivalent dans les 2). Ca peut alors provenir du fait que dans une écurie (un codex) les réglages sont bons et dans l'autre mauvais, mais ça peut aussi être due au fait que même avec des réglages pourri, une voiture est bien au dessus de l'autre quand bien même elle aurait des réglages nickel.

Si 3 pilotes ou plus se battent jusqu'à la dernière course pour savoir qui est champion du monde, il y a un meilleur équilibre que si un pilote est champion du monde à mi-saison. (pourtant tous suivent les mêmes règles, et il n'y a pas qu'un seul pilote qui est bon non plus en théorie ^^).

 

Et ma perception, en l'état actuel des choses, c'est que s'il est possible de faire "légalement" des listes qui ne peuvent rien faire contre d'autres, c'est que légalement le jeu a été fait pour qu'une "voiture puisse faire une course sans qu'on lui donne de boite de vitesse". Alors oui je peux en mettre une, mais les règles ne m'y obligent pas, et pire, me disent que si j'en met pas, je peux m'amuser de façon équilibrée en faisant la course avec une voiture qui en a une.

D'où l'intérêt des limitations dans cet exemple (1 boite de vitesse obligatoire par voiture XD) (ce que GW rajoute petit à petit d'ailleurs).

 

Après oui, tu me diras que c'est un exemple extrême, mais le problème c'est toujours avec les cas extrêmes. La question étant quel delta est acceptable pour dire que c'est équilibré ^^ A expérience égale, sur un scénar sans avantage quelconque, que la plus "nulle" des listes possibles ait 20/30% de chance de gagner contre la meilleure liste envisageable ça m'irait amplement. Et bien sûr que tu prends ces 2 listes extrêmes et tu mets la bonne dans les mains d'un bon joueur et la mauvaise dans les mains d'un mauvais joueur, tu vas descendre à 5% de chance. Et si on met la bonne dans les mains d'un excellent joueur, alors on on passe à 0.1% de chance (en gros, l'excellent joueur abandonne ^^). A l'inverse, si tu mets la mauvaise liste dans les mains d'un bon joueur et la bonne dans les mains d'un mauvais joueur, tu passes à 50-75% de chance de victoire, et 98-99% dans les mains d'un excellent joueur. Tous ces cas de figures me vont et ne me gênent pas. Si tout élément autre que la liste sont équivalent, la liste à elle seule ne doit garantir une défaite de par sa simple existence. Pas quand tu me vends que ma liste légale est faite pour pouvoir me mesurer à n'importe quelle liste.

 

Est-ce que c’est mieux qu'avant ? peut-être, j'ai pas d'opinion là dessus. Est-ce que GW suit mieux le jeu ? oui. Est-ce qu'il adresse les problèmes comme il faut ? disons qu'il les adresse, c'est déjà un début. Mais avec des dommages collatéraux. Ces modifications vont elles dans le bon sens ? Justement, oui pour certain mais non pour d'autres, donc ça ne fait que déplacer le problème (ou juste le cacher ?). GW aime traiter les symptômes, mais pas les causes, et le problème, c'est qu'il fait ça en causant d'autres symptômes, sauf qu'on les voit moins, et ils semblent moins problématiques, donc politique du "good enough". Sauf que si toi, tu n'avais aucun problème et aucun symptôme, bah GW vient de t'en donner un, ce qui fait ch**r.

 

Manu, et les analogies en chaine XD

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il y a 7 minutes, Sanantonio a dit :

-Le narratif aura moins de risques d'avoir l'impression d'être figurant. (Et pour moi c'est surtout ça qui importe... même si face à un joueur talentueux à liste optimisée il n'a que peu de chance de victoire, il est important qu'aucun des joueurs n'ait l'impression de ne pouvoir strictement rien faire)

Sauf que les 2 protagonistes ne jouent pas vraiment au même jeu ou du moins, pas pour les mêmes enjeux. Je ne vois donc pas l'intérêt de mettre en compétition une personne qui vient pour passer du bon temps et un mec qui est là pour rosser son adversaire.

 

il y a 8 minutes, Sanantonio a dit :

-Le compétitif aurait la garantie d'un défi même contre un narratif

Encore une fois, ce n'est pas le but. Quand tu vas en tournoi pour performer, tu n'y vas pas pour beurrer les sandwichs.

 

il y a 11 minutes, Sanantonio a dit :

-Le compétitif aurait accès à plus d'unités pour s'exprimer et créer des listes originales ou amusantes. 

Pourquoi avoir accès à 200 entrées quand on peut gagner avec 4?

 

il y a 12 minutes, Sanantonio a dit :

-Si les deux tombent l'un contre l'autre aucun ne devra "mettre d'eau dans son vin" pour l'un durcir sa liste, l'autre l'affaiblir, ils pourront se pointer tranquille avec leur valoche de 2000pts et hop.

Aucune activité qui implique de la confrontation directe ne l'a jamais réussi, même avec un corpus de règles ultra simple et équilibré.

Même un jeu comme le go (une comparaison pour toi) qui a les règles les plus simple de tous les jeux et en plus un système pour contrebalancer en partie une différence de niveau entre les joueurs n'y arrive pas, ce n'est certainement pas un système qui possède 2000 pages de règles qui va y arriver :)

 

il y a 15 minutes, Sanantonio a dit :

-On a plus besoin de s'emmerder à scinder le jeux (et par extension les joueurs) en plusieurs groupes selon leurs envies. 

Sauf que ça ne peut pas fonctionner.

Le compétitif implique une préparation bien plus importante, que ça soit dans la connaissance des règles, du méta, des tricks, etc. là ou le narratif ou le joueur du dimanche va plutôt venir pour lancer des dés et se marrer.

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