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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 14 heures, Bigbubu a dit :

C'est vrai qu'il y a aussi le problème des profils dégressifs.

Pour être honnête je vois pas bien l'intérêt de cette mécanique, à part pénaliser les grosses pièces, qui pour beaucoup d'entre-elles n'ont vraiment pas besoin de ce genre de handicap (à l'image du LS primaris que tu cites ^^).

 

La réponse est toute simple, c'est pour pas trop concurrencer les unités de plusieurs fig.

Je m'explique, si tu joues un predator 4 canons laser et 5 devastators 4 canons laser. Imaginons que le profil dégressif n'existait pas. Le predator serait toujours aussi efficace à 12 pv ou à 1pv.

Alors que tes déva si il te reste plus qu'1 pv bah c'est un seul canon laser.

 

Le problème c'est que le profil dégressif est trop pénalisant, on devrait perdre les caractéristiques une par une et pas 3 à chaque fois. 

Modifié par Lopatin
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Les profils dégressifs sont quand même une des rarissimes règles non soumises à un jet de dé. En général c’est tjs tu perds ceci ou cela, il se passe ceci ou cela sur un x+ sur un jet de dé.

Comme les prières des chapelains. C’est insupportable, pourquoi un 3+ sur un jet? Pourquoi ne pas filer directement le pouvoir, quitte à le payer plus cher?
Rares sont les jeux modernes ou les pouvoirs que tu paye peuvent ne pas marcher de toute la partie.

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Il y a 1 heure, Sanantonio a dit :

 

Ce qui implique repenser le systême de blessure moisi de la v8/v9, biscotte le bolter avec +1 à la blessure va bien se marrer en voyant ton endu 234 qu'il blesse sur 5+ comme une endu 9... 

Du coup augmenter l'endu rendra justement plus difficile de blesser à l'antichar sans modifier la proba de blesser avec une arme faible... 

Jouez à la v9 sans strata qui donne des bonus de +1 ou des relances et avec le tableau de blessure pré v8, d'un coup la létalité va redevenir raisonnable. 

Oui oui, tout à fait. On en avait déjà parlé, mais si tu veux rendre les armes anti-chars plus importantes dans le rôle anti-char que la saturation faible/moyenne force, faut revoir le truc Mais je suis pas nécessairement pour empêcher totalement une arme légère de faire des dommages à un char, d'où l'intérêt de faciliter leur efficacité à mesure que les chars soient endommagés. La priorité des armes anti-char au début de la partie c'est justement faire tomber des paliers à un max de char, pour que plus tard dans la partie, quand t'as moins d'anti-char dispo, les armes plus légères puissent également prendre le relais dans une certaine mesure. Ca me semble un compromis pas trop mal entre la V7- où il y a possibilité d'armes qui ne peuvent pas blesser, et la V8+ où finalement tout peut servir en anti-char avec quelques auras et strata.

 

A plein palier, tu lui met endu 9, une règle qui annule les bonus de +1 à la blesse (ou alors il donne un malus de -2 histoire de pouvoir annuler 2 bonus de +1) et/ou une relancer des jets de blessure réussi pour les arme de force 4 ou moins (qu'on pourrait appeler monstre d'acier, ou Blindé par exemple). Et au premier palier, paf, malus de -1 au lieu de -2 au jet de blesser de l'attaquant, relance uniquement pour les armes de force 2 ou -, et endu 8. 3ème palier, retrait de toutes les règles de résistance et endu 7. (Ou endu de 8-7 et 6, voir 7-6-5 pour les véhicules légers). Et même si ça "semble" compliqué comme ça (alors qu'il y a demande de simplification générale), ça revient dans les paliers progressifs à rajouter une colonne "Règles spéciales applicables". On pourrait aussi envisager des règles différentes suivant les classes de véhicules, avec les véhicules légers mais rapides qui mettent des malus à la touche plutôt que blesse (ainsi, tu représentes la difficulté de les touchers, mais ils prennent plein tarif s'ils le sont). Tu pourrais même envisager que les vehicules orks aient pour leur véhicules léger et un malus à la touche et à la blesse (pour représenter leur vitesse et le fait qu'ils soient fait de bric et de broc).

 

Je suis sûr qu'il y a des trucs sympa à faire, qui donnent de la variété dans la façon dont se jouent les unités (et les factions) tout en étant un peu "logique" et "fluff".

 

Manu

 

[Edit]

il y a 9 minutes, capitaine.banane a dit :

Les profils dégressifs sont quand même une des rarissimes règles non soumises à un jet de dé. En général c’est tjs tu perds ceci ou cela, il se passe ceci ou cela sur un x+ sur un jet de dé.

Comme les prières des chapelains. C’est insupportable, pourquoi un 3+ sur un jet? Pourquoi ne pas filer directement le pouvoir, quitte à le payer plus cher?
Rares sont les jeux modernes ou les pouvoirs que tu paye peuvent ne pas marcher de toute la partie.

A frostgrave il me semble que les pouvoirs de tes mages se font aussi sur un jet de dé. Or c'est une mécanique quasiment centrale au jeu. (Mais on est sur du D20, avec des valeurs de lancement améliorable au cours du temps en campagne).

Après, les prières des chapelain qui ratent c'est en effet un peu lourd (et j'ai du mal à visualiser une explication pour justifier d'un ratage. Genre il bafouille, il a pas activé son mégaphone, les mec ont pas enlevé leur boule quies en se levant ?), mais les pouvoir psy, ça me "choque" moins (de par la nature capricieuse du Warp).

 

Modifié par manu21
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Pour frostgrave c’est justifié, c’est le cœur du jeu le lancement de sorts.

Tu prends Asoiaf ou star wars legion, très peu de règles sont soumises à l’aléatoire.

Il faut de l’aléatoire pour représenter les frictions d’un champ de bataille mais pas à chaque instant! C’est un wargame pas un gigantesque tableau d’évènements aléatoires.

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4 hours ago, manu21 said:

Oui oui, tout à fait. On en avait déjà parlé, mais si tu veux rendre les armes anti-chars plus importantes dans le rôle anti-char que la saturation faible/moyenne force, faut revoir le truc Mais je suis pas nécessairement pour empêcher totalement une arme légère de faire des dommages à un char, d'où l'intérêt de faciliter leur efficacité à mesure que les chars soient endommagés. La priorité des armes anti-char au début de la partie c'est justement faire tomber des paliers à un max de char, pour que plus tard dans la partie, quand t'as moins d'anti-char dispo, les armes plus légères puissent également prendre le relais dans une certaine mesure. Ca me semble un compromis pas trop mal entre la V7- où il y a possibilité d'armes qui ne peuvent pas blesser, et la V8+ où finalement tout peut servir en anti-char avec quelques auras et strata.

 

A plein palier, tu lui met endu 9, une règle qui annule les bonus de +1 à la blesse (ou alors il donne un malus de -2 histoire de pouvoir annuler 2 bonus de +1) et/ou une relancer des jets de blessure réussi pour les arme de force 4 ou moins (qu'on pourrait appeler monstre d'acier, ou Blindé par exemple). Et au premier palier, paf, malus de -1 au lieu de -2 au jet de blesser de l'attaquant, relance uniquement pour les armes de force 2 ou -, et endu 8. 3ème palier, retrait de toutes les règles de résistance et endu 7. (Ou endu de 8-7 et 6, voir 7-6-5 pour les véhicules légers). Et même si ça "semble" compliqué comme ça (alors qu'il y a demande de simplification générale), ça revient dans les paliers progressifs à rajouter une colonne "Règles spéciales applicables". On pourrait aussi envisager des règles différentes suivant les classes de véhicules, avec les véhicules légers mais rapides qui mettent des malus à la touche plutôt que blesse (ainsi, tu représentes la difficulté de les touchers, mais ils prennent plein tarif s'ils le sont). Tu pourrais même envisager que les vehicules orks aient pour leur véhicules léger et un malus à la touche et à la blesse (pour représenter leur vitesse et le fait qu'ils soient fait de bric et de broc).

 

A titre personnel je suis favorable au tableau des jets de blessures de cette v9 et je trouve que le problème vient principalement des bonus trop répendus, trop globaux et trop faciles d'accès tels que les +1 bless et reroll bless ainsi que du système de PA.

Je pense qu'en limitant les +1 bless à certaines catégories d'unités (à savoir soit contre les véhicules, les monstres, les infanteries ou les personnages), qu'en arrétant de foutre des relances à toutes les sauces et qu'en ramenant, contre les véhicules, à 0 la PA des armes qui ne sont pas anti-char on réduirait déjà grandement la létalité et notamment contre les véhicules/chars.

Il me semble que ces idées ont déjà été abordées ici mais je ne saurais plus à qui donner le crédit.

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Il y a 2 heures, capitaine.banane a dit :

Il faut de l’aléatoire pour représenter les frictions d’un champ de bataille mais pas à chaque instant! C’est un wargame pas un gigantesque tableau d’évènements aléatoires.

Je te rejoins sur ce point. Mais encore une fois, tout le monde n'a pas la même tolérance/envie face à ce qu'il considère comme trop/pas assez d'aléatoire. Un tournoyeur va en réduire l'impact au maximum, qu'il y ai beaucoup ou peu d'aléatoire. En jeu fun, tu vas avoir tout et son opposé. Le problème, c'est que le jeu va être fait sur la vision des concepteurs, et leurs "impressions" de ce que sont les attentes de la commu (qui du coup est un groupe très hétérogène avec pas les mêmes attentes). Et même là, ceux qui saturent sur le nombre de jet de dés, ils saturent par une combinaison du nombre de jet à faire, du nombre de cas de figure pour lancer un dé, et du nombre de fois où tu doubles ton lancé car relance possible. Pourtant, retire le nombre de jet pour les attaques, et tu vas réduire le nombre de jet pour blesser, toucher, save et relances associées, et et ces mêmes personnes pourraient même accepter de lancer des dés sup pour de nouvelles caractéristiques ^^.

 

L'aléatoire des sors reste un cas complexe (surtout quand on voit toutes les différentes mécaniques de la phase de magie chez GW au fil du temps entre WHFB et 40k). Si tu fais passer auto, ça peut devenir violent chez les armées full magie. Si tu diminues l'efficacité, tu vas plomber ces mêmes armées. Si ça passe auto, comment fonctionne la dissipation ? L'échec est aussi une mécanique de limitation, donc comment limiter les sors (puissance/utilité etc) si ça passe auto ? (Après, les litanies, c'est autre chose et en effet je vois pas l'intérêt de l'aléatoire. Soit c'est fort, et tu augmentes le cout du Chapi/prêtre, soit tu fais payer en pt les litanies, soit tu en réduis la puissance pour la rendre "sympa mais sans plus et dispensable").

Déjà, la sélection aléatoire des sors et traits de SdG a sauté, ce qui est un bon début ^^ (qu'est ce que ça me gonflait ce système). Pareil pour savoir combien de dés de pouvoir/dissipation on stock ! Lancer des dés pour savoir combien de dés tu va lancer pour tenter de faire un sort faisant un lancé aléatoire du nombre de dégats ..... aouch.

L'ennuie c'est qu'on retire qq lancés de dés, mais GW en rajoute des seaux derrière ...... si à la limite on en retirait des seaux, même si c'est pour en rajouter quelqu'un uns, ça ne serait pas pour me déplaire ^^" (mais qu'ils se sentent pas obligé d'en rajouter XD)

 

Manu

 

PS: ok, donc Frostgrave était dans le cas des "rares jeux modernes" dont tu parlais ^^ (au moins je situe maintenant un peu mieux ce dont tu parlais)

Modifié par manu21
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Pour les pouvoirs psy: rendre le lancement auto pourquoi pas, mais comme tu dis il faut un contre. Sois un stratagème (bof) ou un système de réaction comme à Horus Heresy. Et surtout: faire payer les pouvoirs! Ça permet de les équilibrer et d'en rendre certains moins auto include ou auto exclude (comme tout un tas de règles chez gw d'ailleurs...)

 

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Mais comment représenter le risque inhérent au lancement d'un sort ? La possibilité d'échec le permet justement. Toute éventuelle méthode à laquelle je pense qui permet d'induire ce risque (ratage, dégâts etc) implique de toute façon un lancé de dé à un moment donné, pour que le risque existe sans être nécessairement garantit non plus. Ca n'exclue pas de faire payer les sors également pour pouvoir les équilibrer entre eux.

 

Manu

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Pour moi, le risque devrait pas 'sortir de nul part' mais devrait soit dépendre du scénario, soit dépendre de notre adversaire.

Par exemple, un sorcier au corps à corps aura + de mal d'incanter qu'un sorcier dans son coin épouse.

Mais un sorcier qui a subit des tir au tour N-1, un sorcier qui a courru etc etc devrait avoir du mal à incanter.

Ca devrait etre une interaction je pense.

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@khalyst oui, pourquoi pas et d'autres jeux l'ont proposés et d'autres le propose (sûrement) encore.

Mais je pense que pour ce genre de mécanique il ne faut pas jouer 100 figurines sur un champs de bataille de 1m20 par 1m80 mais plutôt des escarmouches.

Sinon, la partie ne finit jamais...

 

Yup.

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il y a une heure, khalyst a dit :

Pour moi, le risque devrait pas 'sortir de nul part' mais devrait soit dépendre du scénario, soit dépendre de notre adversaire.

Par exemple, un sorcier au corps à corps aura + de mal d'incanter qu'un sorcier dans son coin épouse.

Mais un sorcier qui a subit des tir au tour N-1, un sorcier qui a courru etc etc devrait avoir du mal à incanter.

Ca devrait etre une interaction je pense.

Dans 40k, l'utilisation de sorts est dangereux en tout temps, et comporte en permanance un risque. Et nous jouons sur des champs de batailles, pas dans des librariums en temps de paix. DOnc ça ne me choque pas outre mesure que le sorcier puisse se foirer. Et c'est pas parce que tu ne te fais pas tirer dessus directement que tu n'es pas stressé en situation de combat. Le besoin de venir en renforts de tes alliers etc .... je pense que c'est pas juste le fait de te faire tirer dessus qui va te stresser et te faire potentiellement rater ^^ (et sans parler de stress pour les "Et ils ne connaitront pas la peur" XD on peut uste parler de concentration haha).

Et un point que j'avais oublié précédemment sur le côté dissipation, c'est qu'il rajoute une interaction "active" avec l'adversaire dans un jeu en tour par tour. C'est une des rares où il a (avait ?) le choix de faire quelque chose ou pas. Jeter des dé pour les save etc, ça reste passif, et au final, ça abbouti à retirer ou non des figurines, mais ce sont que des réactions aux actions de l'adversaire sans aucun choix possible.

 

Manu

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Il y a 1 heure, manu21 a dit :

Dans 40k, l'utilisation de sorts est dangereux en tout temps, et comporte en permanance un risque. Et nous jouons sur des champs de batailles, pas dans des librariums en temps de paix. DOnc ça ne me choque pas outre mesure que le sorcier puisse se foirer. Et c'est pas parce que tu ne te fais pas tirer dessus directement que tu n'es pas stressé en situation de combat.

Mais evidemment. Mais en l'occurance ce n'est PAS une interaction. Si le but c'est juste de dire tout me convient tel quel. Arrêtons le sujet car ca ne rime à rien. Si on doit améliorer quelque chose en terme de gameplay par exemple, ce point est une piste.

 

 

Et second point. En quoi avoir un sort auto serait il genant concernant la dissipation. Il pouirrait simplement y avoir une stat + 1D6 par exemple pour la dissipation. Le D6 représentant l'aléatoire du duel de magie.

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il y a 57 minutes, khalyst a dit :

Si le but c'est juste de dire tout me convient tel quel. Arrêtons le sujet car ca ne rime à rien.


C'est pas comme si GW allait lire le sujet de toute manière pour en tirer quoi que ce soit, donc en l'état, le sujet ne sert à rien... si ce n'est ventiler. :D

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Il y a 2 heures, khalyst a dit :

Si on doit améliorer quelque chose en terme de gameplay par exemple, ce point est une piste.

ET on se retrouve dans le cas fréquent ici, c'est que tout le monde n'a pas les mêmes attentes ^^ Est-ce qu'un sort qui passe auto est une amélioration ? Pour toi oui, pour moi par forcément ^^ (d'où la difficulté de rassembler dans la commu ^^ Et le projet de Barbarus sur une réécriture de la V7 qui a fini en "moi je veux changer ça, moi ça, et moi ça etc").

Comme je dis, un jet de dé représente pour moi le côté fluff du danger d'utiliser le warp pour canalyser de la magie. Je trouve ça fluff et sympa. C'est une des moins pire version de la magie que j'ai connu pour le coup de chez GW ^^ (Dans sa mécanique j'entends)

Quant à avoir une stat juste pour la dissipation, ça me semble léger (à moins que tu sous entendes un truc utilisant une des stat déjà existante style de cdm). SI elle est partagée avec le lancement pourquoi pas. Mais c'est déjà ce qu'on a avec les valeurs de lancement des sorts.

LE risque d'échec au lancement permet aussi en terme de Gameplay de laisser une chance à ceux n'ayant pas de psyker (parce que pas dispo, ou parce que pas pris dans la liste) de ne pas subir la phase psy de l'autre à 100% (il y a tjs ce risque que les sorts ne passent pas). En Réussite auto, encore une fois, comment trouver un moyen de contrer ça ? Et pareil, un contre auto trop facile, c'est nul aussi. Il y a déjà les Tau dans ce cas là, et le fait de subir dans 1 phase (voir même 2 dans leur cas), ça implique de les booster dans la phase qui reste, ce qui peut mener à une escalade de la violence justement si c'est mal géré/équilibré.

 

Manu, jamais fermé aux nouvelles idées de gameplay ^^

 

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il y a 53 minutes, manu21 a dit :

ET on se retrouve dans le cas fréquent ici, c'est que tout le monde n'a pas les mêmes attentes ^^ Est-ce qu'un sort qui passe auto est une amélioration ? Pour toi oui, pour moi par forcément ^^ (d'où la difficulté de rassembler dans la commu ^^ Et le projet de Barbarus sur une réécriture de la V7 qui a fini en "moi je veux changer ça, moi ça, et moi ça etc").

C'est pas ce que j'ai dis. Je dis juste que c'est intéressant comme proposition et je donne un regard sur la proposition....

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Il y a 3 heures, Naadhu a dit :


C'est pas comme si GW allait lire le sujet de toute manière pour en tirer quoi que ce soit, donc en l'état, le sujet ne sert à rien... si ce n'est ventiler. :D

Oui mais...ventiler c'est ce qu'on fait de mieux 😝

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Le warp est dangereux, et donc jet de dé ok, c'est pas ça que je trouve le plus irritant dans 40k de toute manière mais plutôt toutes ces petites règles, stratagèmes, pouvoirs psy (et oui tu jettes les dés pour le lancer, et en plus le pouvoir lancé est aléatoire) qui sont sujet à un jet de dé, parfois sur un 2+.

2+ ! mais quel intérêt à part faire perdre du temps et retourner une partie sur une dechatte!

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Avec les multiples sorties, les changements de règles tous les 4 matins, de plus en plus de joueurs (au moins dans ceux que je côtoie) sont perdus.

Et cela même si grands bouleversements sont au départ faits pour les tournois (c'est même marqué dans les introductions des "Grand tournament"), les forums et autres youtubeurs font que l'on est amené à penser que cela doit s'appliquer partout, même en amical ou dans son garage. Tout le monde semble avoir zappé que rien n'empêche les joueurs d'avoir des règles maison pour corriger la chose. A une certaine époque (au début des années 90s) GW encourageait  cela. C'est dans cet esprit que sont apparus les chapters approved d'Andy Chambers, les règles de GW France (avec Feu Sire Lambert), les gros délires à la Space Marine de film, même des générateurs d'handicaps,...

Un jeu parfait n'existe pas de toute façon.

Mais pour des améliorations de jeu pourquoi ne pas revenir pour les sorts au système de tirage de carte pour le lancement des sorts comme en WHBv4-v5 qui était pas si mal :

même paquet pour tout le monde et c'était toi qui gérait la chose comme un grand/gland...

Pour les armées, j'avais beaucoup aimé le concept de Hordes Sauvages (pour les plus anciens) qui était un peu celui des Index de la V8 en 40k. Tu avais un truc pas mal, assez équilibré et qui te permettait de bien t'amuser. C'est dommage qu'ils n'aient pas repris la chose en v9 :

- d'une part toutes armées auraient été refaites en même temps ainsi (donc pas les multiples décalages qui en frustrent beaucoup)

- cela limiterait le nombre de bouquins à devoir se taper ainsi que les empilages de règles à la Maison des fous  😜

Cela serait bon pour les consommateurs que nous sommes, moins pour GW au niveau de ses ventes (quoique, peut être pas, car les joueurs pourraient repartir sur plusieurs armées plus facilement que maintenant)..

 

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Il y a 1 heure, M. Gusty a dit :

Mais pour des améliorations de jeu pourquoi ne pas revenir pour les sorts au système de tirage de carte pour le lancement des sorts comme en WHBv4-v5 qui était pas si mal :

même paquet pour tout le monde et c'était toi qui gérait la chose comme un grand/gland...

Il me semble que la magie était considérée comme trop puissante à l’époque.

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Il y a 8 heures, Nekhro a dit :

Il me semble que la magie était considérée comme trop puissante à l’époque.

Due aux sorts en eux même ou due au système ? Si c'est à cause des sorts, suffit de les retravailler à la baisse, si c'est due au système, alors en effet c'est plus gênant. Perso, j'ai commencé en V6, mais en ayant potassé le bouquin V5 des règles (donc sans la magie, et quand j'avais appelé le GW (me souviens parfaitement de cet appel :o ) il m'avait dit que ça avait changé du coup, bref). Je dois aujourd'hui avoir ce bouquin qqpart, mais alors où ? (Après j'ai souvenir que les persos en général étaient trop fort sur cette version, or la magie est liée à des persos, du coup, était-ce vraiment la magie en elle même ? Vrai question vu que j'ai pas joué à cette version)

 

Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

Le warp est dangereux, et donc jet de dé ok, c'est pas ça que je trouve le plus irritant dans 40k de toute manière mais plutôt toutes ces petites règles, stratagèmes, pouvoirs psy (et oui tu jettes les dés pour le lancer, et en plus le pouvoir lancé est aléatoire) qui sont sujet à un jet de dé, parfois sur un 2+.

2+ ! mais quel intérêt à part faire perdre du temps et retourner une partie sur une dechatte!

Là alors je suis d'accord. La réussite du sort est liée à la réussite du test (et on garde le risque d'échec), mais ensuite là encore tu dois jeter des dés, ça je suis moins fan en effet. Met direct le nombre de dégat fait et puis c'est tout. Et ça rend les sors équilibrable puisque la puissance finale est connu, donc "quantifiable" (enfin, l'aléatoire aussi, mais tu pourra toujours te retrouver sur/sous stat. Or en dehors de quelques race, les sors sont aps ce qu'on jette le plus sur une partie en terme de dé, donc difficile à lisser sur les 5 tours (quand on s'arrête pas T2 avec des tables rases XD). Je préfère l'aléatoire du lancé et le fixe du sort que l'inverse (même si, en stat, ça donne la même chose si on utilise le même type de dé. Mais j'aime bien que la dissipation se fasse sur le lancé plutôt que sur l'effet. Question d'immersion perso).

 

Manu

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Le 05/09/2022 à 23:04, manu21 a dit :

Avec l'augmentation des PV, ils ont essayé de retranscrire ça. L'idée n'est pas mauvaise dans le cas où la proba de destruction directe est retirée, et que ces effets aléatoires sont également retirés.

Comme beaucoup de choses ils gardent des mécaniques d'anciennes versions mais sans garder leur esprit.

 

Il y a une très grosse différence entre une baisse de caractéristiques multiples à pallier fixe quasi assurée et des effets aléatoires, souvent extrêmes mais pas garantis.

Dans les faits on pouvait garder l'esprit et changer la mécanique.

 

Il ont gardé le fait que le véhicule soit moins efficace/utile à mesure qu'il perd des pv.

Le soucis principal des anciennes règles n'était pas leur principe mais leur aléatoire total très frustrant et le côté usine à gaz.

Ce qu'elles avaient de bon: on risquait toujours l'immobilisation sur un transport, une arme principale détruite etc. ça faisait réfléchir et on pouvait toujours tenter la chance même avec des anti véhicules secondaires, par opportunité. Les deux joueurs devaient faire attention à leurs ressources et à leur positionnement.

Ils n'avaient pas besoin de faire un changement si radical. En gardant le principe des paliers de dégradation il leur suffisait de mettre une valeur de 1à "x" à côté de chaque item destructible sur le véhicule et quand le pallier est passé on lance le dé et on applique l'effet, on relance si déjà tombé.

On pouvait même mettre un bonus au jet selon si on est sur le premier ou le second pallier. Comme ça vous introduisez  des pallier inatteignables sans bonus (7+/8+/9+) et on appellerai ça dégâts superficiels/lourds, au hasard.

Même que vous pouviez introduire autre chose que de la pa pour illustrer le passage du blindage: un bonus à ce fameux jet.

Exemple totalement farfelu sur un antigrav léger: véhicule léger +1, fusion +1, premier  palier +1, "chasseur de char" relance.  Explosion sur un 8+?

On peut faire totalement l'inverse sur un truc lourd type landraider avec un bon gros -1 natif et très peu de chance de toucher à autre chose que des tourelles ou des optiques (ct) sans sortir la grosse artillerie ou en faire une épave.

 

On pouvait même personnaliser les dégradations en fonction des véhicules via leur dataslate.

 

Ensuite pour que ce soit clair pour tout le monde il suffit de suivre une feuille de route assez simple tout en gardant pour chaque véhicule ses spécificités.

pour les transports c'est la propulsion qui est le plus difficile à faire sauter

Pour les chars c'est l'armement principal

etc.

Comme ça même si vous ne connaissez pas l'armée en face vous savez qu'avec une chimère tout à plus de chance de casser que les chenilles. Pour autant le canon à fusion si il ne laisse pas une carcasse qui fume au moins il aura immobilisé le merdier.

 

D'ailleurs qui est le champion qui a décidé qu'il n'y avait pas de dégradation en dessous de 10 pv dans un monde les véhicules à 18 pv sont des chars lourds à 3 paliers? Comme ça on est bien sûr qu'à caractéristiques similaires dépasser 9 pv est un tel défaut qu'il faudra compenser par des bonus qui risquent de totalement déséquilibrer le jeu.

Mais d'un autre côté un véhicule à 30 pv... D'ailleurs même comme ça ça fait toujours 30 pv qui peuvent dégrader.

 

Bon tout ça pour dire qu'ils ont fait de la simplification à la hache et qu'on n'a pas simplement des véhicules qui sont des grands perdants en v9 pour tout un tas de raisons mais on a perdu l'esprit des règles dans la bataille.

Vous en avez d'autres comme ça, on peut citer le moral par exemple.

 

 

 

Modifié par ago29
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Après je trouve quand même stupide qu'un Kairos doit par exemple faire un jet pour lancer son bolt des arcanes.

A un moment le mec c'est la magie pure, l'incandescance, et il pourrait rater son sort en temps normal ?

Et dans son cas le warp ne peut pas être capricieux car si kairos est présent, le warp y est aussi (idem pour AoS et les vent de magie).

 

La seule chose qui pourrait le faire rater, c'est son adversaire. Mais aujourd'hui, le jet de lancement montre pas ça. Il montre juste que kairos bafouille son sortilège.

 

Pour moi, une solution envisageable serait d'avoir un jet de base en fonction de la puissance du perso (pas celle du sort).

Et lors de la phase psychique, notre adversaire à la possibilité d'utilisé une action par unité pour tenter de rendre + difficile l'incantation (application de malus de -D3 par exemple sur le lancement par unité à porté utilisant l'action).

 

Ainsi, on aurait un meilleur sentiment d'interaction que simplement faire un jet de dissipation si son adversaire n'a pas pas eu de bol.

Et ca permet aussi de mettre plus de maitrise dans cette phase pour les deux joueurs.

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Ce weekend j'ai été invité a une partie "fun" à 4 joueurs type "carnage". Un objo unique au centre qui se balade avec des effets rigolo, pas de liste compèt' et pas d'objo secondaires ni même de comptage des points. 

 

Eh ben c'était rafraichissant. Au delà du coté fun et volontairement un peu nawak de ce genre de parties, cela m'a fait réfléchir sur plusieurs points :

 

-La complexité excessive de la version quand on la prend dans son ensemble. C'est vrai que pour bien penser à tout, c'est une véritable usine à gaz : Rien que pour sa propre armée on dispose dans la majorité des cas de règles spé d'armée, de compagnie/culte/flotte/etc, et d'unité, dont certaines peuvent être d'une complexité franchement dispensable (genre l'adversaire custo de samedi ne jouait quasi pas les katas car trop compliqué et qu'il ne s'en rappelait jamais, les cultes IK avec bonus/malus sont pas mal dans le genre aussi). Et je ne parle pas des 15, 20, parfois 30 stratas, et autant de traits/reliques pouvoirs pour certains... On rajoute à ça les objos primaires, puis les secondaires qu'il faut se creuser la tête à optimiser (genre un bon quart d'heure en début de partie), et c'est vrai qu'au final, hormis poncer son codex pendant des mois c'est quasi impossible de faire des parties "fluides" sans avoir de doutes, commettre des erreurs, devoir se référer régulièrement à son codex... Et pour ce qui est de connaitre correctement ce que joue l'adversaire, c'est quasi impossible hormis avoir un mi-temps à y consacrer.

Beaucoup de défenseurs de ces systèmes y voient un moyen de personnaliser son armée selon ses préférences. J'émet de sérieux doutes sur cette assertion, car on voit quand même que une fois le codex à peu près maitrisé par la communauté, 90% des joueurs s'orientent vers les 2-3 combinatoires les plus rentables, et la sortie des trucs fun est vraiment exceptionnelle.

Également, le système de points/objos secondaires est vu par certains comme un moyen de mitiger les no-matchs du à des delta de puissance trop importants entre les listes, ou des match-up trop défavorables. Là encore je ne suis pas trop de cet avis, car d'une part, "jouer l'égale" quand on ne peu pas pas gagner, on sait tous que c'est chiant comme tout. Et hormis dans un contexte compétition, ben en fait vu que je suis là pour m'amuser à pousser du pitou, je ne vois pas trop l’intérêt. Mais d'autre part, est-ce que ce système n'est pas un pansement sur une jambe de bois ? Ne serait-il pas plus simple que le delta de puissance entre les codex soit moins abyssal afin de ne PAS avoir à mettre en place des palliatifs ???

 

-Les maj/faq/dataslate perpétuelles. Même si au début cela a été salué par la majorité de la communauté, aujourd'hui j'ai l'impression que la tendance s'est inversée. Dans le groupe de joueur que j'ai cottoyé samedi, c'était l'unanimité contre, car insuivable pour des joueurs qui font 1-2 parties par mois et dont la vie ne leur permet pas de passer leur temps sur les forums / chaine youtube. Je suis de plus en plus de cet avis, d'autant plus que j'ai le sentiment de plus en plus ferme, que GW utilise cet état de mouvement permanent afin d'une part, de booster ses ventes, et d'autres part comme alibi pour sortir des codex avec un équilibrage bâclé, voir carrément des truc cheatés pendant quelques mois puis face à la grogne sortir la carte "ça sera FAQé plus tard vous inquiétez pas" (et du coup hop boostage de ventes du truc incriminé pendant quelques temps).

 

Au final, jouer sans objo ni points m'a permis de redécouvrir un 40k facile, pas prise de tête, et surtout ou l'on ne fait pas d'actions qui semblent illogiques, juste "pour remplir un objectif pour gratter 3 pts et pas prendre une défaite majeure". Malheureusement, cela n'est viable que si les codex sont un tant soit peu équilibrés (ou si comme samedi les joueurs ne sortent pas les trucs les plus débiles). Donc pour moi c'est sans appel : le jeu "compétitif" ou "casual viril" 40k est mort en V9. J'ai testé un système alternatif, y'a des chances que je m'y tourne définitivement.

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