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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :

Alors, là, je te rejoints... La question qui fait la différence c'est "cherche à gagner, mais jusqu'à quel point"?

Que le plaisir vienne de cette opposition, oui... Mais que l'objectif d'un jeu, quel qu'il soit, soit la victoire, nope... C'est le plaisir de jeu commun...


C’est pour ça que je dis que vous ne parlez pas de la même chose.

 

@GoldArrowparle de la finalité, toi tu parles de la manière…

 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 2 heures, TrollBarbu a dit :

De façon générale, si j'ai un joli/fun moov à faire mais qui m'éloigne de la victoire, je le fais. 

C'est exactement ça. On joue pour "gagner", c'est l'objectif d'une partie, c'est indéniable sinon on s'embêterait pas à compter les points de victoire, choisir les secondaires etc... mais on va être nombreux à facilement dévier de cet objectif propre au jeu pour son propre plaisir et celui de l'adversaire (quand il est raccord). Ça peut aller de la liste fluff avec des unités devenues moisies, au mouvement de charge qui va faire quitter un objectif et perdre des points, mais permettre à une unité de terminator full griffes de découper une escouade de misérables xenos/hérétiques, parce que les griffes eclair c'est fait pour ça.

 

Maintenant il y en a qui vont préférer assurer les points et ne vont pas charger, parce que leur plaisir c'est plutôt de construire une liste opti (ou de la copier 😆) et de gagner à tout prix ou de prendre une rouste en essayant. Moi jai pas de soucis avec la gagne, je la saigne quand je fais du sport en compétition, mais j'ai l'impression que le warhammer auquel je joue est plus fait pour eux que pour moi.

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il y a une heure, Spacewolves31 a dit :

C'est exactement ça. On joue pour "gagner", c'est l'objectif d'une partie, c'est indéniable sinon on s'embêterait pas à compter les points de victoire, choisir les secondaires etc...

C'est justement un des points qui me fait le plus détester cette version.

Quand une partie ce passe bien (tout le monde s'amuse) a quoi bon compter les points. (Ce n'es pas l'objectif de la partie)

 

Je préférais quand l'ont compté les points en fin de partie, ce qui faisait que personnellement si j'avais passé un bon moment je ne les compté pas (en général mon "adversaire" me le rappeler quand je commençais a ranger mes figurines).

Et je répondais a mon compagnon de jeu (adversaire); comptez les points ? mais pourquoi faire. (l'objectif d'une partie: sympathique, d'une durée de 6 tours avec encore des unités sur la table, et des retournements suite a des jets de dès improbable a était accomplie )

Modifié par Overlord
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Gros +1 avec @Overlord...

 

@Master Avoghai : justement, "non", moi aussi je parle de la finalité! La manière, c'est comment se déroule la partie... Mais la finalité, pour moi, c'est bien de passer une super partie, pas de la "gagner"...

 

Barbarus : on parle bien de la même chose, la "finalité", sauf qu'on ne vise clairement pas la même...

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Même compter les points en v9 est devenu lourdingue...sérieux faut un tableau Excel pour s'en sortir. Ça n'aide pas ceux qui préfèrent l'immersion.
Alors qu'un bon objectif simple et fluff (qui peut être tout aussi compétitif que les 15000 secondaires) c'est direct plus facile à visualiser: "les gars il faut tenir ce point stratégique sans quoi la bataille est perdue". Ça aide aussi à rester focus sur l'objectif in game de la partie, plutôt que sortir sa calculette et se dire "alors lui il a levé un drapeau, lui il a lancé un pouvoir psy, si cette unité ne rate pas son jet de moral je gagne 5 pts."

bof c'est pas ça la guerre au 40em millénaire dans ma tête.

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Il y a 14 heures, Barbarus a dit :

Gros +1 avec @Overlord...

 

@Master Avoghai : justement, "non", moi aussi je parle de la finalité! La manière, c'est comment se déroule la partie... Mais la finalité, pour moi, c'est bien de passer une super partie, pas de la "gagner"...

 

Barbarus : on parle bien de la même chose, la "finalité", sauf qu'on ne vise clairement pas la même...


Sauf que tente de jouer une partie où tu fais vraiment n’importe quoi… genre mettre tes unités à portée de charge… ne pas faire tirer tes devastators parce que pas envie, faire tirer tes fuseurs sur des garde imp et tes bolters sur les leman russ..

 

Pas sur que la partie soit une super partie et que ton adversaire passe un bon moment.

 

La partie est bonne AUSSI parce que tu as tenté de la gagner… que tu y parviennes n’est pas important, soit. Mais tu as tenté de le faire, ton adversaire aussi…


Et ça n’est pas incompatible avec des mouvements héroïques  type envoyer son sergent avec moufle contre un prince démon en espérant lui gratter ses 2PV… peu de chance de réussir, c’est pour le fun, mais si ça passe qu’est ce qu’on se sera marré => et tu auras gagné ton combat(et si ca foire tu t’en fous)

Tout comme à l’inverse : tu envoies ton capi termi sur des snot pour liquider l’escouade : il foire toutes ses attaques et perd 2PV en retour => c’est marrant inattendu et tu n’es pas du tout déçu de t’être loupé… néanmoins, ce qui a décidé ton action c’est de tenter de prendre un avantage sur un adversaire…

 

Bref, on cherche à gagner, tout le temps… ce qui fait la différence c’est la maniére de prendre la réussite ou l’échec…

 

Il y a 18 heures, Overlord a dit :

C'est justement un des points qui me fait le plus détester cette version.

Quand une partie ce passe bien (tout le monde s'amuse) a quoi bon compter les points. (Ce n'es pas l'objectif de la partie)

 

Je préférais quand l'ont compté les points en fin de partie, ce qui faisait que personnellement si j'avais passé un bon moment je ne les compté pas (en général mon "adversaire" me le rappeler quand je commençais a ranger mes figurines).

Et je répondais a mon compagnon de jeu (adversaire); comptez les points ? mais pourquoi faire. (l'objectif d'une partie: sympathique, d'une durée de 6 tours avec encore des unités sur la table, et des retournements suite a des jets de dès improbable a était accomplie )


Rien n’est définitif… Ce qui compte pour moi c’est de varier les parties justement pour qu’elles ne soient jamais les mêmes.

compter les points en cours de partie, ça peut etre intéressant car ca gratifie le joueur en cours d’avoir reussi à faire quelque chose…

 

C’est particulièrement vrai avec les débutants… scorer 5 pts ici, 5 pts là c’est mieux que de jouer un tour sans savoir ce que tu dois faire …

 

Perso ce qui me gave c’est pas tant de noter les points à chaque tour mais plutot de jouer toujours les memes scenar avec toujours les memes secondaires sur toujours les mêmes tables symétriques…

 

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En effet ont parle de jouer pour s'amuser, et il est évidant que cela ne veux pas dire mal jouer.

Dans le sens qu'une arme anti char va tirer sur un char et une arme anti personnel sur de l'infanterie.

Le tout pour représenter une bataille dans l'univers que nous aimons.

 

C'est d’ailleurs un des autres points que je n'aime pas dans cette version c'est que certaines armes sont trop polyvalente. ( des armes anti élite ou anti char efficace sur autre chose que leurs cibles)

Je suis nostalgique du temps ou une arme anti char pouvait détruire un char d'un coup mais ne pouvais tuer qu’une figurine d'infanterie (voir même zéro en étant dans un couvert ou avec une invu de base).

Modifié par Overlord
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@Overlordet @Barbarus : et c’est comme ça que je comprend le post de @GoldArrow en substance : oui on veut passer du bon temps, oui on a pas la meme source de plaisir pendant une partie… 

Mais le chemin commun à un moment c’est qu’on va chercher à faire des actions pour que nos petits pitous gagnent.

 

C’est normal vu que le jeu est prévu pour ça… 

 

Or, ce qui est rigolo c’est que, pour des tas de raisons, c’est difficile à admettre que notre source de plaisir passe par une tentative de victoire…

(encore une fois, PAS PAR SA REUSSITE)

 

Comme si essayer de gagner est un gros mot (rien que l’euphémisme d’Overlord «on cherche pas à perdre » *double négation ne  pas+ perdre*  c’est interessant sur le plan de la manière de formuler ;) )

 

Et pour moi c’est ce que dit Goldarrow en substance : les changements sont durs à initier car ils touchent à notre manière de gagner la partie… 2 personnes qui avaient trouvé un équilibre de jeu entre leurs armées peuvent se retrouver avec l’un qui gagne systématiquement plus que l’autre et plus facilement dans cette nouvelle manière d’appréhender le jeu…

 

Du coup, pour sur que perdre ou gagner n’est pas important… Mais quand la défaite est lourde et systématique d’un coté, le jeu perd de son intérêt pour les 2 joueurs…

 

A l’inverse 2 joueurs peuvent se retrouver avec des parties disputées et prendre beaucoup plus de plaisir car le fonctionnement du jeu correspond plus à leur maniere d’appréhender les interactions avec les figs et à lire une carte ou un scenar (et donc entreprendre des actions pour gagner)

 

Et c’est la le soucis c’est que finalement, ce qui peut convenir à certains peut casser ce qui fonctionnaient chez d’autres…

 

Il y a 2 heures, Overlord a dit :

C'est d’ailleurs un des autres points que je n'aime pas dans cette version c'est que certaines armes sont trop polyvalente. ( des armes anti élite ou anti char efficace sur autre chose que leurs cibles)

Je suis nostalgique du temps ou une arme anti char pouvait détruire un char d'un coup mais ne pouvais tuer qu’une figurine d'infanterie (voir même zéro en étant dans un couvert ou avec une invu de base).

 

Je trouve que ce ne sont pas les armes en soit qui sont trop polyvalentes, mais leurs cibles qui sont mal conçues (et éventuellement les règles additionnelles qui sont mal foutues aussi)

 

Les armes ont des cadences de tir, Forces, Dommages variés (peut etre trop d’armes à PA-2 et mieux)… En cela, elles sont plutot bien foutues.

 

Par contre, comme je l’ai déjà expliqué sur ce topic, pourquoi, à partir du moment où on a instauré des bolters ou des catashu (armes de base donc) F4 sur ce tableau de blessure, on met les blindés E7? 
Un blindé devrait être E8 de base avec armure de mépris inclus…

Tu créées ainsi des profils différents :buggy E6, trucks E7, tanks E8, super lourds E9…

=> aussi différents que les profils d’armes

 

Et là encore, pourquoi, quand on file +1 pour blesser, ca marche contre tout? Et pas seulement contre [infanterie], [motos] et [betes]?
 

Du coup tu te retrouves avec des fig F4 qui te blessent un blindé sur 4+ :blink:

 

Ben non, t’as des armes commes les armes empoisonnées qui donnent un bonus sur les fig vivantes et les armes comme les arc electriques qui fonctionnent mieux sur les véhicules… pourquoi ne pas élargir ce type de fonctionnement à d’autres bonus?

 

 

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il y a 26 minutes, Master Avoghai a dit :

Je trouve que ce ne sont pas les armes en soit qui sont trop polyvalentes, mais leurs cibles qui sont mal conçues

Le gestion du blindage des tanks était une bonne règle. Tant en terme de jeu que d'immersion. Certains considèrent ça comme un détail, tout comme les gabarits, mais c'est typiquement le genre de choses qui me sortent du jeu. 

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il y a 10 minutes, Mandar.Ehkran a dit :

Sinon y'en a qui ont essayé O.P.R par hasard ici ?

 

le système se défend très bien.

Ceci dit il faut aimer la létalité à tout va et c'est un peu trop "one page" pour moi.

D'ailleurs il n'y a pas vraiment qu'une page de règles au final.

Tu n'auras pas la charge mentale de 40k.

 

A essayer pour se faire une idée.

 

Pour te donner le contexte je préférerais une v4 bien faite qu'une v9 améliorée.

Les meilleurs systèmes de règles de gw pour moi sont titanicus, bloodbowl et dans une moindre mesure épic armagueddon.

 

Si ça peut t'aider.

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D'ailleurs je fais un post séparé.

 

la v8 v9 ce sont de super idées avec une exécution de m*****.

 

J'en ai déjà parlé plein de fois mais:

 

_passer en 5 tours avec un terrain plus petit pourquoi pas.

Mais dans ce cas là il faut réviser les mouvements et les portées des armes sinon c'est  l'empoignade.

 

_ les stratagèmes.

Excellent pour limiter les capacités spéciales des unités et énorme outil créatif.

Vous trouvez ça dans d'autres jeux et ça marche très bien (ressource pour déclencher des capa spéciales et facteur limitant).

Moralité: quasiment tout les strata servent à augmenter la létalité. 0 inventivité et inflation des règles spéciales à gogo.

Imaginez si vôtre génération de cp était liée à certaines unités? Mince, un moyen de contrer les stratagèmes en les chassant et de la profondeur de jeu. Zut alors.

Pour un peu vous aviez moins de stratagèmes directement disponibles car verrouillés derrière certaines unités ou sous faction: moins de charge mentale, plus de réflexion sur la création de liste. Pas besoin de connaître le dex adverse, 5 min d'explication avant match et c'est bon.

Ils étaient à deux doigts de pondre un truc bien.

 

D'ailleurs les strata. Qui en utilise plus de 5 différents par partie  et ne passe pas tout ses points dans les deux plus juteux? dénoncez vous vous n'êtes pas nombreux.

 

_ le terrain

 

Tout normer était une bonne idée.

Dans les faits il y 3 traits qui servent : obscurant, dense, couvert léger. Allé on peut rajouter terrain difficile quand il y en a.

La densité de terrains n'a rien à voir avec le corpus de règles c'est une convention au final.

 

Encore une fois aucune inventivité  +1 à la save, mur invisible (qui fonctionne avec les socles en système de vue réelle par ce que "toujours plus"), -1 à la touche.

Il n'y avait pas besoin d'être un génie pour comprendre qu'en réduisant la table ce qu'il fallait c'était toucher au mouvement et à la porté des armes: trait de réduction des portées des armes quand on passe par certains décors? Merde ça rend même inutile leurs murs invisibles à la noix.

Avec tout les bonus de relances de tout genres qu'on trouve partout personne ne s'est dit que des trucs comme "défensif" ou "exposé" qui peuvent interdire ou au contraire donner une relance touche/blesse c'était plus pertinent  que "+1 à vos jets de sauvegarde d'armure".

Il leur aura fallu 2 éditions pour qu'un décor réduise la pa des tirs qui passent au travers et encore c'est un décors de faction et uniquement pour les unités qui l'occupent...

 

Cerise sur le gâteau tout est en faveur du mot clef infanterie.

 

_Le système pa qui fonctionne à l'envers du bon sens.

La valeur d'un point de pa croît avec la valeur d'armure. Du coup une arme qui devrait déchirer de l'infanterie est en fait plus efficace contre de l'armure lourde.

C'est d'autant plus vrai si vous rajoutez de la pa à un profil existant qui avait été équilibré.

C'est vrai aussi pour le couvert. Plus vôtre valeur d'armure est haute plus le couvert est intéressant.

 

_ Augmentation des pv sur les unités à fig multiples/ augmentation de la statistique dégâts.

Mais à quel moment personne n'a pris en compte les dommages perdus en excédant ? Comment ça a pu leur échapper?

entre 12 pv 3+/5+++ et 3x4 pv 3+/5+++ il y a un monde. Oui par ce que l'ignore dégâts sur du x+ c'est la cerise sur le gâteau.

Pour rééquilibrer ce merdier: inflation des profils offensifs.

La logique gw.

Non les solutions c'était des armes à répartition de dommages, des pv temporaires de blindage sur certaines unités qui reviennent entre les phases, des diminution des stats de dégâts des armes via des règles, la perte des dommages ecxédentaires quand on fait passer un palier à une unité qui dégrade, ect.

 

_ le rééquilibrage via chapter approved/ dataslate.

Génial sur le papier.

En pratique régler un problème de létalité ou de tanking en touchant aux points qui sont liés aux deux ça ne va jamais marcher.

Si la dataslate est nase il faut la refaire et la republier sur le web.

Toucher à de grosses règles générales inter armées (aoc) c'est faire de l'urbanisme au bulldozer. C'est simple, mais c'est de la merde.

A un moment donné il va falloir avoir les moyens de ses ambitions et réviser les dataslates problématiques une à une. Virer une attaque, rajouter un pv, modifier une save, changer une règle spéciale.

 

_ les mots clefs

Quelqu'un compte les utiliser un jour où ils bouffent juste de l'encre et de la place sur mon livre d'armée?

 

Allez je m'arrête là ça fait déjà beaucoup.

 

Si je devais résumer.

Games crée des outils pas si mauvais que ça pour ensuite les utiliser n'importe comment.

 

 

 

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Il y a 3 heures, Mandar.Ehkran a dit :

Sinon y'en a qui ont essayé O.P.R par hasard ici ?

 

Oui, et je suis plutôt convaincu par le système. Une létalité importante, mais concentrée sur quelques actions, donc selon les placements et déplacements des joueurs, ça varie énormément.

Ça peut être un défaut, mais ça rend les prises d'objectifs (sans parler des scénarios maisons) plus prenants, et l'alternance donne moins l'impression de regarder l'autre te défoncer pendant une heure sans faire grand chose.

 

De toutes façons, ça vaut le test vu que ça ne demande littéralement aucune ressource supplémentaire pour un joueur 40k (ou aos, battle) d'essayer.

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Intéressant, de base je suis d'avantage attiré par l'aspect Lore et modélisme du hobby, le système de règles étouffant et instable actuel me rebute pas mal a mettre le pied a l'étrier pour commencer des parties, j'ai découvert O.P.R grâce à P.W et vu vos retours je penses que je vais tenter le coup !

Modifié par Mandar.Ehkran
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Il y a 5 heures, ago29 a dit :

...

 

Je suis d'accord avec toi sur de nombreux points. Les idées étaient là mais elles ont été mal exécutées/dosées.

 

Pour ma part, évoluant hors des sphères compétitives et clubs en tout genre, j'ai adapté les règles au bon sens et au plaisir de jeu, afin que tout le monde ait une chance de profiter de son armée sur le champ de bataille tout en restant le plus près possible des règles originelles.

 

Donc pour rebondir sur ce que tu as dit :

-la distance entre les armées est trop réduite pour vraiment faire des manoeuvres stratégiques en phase de mouvement. Une fois déployé, on file tout droit parce qu'on a pas vraiement le temps de faire autre chose. Et généralement, T2 on a déjà bien attaqué les corps à corps... un comble pour un jeu sensé être plutôt axé tir.

*solution adoptée : l'INFANTERIE bouge de 4" de base (sauf mot clé VOL) et les charges sont de 1D6+3".

 

-les stratagèmes trop nombreux, trop de combos qui tuent... une couche de mécanismes supplémentaires à retenir en double (les siens et ceux de l'adversaire). Bref pour une partie de garage, c'est plus rébarbatif que fun.

*chez moi : on les a purement et simplement supprimés, même les génériques. On les a remplacés par 6 Actions Héroïques communes à toutes les factions. L'idée était simplement de permettre une Relance de Commandement à chaque phase de jeu en y ajoutant une notion de réussite/échec critique histoire de pimenter la décision.

 

-Concernant la létalité, je trouve qu'une partie du problème est dû à une mauvaise classification des armes, notamment de tir. Un multifuseur, par exemple, n'a pas été créé pour fumer un ork à bout portant. A priori, cette technologie a été mise au point pour percer les gros blindages et de fait, est plutôt une arme ANTICHAR. Idem pour un canon laser ou toute autre arme à forte PA et à gros dégâts.

*Personnellement, toutes les armes dont les dégâts peuvent potentiellement excéder 3 sont devenues ANTICHAR et ne peuvent jamais toucher une unité INFANTERIE sur du 1-3.

 

-Le déploiement était pour moi un problème car bien souvent, on se déploie "en contre" ou en réaction. Au final, à chaque unité déployée d'un côté se trouve son prédateur de l'autre côté. Quand on joue avec les mêmes joueurs, on finit par tomber dans une routine de déploiement. C'est long, inintéressant et terriblement pauvre en terme de stratégie.

*Pour ma part, j'ai opté pour un déploiement caché. Chaque unité est représentée par un pion numéroté. Le déploiement se fait en simultanée avec son adversaire (donc gain de temps) et on réfléchit à une vraie stratégie plutôt que de réfléchir à contrer les unités adverses. Tant qu'un pion n'est pas visible, l'unité n'est pas révélée. C'est fun, c'est frais et ça donne du piquant au déploiement.

 

-Pour finir, dans un jeu qui se joue en 5 tours, je pense qu'on apprécie tous pouvoir les jouer dignement ces 5 tours. Quand on commence à simuler un T4, c'est qu'il y a un soucis quelque part...

*Perso j'ai multiplié les PV de toutes les unités par 2. Résultat, T5 il reste encore suffisamment d"unités sur table pour jouer la partie jusqu'au bout et surtout, pour prendre du plaisir jusqu'au bout avec ces petites figurines qui nous prennent tellement de temps à peindre et qui nous coûtent suffisamment cher ^^

 

Bref, si je n'ai pas attendu GW pour mettre de l'ordre dans tout ça pour rendre le jeu jouable dans mon cercle de joueurs (Soeurs de bataille, Death Guard, SMC, Blood Angels et Space Wolves), j'attends quand même avec impatience les mises à jour de ce Chapter Approved, notamment sur les objectifs et le scoring.

 

Pardon pour la digression !

 

Modifié par Fel
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il y a 13 minutes, Fel a dit :

Perso j'ai multiplié les PV de toutes les unités par 2

J'ai fait pareil... et j'ai aussi divisé par 2 tous les dégâts des armes.

On termine les parties du coup avec 30 à 40 % des armées encore debout, ce qui permet de vraiment jouer 5 tours.

 

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il y a 50 minutes, Mac Lambert a dit :

J'ai fait pareil... et j'ai aussi divisé par 2 tous les dégâts des armes.

Il y aurait pas possibilité d'adapter le dé de blessure comme à necromunda? Sur 1 c'est une perte, sur 2-3 c'est une blessure grave et le modèle reste à terre et relancera le dé au prochain tour, sur 4-6 une blessure légère la figurine se relève avec 1 endu en moins. 

 

il y a une heure, Fel a dit :

a distance entre les armées est trop réduite

Pareillement à Necromunda une cible touchée par un tir tombe à terre, elle peut se relever lors de son tour mais ça la ralentit dans son mouvement. 

 

il y a une heure, Fel a dit :

plutôt une arme ANTICHAR

J'aime bien cette idée. Les armes anti-char étant en théorie totalement inadaptées à combattre l'infanterie. On voit effectivement mal le space marine manœuvrer son gros multifuseur et réussir à aligner des orks ou des eldars en pleine course. 

 

On dérive peut-être mais je trouverais intéressant de faire un sujet sur les règles maisons / idées / whishlists. 

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il y a 44 minutes, Hellfox a dit :

Il y aurait pas possibilité d'adapter le dé de blessure comme à necromunda? Sur 1 c'est une perte, sur 2-3 c'est une blessure grave et le modèle reste à terre et relancera le dé au prochain tour, sur 4-6 une blessure légère la figurine se relève avec 1 endu en moins

Ca fonctionne à Necro car les fig sont indépendantes… dans une unités qui doit maintenir une cohérence, ca peut avoir trop d’impact collatéraux…

 

Il y a 1 heure, Fel a dit :

la distance entre les armées est trop réduite pour vraiment faire des manoeuvres stratégiques en phase de mouvement. Une fois déployé, on file tout droit parce qu'on a pas vraiement le temps de faire autre chose. Et généralement, T2 on a déjà bien attaqué les corps à corps... un comble pour un jeu sensé être plutôt axé tir.

*solution adoptée : l'INFANTERIE bouge de 4" de base (sauf mot clé VOL) et les charges sont de 1D6+3".


Probleme résolu en n’utilisant pas les dimensions et en gardant les anciennes (ceux qui veulent essayer sont libres d’amener leurs tapis ou leurs bandes de masquages)

 

Il y a 1 heure, Fel a dit :

Le déploiement était pour moi un problème car bien souvent, on se déploie "en contre" ou en réaction. Au final, à chaque unité déployée d'un côté se trouve son prédateur de l'autre côté. Quand on joue avec les mêmes joueurs, on finit par tomber dans une routine de déploiement. C'est long, inintéressant et terriblement pauvre en terme de stratégie.

*Pour ma part, j'ai opté pour un déploiement caché. Chaque unité est représentée par un pion numéroté. Le déploiement se fait en simultanée avec son adversaire (donc gain de temps) et on réfléchit à une vraie stratégie plutôt que de réfléchir à contrer les unités adverses. Tant qu'un pion n'est pas visible, l'unité n'est pas révélée. C'est fun, c'est frais et ça donne du piquant au déploiement


Et du coup, dans cette conformation, il se déploie comment le joueur culte gene ? :P 

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Le problème c'est que la table reduite c'est une super idée.

 

Ça permet de jouer plus facilement.

Ca permet de caser plus de tables en clubs et tournois. 

Ça permet de rentrer une table dans un appart plus petit et de jouer sans trop de problèmes sur une table de salon. 

 

Le soucis ? 

Ce rétrécissement réel il faut le compenser de façon virtuelle.

Que les decors vous bouffent plus ou moins de mouvement, plus ou moins de pa, plus ou moins de portée.

Tout à coup tout retrouvera son sens. 

Enfin pas tout mais une bonne partie de ce qu'ils ont importé du système v4/5/6/7 sans rien adapter. 

 

On peut toujours faire des règles maison.

Ceci dit on paie une fortune pour un jeu avec des figurines en plastiques. 

Le côté figurine en plastique ils gèrent. 

Le côté jeu beaucoup moins. 

Je ne suis pas là pour faire leur boulot à leur place.

 

Je n'ai pas le temps et probablement pas les capacités.

 

En revanche je joue à assez de jeux et de systèmes différents pour voir des soucis que des pros n'auraient jamais dû laisser passer.

 

La table plus grande c'est effectivement une bonne technique si vous pouvez vous le permettre.

Ca bouffe beaucoup de decors aussi.

Il vaut mieux également rajouter un tour. 

Il va aussi falloir adapter les scénars et le  scoring.

 

 

Ce que je veux de games c'est qu'ils règlent les problèmes évidents de leur règles de base. 

Qu'ils fassent le taf.

 

Après qu'ils n'arrivent pas à s'en tenir à leur système et qu'ils fassent systématiquement craquer les coutures c'est leur marque de fabrique.

Ils ont leur système de chapter approved et de dataslate c'est pas si mal. 

 

Les créatifs en  si ils pouvaient les faire travailler dans les limites du système ce serait sympa. J'imagine que comme dans toute boîte ils doivent avoir un ou deux individus au bras long qui laissent leur avis aux créas qui deviennent parole d'évangile même si a la base ce n'était pas l'idée.

 

Bordel je les vois sortir des systèmes de jeu qui tiennent la route pour les jeux secondaires mais dès que ça touche à 40k ça dégénère. 

 

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il y a 15 minutes, ago29 a dit :

Bordel je les vois sortir des systèmes de jeu qui tiennent la route pour les jeux secondaires mais dès que ça touche à 40k ça dégénère. 

Le delta est énorme, je me demande vraiment comment ils font pour garder un tel écart. Sans compter qu'ils doivent avoir assez de joueurs sur d'autres jeux pour se rendre compte que la mécanique de 40k va pas. 

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

car les fig sont indépendantes… dans une unités qui doit maintenir une cohérence

C'est aussi un des points qui m'insupporte depuis le début de w40k, le fait d'avoir des unités se tenant par la main. J'arrive à le comprendre sur une échelle de jeu comme Epic. Mais à W40k on a l'impression de jouer des enfants. Surtout qu'en dehors de se relicat de règle, on retrouve pas la chaîne de commandement et l'éloignement avec le QG n'a pas d'importance. 

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Merci @Master Avoghaid'avoir exprimé quelque chose bien mieux que moi : le fait de vouloir gagner ne veut pas dire qu'à la fin, si on ne gagne pas, on est déçus. Mais c'est cette volonté qui crée le beau jeu. Et tu es allé plus loin en expliquant qu'on a besoin aussi de cette volonté chez son adversaire pour passer une bonne partie.

 

***

 

Il y a 7 heures, ago29 a dit :

Imaginez si vôtre génération de cp était liée à certaines unités? Mince, un moyen de contrer les stratagèmes en les chassant et de la profondeur de jeu. Zut alors.

Pour un peu vous aviez moins de stratagèmes directement disponibles car verrouillés derrière certaines unités ou sous faction: moins de charge mentale, plus de réflexion sur la création de liste. Pas besoin de connaître le dex adverse, 5 min d'explication avant match et c'est bon.

Je suis partisant du choix de 5 strata utilisables, à écrire sur la liste d'armée.

Et je suis d'accord sur le fait que tous les rerolls et les +1 devraient disparaitre. C'est pas ça un vrai stratagème, au sens propre du terme.

Pour les générateurs de CP tu as raison il en faudrait plus par codex, et en enlevant ceux liés au scénario pour forcer le choix sur la liste.

 

Il y a 8 heures, ago29 a dit :

Non les solutions c'était des armes à répartition de dommages, des pv temporaires de blindage sur certaines unités qui reviennent entre les phases,

Je pensais au tout début qu'on verrait beaucoup plus d'armes à répartition, qui seraient spécialisés dans l'infanterie lourde. Comme tu le dis, monter la stat Dégât donne un effet similaire, mais a pour conséquence de rendre l'arme plus létale contre véhicules et grosses pièces. Là où une règle 'répartition' permet de spécialiser l'arme sans monter sa létalité. Ajd, à part les fléaux, il y a quoi dans 40k qui fait ça ?

Pour les PV temporaires rechargeables, 100% d'accord. Cela fait des années que je pense que les champs de force devraient fonctionner comme ça, plutôt qu'en donnant une invu frustrante.

 

Il y a 8 heures, ago29 a dit :

Quelqu'un compte les utiliser un jour où ils bouffent juste de l'encre et de la place sur mon livre d'armée?

'Infanterie', 'personnage' et 'vol'. La sainte trinité des mot-clefs.

 

J'aime bien certaines idées de @Fel aussi : déploiement caché avec jetons, et malus à la touche pour les armes antichars sur les unités "taille humaine".

 

Vous savez, il est tout à fait possible d'envoyer un mail à la rule-team pour leur proposer des idées. 6 mois avant la v9 j'avais essayé, en envoyant un pavé avec des propositions d'amélioration. Je visais surtout 3 points que je trouvais bloquant et cassant l'immersion en v8 : les persos qui se baladaient intouchables, les pavé de 30 qui pouvait prendre toute la table, et le blast que je trouvais (et trouve toujours) très mal fait.

La v9 arrive, et 2 points sur les 3 sont traités. Et les nouvelles règles sur les persos ressemblent beaucoup à ce qui était dans mon mail. Coïncidence ? Probablement. Mais ça ne mange pas de pain je trouve de le tenter.

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Il y a 9 heures, Hellfox a dit :

C'est aussi un des points qui m'insupporte depuis le début de w40k, le fait d'avoir des unités se tenant par la main.

C'est le contraire qui serait étonnant : 40k de joue avec comme unité de base l'escouade. Donc c'est normal que l'escouade reste en cohésion.

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Tiens, puisqu'OPR a été cité, je trouve que la solution appliquée dans ce système de règles pour les armes anti-char plutôt bien pensée (même si pas totalement idéale).

Les véhicules sont aussi à PV, avec une défense (une sauvegarde) de 2+ (quasiment les seuls à avoir cette sauvegarde d'ailleurs).

Les pénétrations d'armures sont relativement rares et limitées, mais les armes qu'on imagine être anti char ont mortelle(X).

Mortelle(X) signifie qu'une arme multiplie ses blessures par X, mais que ces blessures ne peuvent pas être appliquées à plus d'un modèle.

Un canon laser par exemple a mortelle(3), le rendant capable de faire perdre 3 pv à un véhicule (ou à une figurine de terminator qui a aussi 3 pv), là où l'équivalent du rhino en a 6 et un predator 12 (18 pour le land raider).

Mais si on tire sur une escouade de terminator, on en tuera au maximum un seul avec le même canon laser.

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