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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

Messages recommandés

Citation

tu ramènes du réflexe de compétiteur dans du casu, qui veux absolument faire du "perfect move" (le prends pas mal, ce que j entends par là c'est qu au final tu joues la partie en mode millimétré avec l idée que faire un mauvais move parce que tu ne connais pas bien l armée en face est inacceptable ... sauf que ça ne l est pas,  et si ça a du sens si on défends un aspect compétitif du jeu, c'est nettement moins vrai si on se met dans une optique casu, je veux dire à la cool on s'en fout un peu, le but c'est plus de s amuser que de perforer donc pas sûr de voir l importance de vouloir perf à tous pris en optique casu).

Là, je pense que tu extrapole complètement sur ce que dit @Kikasstou . Je vais prendre mon exemple avec mon bout de la lorgnette : quand je joue, je veux m'amuser... La victoire, je m'en fiche... Mais quand je joue tranquille parce que j'ai pas envie de "plus" m'investir que tout ce que j'ai investi dans... plus de 20 ans de passions, et que mon adversaire me bloque et détruit deux unités clefs avec deux strata obscures de son LA/PA/WD/je-sais-pas-quoi bien placés... Le genre de truc que je ne peux connaître à moins de connaître "son codex", c'est pas amusant...

Alors, peut-être que "toi", ça t'amuse... Mais pas moi...

Et je suis pas compétiteur... Loin s'en faut!

 

Citation

le truc terrible c'est qu en faite tu ne te rends pas compte de la différence fondamentale que c'est de connaître les règles de son armée et connaître toutes les règles des armées y compris celles que tu joues pas. Parce que c'est globalement la différence entre un adepte du dit jeu et d'un expert... sauf que l expertise dans un jeu n'as de sens que dans une optique competitive

Non plus... Je ne veux pas la connaissance universelle... MAIS je veux pas avoir le sentiment de me faire avoir à chaque partie... Parce que, "oui", mes adversaires ne jouent pas bien "qu'une" armée... Ils font des tournois en sus... De la V3 à la V7, j'ai jamais ressentis autant de frustration!

Autant avant, il suffisait de se mettre d'accord "sur la dureté" de la liste... Désormais, ça ne suffit plus!

 

Citation

Mais tout ça c'est surtout pour dire que c'est pas si évident que ça la question de surabondance de règles...

Quand tu joues une ou deux armées... Oui... Tu peux espérer jouer en maîtrisant toutes les règles, surtout si tu as l'option de faire beaucoup de partie...  Moi, j'en ai possiblement huit jouables (et pas qu'à 1500 ou 2000points)... Beinh, à une partie/ans/armées, c'est juste impossible de s'investir suffisamment... Pourtant, jusqu'à la V8, je pouvais le faire sans trop soucis... Je retenais les règles spé commune, si une règle spécifique, suffisait de se le dire, et zou, on pouvait jouer à 30.000pts/camps sans trop de mauvaise surprise... Là, les parties me semblent TELLEMENT frustrantes que j'en perd l'envie de peindre mon Phantom... Pourtant, il m'attend dans sa boîte depuis le premier confinement...

 

Citation

Les règles des codex posent vraiment le fluff sur la table. J'adore le principe de contagion de ma DG. J'adore être limité à 1 seigneur de la DG par détachement... ça évite les aberration de triple prince démons et 200 zombies.

Je te rejoins... SAUF que GW aurait TRES bien pu le faire dès la V7 (cf le principe des détachements, critiqués car rajoutant des couches de règles spé, mais qui permettaient de créer des listes d'armée fluff). C'est pas le corpus de règles V8/V9 qui a permis à GW de le faire, ou plutôt RIEN n'interdisait à GW et/ou au joueur de le faire avec le corpus de règle V7... C'est pas les stratagèmes qui limitent la création d'une liste... Peut-être l'accès à certains stratagèmes, mais pas les strata' en eux-mêmes...

 

Citation

Tu ne peux pas reprocher à games que leur jeu de STRATÉGIE est pas équilibré parce que tu ne savais pas que X stratagème existait et que tu ignorais.

Bah si...

Quand je joue à Battle, je connais les règles communes, les OM communs, la magie... Alors, certes, pas forcément les OM adverses (ou plutôt, pas ceux qu'il va choisir, parce qu'il n'y en a "que" 6 ou 8   par armée) mais j'ai pas la mauvaise surprise du "pouf", mon unité nulle devient superforte sur un truc où tu peux rien faire et zou, elle rase mon unité d'élite... Je sais que le perso peut me réserver une surprise, qu'une bannière peut me réserver une surprise, que la magie doit être gérée avec doigté... Mais "rien" ne sort de nulle part ou est inattendu... A la différence du strata', ou potentiellement "tout" devient sujet à surprise...

Donc, si, je peux tout à fait leur reprocher le côté chornophage et mémorisophage (ça existe pas, mais l'idée est là : trop de chose à apprendre et retenir) pour un jeu soit-disant simplifié...

Et ça, c'est en plus du côté "mal testé" du jeu...

Donc, si, à mon sens, je peux tout à fait le leur reprocher!

 

Barbarus : la stratégie contrée du fait l'ignorance, je sais que ça arrive sur les champs de bataille, mais dans un jeu, c'est trop frustrant à mon goût...

 

Edit :

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Je ne pense pas que vous vous rendiez compte à quel point certains stratagèmes peuvent casser une partie s'il ne sont pas anticipés.

Juste énormissime +1!

Modifié par Barbarus
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Gros +1 @Kikasstou et @Barbarus ! Même en ayant lu tous les codex, et essayé de voir des reviews pour éviter les blagues, cette version est frustrantes parceque chacun joue en aveugle, même en partie "garage". 

Impossible de connaître ce dont est capable l'armée, ou même une unité adverse à moins de l'avoir jouée 10 fois (ce qui est bien peu réaliste). En conséquence tu peux essayer d'avoir une stratégie ou un plan de   , ç jeu même casu tu te retrouves comme un c*n face à un strat inconnu et hop tu remballes (et réciproquement pour l'adversaire...).

 

Mode vieux con on : en V5 tu pouvais connaître 4/5 armées par coeur sans être joueur pro, maintenant je ne connais même pas la mienne.... Je me demande d'ailleurs combien les membres des grosses team etc connaissent de matchup actuellement.

 

 

PS: la proposition dans la vidéo de Tabletop Tactics de limiter le nombre de strats (au pif 5) et de devoir les écrire sur son roster me semble à la fois simple à implémenter et tout à fait efficace ! Au moins tu prendras l'inter héroïque à 24ps, le combo à 20 MW ou 200 blessures, mais tu sauras qu'il existe avant...

 

Petite exemple idiot sur des agressors LF salamenders (et encore c'est un vieux codex et un vieux supplément...), pardonnez moi si j'en oublie je n'ai pas ma fiche bristol....

 

#trucs visibles sur la liste

- profil des bidules

- sorts pouvant les affecter (+1 force endu / -1 hit / ...)

- aura pouvant les affecter (reroll du nombre de touches / reroll blessures / reroll au cac)

- ah mince le lance flammes du sergent est D2

 

Là un plan ressort : eviter que ces trucs là aient l'occasion de tirer sur x/y/z

 

#bonus d'armées à aller chercher 

- doctrines

- super bonus en doctrine tactique

 

#les strats impactant

- nombre max de tir auto

- BM au tir (et la FAQ qui va avec)

- +1 save sur les D1

- tir dans le cac alors que assaut

- scan d'auspex

- inter héroïque à 2D6

- se rendre inciblable au tir (et la FAQ qui va avec)

 

C'est une seule unité de l'armée, la méconnaissance ou l'oubli d'un seul de ces éléments peut mettre totalement en échec un plan (cf ci-dessus il était plutôt simple...)

Modifié par jesgi
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Juste à titre de réflexion sur les stratagèmes.

 

Les stratagèmes sont là pour:

_apporter une limitation dans le temps et un prix à des règles spéciales fortes qui ne peuvent être inclues autrement.

Le knight infernal qui revient à la vie on est content que ça coûte 3cp et que ce ne soit pas une règle de base du knight. L"organisme transhumain heureusement que c'est une fois par round.

 

_donner une chance d'exister à des règles propres à des unités et qui sont situationnelles. Le poxwalker qui fait et se fait des mortelles c'est bien si on peut le déclencher.

_ ça fait des règles communes à des unités sans réecrire la règle dans chaque datasheet.

 

Le stratagème ça assure de pouvoir intégrer toute une gamme de règles spéciales qui n'ont que cette façon d'exister.

En soit le stratagème c'est une excellente innovation.

 

Les limites du stratagème.

 

Vous les avez bien cernées.  Un stratagème devrait être une règle utilitaire mais dans un jeu qui est déjà très létal apporter un surplus de létalité rend l'équilibre difficile à trouver.

Je n'ai rien contre des stratagèmes qui vous apportent une létalité que vous n'avez pas du tout à la base comme par exemple la capacité de coller une bombe à fusion sur un vehicule, de sortir une charge de démolition de vôtre poche, de ranger vôtre arme lourde pour lancer une volée de grenades sur de la troupe ou encore d'armer un type de munition différentes.

Après, tout ce qui donne des bonus comme +1 à la blessure ou +1 à la touche universels sans restriction de cible par mot clef ou de condition ce sont pour moi de mauvais stratagèmes. Ils n'apportent pas de saveur ou de flexibilité tactique et l'unité est juste jugée sur son efficacité avec le stratagème. ça n'apporte pas de diversité mais plutôt de la pauvreté et en plus ça rend l'équilibrage difficile.

 

Utiliser des stratagèmes pour des règles qui sont propres à une unité: ça crée un fouillis de stratagèmes qui devraient être inclus à la datasheet pour une meilleur visibilité et lecture. On s'en contre fiche des stratagèmes des pox quand un joueur ne joue pas de pox.

Ils sont en plus tellement nombreux que dans nôtre propre codex ils éclipsent les stratagèmes situationnels dont on aimerait bien se souvenir de temps en temps ou avoir une lecture facilitée.

Il ya des des stratagèmes deathguard dont je ne me sers jamais car mes unités ne s'y prêtent pas (pa -4 sur des 6 à la touche sur les unités cores par exemple) et d'autres qui peuvent me servir mais pas à chaque partie.

Si je fais une liste en début de partie des potentiels stratagèmes que j'utilise il va y en avoir entre 6 et 12 dont 3 sont propres à ma stratégie de liste et 6 sont des options en fonction de la situation.

c'est déjà bien plus facile à gérer.

 

Il faut grandement limiter les stratagèmes qui touchent de nombreuses unités différentes et qui sont un cauchemar à lire.

Quand je joue ma deathguard le stratagème de bombardement à la grenade est un bon exemple de foutoir: je peux cibler trois unités qui ont une "grenade" qui est elle même "plague weapon". Moi je sais qui ça concerne mais si mon adversaire doit passer toute mes unités en revue on n'a pas fini.

Bien entendu il peut me le demander, mais la je vais me douter qu'il anticipe et je ne vais pas compter dessus.

A l'inverse l'écran de fumée est simple il est lié à un mot clef ça se voit très vite.

 

On peut déjà un peu limiter le foutoir en différenciant la dépense de pc du stratagème. On n'a pas besoin de stratagèmes pour les traits de sdg, l'attaque de flanc, les améliorations d'unités bref tout ce qui se fait avant le début de partie . Mine de rien ça fait déjà le ménage.

Ensuite on fait 3 stratagèmes universels qui touchent toute l'armée et qui ont un vrai intérêt stratégique, quelques uns qui touchent une population particulière d'unités facilement repérables (terminators de tout poils, dreadnoughts, tyranides ayant des cheminées à spore, infanterie, primaris, vehicule, airborne etc) puis autant de stratagèmes que vous voulez mais propre à des unités et qui sont inclus dans leur datasheet.

 

Là vous aurez une gestion des stratagèmes bien plus claire avec de facto peu de stratagèmes par liste.

La proposition de limiter en nombre les stratagèmes en l'état actuel des choses c'est simplement favoriser  ces fameux stratagèmes universels bien forts au détriment de la diversité apportée par les autres.

Dans une liste bien construite vous jouez déjà 3 stratagèmes en boucle à tout casser et parfois vous utilisez un petit truc sympa d'une unité. Si on vous limite vous faites une croix sur quoi? le petit truc sympa de temps en temps ou les stéroides?

Modifié par ago29
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Il y a 9 heures, Barbarus a dit :

tu ramènes du réflexe de compétiteur dans du casu, qui veux absolument faire du "perfect move" (le prends pas mal, ce que j entends par là c'est qu au final tu joues la partie en mode millimétré avec l idée que faire un mauvais move parce que tu ne connais pas bien l armée en face est inacceptable ... sauf que ça ne l est pas,  et si ça a du sens si on défends un aspect compétitif du jeu, c'est nettement moins vrai si on se met dans une optique casu, je veux dire à la cool on s'en fout un peu, le but c'est plus de s amuser que de perforer donc pas sûr de voir l importance de vouloir perf à tous pris en optique casu).

 

De même que mes VDD, je pense qu’il y a une erreur de perception.

 

Ce n’est pas en soit l’existence de quelque chose qui pose un problème, c’est les excés dans le développement.

 

En soit un stratagème n’est pas une mauvaise chose… 40 stratagèmes par codex + éventuellement ceux rajoutés par les suppléments c’est juste pas possible… surtout multiplié par une vingtaine de codex…

 

De la même manière, l’argument de « tu te feras avoir une fois  et à la prochaine partie tu ne te feras pas avoir» 

Sauf que ça, ça fonctionnait dans les v3=>v5 parce que quand tu faisais ce genre d ‘erreur, ton unité se retrouvait engluée au CC, ou alors elle n’était pas aussi létale que prévue au tir mais tu pouvais encore en faire quelque chose le reste de la partie.

Là, le jeu est tellement violent, que quand tu fais une erreur c’est pouf mallette, avec potentiellement une autre unité qui prend cher derrière

 

Du coup, au delà même de ta strat qui plante et de la joie « du métier qui rentre »,, c’est carrément ta partie qui est pliée et la remballe qui peut commencer…

 

C’est donc pas étonnant qu’un casu comme @Kikasstou @jesgi ou moi même, on ne s’y retrouve plus : quand tu galères à t’organiser une partie, si T2, le mec te sort une combo de strat vilaine (pasque empiler les strats est aussi un problème) qui aboutit à ce que ta partie s’arrête parce que t’as plus aucune chance de remonter… bah c’est pas drôle…

 

Pis bon… Regarde mon admech : je joue full CC Ryza, j’utilise pas du tout les mêmes strats qu’un mec qui joue Lucius full tir… Du coup, t’auras beau avoir appris contre un mec qui joue Lucius, tu te referas avoir contre moi… c’est sans fin…

 

il y a 26 minutes, ago29 a dit :

Les stratagèmes sont là pour:

_apporter une limitation dans le temps et un prix à des règles spéciales fortes qui ne peuvent être inclues autrement.

Le knight infernal qui revient à la vie on est content que ça coûte 3cp et que ce ne soit pas une règle de base du knight. L"organisme transhumain heureusement que c'est une fois par round.

 

_donner une chance d'exister à des règles propres à des unités et qui sont situationnelles. Le poxwalker qui fait et se fait des mortelles c'est bien si on peut le déclencher.

_ ça fait des règles communes à des unités sans réecrire la règle dans chaque datasheet.

 

Et aussi :

 

- équilibrer les détachements type outriders ou avant garde : si tu enlèves les strat, tu n’as plus aucun intérêt à jouer un bataillon…

 

il y a 30 minutes, ago29 a dit :

Il faut grandement limiter les stratagèmes qui touchent de nombreuses unités différentes et qui sont un cauchemar à lire.

 

… Et qui aboutissent à ce qu’en plus, on les empile… Avec 3 strat « universels par armée » et le reste, un strat par unité, tu limite aussi ce coté empilage…

 

il y a 32 minutes, ago29 a dit :

Dans une liste bien construite vous jouez déjà 3 stratagèmes en boucle

 

Ca aussi c’est un soucis… Pour moi, un « stratagème », c’est un atout que tu sors de ta poche une seule fois… Pouvoir utiliser un même stratagème 5 fois par partie, c’est une blague…

 

 

 

Aprés je dois avouer, qu’au dela des stratagèmes, ce qui me dérange c’est les régles façon doctrine ou les « super QG ». Je trouve que ces ajouts sont de vrais mauvais retours en arrière.

 

 

On a justement introduit les strat pour, comme tu dis, limiter les régles qui affectent toute une armée sur toute la partie… Or là, on y revient avec ce genre de régles, qui aboutissent à du grand nawak… Comboter des skit pour leur donner CT 2+ (doctrines) PA-1 (Manipulus), Desengagement et Tir (Artisan), relance des 1 pour toucher et blesser (marechal avec trait) et blesse auto sur 5+, ca commence à faire beaucoup…

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il y a 16 minutes, Master Avoghai a dit :

Pouvoir utiliser un même stratagème 5 fois par partie, c’est une blague…

 

ça ne vient pas simplement du fait que tu puisse le faire mais du fait que ça s'applique à toutes les situations. techniquement je peux aussi faire exploser un perso dg par tour. la différence c'est l'absence de déclencheur et le côté universel de ces strata. Bien entendu que le +1 à la blessure sur les unités cores je vais le mettre à tout les tours, le double tir idem et on ne parle pas de strata autour duquel tu construit une armée comme "lâcher la horde" des pox en terminus est qui est limite une sous sous faction à lui seul mais ça s'arrête là .

Il y a vraiment des stratagèmes mal pensés. Ce sont en plus les stratagèmes de la fainéantise. Ils ne sont pas pensés pour apporter une saveur, se sont souvent les mêmes qui posent problème tout codex confondus (double action universel, +x touche/blesse/svg/dmg, reroll sans cible/condition), sans déclencheurs, ils empêchent d'équilibrer  des unités entre elles, bref...

[ insérer ici un point Jean Pierre Koff]

 

Le côté millefeuille que tu évoque je pense que ce n'est pas propre aux stratagèmes. Games n'a juste jamais compris qu'appliquer un facteur multiplicatif sur un autre facteur multiplicatif avec en plus des effets seuils et de la relance dans des probabilités ça a un effet bras de levier démentiel qui entraine des situations où une unité n'est pas simplement trois fois plus efficace mais elle est aussi 3 fois plus fiable.

Quand les règles qui apportent ça agissent sur des unités différentes et parfois se croisent et se cumulent à un stratagème ça donne les interactions ridicules que tu évoques.

Un bon game designer devrait simplement s'interdir ce genre d'interactions puisque c'est essentiellement se tirer une balle dans le pied. Qui plus est ce genre de règles n'est absolument pas nécessaire et peut être faite autrement.

Je pense qu'ils vont juste à la facilité et qu'ils se rendent compte après coup des implications.

 

D'une manière générale un autre point que vous n'abordez pas beaucoup: qui est le génie qui intègre des relances dans un jeu où l'équilibre entre certaines unités de même coût vient de leur différence de variance en terme de dommages/résistance?

De façon plus digeste si j'ai deux unités, une très fiable qui fait des dommages correctes et une peu fiable qui peut faire énormément de dommages ou se rater mollement et qui coûtent la même chose  à quel moment je me dis que c'est une bonne idée d'intégrer des relances?

 

Dans la même lignée quand j'ai des unités à haute variance en terme de dommages d'où il me vient l'idée d'intégrer des effets de seuils avec des profils d'infanterie avec 2 ou 3 pv qui font perdre des dommages sur certains profils sans contrebalancer? Attendez, ne partez pas tout de suite je vais en plus intégrer des relances dans l'équation.

Mais ça  messieurs dames ça vois envoie ces unités au fond du trou sauf profil ultra agressif en terme de points qui lui même est problématique.

Pourquoi dans ce cas "blast" n'est pas une règle pour que les dommages se propagent?  je comprend bien le soucis pour le blast à 1 dommage mais vous saisissez l'idée.

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il y a 18 minutes, ago29 a dit :

D'une manière générale un autre point que vous n'abordez pas beaucoup: qui est le génie qui intègre des relances dans un jeu où l'équilibre entre certaines unités de même coût vient de leur différence de variance en terme de dommages/résistance?

 

On ne l'aborde pas parce qu'on... Et bien on n'en a réellement aucune idée. On sait que Robin Cruddace est derrière le corpus de règle de la V8, mais c'est, à proprement parler, tout ce que l'on sait. 

 

Et la 'matrice de coût en points' ne prend probablement en compte que les caractéristiques 'pures' des unités, pas son équipement ni ses règles spéciales.

Les relances c'est bien... Tu peux même coller des armes Assaut 1500 Force 20 AP -10 D100 Ignore les sauvegardes invulnérables et les dégâts excédentaires ne sont pas perdus sur cette même unité. Allez, disons du Skitarii Rangers. 

Et bien il ne seront quand même qu'à 8 points pour la matrice. 

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il y a 25 minutes, Naädhü a dit :

Et la 'matrice de coût en points' ne prend probablement en compte que les caractéristiques 'pures' des unités, pas son équipement ni ses règles spéciales.

Les relances c'est bien... Tu peux même coller des armes Assaut 1500 Force 20 AP -10 D100 Ignore les sauvegardes invulnérables et les dégâts excédentaires ne sont pas perdus sur cette même unité. Allez, disons du Skitarii Rangers. 

Et bien il ne seront quand même qu'à 8 points pour la matrice. 

Mauvais exemple je pense car les armes ont maintenant un profil distinctif par unité dans la matrice. Donc ton skitari sera bien a 8pts mais ton fusil sera à 900pts ;)

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il y a 1 minute, Kikasstou a dit :

Mauvais exemple je pense car les armes ont maintenant un profil distinctif par unité dans la matrice.


Tu te doutes bien qu'il n'est pas pris au hasard.
Dans la grande majorité des cas le soucis vient du coût en point du 'porteur', pas de son arme. Cette dernière n'étant qu'un levier supplémentaire qui vient potentiellement aggraver le cas initial. :) 

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Il y a 1 heure, ago29 a dit :

De façon plus digeste si j'ai deux unités, une très fiable qui fait des dommages correctes et une peu fiable qui peut faire énormément de dommages ou se rater mollement et qui coûtent la même chose  à quel moment je me dis que c'est une bonne idée d'intégrer des relances?


Ouais fin là j’ai le cas avec les kataphrons, même sans relance

 

Soit le graviton qui tire 5 fois avec des dégats supplémentaires contre les grosses svg (donc souvent les grosses cibles) 

Et le canon à torsion qui tire une fois avec une plus grosse F…

 

bah le soucis, c’est qu’entre 5 tirs vs 1, avec le capage des jets pour blesser, celui du nombre de dégats, t’auras souvent + interet à viser un land raider avec du graviton qu’avec un canon à torsion…


Et pourtant t’as pas de relance (ils viennent de les perdre) 

 

Là pour le coup on est dans la limite du process touche + blesse + svg + dmg

 

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 12 minutes, ago29 a dit :

 

Le prix entre les deux armes n'est peut être pas équilibré justement. Vu ce que tu décris là je m'attend a ce que le canon a torsion soit l'option vraiment lowcost.

 

Alors déjà, pardon mais je me suis encore gouré entre les breachers et les destroyers :P bon, reprenons

 

Soit le graviton qui tire 2x F6, PA-2 Dd3      MAIS       contre un vehicule c’est 3 dégats flat et EN PLUS il le blesse au pire sur 4+

Et le canon à torsion qui tire une fois avec F8 PA-4 D3+d3

 

Et devine quoi? le canon à torsion vaut 10pts de plus :wacko: 

 

Tu vois? aucun interet à jouer un canon à torsion… L’electro fusil est beaucoup plus polyvalent et moins cher

 

A titre perso, j’aurai mis le canon à torsion en touche auto sur la première unité ennemie rencontrée… (genre tu sais une ligne qui coure et paf!) et j’aurai mis l’electro fusil à +10 pts

 

Aprés  oui je suis d’accord que de donner des relances à tout va sur des unités intables mais létales c’est débile…

Le soucis c’est qu’ils ont déjà du mal à jauger 2 profils aussi évident…Du coup, comment tu veux qu’ils se rendent compte que les relances sont un probleme?

Modifié par Master Avoghai
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il y a 24 minutes, Master Avoghai a dit :

Du coup, comment tu veux qu’ils se rendent compte que les relances sont un probleme?

[La réponse suivante est donnée dans le cadre du 'Jeu Égal', et ce dernier uniquement]


Je suis d'avis qu'ils 'savent' que les relances sont un problème. Enfin, les 'relances' à tout va en veux-tu en voilà (Aura).

Leur réponse à cette problématique est venu sous la forme du mot-clé <BASE/CORE> : on limite les effets de relance en (Aura) aux unités <BASE/CORE>. Est-ce que ça a eu l'effet escompté de limiter les montants de dégâts outranciers qu'il était possible de générer en V8 ? Pas vraiment...

 

Au final, ça n'a fait que réduire la plage d'unité 'valable' dans sa liste (celles avec le fameux mot-clé <CORE>), et mis à la rue le reste "C'est pas <CORE>, y'a pas de relance, c'est de la merde", à moins que l'unité soit vraiment bradée avec des caractéristiques pures (plateforme & armes) ou des aptitudes qui compensent la non-présence de ce mot-clé.

 

Le gros du soucis ce n'est pas les relances en soit (bien qu'elles puissent le devenir), c'est :

  • Les profils d'armes idiots sur des plateformes à bas coût
  • Le 'buff stacking' d'aptitudes / stratagèmes qui octroie une létalité absurde et fausse l'équilibrage d'une unité
    • Difficile de quantifier un outil n'ayant de valeur en point intrinsèque me direz-vous...

  

il y a 2 minutes, Nekhro a dit :

La question est «pourquoi en ont-ils mis autant alors ?» Est-ce que c'était une réponse à ceux qui voulaient plus de «fiabilité» parce que «4+ non relançable c'est injouable, c'est+3 relance des 1 sinon rien» ?


Parce que réduction de coût en point, sur réduction de coût en point, sur réduction de coût en point au travers des différents CA au fil de l'édition, tu te retrouves avec 200 figurines sur table et l'incapacité de 'sortir suffisamment' pour avoir l'impression que les deux armées s'affrontent sur un champ de bataille.


On est encore loin du 'juste milieu' entre :

  • Trop de temps perdus à lancer et relancer des seaux de dés (Limitation des relances complètes en bulle via le mot-clé <CORE> + aptitude ciblée)
  • Mais éviter les écueils des 40% de pertes T1 / T2 dû aux profils gonflés aux hormones pour créer un changement sur le champ de bataille à T+1 (Profil d'armes + 'buff stacking')

 

edit: pour répondre en dessous.

Modifié par Naädhü
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il y a 3 minutes, Naädhü a dit :

Je suis d'avis qu'ils 'savent' que les relances sont un problème. Enfin, les 'relances' à tout va en veux-tu en voilà (Aura).

La question est «pourquoi en ont-ils mis autant alors ?» Est-ce que c'était une réponse à ceux qui voulaient plus de «fiabilité» parce que «4+ non relançable c'est injouable, c'est+3 relance des 1 sinon rien» ?

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La preuve qu'ils le savent : dans le WD du mois dernier, dans l'article sur la conception et les changements faits dans la V3, il y a un point sur le fait que les aptitudes qui donnent des relances vont se transformer en +1 au jet dans les BTs de la v3.


C'est bien de voir qu'un côté du couloir a des idées :) 

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il y a 25 minutes, Naädhü a dit :

Leur réponse à cette problématique est venu sous la forme du mot-clé <BASE/CORE> : on limite les effets de relance en (Aura) aux unités <BASE/CORE>. Est-ce que ça a eu l'effet escompté de limiter les montants de dégâts outranciers qu'il était possible de générer en V8 ? Pas vraiment...


C’est même pire que ça… typiquement les unités pas core étaient celles qui souffraient déja (véhicules).

Dans le cas des kata, c’est pareil : ils ne sont pas CORE, donc ne bénéficient pas des relances d’un dominus (un comble) alors que les skit, en profitent ET peuvent avoir des +1 pour touche et/ou des relances pour blesser…

 

+++edit+++
@Ross je suis pas certains que ce soit une bonne idée… au bout d’un moment tu vas te retrouver avec tout le monde à 2+ ?

 

Et puis bon… la constance de GW on la connait : mi 2022 tu auras un BT qui réintroduira une relance «wimécéjustepourunpersospé»

 

et d’ici à 2023, tu auras le retour des relances pour la moitié des BT avec les BT pré juin 2022 qui râleront de pas en avoir…


Du coup ils en mettront via des suppléments, et tu auras des relances sur des +1 pour toucher

 

Et là sur le warfo, on verra poindre, sur le fofo AoS : « de l’escalade de la violence… »

 

=> fin de la boucle :rolleyes:

 

Sérieusement? Il y a vraiment des gens qui pensent qu’AoS va pas avoir les memes défauts que 40k dans 2 ans?

Modifié par Master Avoghai
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il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :


@Ross je suis pas certains que ce soit une bonne idée… au bout d’un moment tu vas te retrouver avec tout le monde à 2+

C'est capé à +1. Le cumulé sert juste à contrer les -1 de l'adversaire...Donc non.

 

il y a 12 minutes, Master Avoghai a dit :

Et puis bon… la constance de GW on la connait : mi 2022 tu auras un BT qui réintroduira une relance «wimécéjustepourunpersospé»

Non mais si même quand ils font un pas dans le bon sens on se met à faire des présomptions douteuses.....pour l'instant GW du coté d'AOS ne boost pas les BT, au contraire. Les plus fort BT de la V n'étaient pas les derniers (bon pas les premiers non plus certes).

 

Fin de V2 on a eu le codex lumineth, et hormis certains qui se plaignaient des archers (qui en soit étaient efficace que contre certaines listes de manière pierre feuille papier ciseau) mais qui en soit était loin loin d'être dans le top. Il etait mid-Tiers.

 

Aujourd’hui, sur AoS, on a un core rule qui donne l'access a toutes les mécaniques majeurs du jeux pour chaque armée, réduisant ainsi les écarts liés.

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

La question est «pourquoi en ont-ils mis autant alors ?» Est-ce que c'était une réponse à ceux qui voulaient plus de «fiabilité» parce que «4+ non relançable c'est injouable, c'est+3 relance des 1 sinon rien» ?

A mon avis la seule chose qu'ils ont en tête quand ils font des règles c'est de faire des trucs "wahou". "Wahou" on peut relancer les 1 pour toucher avec l'aura... et avec un strat on peut en plus relancer toutes les blessures "it's great"... et si t'as la bonne doctrine ca fait des BM en plus sur chaque 6 "Awesome". Ensuite t'as les play testeurs qui font leur job et qui leurs disent que c'est de la merde. Mais non GW laisse le truc tel quel parce que "c'est fun". De toute façon au pire ce sera patché 3 semaines quand ils verront que le dernier codex est a 60% de victoire.... ou pas ;)

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :


C’est même pire que ça… typiquement les unités pas core étaient celles qui souffraient déja (véhicules).

Dans le cas des kata, c’est pareil : ils ne sont pas CORE, donc ne bénéficient pas des relances d’un dominus (un comble) alors que les skit, en profitent ET peuvent avoir des +1 pour touche et/ou des relances pour blesser…

Faut bien comprendre que GW a 2 méta de retard quand ils font leur règle. La règle Core elle a été pensé quand Guilliman fillait la full reroll touche / blessure à un parking de repulsor ce qui pour le coup avait du sens. Sauf que cette règle est sortie avec le nouveau codex SM V9... soit après le nerf de Guilliman et des vehicules qui se sont fait défoncer à l'époque des IH.

Modifié par Kikasstou
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@Master Avoghai

Pour moi sans connaître le prix de l'unité c'était évident que le canon a distorsion devrait être le moins cher.  Que ce soit l'inverse est tout bonnement incroyable.  Je pensais que l'écart de points n'était pas suffisant pas qu'il allait à l'encontre de la logique.

Je me demande si justement Il n'y a pas un petit mot clef core qui a sauté entre la conception et la publi.

Moi je parlais d'unité équilibrée à la base, pas de gros ratage type cataphron destroyer.

 

Les relances sur  deux unités qui sont équilibrées entre elles par la variance ça donne en générale ceci:

 

-une unité d'une fiabilité extrême.

-une unité qui a une bonne fiabilité et qui peut faire des dégâts totalement hors stat.

-une unité qui fait bien trop mal pour son prix

 

Le plus beau c'est qu'en général les deux unités ne sont pas affectées de la même manière et que non seulement elles se désequilibrent entre elles mais une d'elles peut carrément devenir problématique tout court.

là je parlais de la létalité car c'est le plus fréquent mais ça vaut aussi pour les boost défensifs. Transhumain sur de la 4+invu ce n'est pas du tout pareil.

 

Maintenant si vous vous dites que vous pouvez les affecter par des reroll différentes et des superpositions de boost , là on comprend bien le problème.

Modifié par ago29
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il y a 39 minutes, khalyst a dit :

Non mais si même quand ils font un pas dans le bon sens on se met à faire des présomptions douteuses.....pour l'instant GW du coté d'AOS ne boost pas les BT, au contraire. Les plus fort BT de la V n'étaient pas les derniers (bon pas les premiers non plus certes).

 

Bah désolé, mais GW a monté bien trop d’inconstance pendant mes 25 années de jeu, pour que je leur accorde un blanc seing…

 

Ce qu’on évoque là me rappelle beaucoup trop la V8 et ses promesses et on voit où on en est aujourd’hui : une orgie de bonus dont la moitié n’ont pas lieu d’être en jeu égal…

Pasque bon, les armes jumelées, au passage à la v8, on a fait disparaitre les reroll au profit de tirx2

Et qu’est ce qui s’est passé? bah on leur a collé des Reroll d’aura derrière

Et des exemples comme ça y en a une pelletés…

 

Ca reste le même process à AoS et à 40k : on fait des figs, sans demander l’avis à ceux qui font les codex, et on leur dit « démerdez vous avec ça »… On fait du fluff pour un supplément, et on vient voir les créa de codex en leur disant « au fait, faites nous du contenu pour le narratif et le jeu égal »

 

Aprés vois le bon côté des choses : s’il ils s’y tiennent, alors j’aurais le plaisir de constater qu’ils s’y tiennent… C’est toujours mieux que d’espérer et d’être déçu. :P 

 

il y a 39 minutes, ago29 a dit :

Je me demande si justement Il n'y a pas un petit mot clef core qui a sauté entre la conception et la publi.

 

Bah perso je pense aussi, mais du coup, là on serait rentré typiquement dans l’inverse de ce que tu décris : une unité stable, qui devient encore plus forte parce qu’elle profite d’un reroll…

Mais oui typiquement tu sens bien que les mecs ont retiré Core des kataphrons au dernier moment.. Mais d’ailleurs on en revient à ce que j’ai dit au dessus : ils ont enlevé Core, mais t’as

- un perso qui donne Core aux kastellans

- des strata qui s’appliquent aux Core ET au kataphrons

 

Donc tu vois? à peine un nouveau modéle de régulation des bonus arrive, que t’as déjà des régles qui le contournent

 

il y a 40 minutes, ago29 a dit :

Moi je parlais d'unité équilibrée à la base,

Ca existe ça? :P 

 

Blague à part, j’ai bien compris le raisonnement. Ce que mon exemple voulait montrer c’est qu’ils n’arrivent déjà à percevoir des problèmes sur les différents équipement d’une même unité, et tu voudrais que les mecs se rendent compte de quelque chose d’une unité à l’autre et d’un bonus à l’autre?

 

 

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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Ca reste le même process à AoS et à 40k : on fait des figs, sans demander l’avis à ceux qui font les codex, et on leur dit « démerdez vous avec ça »… On fait du fluff pour un supplément, et on vient voir les créa de codex en leur disant « au fait, faites nous du contenu pour le narratif et le jeu égal »

En effet, mais bon, faut bien lancer le projet quelque part..

 

il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Donc tu vois? à peine un nouveau modéle de régulation des bonus arrive, que t’as déjà des régles qui le contournent

Oui mais bon, c'est toi qui dit que c'est une régul. C'est juste fait pour avoir un choix a un moment donné.

C'est comme en skaven, si je joue en skryre, j'ai les stormfiend en ligne. Et si je prend un certains sort, ils gagnent la relance touche et blesse.

Mais bon si je fais ca, je devrai limiter mes entrées a du skryre.

 

Avoir des règles qui contournent d'autres règlent c'est l'essence même du wargame avec des factions identitaires. Faut pas commencer à blâmer ce système ou on va finir par jouer aux dames ou aux échecs.....C'est d'ailleurs ce système qui fait que Total war warhammer marche bien bien + que tous les autres total war 'équilibré', historique.

 

Sinon, y a des jeux qui sont fait pour etre équilibré.

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il y a 2 minutes, khalyst a dit :

En effet, mais bon, faut bien lancer le projet quelque part..

 

Bah tu le lances en équipe… Histoire d’éviter de te retrouver avec des unités qui font doublons ou qui servent à rien (*hem* reivers SM)

Genre que les mecs te disent de faire attention à la cohésion des socles, qu’une unité avec telle ou telle fonction manque, que ca serait bien d’éviter telles ou telles armes et de privilégier plutot telle ou telle autre arme…

 

Par contre créer la fig et le fluff et prévenir seulement au moment où tu peux pas revenir en arrière qu’il faut leur créer des régles, bah non…

 

il y a 3 minutes, khalyst a dit :

Oui mais bon, c'est toi qui dit que c'est une régul. C'est juste fait pour avoir un choix a un moment donné.

 

Non c’est GW,  quand ils ont annoncé la mise en place de leur systéme de core et autres aura de re roll avec les lieutenants qui ne boostaient plus les capitaines… C’était dans l’un des articles « quoi de neuf dans cette v9? »

 

il y a 4 minutes, khalyst a dit :

Avoir des règles qui contournent d'autres règlent c'est l'essence même du wargame avec des factions identitaires. Faut pas commencer à blâmer ce système ou on va finir par jouer aux dames ou aux échecs..

Abinwi le foulard rouge du «on va tout interdire » ma bonne dame… ai-je dit ça? => Non

 

Si ma mémoire ne me joue pas de tour, des règles qui en ignorent d’autres, on en avait dés la v8, y compris dans les index… Comme quoi entre les échecs et la v9 version admech, il doit bien exister une nuance de gris quelque part :rolleyes: 

 

Mais juste que bon, ptête que si on avait arrêté de distribuer des malus pour toucher à tout va, on aurait évité de se retrouver avec un capage des bonus/malus comme on a aujourd’hui non? (note qu’en écrivant ça je me rend compte que GW n’a pas encore inventé d’unité qui ignore le capage des bonus… à venir avec le codex BT? :P )

 

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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Bah tu le lances en équipe… Histoire d’éviter de te retrouver avec des unités qui font doublons ou qui servent à rien (*hem* reivers SM)

Genre que les mecs te disent de faire attention à la cohésion des socles, qu’une unité avec telle ou telle fonction manque, que ca serait bien d’éviter telles ou telles armes et de privilégier plutot telle ou telle autre arme…

A mon avis si ils sont passés d'un lancement en équipe à ce qu'ils aujourd'hui, c'est par ceque la nouvelle méthode est plus productive pour avoir une ribanbelle de design. Qui te dis que tous sont exploités ?

Et bien souvent, les unités doublons, c'est quand le codex / BT a déjà un certains nombre d'année, au bout d'un moment, tu veux rajouter quoi ?

 

il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Par contre créer la fig et le fluff et prévenir seulement au moment où tu peux pas revenir en arrière qu’il faut leur créer des régles, bah non…

Moi ca me choque pas, si la fig a une place dans le fluff, il va etre tres simple de lui trouver des règles. Et si elle a une place dans le fluff, c'est qu'elle a une place sur le TT car il y a un trou.

Dans le cas où la fig n'a pas sa place sur le TT, c'est bien souvent qu'elle n'a pas sa place dans le fluff non plus...

 

il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Non c’est GW,  quand ils ont annoncé la mise en place de leur systéme de core et autres aura de re roll avec les lieutenants qui ne boostaient plus les capitaines… C’était dans l’un des articles « quoi de neuf dans cette v9? »

Oui je suis d'accord là-dessus. Mais ils ont jamais dit qu'il n'y aurait plus aucun moyen de le faire.

 

il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

Si ma mémoire ne me joue pas de tour, des règles qui en ignorent d’autres, on en avait dés la v8, y compris dans les index… Comme quoi entre les échecs et la v9 version admech, il doit bien exister une nuance de gris quelque part :rolleyes: 

J'allais y venir, c'est juste qu'à chaque fois, ton discours semble te dirigé d'un coté extrémiste ^^

 

il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

je me rend compte que GW n’a pas encore inventé d’unité qui ignore le capage des bonus…

Ce serait assez contre intuituf. Par contre une règle de capacité qui permet de 'brouiller les bonus via 2 PC' pourrait etre pas mal et permettrait de rééquilibrer le tout.

Modifié par khalyst
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il y a une heure, khalyst a dit :

A mon avis si ils sont passés d'un lancement en équipe à ce qu'ils aujourd'hui, c'est par ceque la nouvelle méthode est plus productive pour avoir une ribanbelle de design.

C'est loin d'être une nouvelle méthode. Elle a été décrite sur ce forum il y a des années et des années (voir la balise spoiler à la fin du message).

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