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Warhammer Forum
Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

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Il y a 13 heures, SUsersBT a dit :

Dans le fond, je ne crois pas que ce soit volontaire, mais cela est clairement la conséquence de la volonté des concepteurs de vouloir rajouter de la granularité entre les profils d infanterie, entre l infanterie légère ( 1pv), l infanterie lourde (2 pv) et la superlourde (3 pv et +). Le soucis c'est que si on a gagné en granularité pour l infanterie, les armes pour gérer l infanterie se sont vu diversifié aussi en conséquence, alors que les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

 

C'est très pertinent comme analyse. En effet les D2 en V8 il n'y en avait pas des masses. En DG par exemple hors FW le Plasma surchauffé, la grenade du biologus, le fléau, le hachoir et la moissonneuse. 

L'infanterie lourde passe à 2PV ce qui est très bien. Du coup les armes anti-infanterie lourde passe à D2 ce qui est également très bien. Mais les véhicules n'ont pas suivi cette augmentation de PV. Et devraient recevoir soit un Up de PV soit une règle de résilience en plus. 

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les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Barbarus : à moins de ne pas jouer à son propre jeu, ça saute aux yeux... même à un béotien(en ce qui concerne la V9) comme moi!

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il y a une heure, Barbarus a dit :

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Barbarus : à moins de ne pas jouer à son propre jeu, ça saute aux yeux... même à un béotien(en ce qui concerne la V9) comme moi!

 

Ça saute aux yeux ... oui et non.

 

Si tes concepteurs ils n alignent que  des armées diversifié qui alignent un peu tous les profils d armes, pas sûr que ce soit si visible que ça. Par contre c est sur que dès que tu  commences à un peu optimisé les listes avec des unités et certains armements spammés ça saute effectivement aux yeux. Sauf qu on le sait quand on lit un peu les interviews des leads et designer de GW , eux ils ont tendance à monter des listes plus fun qu opti, perso ça me surprendrait pas qu avec leurs listes à eux ils n aient pas forcément remarqué cela.

Maintenant on pourrait se dire que la compagne de playtedt par des pros et autres auraient du mettre cela en avant : sauf que là au vue des fuites on comprends vite que 1. il y avait déjà peut être fort à faire sur autre chose, 2. Que certaines remarques de playtesteurs ont visiblement été perdu dans le bruit des retours des playtesteurs et 3. il est complètement possible que les playtesteurs ou les concepteurs de GW ai mal interprèté le problème, en réduisant le soucis de granularité infanterie superlourde/vehicule avec armements anti infanterie lourde/superlourde à des armes ponctuellement ( j entends ici une arme donnée) trop forte là où le problème était en faite systémique ^^.

 

Bref maintenant c est sur qu en tant que joueur avec le recul de quand même + 1 ans et demi de v9 ça nous saute aux yeux mais quand tu es dans une phase de conception c'est pas forcément si évident. Après je suis d accord c'est quand même hallucinant que les designers n ai pas capté de suite le soucis, mais d'un autre côté, ça a toujours été un peu ça l évolution du rule design sur 40k, ça implémente une mécanique et c'est la version où c'est implémenté qui sert de laboratoire de test ... 

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Il y a 1 heure, Barbarus a dit :
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les concepteurs n ont pas pris en compte que monter des stats d armes/equipements pour gerer de l infanterie superlourde allait aussi permettre de déboîter les véhicules tels qu ils sont.

Comment ont-ils pu ne pas le prendre en compte?

Franchement?

 

Ou alors si ils l'ont bien pris en compte, mais choisit de réserver le traitement de ce point là pour la V10....

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Tres curieux de voir ce qu'ils ont prevu pour les Custodes d'ailleurs afin de luter contre la hausse de létalité. Avec la profusion d'arme D3+3 qui peut one shot un Custo et traverser sa save 2+ comme du beurre, ca devient de compliquer de jouer qu'avec 10 figs sur la table.

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Une invu? J’ai toujours trouvé naze la gestion des invus. Pourquoi un terminator devrait choisir entre 15cm de blindage et un champ énergétique? Les 2 devraient se cumuler non?

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Le 10/11/2021 à 20:16, capitaine.banane a dit :

Une invu? J’ai toujours trouvé naze la gestion des invus. Pourquoi un terminator devrait choisir entre 15cm de blindage et un champ énergétique? Les 2 devraient se cumuler non?

 

J'ai toujours vu la chose comme ça :

 

Endurance -> représente l'endurance de la cible, son blindage, sa résistance inné à la douleur etc

 

En gros si ça blesse c'est que la balle est passée et ... blesse.

 

La sauvegarde, je vois plus ça comme la résistance à une blessure. T'es blessé mais tu peux quand même bougé et agir normalement.

Si la save échoue c'est que ta blessure t'as vraiment amoché, si t'as 1 seul PV t'y passes. Si tu en as plusieurs tu continues mais t'es bien blessé.

 

Le FNP au final garde sa rêgle, c'est une sauvegarde supp qui accentue la résistance possible d'une cible à la blessure. ( pour X raisons de son lore )

 

 

Du coup en suivant ma logique y'a plusieurs choses que j'ai toujours trouvé illogique :

 

- la save invu : si ça correspond à un champ de force, ça veut dire que si la balle touche, elle doit traversé le champ de force et l'unité pour blesser. Du coup j'aurais plus imaginé un +2 à l'endurance pour représenter ça. Si Cette save invu vient d'un truc mystique, on pourrait juste représenter ça par un +2 bonus à la save classique.( par exemple )

 

- la save de couvert : si tu es "sauvé" par un couvert c'est que ton couvert a été touché à la place donc que la cible n'est pas touché ( donc pourquoi une save ? ). Du coup j'aurais plus représenté le couvert avec un malus pour toucher, du genre -1 voir -2 pour les couvert dense.

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Sauf que la sauvegarde a toujours représenté l'armure de la figurine, pas sa résistance aux blessures. Le jet s'appelait jet de Sauvegarde d'armure. Et la caractéristique qui la modifie s'appelle la Pénétration d'armure. Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde ^_^

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Ayant lu le sujet, je trouve personnellement que l'arrivée d'Apocalypse a été un plus, et une malédiction pour 40k. A Apo (arrivée en v4 ou v5, je ne sais plus...) on avait l'arrivée du premier super lourd de GW, le kit du Baneblade + le supplément qui permettait l'incorporation des unités titanesques et FW sur la table. Ces unités massives étaient extrêmement puissantes et s'annulaient entre elles. Surtout, elles amenaient l'apparition de créatures avec des PV ou des stats stratosphériques.

 

Or depuis, GW a introduit différents kits dans sa gamme (volants, IK, Gargant Orks...) et permettant de les incorporer dans des parties à 2k points. Or l'une des armes qui étaient suffisamment puissantes pour faire peur avant (le canon d'assaut F6 PA 4 Lourde 4, perforant) ne devenait même plus assez performant devant les nouvelles unités.

Nous sommes maintenant arriver avec le canon rotatif reaper (lourde 8 ) l'arrivée du Lord of Skull et son canon gatling hadès...

 

Donc devant l'arrivée de ces unités massives et de leurs armes démesurées sur des parties classiques à 40k, GW a été obligé de monter la létalité des armes pour en venir à bout, sauf que les unités classiques sont devenues comme des chips.... Un marines ou un SMC part aussi vite qu'un GI à l'époque de la v3 ou v4...

 

PS : pour rappel, en v2 où il existait déjà le système de PA actuel des armes, les terminators n'avaient pas d'invu, à la place ils avaient une 2+ (ou 3+ j'ai oublié) sur 2d6 en sauvegarde...

Edited by bourrinet
erreur de syntaxe

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il y a 8 minutes, Nekhro a dit :

Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde

 

Je rajouterais même que c'est un des principes du jeu que d'avoir une corrélation entre la figurine que tu peins avec amour, et la sauvegarde d'armure. 

Un garde impérial où tu peins surtout du treillis à pas la même armure qu'un SM où tu peux de l'armure de partout. 

 

Pour obéîr à une logique fluffique, il faudrait donc d'abord faire la save invulnérable (une 5+ pour savoir le tir rebondi ou pas sur le champs de force du Terminator), puis une save d'armure normale. Représentant le fait qu'un tir peut percer le bouclier mais etre arrété par l'armure. Et ça permettrait enfin la logique de devoir atomiser des terminators à l'arme antichar ou autre gros plasma (comme c'est supposé être le cas !) et non à la saturation de tir sans PA. 

 

Alors après certains dirait que ça ferait trop de jet de dés. Mais bon on a eu la trouzaines de tir des SM full relançable, les jets de dés d'Ork, les insensibles systématique de la DG... Les unités avec Invu et Sauvegarde normale sont supposés être rare. 

 

il y a 7 minutes, bourrinet a dit :

Ayant lu le sujet, je trouve personnellement que l'arrivée d'Apocalypse a été un plus, et une malédiction pour 40k.

 

Ah pu*** tu viens de me rappeler que j'ai zapppé de mettre un souhait du retour des limitations de points sur les entrées lors du sondage de Games.. C'est clair que si on pouvait se calmer sur les Mortarions, Guilliman et autres Capitaine de compagnie pour des batailles à 1000 points, même 2000 points on aurait des bases plus saines. 

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il y a 31 minutes, Nekhro a dit :

Sauf que la sauvegarde a toujours représenté l'armure de la figurine, pas sa résistance aux blessures. Le jet s'appelait jet de Sauvegarde d'armure. Et la caractéristique qui la modifie s'appelle la Pénétration d'armure. Tu peux l'interpréter comme tu veux après tout, mais ça semble pourtant assez clair sur ce que représente la sauvegarde ^_^

 

Attention je sais ce que représente la sauvegarde d'armure, j'écrivais juste ce que c'est sensé être tel que je le vois.

 

La save d'armure qui arrive une fois que t'as fait le jet de dé pour savoir si tu blesses, y'a zéro logique.

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il y a 7 minutes, dadrunk a dit :

La save d'armure qui arrive une fois que t'as fait le jet de dé pour savoir si tu blesses, y'a zéro logique.

Elle serait plutôt à voir comme celle du joueur défenseur faisant le «dernier jet» de la séquence. Mais effectivement, à part ça, ça n'est pas logique dans ce sens.

 

Ok pour le reste ;)

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Tu peux faire les jets de dés dans l'ordre que tu veux ça n'a pas d'importance point de vue résultat, tu peux même commencer par les sauvegardes d'armure si ça te chante.

L'ordre touche, blesse, save est un ordre pratique: l'attaquant fait ses 2 jets de dés et passe la main au défenseur. Sinon ça ferait attaquant, défenseur, re-attaquant, ce qui serait encore plus lourdingue.

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Concernant l'invu, on pourrait imaginer un bonus d'armure plutôt qu'une save a part. Ça rendrait les figs moins sensibles à la PA, et donnerait un bonus en cas de PA trop faible

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il y a 7 minutes, capitaine.banane a dit :

Tu peux faire les jets de dés dans l'ordre que tu veux ça n'a pas d'importance point de vue résultat, tu peux même commencer par les sauvegardes d'armure si ça te chante.

De manière brute, oui. Mais il peut y avoir des règles qui affecte le(s) jet(s) suivant(s). Un 6 qui fait une BM sur un jet pour blesser n'a pas le même impact si le jet de sauvegarde est avant ou après. Mais tout ça devrait être pris en compte à la création des règles et donc de l'ordre des jets de toute façon.

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Honnêtement je serai pas contre une double sauvegarde pour les figurines ayant une svg classique et invulnérable mais ça doit forcément passer par un rééquilibrage en amont des couts en points de certains profils. Certaines unités ne seront pas impacté du tout (ceux qui n'ont soit qu'une sauvegarde et pas d'invu, soit une invu et pas de sauvegarde) alors que d'autres profils ce sera le jour et la nuit niveau tanking.

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La sauvegarde en dernier m'a toujours parue incompréhensible mais c'est un choix délibéré (J. Johnson l'a dit je ne sais plus quand ni où) des concepteurs pour que le dernier jet soit à la charge du joueur dont c'est la figurine.

Deux sauvegardes... pfff il y a assez de jets de dés, sans compter les relances. Une amélioration oui, ou un seuil (ce qu'elle n'est pas tout à fait).

Bien vu le cas de la BM.

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 Désormais, avec les jets de dégâts qui sont effectués par le joueur qui attaque, la raison de la sauvegarde en dernier ne tient plus vraiment (on a dans tous les cas un retour à l'attaquant après le jet de sauvegarde du défenseur). Mais le triplet touche/blessure/sauvegarde (avec son ordre, tout "illogique" qu'il soit) est tellement caractéristique de 40k que les concepteurs n'ont sans doute pas voulu y toucher... Ont-ils même pensé à ça d'ailleurs ?

Edited by Titiii

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Le jet de dégâts est différent. Déjà, il n'est pas appelé comme tel puisque c'est une valeur aléatoire. Ce n'est pas un jet qui lie les caractéristiques des deux unités antagonistes comme les trois précédents. De plus, ce «jet de dégâts» a déjà existé auparavant chez GW (tout du moins à Battle) : c'était une règle spéciale qui s'appelait Blessures multiples, c'était une blessure qui faisait perdre plusieurs PV au lieu d'un seul. Bref, absolument aucune nouveauté dans la séquence des jets de dés.

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+ le supplément qui permettait l'incorporation des unités titanesques et FW sur la table

Euh... Non...

FW avait bossé le truc avant que ça sorte chez GW! J'ai les IA de l'époque, avec les règles des Cobra/Scorpion eldar (par exemple).

On peut jouer des SuperLourd à 40k depuis Armorcast et les Suppléments Inquisitor (pas ceux du jeux éponyme, einh...) : on a pas eu besoin d'attendre Apopo pour cela.

 

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Honnêtement je serai pas contre une double sauvegarde pour les figurines ayant une svg classique et invulnérable

Faut revenir en V2/3 ou basculer à Battle pour ça...

 

-> faut bien voir une chose :

V2/3(?) : svg. d'armure Et invulnérable, présence du "Facteur de Pénétration" qui modifie le jet de svg. d'armure

V4(?)/7 : svg. d'armure OU invulnérable, la PA ne "modifie" rien : elle autorise ou annule la svg. d'armure (sauf Kikoup ork contre les Termit'-like)

V8/9 : svg. d'armure OU invulnérable, mais la PA redevient l'équivalent du Facteur de Pénétration (en moins complexe à jouer/calculer).

-> aucune réelle innovation : on fait des va-et-vient entre les versions...

 

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Deux sauvegardes... pfff il y a assez de jets de dés, sans compter les relances

Ca se faisait très bien à Battle...

 

Barbarus : l'histoire est un éternel recommencement avec GW...

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il y a 30 minutes, Barbarus a dit :

V2/3(?) : svg. d'armure Et invulnérable, présence du "Facteur de Pénétration" qui modifie le jet de svg. d'armure

V3 le passage à L'armure non modifiée mais annulé ainsi que le non cumul avec les couverts et l'invu.

En v2 les choses étaient beaucoup moins codifiées qu'en v3 : les invus n'étaient pas clairement définies. Il a fallut une faq pour interdire le cumul des champs/invus par exemple.

 

C'était Pénétration d'Armure de mémoire.

 

il y a 30 minutes, Barbarus a dit :

Ca se faisait très bien à Battle...

Il faut aussi mettre en balance l'abondance de la règle. Elle est t'es répandue à 40k, bien plus qu'à battle - et ça dépend des versions.

Edited by Ael

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Il a fallut une faq pour interdire le cumul des champs/invus par exemple.

Yeap! J'me souviens de mon perso quasi-intuable qui avait une termit' et deux ou 3 invul' cumulatives! Mais bon, on était jeune et un brin bourrin...

 

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Elle est tres répandue à 40k, bien plus qu'à battle

Oui, mais peut-être est-elle "trop" répandue? Le côté svg' invul' n'a plus rien d'exceptionnel... Alors qu'avant, de mémoire, c'était aussi assez rare...

 

Citation

C'était Pénétration d'Armure de mémoire.

Possible... Mais je me souviens du facteur de pénétration à calculer à chaque blessure, en lançant des D8 et des D20...

 

Barbarus : ça me rajeuni pôs tout ça...

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En V2 une arme avait dans son profil : portée Longue et courte, bonus pour toucher aux deux portées, force, dégât soit le nombre de blessures infligées souvent en D3 4 6 8 10 ou 20, un modificateur de sauvegarde (comme aujourd'hui) et un facteur de pénétration, savant mélange de la force et des dégâts qui servait contre les véhicules.

 

En v3 on a remplacé tout ça par la pénétration d'armure pour la sauvegarde et une formule simplifiée pour les véhicules.

 

 

il y a 7 minutes, Barbarus a dit :

Oui, mais peut-être est-elle "trop" répandue? Le côté svg' invul' n'a plus rien d'exceptionnel... Alors qu'avant, de mémoire, c'était aussi assez rare...

Dans un autre sujet quelqu'un avait dit avec une grande sagesse que le paramétrage était aussi important que la règle. Donc que les profils et leurs répétitions étaient aussi important que les règles,  voir plus.

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Les vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators. En gros qui font sauter la save et mettent des dégât "flat bcp trop".

 

Il faut tout de même rappeler qu'avec les profils de blindage (v3-v7) c'était certes plus réalistes mais aussi très frustrant de jouer du véhicule car très fragiles, bien plus fragiles qu'aujourd'hui même si ça résistait au tirs d'armes légères contrairement à aujourd'hui. La solution de GW était de modifier le tableau des dégâts sur les véhicules. La dernière version était sympa avec les points de coque (équivalent à quelques PV 3ou4) et c'est les Nécrons qui avaient l'avantage. 

 

La solution serait simplement d'augmenter les PV des véhicules et/ou leur endurance de manière à ce qu'ils encaissent mieux. Ça aurait l'avantage d'augmenter au cas par cas la résistance et ne pas faire une règle qui buff tout le monde y compris les IK (au hasard)

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