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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Tu peux faire les jets de dés dans l'ordre que tu veux ça n'a pas d'importance point de vue résultat, tu peux même commencer par les sauvegardes d'armure si ça te chante.

L'ordre touche, blesse, save est un ordre pratique: l'attaquant fait ses 2 jets de dés et passe la main au défenseur. Sinon ça ferait attaquant, défenseur, re-attaquant, ce qui serait encore plus lourdingue.

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il y a 7 minutes, capitaine.banane a dit :

Tu peux faire les jets de dés dans l'ordre que tu veux ça n'a pas d'importance point de vue résultat, tu peux même commencer par les sauvegardes d'armure si ça te chante.

De manière brute, oui. Mais il peut y avoir des règles qui affecte le(s) jet(s) suivant(s). Un 6 qui fait une BM sur un jet pour blesser n'a pas le même impact si le jet de sauvegarde est avant ou après. Mais tout ça devrait être pris en compte à la création des règles et donc de l'ordre des jets de toute façon.

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Honnêtement je serai pas contre une double sauvegarde pour les figurines ayant une svg classique et invulnérable mais ça doit forcément passer par un rééquilibrage en amont des couts en points de certains profils. Certaines unités ne seront pas impacté du tout (ceux qui n'ont soit qu'une sauvegarde et pas d'invu, soit une invu et pas de sauvegarde) alors que d'autres profils ce sera le jour et la nuit niveau tanking.

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La sauvegarde en dernier m'a toujours parue incompréhensible mais c'est un choix délibéré (J. Johnson l'a dit je ne sais plus quand ni où) des concepteurs pour que le dernier jet soit à la charge du joueur dont c'est la figurine.

Deux sauvegardes... pfff il y a assez de jets de dés, sans compter les relances. Une amélioration oui, ou un seuil (ce qu'elle n'est pas tout à fait).

Bien vu le cas de la BM.

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 Désormais, avec les jets de dégâts qui sont effectués par le joueur qui attaque, la raison de la sauvegarde en dernier ne tient plus vraiment (on a dans tous les cas un retour à l'attaquant après le jet de sauvegarde du défenseur). Mais le triplet touche/blessure/sauvegarde (avec son ordre, tout "illogique" qu'il soit) est tellement caractéristique de 40k que les concepteurs n'ont sans doute pas voulu y toucher... Ont-ils même pensé à ça d'ailleurs ?

Modifié par Titiii
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Le jet de dégâts est différent. Déjà, il n'est pas appelé comme tel puisque c'est une valeur aléatoire. Ce n'est pas un jet qui lie les caractéristiques des deux unités antagonistes comme les trois précédents. De plus, ce «jet de dégâts» a déjà existé auparavant chez GW (tout du moins à Battle) : c'était une règle spéciale qui s'appelait Blessures multiples, c'était une blessure qui faisait perdre plusieurs PV au lieu d'un seul. Bref, absolument aucune nouveauté dans la séquence des jets de dés.

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Citation

+ le supplément qui permettait l'incorporation des unités titanesques et FW sur la table

Euh... Non...

FW avait bossé le truc avant que ça sorte chez GW! J'ai les IA de l'époque, avec les règles des Cobra/Scorpion eldar (par exemple).

On peut jouer des SuperLourd à 40k depuis Armorcast et les Suppléments Inquisitor (pas ceux du jeux éponyme, einh...) : on a pas eu besoin d'attendre Apopo pour cela.

 

Citation

Honnêtement je serai pas contre une double sauvegarde pour les figurines ayant une svg classique et invulnérable

Faut revenir en V2/3 ou basculer à Battle pour ça...

 

-> faut bien voir une chose :

V2/3(?) : svg. d'armure Et invulnérable, présence du "Facteur de Pénétration" qui modifie le jet de svg. d'armure

V4(?)/7 : svg. d'armure OU invulnérable, la PA ne "modifie" rien : elle autorise ou annule la svg. d'armure (sauf Kikoup ork contre les Termit'-like)

V8/9 : svg. d'armure OU invulnérable, mais la PA redevient l'équivalent du Facteur de Pénétration (en moins complexe à jouer/calculer).

-> aucune réelle innovation : on fait des va-et-vient entre les versions...

 

Citation

Deux sauvegardes... pfff il y a assez de jets de dés, sans compter les relances

Ca se faisait très bien à Battle...

 

Barbarus : l'histoire est un éternel recommencement avec GW...

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il y a 30 minutes, Barbarus a dit :

V2/3(?) : svg. d'armure Et invulnérable, présence du "Facteur de Pénétration" qui modifie le jet de svg. d'armure

V3 le passage à L'armure non modifiée mais annulé ainsi que le non cumul avec les couverts et l'invu.

En v2 les choses étaient beaucoup moins codifiées qu'en v3 : les invus n'étaient pas clairement définies. Il a fallut une faq pour interdire le cumul des champs/invus par exemple.

 

C'était Pénétration d'Armure de mémoire.

 

il y a 30 minutes, Barbarus a dit :

Ca se faisait très bien à Battle...

Il faut aussi mettre en balance l'abondance de la règle. Elle est t'es répandue à 40k, bien plus qu'à battle - et ça dépend des versions.

Modifié par Ael
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Citation

Il a fallut une faq pour interdire le cumul des champs/invus par exemple.

Yeap! J'me souviens de mon perso quasi-intuable qui avait une termit' et deux ou 3 invul' cumulatives! Mais bon, on était jeune et un brin bourrin...

 

Citation

Elle est tres répandue à 40k, bien plus qu'à battle

Oui, mais peut-être est-elle "trop" répandue? Le côté svg' invul' n'a plus rien d'exceptionnel... Alors qu'avant, de mémoire, c'était aussi assez rare...

 

Citation

C'était Pénétration d'Armure de mémoire.

Possible... Mais je me souviens du facteur de pénétration à calculer à chaque blessure, en lançant des D8 et des D20...

 

Barbarus : ça me rajeuni pôs tout ça...

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En V2 une arme avait dans son profil : portée Longue et courte, bonus pour toucher aux deux portées, force, dégât soit le nombre de blessures infligées souvent en D3 4 6 8 10 ou 20, un modificateur de sauvegarde (comme aujourd'hui) et un facteur de pénétration, savant mélange de la force et des dégâts qui servait contre les véhicules.

 

En v3 on a remplacé tout ça par la pénétration d'armure pour la sauvegarde et une formule simplifiée pour les véhicules.

 

 

il y a 7 minutes, Barbarus a dit :

Oui, mais peut-être est-elle "trop" répandue? Le côté svg' invul' n'a plus rien d'exceptionnel... Alors qu'avant, de mémoire, c'était aussi assez rare...

Dans un autre sujet quelqu'un avait dit avec une grande sagesse que le paramétrage était aussi important que la règle. Donc que les profils et leurs répétitions étaient aussi important que les règles,  voir plus.

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Les vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators. En gros qui font sauter la save et mettent des dégât "flat bcp trop".

 

Il faut tout de même rappeler qu'avec les profils de blindage (v3-v7) c'était certes plus réalistes mais aussi très frustrant de jouer du véhicule car très fragiles, bien plus fragiles qu'aujourd'hui même si ça résistait au tirs d'armes légères contrairement à aujourd'hui. La solution de GW était de modifier le tableau des dégâts sur les véhicules. La dernière version était sympa avec les points de coque (équivalent à quelques PV 3ou4) et c'est les Nécrons qui avaient l'avantage. 

 

La solution serait simplement d'augmenter les PV des véhicules et/ou leur endurance de manière à ce qu'ils encaissent mieux. Ça aurait l'avantage d'augmenter au cas par cas la résistance et ne pas faire une règle qui buff tout le monde y compris les IK (au hasard)

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il y a 57 minutes, Princeps a dit :

es vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators

 

On en a parlé en long en large et en travers: c'est une idée reçue.

Le véritable problème des véhicules c'est leur place dans la v9 et au sein des règles. Bordel ils n'ont rien pour eux.

Les seuls que tu vois c'est ceux dont le coût est tellement aux fraises que c'est quand même rentable de les sortir et c'est quasiment toujours pour leur armement.

Tu en as déjà vu des véhicules rapides un peu tanky (ratio prix/tanking) avec un armement factultatif qui sont juste là pour prendre le terrain et enmerder les gens? ça existe ça en infanterie pourtant. C'est aussi l'exact but des sentinelles par exemple.

c'est simple on n'en voit pas.

 

Même si tu les rends plus solides, ça ne règle pas la façon dont ils jouent (ou plutôt ne jouent pas) les objectifs, la façon dont ils sont enmerdés par les terrains et potentielles victimes de tout ce qui approche derrière un mur "breachable", le fait qu'ils ne font pas d'action, comptent pour 2 secondaire...

Du coup tant qu'a sortir un véhicule tu veux un truc rapide qui ignore les terrains, avec lequel on ne peut pas interagir, difficile à toucher, qui évite le close, bardé d'armes et qui peut plomber l'adversaire t1 car ça reste un véhicule (donc en mousse sauf profil craqué).

C'est marrant on dirait l'exacte définition d'un avion.

 

La remarque sur les ik je ne la comprends pas.

Les ck sont au fond du trou les ik un peu moins et encore c'est surtout du fait du magaera et des traits pour avoir obsec. Sachant que même moi qui suis un apôtre de forge je n'ai que 1 magaera et que du coup la triplette c'est réservé à "un certain type de joueurs".

C'est une séquelle du spam castellan? ça fait quand même quelques temps que c'est fini.

Je dis ça car il semble que le codex chaos knight soit pour le printemps. Du coup vu où ils sont leur prochaine itération risque d'en faire frissonner plus d'un.

 

D'ailleurs pour avoir essayé titanicus. Donnez un cookie à ces gars et filez leur la direction du module véhicule et super lourd de la v10.

Non pas qu'il faille faire exactement la même chose, on n'est pas à la même échelle, mais je les crois plus que capables de faire un set de règles cohérent, équilibré et immersif.

 

Modifié par ago29
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Il y a 23 heures, Princeps a dit :

Les vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators. En gros qui font sauter la save et mettent des dégât "flat bcp trop".

 

Bof… Qu’une unité comme cella là arrive à dégommer du véhicule c’est presque normal, j’ai envie de te dire… Et pis bon… nouvelle unité trop pétées? On va remettre l’argument falacieux du nouvokihaiforsaymanpétay sur le tapis? encore? Alors que ces eradicators ont été remplacés en 2 mois par les motos d’assaut firstborn qui datent de la v2?

D’autabt que les eradicators me vont trés bien techniquement… C’est des gravis donc repulsor obligatoire, ils se déplacent à pattes, nan tout va bien. Ce qui m’ennuie finaleme c’est que :

1- on puisse les mettre en attaque de flanc… <_<

2- les joueurs se limitent à des tables de 44x60 qui booste leur effet

3- on dégomme les véhicules tranquillement au BL ou à l’épée energétique F4

 

Et c’est ce 3eme point qui est dérangeant pour moi. Parce que bon, quand tu fais face à 3 ou 4 mortifiers sista qui te déclenchent 24 tirs de BL, ton joli tank en face, il va se prendre 18 touches, soit 6 blessures, dont la moitié va pas être sauvegardées => 6PV perdus il est déjà à la moitié de ses PV du à quelque tirs de mitrailleuse lourde (certes nombreux mais qui ne devraient pas l’affecter outre mesure)

Tu me parles des IK mais bon… ton IK je lui envoie 10 ruststalkers de Ryza (mon armée), 31A => 20 touches qui normalement blessent sur 5+, mais comme c’est Ryza, vont blesser ton IK sur 4+ et causer des BM sur du 6 EN PLUS de la blessure =>10 blessures PA-3 et 3 BM => 11 blessures, soit quasi la moitié des PV, par une unité qui de base, a une F4… <_< (et encore, j’ai même pas joué avec le strat qui leur donne +1A ou le truc qui fait relancer les 1 pour blesser…)

 

Parce qu’au final, c’est quoi le point commun des véhicules qui sont joués ? C’est des petits véhicules, pas cher, à peu de PV (donc pas de tableau dégressif) : c’est les mortifiers sista, les ballistarii admech, les buggys orks..

Par contre les véhicules avec le mot clé [TANK] tu ne les vois jamais…

 

Il y a 22 heures, ago29 a dit :

On en a parlé en long en large et en travers: c'est une idée reçue.

Le véritable problème des véhicules c'est leur place dans la v9 et au sein des règles. Bordel ils n'ont rien pour eux.

Les seuls que tu vois c'est ceux dont le coût est tellement aux fraises que c'est quand même rentable de les sortir et c'est quasiment toujours pour leur armement.

Tu en as déjà vu des véhicules rapides un peu tanky (ratio prix/tanking) avec un armement factultatif qui sont juste là pour prendre le terrain et enmerder les gens? ça existe ça en infanterie pourtant. C'est aussi l'exact but des sentinelles par exemple.

c'est simple on n'en voit pas.

 

Je suis à la fois d’accord et pas d’accord avec ça…

 

D’accord parce que oui, l’idée du [core] au début une bonne idée, est devenue finalement débile puisque c’est devenu « tout ce qui n’est pas véhicule » alors que cela aurait pu être juste certaines unités de base et d’elite(ça aurait d’ailleurs pu constituer un facteur de boost entre 2 unités : une core et l’autre pas, mais la non core un peu plus forte intrinsèquement… Mais bon GW et les bonnes idées dans la nuance hein :rolleyes:)


Pas d’accord parce que :

1- tu parles de la sentinelle inutilisée, mais que sont les dragoons et mortifiers sinon des sentinelles-like? je suis prêt à parier que la sentinelle du codex v9 sera super interessante.

2- parce que la resistance des tanks est un probleme quand même… Je veux dire, t’aurais un tank résistant, il aurait le temps, sur 3/4 tours de faire du dégât. Il pourrait tenir un objo et t’obliger à y envoyer des super opé (oh bah tiens ça rendrait les super opé intéressantes) ou d’y consacrer beaucoup de ressources…

On dit qu’un véhicule ne peut pas traverser les décors, ce qui le ralentit, et c’est vrai, mais un véhicule qui tient plus d’un tour pourrait du coup parcourir plus de distances en plusieurs tour… d’une certaine manière, sa mobilité serait garantie par sa resistance

 

Typiquement, je ne comprend pas le tableau de dégats : Pourquoi, tu perds de la CT ET du mouvement dés le premier palier? On aurait trés bien pu perdre une partie du mouvement au premier palier et de la CT au second… C’eut été handicapant, certes, mais pas comme perdre 2 fois du mouvement et 2 fois de la CT…

 

Donc oui, la densité de décors, la création du core etc, ça affecte les véhicules… Mais s’i ils étaient résistants au moins, ça pourrait compenser… Or, ils ne le sont pas…

 

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@Master Avoghai

Tu sais quoi quand j'ai écrit ça j'aurais parié qu'on allait en parler et je suis d'accord avec toi.

Sauf que pour l'instant la niche ecologique vehicule (keyword) rapide et par exemple obsec ou autre utilitaire n'est pas prise.

 

Tout ce que tu dis ensuite est aussi vrai. La tableau degressif n'est pas bien utilisé et peut être même pas pertinant. 

 

Leur résistance est un problème mais selon moi pas le coeur, une composante parmi d'autres. 

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il y a 30 minutes, ago29 a dit :

@Master Avoghai

Tu sais quoi quand j'ai écrit ça j'aurais parié qu'on allait en parler et je suis d'accord avec toi.

Sauf que pour l'instant la niche ecologique vehicule (keyword) rapide et par exemple obsec ou autre utilitaire n'est pas prise


boh, pour moi, les véhicules rapides on en voit suffisamment hein… les buggys orks, les venom/raiders eldar, les buggys culte gene sont pas mal non plus … Et je trouve justement que leur utilisation colle bien à l’image que je m’en fais : des unités de harcélement.

 

la seule unité qui déconne à ce niveau là c’est le speeder. Firstborn ou primaris, il est sans doute un brin trop cher pour etre utile (et probablement, que le primaris a des PV en trop => ca augmente son prix, sans vraiment booster sa resistance). Mais rien de pas resolvable avec un CA 2022 ;) 

 

Non le problème c’est les unités type Gladiator, Onager, Rockgrinder, Castigator etc… Les gros tanks emblématiques qui ont toutes les peines du monde à se trouver une place dans les listes…

Booster leur Endu à 8, leur filer 15PV au lieu de 11, améliorer le tableau de dégâts comme suggéré et utiliser leurs PV restants pour savoir qui contrôle l’objo, tout cela sans augmenter de trop leur prix, pourrait déjà être des points d’amélioration rapides…

Enfin «rapide » si GW n’était toujours pas bloqué au 20eme siécle avec ses datasheets dans des livres… <_<  :rolleyes:

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Je vais me répéter mais la tankyneds des vzhicules c'est un symptôme, le problème des véhicules est lié aux problèmes de granularité des profils liés à l apparition des profils d infanterie lourde et superlourde et avec de la granularité des armements en rapport avec. Car le soucis c'est moins les armes antichars que le fait que les armes anti infanterie lourde (sensé ne pas être antichar dpnc) explose aussi par la satu ou des profils à touche multiple les véhicules. Après monter l zndu pose un problème car ça desequilibrerait trop l efficacité des armes antichars qui font actuellement un job normal sur les véhicules. Donc pour moi la solution c'est plus de revisiter leur nombre de PV et revoir le fonctionnement du profil régressif. 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

D’accord parce que oui, l’idée du [core] au début une bonne idée, est devenue finalement débile puisque c’est devenu « tout ce qui n’est pas véhicule » alors que cela aurait pu être juste certaines unités de base et d’elite(ça aurait d’ailleurs pu constituer un facteur de boost entre 2 unités : une core et l’autre pas, mais la non core un peu plus forte intrinsèquement…

 

Sur le topic de la FAQ tout récent j'ai eu l'impression d'être le seul à m'insurger contre le UP des nécrons. 

Il faut dire que le topic tournait surtout au pugilat entre ceux qui étaient très content d'avoir gratos une tentative de rééquilibrage. Et ils ont raison. Et il faut dire que Games a fait fort avec un équilibrage à la fois ciblé sur les factions V9 trop forte ou à la traine mais également élégant car tenant en quelques lignes (bon sauf les SMC où c'est une insulte, et les DrukAdmech avec une page chacun). 

Et moi je suis très content que les nécrons soit Up, parce que ma boite V9 n'a pas encore servi sur table, et qu'on nous sers une magnifique Battleforce nécron qui va m'aider à attabler une force de horde de guerrier avec les magnifiques Doomstalker, des dépeceurs/lokhust en mode nostalgie DoW etc...

 

Sauf que.

 

Le principe de cette FAQ c'est de donner le Core a (quasi) toute la faction. C'est élégant car en 1 ligne la faction nécron revient en force. Mais c'est surtout ouvrir la porte sur les wombo combo et autre empilement de bonus pour qu'une unité (mettons les Destro Lourd) fasse avec 1/2 bonus ce qu'elle est censé faire seule.... Et avec 3/4 bonus qu'elle devienne ingérable. 

 

Il y a 2 heures, ago29 a dit :

Je rêve du jour où les monstres vont "s'énerver" en descendant dans le tableau de dégâts. 

Il me semble qu'il y a un ou deux profils qui le font.

 

T'as un ou deux démons majeurs de Khorne (il me semble même que tous augmentent en Force mais baisse en CC)

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Une bonne règle pour les véhicule, ça serait une stat de base de réduction de dégat (qui pourrait changer éventuellement avec le dégressif).
A partir d'un gabarit type rhino/chimère -1 au dégats. On pourrait même avoir du -2 pour du land raider/Lord of war. Plus possible de cartonner le véhicule au bolter/lasgun et autres tirs légers.

En revanche, il y a un problème c'est vrai avec les armes dégats D6. Je comprends qu'à la base, ça devait être plus ou moins pour simuler le tableau des dégâts aux véhicules. Mais il en résulte des choses étranges : Le canon laser qui ne fait que blesser un SM par exemple. Les dégat flat c'est très bien. La solution actuelle du D3+3 appliquée à certaines armes est "bien", mais elle reflète aussi un armement meilleur et encore de façon maladroite. L'arme typique, c'est la lance de ténèbres D8, D3 + 3. Les anciennes règles faisaient grosso modo qu'un jet de 4+ de pénétration de blindage (équivalent blessure) était toujours un succès (bon c'est pas la règle exacte je sais). L'arme n'est pas plus létale, elle gère juste mieux les blindages/hautes endus.

Et là on voit que ça n'est plus tellement possible pour deux raison :
- le système de blessure actuel avec de trop grosses plages à la 3+/5+
- l'absence d'endu supérieure à 8.

 

Bref, ça n'est que mon avis, mais il faudrait reprendre un peu tout : Dommage des armes, gestion des dommage, gestion du jet pour blesser. 
 

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Il y a 2 heures, SUsersBT a dit :

Après monter l zndu pose un problème car ça desequilibrerait trop l efficacité des armes antichars qui font actuellement un job normal sur les véhicules. Donc pour moi la solution c'est plus de revisiter leur nombre de PV et revoir le fonctionnement du profil régressif.

Suffis de monter aussi la force de larmement antichar. Je vois pas en quoi il y a un problème.

Et symptomes ou cause origine ? La cause origine c'est le corebook. Mais si il y a des paramètres c'est justement fait pour les ajuster. Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas.

Le profil dégressif fonctionne très bien sur AOS. Donc on voit bien que ce n'est pas un problème.

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Petite parenthèse :
" Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas."
Ben peut-être bien que si. Peut-être que pour que ça colle pour ce seul paramètre en plus des autres il faut tout revoir. Peut-être qu'une modification simple suffira, mais ça c'est pas gagné d'avance.
Faut pas confondre, les répercutions d'un problème, sa complexité et l'énergie nécessaire à sa résolution. Parfois, les clefs de réglage ça suffit pas.

Après pour le dégressif à AOS, je ne sais pas. Il me semble que dans cette V3, les gros monstres à profils dégressifs sont plus tanki qu'avant non ?

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il y a 5 minutes, Arienal a dit :

" Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas."
Ben peut-être bien que si. Peut-être que pour que ça colle pour ce seul paramètre en plus des autres il faut tout revoir. Peut-être qu'une modification simple suffira, mais ça c'est pas gagné d'avance.

C'est pas du tout le premier réflexe à avoir et surtout pas en physique. En l'occurance ici, ce n'est pas le cas, il existe d'autres solution beaucoup plus simple d'execution. Et rien est figé. Je vois pas pourquoi on referait un core rule qui engendrerait d'autre problème. Le modèle est bon, il faut le paramétrer.

il y a 5 minutes, Arienal a dit :

Faut pas confondre, les répercutions d'un problème, sa complexité et l'énergie nécessaire à sa résolution. Parfois, les clefs de réglage ça suffit pas.

Je pense que je ne confond rien de tout ça, sinon, j'aurai plus de métier.

 

Mais du coup j'en profite, il ne faut pas confondre modéliser et paramétrer.

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il y a 22 minutes, Arienal a dit :

Après pour le dégressif à AOS, je ne sais pas. Il me semble que dans cette V3, les gros monstres à profils dégressifs sont plus tanki qu'avant non ?

On va dire que les profils dégressifs sur AoS sont un peu plus travaillés, puisqu'ils sont propres à chaque monstre, avec de vraies différences dans les variations des statistiques (sauvegarde, baisse de profil d'une arme, difficulté de déclencher une aptitude, baisse de portée de certaines armes et/ou auras, perte et/ou gain de profil d'arme, ...). 

A 40k les profils dégressifs pour les véhicules sont tous identiques (à part quelques exceptions comme les machines démons), avec donc les même statistiques qui sont impactées (mouvement, CT et nombre d'attaques au cac). 

 

Les monstres dans la V3 d'AoS sont plus bourrins qu'avant, avec principalement des buffs offensifs. Ce sont les unités qui sont monstres et personnages qui sont devenus très résistantes et très redoutables (Archaon, Nagash, Kairos, Morathi, Mega Gargant ...).  

Modifié par Valfiro
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Ben ça dépend si ton problème il vient de ton modèle ou de ta paramétrisation. Et des fois une bonne paramétrisation... masque de réels problème dans le modèle (Bonjour les coeffs magiques qui font que ça colle mais que ça n'a plus aucun sens physique)
Je ne dis pas qu'il faut d'office réexaminer la base. Juste qu'il ne faut pas se l'interdire.

Personnellement j'ai pas l'impression qu'un simple changement a des valeurs sera simple. Si on veut être pépère, il faudrait presque que les véhicules standards (rhino like) aient des endu 9 ou 10. Cette hausse entrainerai une hausse de la force des armes antichar. Les armes F6,7,8 deviendraient de l'anti véhicule léger, ce qui n'est pas déconnant jusque là. Du coup faudrait quasi passer le bolter lourd à F6, donc le canon shuriken à F7, donc le plasma à F8 pour garder un peu de granularité. De l'autre côté, le super laser de l'executionner devra paser au moins... F18. Et quand on voit le gros trou qu'il y aurait entre F10/11 (le min pour blesser sur 3+ de l'endu 9/10) et F18, pour pouvoir blesser sur du 2+, on voit qu'il y a toute une gamme d'armes qui n'auraient aucun sens.

Et au final on aurait bidouiller tout ça, bidouillé toutes les datasheet ... pour essayer d'obtenir un peu la même chose qu'avec l'ancien tableau de blessure linéaire. Du coup pour ce point, mieux vaut revoir les corerules que les paramètres.
C'est du moins mon avis. Après peut-être qu'en jouant sur d'autres trucs on peut arriver à quelque chose qui marche bien, mais attention au mille feuille de règles/paramètres modifiés.

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