Jump to content
Warhammer Forum
Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

Recommended Posts

Les vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators. En gros qui font sauter la save et mettent des dégât "flat bcp trop".

 

Il faut tout de même rappeler qu'avec les profils de blindage (v3-v7) c'était certes plus réalistes mais aussi très frustrant de jouer du véhicule car très fragiles, bien plus fragiles qu'aujourd'hui même si ça résistait au tirs d'armes légères contrairement à aujourd'hui. La solution de GW était de modifier le tableau des dégâts sur les véhicules. La dernière version était sympa avec les points de coque (équivalent à quelques PV 3ou4) et c'est les Nécrons qui avaient l'avantage. 

 

La solution serait simplement d'augmenter les PV des véhicules et/ou leur endurance de manière à ce qu'ils encaissent mieux. Ça aurait l'avantage d'augmenter au cas par cas la résistance et ne pas faire une règle qui buff tout le monde y compris les IK (au hasard)

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 57 minutes, Princeps a dit :

es vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators

 

On en a parlé en long en large et en travers: c'est une idée reçue.

Le véritable problème des véhicules c'est leur place dans la v9 et au sein des règles. Bordel ils n'ont rien pour eux.

Les seuls que tu vois c'est ceux dont le coût est tellement aux fraises que c'est quand même rentable de les sortir et c'est quasiment toujours pour leur armement.

Tu en as déjà vu des véhicules rapides un peu tanky (ratio prix/tanking) avec un armement factultatif qui sont juste là pour prendre le terrain et enmerder les gens? ça existe ça en infanterie pourtant. C'est aussi l'exact but des sentinelles par exemple.

c'est simple on n'en voit pas.

 

Même si tu les rends plus solides, ça ne règle pas la façon dont ils jouent (ou plutôt ne jouent pas) les objectifs, la façon dont ils sont enmerdés par les terrains et potentielles victimes de tout ce qui approche derrière un mur "breachable", le fait qu'ils ne font pas d'action, comptent pour 2 secondaire...

Du coup tant qu'a sortir un véhicule tu veux un truc rapide qui ignore les terrains, avec lequel on ne peut pas interagir, difficile à toucher, qui évite le close, bardé d'armes et qui peut plomber l'adversaire t1 car ça reste un véhicule (donc en mousse sauf profil craqué).

C'est marrant on dirait l'exacte définition d'un avion.

 

La remarque sur les ik je ne la comprends pas.

Les ck sont au fond du trou les ik un peu moins et encore c'est surtout du fait du magaera et des traits pour avoir obsec. Sachant que même moi qui suis un apôtre de forge je n'ai que 1 magaera et que du coup la triplette c'est réservé à "un certain type de joueurs".

C'est une séquelle du spam castellan? ça fait quand même quelques temps que c'est fini.

Je dis ça car il semble que le codex chaos knight soit pour le printemps. Du coup vu où ils sont leur prochaine itération risque d'en faire frissonner plus d'un.

 

D'ailleurs pour avoir essayé titanicus. Donnez un cookie à ces gars et filez leur la direction du module véhicule et super lourd de la v10.

Non pas qu'il faille faire exactement la même chose, on n'est pas à la même échelle, mais je les crois plus que capables de faire un set de règles cohérent, équilibré et immersif.

 

Edited by ago29

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 23 heures, Princeps a dit :

Les vehicules subissent de plein fouet la course à l'échalote motivée par les nouvelles entrées super balèzes type eradicators. En gros qui font sauter la save et mettent des dégât "flat bcp trop".

 

Bof… Qu’une unité comme cella là arrive à dégommer du véhicule c’est presque normal, j’ai envie de te dire… Et pis bon… nouvelle unité trop pétées? On va remettre l’argument falacieux du nouvokihaiforsaymanpétay sur le tapis? encore? Alors que ces eradicators ont été remplacés en 2 mois par les motos d’assaut firstborn qui datent de la v2?

D’autabt que les eradicators me vont trés bien techniquement… C’est des gravis donc repulsor obligatoire, ils se déplacent à pattes, nan tout va bien. Ce qui m’ennuie finaleme c’est que :

1- on puisse les mettre en attaque de flanc… <_<

2- les joueurs se limitent à des tables de 44x60 qui booste leur effet

3- on dégomme les véhicules tranquillement au BL ou à l’épée energétique F4

 

Et c’est ce 3eme point qui est dérangeant pour moi. Parce que bon, quand tu fais face à 3 ou 4 mortifiers sista qui te déclenchent 24 tirs de BL, ton joli tank en face, il va se prendre 18 touches, soit 6 blessures, dont la moitié va pas être sauvegardées => 6PV perdus il est déjà à la moitié de ses PV du à quelque tirs de mitrailleuse lourde (certes nombreux mais qui ne devraient pas l’affecter outre mesure)

Tu me parles des IK mais bon… ton IK je lui envoie 10 ruststalkers de Ryza (mon armée), 31A => 20 touches qui normalement blessent sur 5+, mais comme c’est Ryza, vont blesser ton IK sur 4+ et causer des BM sur du 6 EN PLUS de la blessure =>10 blessures PA-3 et 3 BM => 11 blessures, soit quasi la moitié des PV, par une unité qui de base, a une F4… <_< (et encore, j’ai même pas joué avec le strat qui leur donne +1A ou le truc qui fait relancer les 1 pour blesser…)

 

Parce qu’au final, c’est quoi le point commun des véhicules qui sont joués ? C’est des petits véhicules, pas cher, à peu de PV (donc pas de tableau dégressif) : c’est les mortifiers sista, les ballistarii admech, les buggys orks..

Par contre les véhicules avec le mot clé [TANK] tu ne les vois jamais…

 

Il y a 22 heures, ago29 a dit :

On en a parlé en long en large et en travers: c'est une idée reçue.

Le véritable problème des véhicules c'est leur place dans la v9 et au sein des règles. Bordel ils n'ont rien pour eux.

Les seuls que tu vois c'est ceux dont le coût est tellement aux fraises que c'est quand même rentable de les sortir et c'est quasiment toujours pour leur armement.

Tu en as déjà vu des véhicules rapides un peu tanky (ratio prix/tanking) avec un armement factultatif qui sont juste là pour prendre le terrain et enmerder les gens? ça existe ça en infanterie pourtant. C'est aussi l'exact but des sentinelles par exemple.

c'est simple on n'en voit pas.

 

Je suis à la fois d’accord et pas d’accord avec ça…

 

D’accord parce que oui, l’idée du [core] au début une bonne idée, est devenue finalement débile puisque c’est devenu « tout ce qui n’est pas véhicule » alors que cela aurait pu être juste certaines unités de base et d’elite(ça aurait d’ailleurs pu constituer un facteur de boost entre 2 unités : une core et l’autre pas, mais la non core un peu plus forte intrinsèquement… Mais bon GW et les bonnes idées dans la nuance hein :rolleyes:)


Pas d’accord parce que :

1- tu parles de la sentinelle inutilisée, mais que sont les dragoons et mortifiers sinon des sentinelles-like? je suis prêt à parier que la sentinelle du codex v9 sera super interessante.

2- parce que la resistance des tanks est un probleme quand même… Je veux dire, t’aurais un tank résistant, il aurait le temps, sur 3/4 tours de faire du dégât. Il pourrait tenir un objo et t’obliger à y envoyer des super opé (oh bah tiens ça rendrait les super opé intéressantes) ou d’y consacrer beaucoup de ressources…

On dit qu’un véhicule ne peut pas traverser les décors, ce qui le ralentit, et c’est vrai, mais un véhicule qui tient plus d’un tour pourrait du coup parcourir plus de distances en plusieurs tour… d’une certaine manière, sa mobilité serait garantie par sa resistance

 

Typiquement, je ne comprend pas le tableau de dégats : Pourquoi, tu perds de la CT ET du mouvement dés le premier palier? On aurait trés bien pu perdre une partie du mouvement au premier palier et de la CT au second… C’eut été handicapant, certes, mais pas comme perdre 2 fois du mouvement et 2 fois de la CT…

 

Donc oui, la densité de décors, la création du core etc, ça affecte les véhicules… Mais s’i ils étaient résistants au moins, ça pourrait compenser… Or, ils ne le sont pas…

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Master Avoghai

Tu sais quoi quand j'ai écrit ça j'aurais parié qu'on allait en parler et je suis d'accord avec toi.

Sauf que pour l'instant la niche ecologique vehicule (keyword) rapide et par exemple obsec ou autre utilitaire n'est pas prise.

 

Tout ce que tu dis ensuite est aussi vrai. La tableau degressif n'est pas bien utilisé et peut être même pas pertinant. 

 

Leur résistance est un problème mais selon moi pas le coeur, une composante parmi d'autres. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 30 minutes, ago29 a dit :

@Master Avoghai

Tu sais quoi quand j'ai écrit ça j'aurais parié qu'on allait en parler et je suis d'accord avec toi.

Sauf que pour l'instant la niche ecologique vehicule (keyword) rapide et par exemple obsec ou autre utilitaire n'est pas prise


boh, pour moi, les véhicules rapides on en voit suffisamment hein… les buggys orks, les venom/raiders eldar, les buggys culte gene sont pas mal non plus … Et je trouve justement que leur utilisation colle bien à l’image que je m’en fais : des unités de harcélement.

 

la seule unité qui déconne à ce niveau là c’est le speeder. Firstborn ou primaris, il est sans doute un brin trop cher pour etre utile (et probablement, que le primaris a des PV en trop => ca augmente son prix, sans vraiment booster sa resistance). Mais rien de pas resolvable avec un CA 2022 ;) 

 

Non le problème c’est les unités type Gladiator, Onager, Rockgrinder, Castigator etc… Les gros tanks emblématiques qui ont toutes les peines du monde à se trouver une place dans les listes…

Booster leur Endu à 8, leur filer 15PV au lieu de 11, améliorer le tableau de dégâts comme suggéré et utiliser leurs PV restants pour savoir qui contrôle l’objo, tout cela sans augmenter de trop leur prix, pourrait déjà être des points d’amélioration rapides…

Enfin «rapide » si GW n’était toujours pas bloqué au 20eme siécle avec ses datasheets dans des livres… <_<  :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Je rêve du jour où les monstres vont "s'énerver" en descendant dans le tableau de dégâts. 

Il me semble qu'il y a un ou deux profils qui le font. 

Même le simple fait de changer de save en dégressif ça n'est pas utilisé.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Je vais me répéter mais la tankyneds des vzhicules c'est un symptôme, le problème des véhicules est lié aux problèmes de granularité des profils liés à l apparition des profils d infanterie lourde et superlourde et avec de la granularité des armements en rapport avec. Car le soucis c'est moins les armes antichars que le fait que les armes anti infanterie lourde (sensé ne pas être antichar dpnc) explose aussi par la satu ou des profils à touche multiple les véhicules. Après monter l zndu pose un problème car ça desequilibrerait trop l efficacité des armes antichars qui font actuellement un job normal sur les véhicules. Donc pour moi la solution c'est plus de revisiter leur nombre de PV et revoir le fonctionnement du profil régressif. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

D’accord parce que oui, l’idée du [core] au début une bonne idée, est devenue finalement débile puisque c’est devenu « tout ce qui n’est pas véhicule » alors que cela aurait pu être juste certaines unités de base et d’elite(ça aurait d’ailleurs pu constituer un facteur de boost entre 2 unités : une core et l’autre pas, mais la non core un peu plus forte intrinsèquement…

 

Sur le topic de la FAQ tout récent j'ai eu l'impression d'être le seul à m'insurger contre le UP des nécrons. 

Il faut dire que le topic tournait surtout au pugilat entre ceux qui étaient très content d'avoir gratos une tentative de rééquilibrage. Et ils ont raison. Et il faut dire que Games a fait fort avec un équilibrage à la fois ciblé sur les factions V9 trop forte ou à la traine mais également élégant car tenant en quelques lignes (bon sauf les SMC où c'est une insulte, et les DrukAdmech avec une page chacun). 

Et moi je suis très content que les nécrons soit Up, parce que ma boite V9 n'a pas encore servi sur table, et qu'on nous sers une magnifique Battleforce nécron qui va m'aider à attabler une force de horde de guerrier avec les magnifiques Doomstalker, des dépeceurs/lokhust en mode nostalgie DoW etc...

 

Sauf que.

 

Le principe de cette FAQ c'est de donner le Core a (quasi) toute la faction. C'est élégant car en 1 ligne la faction nécron revient en force. Mais c'est surtout ouvrir la porte sur les wombo combo et autre empilement de bonus pour qu'une unité (mettons les Destro Lourd) fasse avec 1/2 bonus ce qu'elle est censé faire seule.... Et avec 3/4 bonus qu'elle devienne ingérable. 

 

Il y a 2 heures, ago29 a dit :

Je rêve du jour où les monstres vont "s'énerver" en descendant dans le tableau de dégâts. 

Il me semble qu'il y a un ou deux profils qui le font.

 

T'as un ou deux démons majeurs de Khorne (il me semble même que tous augmentent en Force mais baisse en CC)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Une bonne règle pour les véhicule, ça serait une stat de base de réduction de dégat (qui pourrait changer éventuellement avec le dégressif).
A partir d'un gabarit type rhino/chimère -1 au dégats. On pourrait même avoir du -2 pour du land raider/Lord of war. Plus possible de cartonner le véhicule au bolter/lasgun et autres tirs légers.

En revanche, il y a un problème c'est vrai avec les armes dégats D6. Je comprends qu'à la base, ça devait être plus ou moins pour simuler le tableau des dégâts aux véhicules. Mais il en résulte des choses étranges : Le canon laser qui ne fait que blesser un SM par exemple. Les dégat flat c'est très bien. La solution actuelle du D3+3 appliquée à certaines armes est "bien", mais elle reflète aussi un armement meilleur et encore de façon maladroite. L'arme typique, c'est la lance de ténèbres D8, D3 + 3. Les anciennes règles faisaient grosso modo qu'un jet de 4+ de pénétration de blindage (équivalent blessure) était toujours un succès (bon c'est pas la règle exacte je sais). L'arme n'est pas plus létale, elle gère juste mieux les blindages/hautes endus.

Et là on voit que ça n'est plus tellement possible pour deux raison :
- le système de blessure actuel avec de trop grosses plages à la 3+/5+
- l'absence d'endu supérieure à 8.

 

Bref, ça n'est que mon avis, mais il faudrait reprendre un peu tout : Dommage des armes, gestion des dommage, gestion du jet pour blesser. 
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Une bonne règle serait de mettre un mot clé "antichar" aux armes antichar, les mot clé véhicules (ou tank pour plus de nuance) et monstre ne peuvent pas être blessé par des armes de force 5 ou moins et toute arme qui n'est pas antichar ne peut faire perdre qu'un seul pv à un véhicule ou monstre (ou compte comme n'ayant pas de pa) 

 

C'est simple à mettre en place, une faq et pouf. Sans toucher aux profils ou au règles de bases 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 2 heures, SUsersBT a dit :

Après monter l zndu pose un problème car ça desequilibrerait trop l efficacité des armes antichars qui font actuellement un job normal sur les véhicules. Donc pour moi la solution c'est plus de revisiter leur nombre de PV et revoir le fonctionnement du profil régressif.

Suffis de monter aussi la force de larmement antichar. Je vois pas en quoi il y a un problème.

Et symptomes ou cause origine ? La cause origine c'est le corebook. Mais si il y a des paramètres c'est justement fait pour les ajuster. Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas.

Le profil dégressif fonctionne très bien sur AOS. Donc on voit bien que ce n'est pas un problème.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Petite parenthèse :
" Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas."
Ben peut-être bien que si. Peut-être que pour que ça colle pour ce seul paramètre en plus des autres il faut tout revoir. Peut-être qu'une modification simple suffira, mais ça c'est pas gagné d'avance.
Faut pas confondre, les répercutions d'un problème, sa complexité et l'énergie nécessaire à sa résolution. Parfois, les clefs de réglage ça suffit pas.

Après pour le dégressif à AOS, je ne sais pas. Il me semble que dans cette V3, les gros monstres à profils dégressifs sont plus tanki qu'avant non ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 5 minutes, Arienal a dit :

" Tu vas pas refaire toute la physique quantique sous pretexte que tas UN paramètre qui colle pas."
Ben peut-être bien que si. Peut-être que pour que ça colle pour ce seul paramètre en plus des autres il faut tout revoir. Peut-être qu'une modification simple suffira, mais ça c'est pas gagné d'avance.

C'est pas du tout le premier réflexe à avoir et surtout pas en physique. En l'occurance ici, ce n'est pas le cas, il existe d'autres solution beaucoup plus simple d'execution. Et rien est figé. Je vois pas pourquoi on referait un core rule qui engendrerait d'autre problème. Le modèle est bon, il faut le paramétrer.

il y a 5 minutes, Arienal a dit :

Faut pas confondre, les répercutions d'un problème, sa complexité et l'énergie nécessaire à sa résolution. Parfois, les clefs de réglage ça suffit pas.

Je pense que je ne confond rien de tout ça, sinon, j'aurai plus de métier.

 

Mais du coup j'en profite, il ne faut pas confondre modéliser et paramétrer.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 22 minutes, Arienal a dit :

Après pour le dégressif à AOS, je ne sais pas. Il me semble que dans cette V3, les gros monstres à profils dégressifs sont plus tanki qu'avant non ?

On va dire que les profils dégressifs sur AoS sont un peu plus travaillés, puisqu'ils sont propres à chaque monstre, avec de vraies différences dans les variations des statistiques (sauvegarde, baisse de profil d'une arme, difficulté de déclencher une aptitude, baisse de portée de certaines armes et/ou auras, perte et/ou gain de profil d'arme, ...). 

A 40k les profils dégressifs pour les véhicules sont tous identiques (à part quelques exceptions comme les machines démons), avec donc les même statistiques qui sont impactées (mouvement, CT et nombre d'attaques au cac). 

 

Les monstres dans la V3 d'AoS sont plus bourrins qu'avant, avec principalement des buffs offensifs. Ce sont les unités qui sont monstres et personnages qui sont devenus très résistantes et très redoutables (Archaon, Nagash, Kairos, Morathi, Mega Gargant ...).  

Edited by Valfiro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ben ça dépend si ton problème il vient de ton modèle ou de ta paramétrisation. Et des fois une bonne paramétrisation... masque de réels problème dans le modèle (Bonjour les coeffs magiques qui font que ça colle mais que ça n'a plus aucun sens physique)
Je ne dis pas qu'il faut d'office réexaminer la base. Juste qu'il ne faut pas se l'interdire.

Personnellement j'ai pas l'impression qu'un simple changement a des valeurs sera simple. Si on veut être pépère, il faudrait presque que les véhicules standards (rhino like) aient des endu 9 ou 10. Cette hausse entrainerai une hausse de la force des armes antichar. Les armes F6,7,8 deviendraient de l'anti véhicule léger, ce qui n'est pas déconnant jusque là. Du coup faudrait quasi passer le bolter lourd à F6, donc le canon shuriken à F7, donc le plasma à F8 pour garder un peu de granularité. De l'autre côté, le super laser de l'executionner devra paser au moins... F18. Et quand on voit le gros trou qu'il y aurait entre F10/11 (le min pour blesser sur 3+ de l'endu 9/10) et F18, pour pouvoir blesser sur du 2+, on voit qu'il y a toute une gamme d'armes qui n'auraient aucun sens.

Et au final on aurait bidouiller tout ça, bidouillé toutes les datasheet ... pour essayer d'obtenir un peu la même chose qu'avec l'ancien tableau de blessure linéaire. Du coup pour ce point, mieux vaut revoir les corerules que les paramètres.
C'est du moins mon avis. Après peut-être qu'en jouant sur d'autres trucs on peut arriver à quelque chose qui marche bien, mais attention au mille feuille de règles/paramètres modifiés.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Merci Valfiro pour tes précisions. Penses-tu que ces profils dégressifs adaptés (sachant que sur les véhicules, on a moins de capacités que sur un monstre/héro) puisse être applicable à 40K avec un gamefeel approprié ?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Une reduction de degat de :

- 1 pour les tanks (repulsor, leman russ...) et

- 2 pour les titanesque

 

Ca serrait vraiment appréciable.

Ca éviterai de se faire shooter un Castelan Tour 1 ! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Les réductions de dégats à 40k ne permettent pas de passer en dessous de la barre du 1 dégat. Souvenez vous le tôlé quand ce bout de règle a été oublié sur les armures parangons des Sororitas. 

 

Donc une réduction de dégât sur les véhicules ne rendrait pas moins puissante les armes anti-infanterie légère avec saturation de dégat 1. Mais plutot les armes anti-infanterie lourde et les armes anti char. 

Je suis pas convaincu que ce soit la bonne solution. Le problème vient surement plus de la quantité de buff qu'on peut mettre sur une unité qui n'est pas sensé être aussi puissante (et qui, full buffé, devient plus puissante qu'un termi et autres unités d'élite). 

Et de là ajouter 1 point d'endurance, quelques PV et des règles de prise d'objo/gestion des décors. 

 

il y a 41 minutes, Valfiro a dit :

A 40k les profils dégressifs pour les véhicules sont tous identiques (à part quelques exceptions comme les machines démons), avec donc les même statistiques qui sont impactées (mouvement, CT et nombre d'attaques au cac).

 

Non il y a bien des nuances. Les monstres avec des capacités sont impactés par la perte de leur PV (l'aura de Mortarion, les "pouvoirs psy" de la muthalite à vortex. Et des diminutions de CT et/ou de CC en fonction du type de Monstre/Char. 

Concrètement un char de tir verra sa CT baisser, et un char de CaC sa CC. Tu as même un truc tout à fait ridicule : sur les moults versions du Buveur du Sang tu en as qui est "version de tir" et c'est donc sa CT qui baisse... Du coup c'est le plus puissant des Buveurs de Sang au CaC car il gardera toujours une bonne CC. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ben ne permettent pas de descendre en dessous de dégat 1, c'est parce que c'est justement précisé dans la règle non ? Si t'enlèves ce bout là, c'est bon.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

Non il y a bien des nuances. Les monstres avec des capacités sont impactés par la perte de leur PV (l'aura de Mortarion, les "pouvoirs psy" de la muthalite à vortex. Et des diminutions de CT et/ou de CC en fonction du type de Monstre/Char. 

Concrètement un char de tir verra sa CT baisser, et un char de CaC sa CC. Tu as même un truc tout à fait ridicule : sur les moults versions du Buveur du Sang tu en as qui est "version de tir" et c'est donc sa CT qui baisse... Du coup c'est le plus puissant des Buveurs de Sang au CaC car il gardera toujours une bonne CC. 

Oui c'est pour ça que j'ai précisé dans mon message "véhicule" :)

Et en effet on a un peu plus de variété chez les monstres (surtout ceux nommés).

Mais dans pas mal de factions de 40k, on s'éloigne rarement du triptyque CT ou CC / Mouvement / A sur les profils dégressifs (Tau / Eldars / GI / Sista  / Nécron / GK / IK / GC / SM / Ork / Admech / Drukhari).

 

il y a 57 minutes, Arienal a dit :

Merci Valfiro pour tes précisions. Penses-tu que ces profils dégressifs adaptés (sachant que sur les véhicules, on a moins de capacités que sur un monstre/héro) puisse être applicable à 40K avec un gamefeel approprié ?

 

 

Je ne pourrai pas dire sans avoir essayé, mais il peut y avoir des idées intéressantes à explorer (baisse de cadence de tir des armes, baisse ou perte d'invulnérable, ...). 

Et surtout le compte pour X sur un objectif qui sauve les grosses pièces dans AoS aujourd'hui.   

Edited by Valfiro

Share this post


Link to post
Share on other sites

@khalyst dans un système où le correctif n est pas étalé à travers 30 codex/supplément sur 4 ans je dirais oui, montons l endu ET la force de  l antichar... dans la situation actuelle où GW si il propose des courts remaniements tous les 3 mois, reste frileux sur les FAQ en puissance sur tous les  codex en même temps... je pense que limiter le nombre de chose à modifier évitera beaucoups de frustration, sans parler du vrai soucis de règler le problème des chars par un boost d endu : le soucis des  BM (qui sont omniprésente avec les codex v9) et la saturation au cac par des armes à faible F booster par strata ou buff. En boostant les pv, vu qu avec un gros nombre de pv on peut éponger les BM et la satu à faible F , on règle le soucis ...

 

D ailleurs l idéal serait des armes antichars avec un plus gros D général (vraiment plus gros tout en diminuant leur nombre de tir ... ) avec des véhicules avec beaucoups plus de pv ( mais genre au moins 50% de plus). Car plus de pv signifie une capacité à "éponger" la saturation ... ce qui regle le problème de satu à faible F et les BM ...

 

 

Par contre pas sûr de suivre ce que tu essaie de dire sur symptome/ origine. Je pense que j ai été mal compris ^^. De 1 parce que je parle ici d un soucis lié l implémentation de la granularité infanterie lourde/ armement anti infanterie lourde qu à amené la v9. C'est pour moi l origine/ la cause du profil problématique des tanks en v9 ( dont le manque de tankyness n est qu un symptome). Mais le truc c'est qu en soit la granularité des profils de la v9  ça ne reste qu un paramètre du jeu, pareil le profil dégressif des véhicules ce n'est pas le système en lui même mais juste un de ses paramètres ( d ailleurs quand je parle de revoir le profil dégressif ce n'est pas dans le sens de le faire disparaître ou sa manière d évoluer mais ses effets et ses debuffs, les rendre plus personnelles  à l unité elle même) ... et non le système lui même ( qui comme tu le dis est le corebook, le ruleset de base)... donc je penses que tu as mal interprèté mon propos ... parce que mon propos ne parle pas se revoir complètement tous le système mais bien d adapter des paramètres mal penser/peu satisfaisant en les affinant ( je suis très content de ce qu ils ont fait pour la granularité infanterie / lourde/superlourde : je pense juste qu il faut encore plus affiner pour les chars et les monstres trouvent leur place dedans avec un infanterie/ lourde/superlourde/ monstre/char ... au lieu d avoir les profils de chars à cheval pour les plus légers avec de l infanterie superlourde et un armements anti infanterie lourde/superlourde efficace à la fois sur le char et l infanterie surperlourd)

 

Quand à la parenthèse sur la science ... hmm heureusement que darwin a su faire table du système de son époque quand il s est rendu compte que certains des paramètres ne collaient pas sinon on serait toujours avec une approche créationiste du vivant ^^. Nan plus sérieusement, je vois bien ce que tu veux dire et c'est globalement vrai, en science on ne s amuse pas à changer tous les mois de systèmes sinon on s en sortirait pas. En général le projet, avant d arriver sur l expérimental qui va apporter des phases d affinage de paramètres/  optimisation, est déjà reflechi en amont pour que ce soit surtout un jeu à faire sur les paramètres pour obtenir des résultats, néanmoins sur les projets exploratoires, parfois on doit tout bazarder et repartir de 0 rapidement. Mais quoi qu'il en soit ce débat n a rien à voir avec la v9 de 40k car je suis d accord le set de base est bon et permet deja de jouer, il s agit juste d affiner les paramètres et non de changer le core des règles.

 

@Sanantonio tout à fait cela peut être une idée à creuser.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

De toutes façons ne vous exitez pas, allez faire un tour chez adeptus titanicus, mettez de côté la complexité ou l'ampleur de la chose qui ne colle pas à 40k mais portez l'esprit des règles.

Je me répète mais laissez ces gars là s'occuper de ça.

Si ils ont fait ça pour titanicus avec autant de brio ils le feront à 40k

Ils sont déjà chez games après tout. 

Edited by ago29

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 15 heures, ago29 a dit :

Je me répète mais laissez ces gars là s'occuper de ça.

[...]

Ils sont déjà chez games après tout. 

 

Était, et au singulier qui plus est. Il ne bosse plus chez GW depuis 2017. Si tu fouilles sur Twitter (et sur ce même forum), tu trouveras un sujet qui a fait coulé pas mal d'encre digitale concernant la qualité, à la fois des règles, mais également de la compensation financière qui va avec, chez GW.

 

Désolé de briser tes fantasmes. 😂

 

PS: Y'a une histoire de chat, de besoin et de jeu dans le nom son entreprise. Ils sont tout deux, sa compagne et lui-même, ex-GW. 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Naädhü 

Non mais tu ne peux pas me faire ça c'est interdit. Il y a des lois contre ça.

 

Ça fait vraiment chier. 

 

C'est un travail solo ce corpus? 

Merde il n'est pas parfait (comme beaucoup de choses en ce monde) mais il tenait le bon bout. 

Edited by ago29

Share this post


Link to post
Share on other sites
Le 22/11/2021 à 11:45, Master Avoghai a dit :

Non le problème c’est les unités type Gladiator, Onager, Rockgrinder, Castigator etc… Les gros tanks emblématiques qui ont toutes les peines du monde à se trouver une place dans les listes…

Booster leur Endu à 8, leur filer 15PV au lieu de 11, améliorer le tableau de dégâts comme suggéré et utiliser leurs PV restants pour savoir qui contrôle l’objo, tout cela sans augmenter de trop leur prix, pourrait déjà être des points d’amélioration rapides…

J'aurai pas mis le Gladiator dans le lot vu qu'il est déjà E8 (beaucoup ont tendance à l'oublier) et qu'il a 12PV (même si on d'accord que c'est pas suffisant). J'ajouterai qu'il manque aussi une portée supérieur systématique sur toutes les armes. Parce que la durabilité d'un char vient aussi en théorie de la possibilité d'être hors portée de l'anti char infanterie tout en arrosant ses cibles de loin. Avec la réduction des tailles de table, , l’augmentation de la portée des armes accessible en masse et qui tirent sans malus (coucou le fuseur Primaris qui tire 2x a 24"), et la mobilité de l'infanterie sur des tables de plus en plus chargée, il n'y a plus aucun avantage a jouer un char à part ceux qui tirent sans ligne de vue n'importe ou sur la table.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.