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Warhammer Forum
Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

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il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

il n'y a plus aucun avantage a jouer un char à part ceux qui tirent sans ligne de vue n'importe ou sur la table.

 

Exact, aujourd'hui en l'état ne sont valables:

 

Le Char Night Spinner Eldar

La Manticore GI

Des Leman Russ tank Commander en mode Tallarn qui  bouge,font feu et rebouge pour se planquer derrière le décors. (comme les eldars)

 

J'ai vu à plusieurs tournoi le gladiator version gatling, bon ils le jouent plus pour la puissance de feu, mais ils se le font détruire à chaque fois, le joueur SM me disait que çà valait le coup pour péter un cordon avant d'être détruit.

Les nécrons sorte la Doom barge mais eux ils ont le blindage quantique ( ah n'ai je point entendu le mot blindage ?)

 

Voilà tout le reste retourne sur les étagères parce que inadapté au corpus du jeu actuel, faudra attendre la V10 en croisant les doigts pour:

 

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

 

- Garder les PV des datasheet et en mettre 50% en plus, chaque fois que vous pénétrez le blindage, vous pouvez enlever des points de vie.

 

- Qui dit pénétration de blindage dit obligation d'avoir des armes anti-char pour pouvoir le détruire, donc les listes devront faire avec ce paramètre.

 

- Grace au blindage face aux armes anti-char (eradicator fuseur par ex), le joueur opérant le char a enfin une chance de survivre, sujette a une pénétration de blindage ratée.

aujourd'hui c'est PA-4, tu gardes les mains dans les poches, aucune intéraction défensive possible dans le jeu et pouf malette. (Là au niveau des concepteurs du jeu, on est dans la connerie humaine la plus crasse qu'il soit)

 

- Les jets de dés de pénétration de blindage  NE DOIVENT PAS ETRE RELANCABLES.

 

En conclusion, prions que pour la V10 corrige le problème des VHL.

 

 

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Il y a 1 heure, Kantor-81 a dit :

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

Vraiment, je suis en total désaccord avec l'idée du retour du blindage.

 

De une car il n'apporte rien qui ne puisse être obtenu autrement.

De deux, et c'est encore plus important, car cela ne solutionnerait même pas le problème, car les créatures monstrueuses ont exactement les mêmes problèmes que les char.

 

Travailler les plages de dégâts des armes, les endurances des profils, les points de vie et revoir les paliers des profils dégressifs, cela évite de rajouter une surcouche dans le corpus de règles pour rien.

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il y a 11 minutes, DocMad a dit :

Vraiment, je suis en total désaccord avec l'idée du retour du blindage.

 

De une car il n'apporte rien qui ne puisse être obtenu autrement.

De deux, et c'est encore plus important, car cela ne solutionnerait même pas le problème, car les créatures monstrueuses ont exactement les mêmes problèmes que les char.

 

Travailler les plages de dégâts des armes, les endurances des profils, les points de vie et revoir les paliers des profils dégressifs, cela évite de rajouter une surcouche dans le corpus de règles pour rien.

C'est pas le blindage le problème, c'est la table des blessures. Il fut un temps ou si t'avais pas la force suffisante, tu ne pouvais pas blesser du tout une grosse Endurance. Je trouve ça hallucinant qu'un fusil F4 arrive a trouer un blindé lourd E8. Du coup soit tu fait comme ce que suggère @Master Avoghai et t'augmente l'Endurance des chars à 8 ou +, soit tu revois la manière de blesser. Perso je trouvais l'ancienne table bien plus intéressante. Ils ont voulu simplifier cette table avec la simplification globale du Core Rule. Mais tel quel, 1 balle sur 3 de bolter qui touche un char arrive a le blesser. Ça sert a rien de faire des design de char Primaris "Mars approved" ou des super lourd monstrueux si c'est pour laisser les cables vitaux apparent :o

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il y a 57 minutes, DocMad a dit :

Travailler les plages de dégâts des armes, les endurances des profils, les points de vie et revoir les paliers des profils dégressifs, cela évite de rajouter une surcouche dans le corpus de règles pour rien.

 

Tester les règles avant de les publier en gros. 😂

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@Kikasstou l'idée que tout fusil puisse blesser un tank n'est pas si mauvaise que ça, surtout quand on se souvient de la déclaration d'intention initiale qui, je le rappelle, est que l'on puisse gratter les quelques derniers PV d'un tank en utilisant des ressources inadaptées et trop chères pour cela. Et ça, pourquoi pas, c'est pas une mauvaise idée, cela permet au joueur qui a absolument besoin qu'un blindé tombe et qui le rate à 2PV près puisse effectivement en finir au détriment d'autre cibles plus adaptées. Dans un jeu d'objectif, c'est assez sexy sur le papier comme mécanique.

 

Et d'ailleurs, le tir F4 contre un blindé E8 marche globalement mal, surtout quand l'arme en question n'a pas de PA, et encore plus quand le véhicule a une sauvegarde à 2+. Mieux encore si on supprime les stratagèmes +1 pour blesser.

 

Actuellement, je passerai les gros blindés à sauvegarde à 0+ (avec le 1 qui reste toujours un échec) et travaillerait à une meilleur granularité des PA des armes antichar pour éviter que tous les véhicules aient besoin d'une sauvegarde invulnérable pour survivre. Car ces sauvegarde invulnérables ont l'effet pervers de venir encore renforcer la rentabilité des armes à PA-2 et haut volume de tir par rapport aux antichars classiques.

 

Une fois cela fait, je stabiliserai à la hausse les dégâts des armes antichar, et augmenterai les PV des véhicules d'au moins 50%.

 

Dans ce monde là, on parlerait de 18 tirs de bolters pour gratter 1PV sur des tanks qui auraient une vingtaine de PV, les armes antichar léger et anti infanterie lourde gratteraient un peu mieux mais sans plus. Et les armes antichars garantissant pratiquement de faire 6PV par tir seraient les vraies terreurs des blindés (et des personnages isolés), entraînant un jeu intéressant de chat et de la souris via les lignes de vues (et là aussi il y a du travail, surtout pour les blindés).

 

Ce n'est pas parfait, et il y a probablement mieux à faire, mais au moins ce serait un pas supplémentaire dans le travail d'enrichir le jeu sans trop changer le corpus initial.

Et les armes F4 incapables de blesser de hautes endurances me rappellent trop de mauvais souvenirs avec les Seigneurs Fantômes Eldar à E8 ... mais ça, c'est mon traumatisme personnel.

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Après, dans la réalité, des fusils d'assaut peuvent trouer le blindage d'un char et un tir bien placer peut même en faire exploser. Ca c'est déjà vue. Faut pas croire que c'est inoffensif.

Du coup, quelle ligne de fluff permet d'affirmer qu'un lasergun ne peut pas percer un blindage ?

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Il y a 17 heures, Kantor-81 a dit :

- Le retour du blindage et exit l'endurance, qui feront que tout ce qui est ALI (Armement léger Infanterie) sera inefficace. On ne tire pas au Famas sur un Char Leclerc.

 

- Garder les PV des datasheet et en mettre 50% en plus, chaque fois que vous pénétrez le blindage, vous pouvez enlever des points de vie.

 

Encore une fois, petite piqure de rappel : Un des points les plus appréciés de la V8 c'était la simplification de ces règles de base. Et parmi lesquels la disparition de la différence entre une unité d'infanterie, une bête, une infanterie jetpack, une moto, une créature monstrueuse, un marcheur et un char léger, et un char lourd, et un char super lourd et un flotteur (je sais plus quel était le nom officiel, les chars qui volaient juste au dessus du sol comme le prisme de feu). 

 

Oui parcequ'il y avait tout ça à l'époque. Et avec des règles différentes pour chacune de ces catégories. La V8 a simplifié tout ça avec le mot clef vol et en transportant les différences sur les datasheets. Alors oui à une modification des datasheets pour les véhicules, mais pas à un retour des catégories alambiqués. Et des règles différentes de si tu tire sur un trouffion ou un char. 

 

Maintenant un truc qu'il ne faut pas oublier quand on parle de char, c'est ça.

 

Et oui, c'est bien beau de raisonner sur un char comme si on avait tous des armées White Dward, équilibrée entre infanterie, marcheur et tank (ce serait si bien !).

Mais du moment que Games donne la possibilité de faire une armée full Chevalier impériaux.. Ben tu peux pas dire à un mec que les 70% de son armée qui se trimballe avec des armes anti-infanterie qu'il aura juste 0 interaction avec l'entiereté de l'armée adverse (autre que de se prendre des coups d'obusier dans la gueule). Même si ce n'est que pour gratter quelques PV, faire passer à un pallier dégressif c'est déjà quelques chose. (Le problème actuel c'est que certaines infanteries avec les bons combo font bien plus que gratter quelques PV avec des armes anti infanterie). 

 

Après je suis d'accord avec @Kikasstou : l'armement est aussi à voir. Je prend souvent l'exemple du Predator full lascan versus la Havok full lasan. Je ne comprends pas pourquoi un Rhino devrait sacrifier la place de mettre 10 fuc*** spaces marines en armure énergétique pour "les batteries nécessaires à faire tirer 4 canons lasers"..

Quand tu vois que 4 spaces marines arrivent à porter ces mêmes cellules énergétiques sur leur dos. Je sais bien que c'est (la aussi) par soucis de simplification. 

Mais bon, l'autocanon du Predator il porte le nom "d'autocanon Predator" et n'a pas les mêmes caracs que l'autocanon d'infanterie. Donc que le canon laser du predator (pour rester dans cette exemple) porte le nom "canon laser de predator" avec une portée/puissance améliorer parce que le tank transporte plus de batterie qu'un SM ça me semblerait plus que logique !

 

Parce que là on prend des Vindicators Laser pour retrouver cette différence. 

 

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il y a 26 minutes, khalyst a dit :

Après, dans la réalité, des fusils d'assaut peuvent trouer le blindage d'un char et un tir bien placer peut même en faire exploser. Ca c'est déjà vue. Faut pas croire que c'est inoffensif.

Du coup, quelle ligne de fluff permet d'affirmer qu'un lasergun ne peut pas percer un blindage ?

 

surtout que les stats sont suffisament basses... Il faut 782 tirs de fils lasers de gardes impériaux pour faire 10 pv sur un land raider, et 283 tirs de bolter.

A moins bien sûr de foutre 3.000 bonus a ton unité, mais pour moi le problème c'est la quantité débile de boosts/aura/stratagèmes qui s'empilent les uns sur les autres.

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il y a 15 minutes, SexyTartiflette a dit :

un flotteur (je sais plus quel était le nom officiel, les chars qui volaient juste au dessus du sol comme le prisme de feu). 

Antigrav, non ?

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Pourquoi pas des profils d'armes "anti-infanterie" et "anti char", et faire dans les palliers degressif des chars/monstres des bonus/malus vs arme anti-infanterie (insensible a la PA et -1 Damage (Jusqu'a 1 mini)  quand "intacte" sur un tir d'arme anti-infanterie, Damage Normal et PA/2 au palier 2, et Domage Normal Full PA sur Palier 3) ? (Attention, exemple sur les paliers donnes a titre indicatif. Je sais pas s'il y a des armes anti-infanterie qui vont si bas en PA pour que ca fonctionne. Peut-etre certain hit sur un 6 ou quoi ?). Toutes les armes ne devant pas specialement avoir un profil soit anti-infant soit anti-char (exemple, je vois bien le plasma n'avoir aucun des 2, ca le rend immunise aux malus imposes sur ces armes, les rendant tout aussi efficace sur les 2 types).

Et faire que les armes anti-char qui tirent sur autre chose qu'un monstre/vehicule souffre d'un malus quelquonque quand il tire sur de l'infanterie, genre D6 sur infanterie, mais D3+3 ou 6Damage flat sur un char (ainsi, ca permet d'augmenter leur puissance vs un char tout en reduisant legerement leur impact si ciblage d'un perso, quand bien meme ca leur ferait bien mal).

Et puisque c'est lie aux paliers sur la fiche du vehicule, il est possible de faire des modifs propres aux vehicules, donc un vehicule hyper leger comme un buggy/truck/Land Speeder pourrait avoir des paliers differents d'un Land Raider par exemple (Si tant es que les paliers existent sur ces vehicules). Si un vehicule/monstre n'a pas de palier, c'est qu'il est qu'il est tellement leger que possiblement, une regle lui soit donnee type: Vehicule leger: Les armes anti-infanterie n'ont aucun malus a tirer sur ce mehicule. Et encore, si le "anti-infanterie" de base ne donne aucun bonus, mais souffre de malus sur les vehicules sans que ce soit universel, et bien meme pas besoin de mettre une regle supplementaire.

 

Ainsi, ton Bolter Lourd fera peu de degats sur un Char nickel, mais fera mal sur un char a moiter demonte. Inversement, un Canon laser fera Tres mal sur le char a tout moment, mais sera un peu moins efficace sur un perso. Ton canon a plasma lui sera plus fiable contre un char neuf que le BL (Mais fera moins de degats qu'une arme specialisee). Si tu vise un land speeder, ton Bolter Lourd fera mal des le debut.

On retrouverai l'idee que tirer sur un char avec l'armement leger peut grater le dernier PV d'un char amoche, tout en augmentant leur resistance au debut. Et si par chance 1 PV tombe sur un char neuf malgre tout, c'est le fameux tir dans une faille qui touche un cable.

 

Manu

 

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Mais bon, l'autocanon du Predator il porte le nom "d'autocanon Predator" et n'a pas les mêmes caracs que l'autocanon d'infanterie. Donc que le canon laser du predator (pour rester dans cette exemple) porte le nom "canon laser de predator" avec une portée/puissance améliorer parce que le tank transporte plus de batterie qu'un SM ça me semblerait plus que logique !

Mais gros +1. L'Ad Mech a bien des Canon laser Cognis qui font D3+3 dégats. Pourquoi le Predator n'aurait pas de Canon Laser Predator en D3+3 ce qui lui donnerai un réel intérêt comparé a l'infanterie. Même chose pour les Eradicator / fuseur, l'infanterie se balade avec la version assaut en dégâts D6 (D6+2 a courte portée). Et les char ont la version lourde en dégâts D6+2 (et D6+4 a courte portée).

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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

Mais gros +1. L'Ad Mech a bien des Canon laser Cognis qui font D3+3 dégats. Pourquoi le Predator n'aurait pas de Canon Laser Predator en D3+3 ce qui lui donnerai un réel intérêt comparé a l'infanterie. Même chose pour les Eradicator / fuseur, l'infanterie se balade avec la version assaut en dégâts D6 (D6+2 a courte portée). Et les char ont la version lourde en dégâts D6+2 (et D6+4 a courte portée).

 

On va devoir passer les chevalier impériaux à 45 pv a se rythme ... déjà qu'un double tir de multifuseur avec toute les relances tombe un petit chevalier (Armiger) en 1 tir... ou j'ai pris un double tir en D6+2 dans la tête avec relance de 1 pour toucher et  je passe le ravageur  3 tir de lance de ténèbres qui relance un jet raté pour 140 pts qui fait d3+3 en dégât ..la fiabilité du truc a côté de mes Ik  qui on une sauvegarde de 5++ et que des armes à d6 dommage et souvent lourde d6 ou lourde2d6... Mon armiger pour 130 pts fait d3 tir de lance fusion sans relance qui elle même généré du d6 dommage :( :(  l'aléatoire de mes tirs n'est pas compensé par le nombre de mes tir comparé à beaucoup d'autre armée....

 

Soit on reviens en arrière avec 0 aléatoire soit on reste full aléatoire mais actuellement GW à créer un gros déséquilibre qu'il ne comble pas avec le CA.. pour rappelle la 3++ via trait de seigneur de guerre et stratagème à était supprimé en début de v8 sur les IK ...  car payer 625 pts mon Ik ne me dérange pas mais il doit au moins survivre un peu ....

 

Mais je reste d'accord avec toi que toutes les armes anti char devrait être aligné sur le principe de dégât d3+6 ou d3+3  et devrait être plus vite uniformisé et ne pas attendre la sortie du codex dans 1 an ou 2 ..le profil des armes peut facilement être mis à jours dans le CA  ou dans un patch :)  

Edited by le toy

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Il y a 2 heures, le toy a dit :

On va devoir passer les chevalier impériaux à 45 pv a se rythme ... déjà qu'un double tir de multifuseur avec toute les relances tombe un petit chevalier (Armiger) en 1 tir... ou j'ai pris un double tir en D6+2 dans la tête avec relance de 1 pour toucher et  je passe le ravageur  3 tir de lance de ténèbres qui relance un jet raté pour 140 pts qui fait d3+3 en dégât ..la fiabilité du truc a côté de mes Ik  qui on une sauvegarde de 5++ et que des armes à d6 dommage et souvent lourde d6 ou lourde2d6... Mon armiger pour 130 pts fait d3 tir de lance fusion sans relance qui elle même généré du d6 dommage :( :(  l'aléatoire de mes tirs n'est pas compensé par le nombre de mes tir comparé à beaucoup d'autre armée....

 

Amen !!! loué soit la bonne parole.

Tellement wtf de perdre 1 IK par tour.

Et c'est claire que les petits poulet dans le genre full aléatoire c'est vraiment le délire. Si au moins il y avait un IK personnage qui pouvait faire des relance ? ou si il y avait des règles de double tir si bouge de mi-distance (comme les leman russ)

Mais là, la puissance des armes de piétons est vraiment vénère

Edited by PetitPierre

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il y a 40 minutes, PetitPierre a dit :

Tellement wtf de perdre 1 IK par tour.

Je comprends pas le soucis. Faut pas croire que le parceque on joue des grosses pièces qu'elles sont intuables.

Si elles valent environ 400 points, c'est normal qu'un titan saute / tour.

Sinon en face le joueur va juste râler car il tue rien de vos listes.... SI il faut au minima 2 tours pour tuer UN titan....Autant pas jouer la partie qui sera peu intéressante.

Edited by khalyst

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il y a un entre 2 entre l'overkill et ne rien lui faire.

L'abimer, le rendre moins efficace... ca serrait cool aussi.

mais la c'est vraiment 1 ou 0

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il y a 29 minutes, khalyst a dit :

Je comprends pas le soucis. Faut pas croire que le parceque on joue des grosses pièces qu'elles sont intuables.

Si elles valent environ 400 points, c'est normal qu'un titan saute / tour.

Sinon en face le joueur va juste râler car il tue rien de vos listes.... SI il faut au minima 2 tours pour tuer UN titan....Autant pas jouer la partie qui sera peu intéressante.

 

Le problème c'est que l'IK à 400 pts sans arme de tir et 24 pv saute aussi vite que l'IK 28 pv fait pour le tir..que 1 trait de seigneur de guerre te permet d'avoir une invu à 4++ et un stratagème une 4++ au tir uniquement et que de base tu as une sauvegarde moins bonne qu'un Terminator :) :) 

 

Donc la tendance surtout avec la règle des bâtiments actuelle et plus je te ramasse de loin car je te vois mais toi tu ne me voit pas. les seul unités fiable en volume de tir sont soit trop cher  plus de 600pts donc environ 3 fig sur la table ..soit elle n'ont pas accès à la plus part des stratagème intéressant  ((moirax double tir).

 

Moi que l'Adversaire me tue un Ik tour 1 et tour 2 je n'y voit pas de problème :):)  mon seul truc c'est que mes armes son souvent moins bonne que les siennes, et ma resistanec moins bonne qu'un leman Russ qui viens d'avoir une 2+ de série :) 

 

Comme je le dit pas de soucis pour améliorer les armes anti char en dégât mais il faut arrêter de leur donner des relances à tout va ou les laisser avec moins de dégât mais pas les deux.

Edited by le toy

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Il y a 6 heures, khalyst a dit :

Après, dans la réalité, des fusils d'assaut peuvent trouer le blindage d'un char et un tir bien placer peut même en faire exploser. Ca c'est déjà vue. Faut pas croire que c'est inoffensif.

Du coup, quelle ligne de fluff permet d'affirmer qu'un lasergun ne peut pas percer un blindage ?

Heu non. Jamais un fusil d'assaut moderne ne percera le blindage d'un char moderne.

Transposons ca 40000 ans dans le futur et jamais une arme d'assaut du futur ne devrait pouvoir percer une protection de char du futur. Maintenant faut aussi que le jeu reste jouable, donc pourquoi pas avoir une chance minime d'infliger des dégâts, apres ce n'est que question de réglage (et l'empereur sais que GW n'est pas très finaud en terme de réglage.

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il y a 3 minutes, le toy a dit :

 

Le problème c'est que l'IK à 400 pts sans arme de tir et 24 pv saute aussi vite que l'IK 28 pv fait pour le tir..que 1 trait de seigneur de guerre te permet d'avoir une invu à 4++ et un stratagème une 4++ au tir uniquement et que de base tu as une sauvegarde moins bonne qu'un Terminator :) :) 

 

Donc la tendance surtout avec la règle des bâtiments actuelle et plus je te ramasse de loin car je te vois mais toi tu ne me voit pas. les seul unités fiable en volume de tir sont soit trop cher  plus de 600pts donc environ 3 fig sur la table ..soit elle n'ont pas accès à la plus part des stratagème intéressant  ((moirax double tir).

 

Moi que l'Adversaire me tue un Ik tour 1 et tour 2 je n'y voit pas de problème :):)  mon seul truc c'est que mes armes son souvent moins bonne que les siennes, et ma resistanec moins bonne qu'un leman Russ qui viens d'avoir une 2+ de série :) 

 

Comme je le dit pas de soucis pour améliorer les armes anti char en dégât mais il faut arrêter de leur donner des relances à tout va ou les laisser avec moins de dégât mais pas les deux.


 

N’hésitons pas à rappeler la présence d’une invu sur tout les chevaliers à l’aide de leurs boucliers ! De plus, sortant moi même d’une partie récente contre un IK, je ne vois pas où est le problème de tuer 500pts/tour.. si je tire avec 1000pts d’armée dessus tu es toujours rentable en fait. Invu à 4+, cela lui donne techniquement le double de PV…

Honnêtement la simplification des profils est l’une des meilleures choses qui a été donné au jeu, surtout l’abandon du blindage. Combien de fois on a eu un débat sur l’angle exact du tir pour choisir le blindage..

 

Pour le moment, ce qui est problématique c’est le potentiel abus de fiabilisation, on joue à un jeu de dés bordel de Dieu ! C’est normal de lancer des dés et de parfois pas réussir à toucher car notre chef de char s’est tapé la tête dans l’écran devant lui ou que le tir ricoche sur l’armure de l’ik! 
 

Parlons typiquement du Hive Guard, ce qui en fait que c’est une plaie : uniquement les fulls reroll trop facilement accessibles…

 

Évidemment tout ce propos est AHMA, j’ai hâte de vous lire !

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il y a 16 minutes, capitaine.banane a dit :

Heu non. Jamais un fusil d'assaut moderne ne percera le blindage d'un char moderne.

Tu as des preuves ? moi j'en ai plein youtube.... Et ca veut dire quoi char moderne ? C'est plus vraiment les chars qui sont développés aujourd'hui....

 

Après, je suis totalement d'accord avec vous pour la requalification des blindés. C'est juste que faut pas passer d'un extrême à l'autre.

Edited by khalyst

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il y a 1 minute, Frère Sepharan a dit :


 

N’hésitons pas à rappeler la présence d’une invu sur tout les chevaliers à l’aide de leurs boucliers ! De plus, sortant moi même d’une partie récente contre un IK, je ne vois pas où est le problème de tuer 500pts/tour.. si je tire avec 1000pts d’armée dessus tu es toujours rentable en fait. Invu à 4+, cela lui donne techniquement le double de PV…

Honnêtement la simplification des profils est l’une des meilleures choses qui a été donné au jeu, surtout l’abandon du blindage. Combien de fois on a eu un débat sur l’angle exact du tir pour choisir le blindage..

 

Pour le moment, ce qui est problématique c’est le potentiel abus de fiabilisation, on joue à un jeu de dés bordel de Dieu ! C’est normal de lancer des dés et de parfois pas réussir à toucher car notre chef de char s’est tapé la tête dans l’écran devant lui ou que le tir ricoche sur l’armure de l’ik! 
 

Parlons typiquement du Hive Guard, ce qui en fait que c’est une plaie : uniquement les fulls reroll trop facilement accessibles…

 

Évidemment tout ce propos est AHMA, j’ai hâte de vous lire !

 

 

 

il y a 12 minutes, le toy a dit :

Comme je le dit pas de soucis pour améliorer les armes anti char en dégât mais il faut arrêter de leur donner des relances à tout va ou les laisser avec moins de dégât mais pas les deux.

 

 

Je crois que l'on dit la même chose :)  et pour info la sauvegarde invu et de 5++ au tir uniquement et tu paye des Pc pour la passer à 4++ sur un seul IK par phase ... et certaine armée déboite aussi close et la même avec un Ik de close tu mange sans rien pouvoir faire :) car pas d'invu ni de FNP.

 

Une sauvegarde 4++ c'est pas le double de Pv mais le double de sauvegarde à faire ...car pas mal d'arme qui tir sur un Véhicule blindé vont des dégâts multiple et plus ou moins important :)  

 

 

 

 

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Allo,

Donc en gros pour résumer :

- +1 à l'endurance des mots clés Véhicule & Monstre. Plage de 6 à 9 (voir 10), plutôt que 5 à 8 ?

- 30-50% de PV en plus pour ces mots clés. 

- Profils dégressifs "personnalisés" par datasheets ? Possibilité d'intégrer le "core", "obsec" variablement ?

= Augmentation de la résistance brute (de l'intérêt stratégique?) des profils et de la granularité, rapport à l'infanterie lourde/biker.

Parallèlement :

- Ajustement de la force des armes antichars exclusivement, un +1 max (fonction nouvelles endus).

- Ajustement des dégâts des armes antichars en stabilité, D3+3, ou en maximale, D6+3 ?

= Implication : réduire les cadences de tir des dites armes ; - de double tir.

En faisant ainsi, Véhicules et Monstres se différencient réellement ; ils deviennent quasi immunisés aux armes légères ou moyennes 6+/5+ pour être blesser et impossibilité de générer un nombre suffisant de D1/D2. Seules les armes antichars, spécialisées, réellement sont efficaces, càd sur un ou deux tours.

Ces modifications sont faisables par datasheets au fur et mesure des sorties ou via une faq ciblant 2 mots clés : Véhicule et Monstre.

Aucunes modifications du Core Rule.

C'est à peu près ça ? En gros une histoire de paramètres/réglages comme répètés...

Petit exemple : mettons un véhicule super lourd (IK, Baneblade?) Endu 9, 36 pv, 5++ au tir. En prenant ce que je connais, du SM (😅), sans doctrines, sans reroll, juste les règles propres sur datasheets, à 15 pas.

- 324 Fusils bolters x2 tirs F4 PA-1 D1 (6480pts d'Intercessors)

- 61 Fusils bolters exécuteurs x1 tir F5 PA-2 D2 (1708pts d'Intercessors lourds)

- 15 Fusils fuseurs Lourds x1 tir F8 PA-4 D6+2 ; en considérant x2 tir et 8 de dégâts 😉. (750pts d'Eradicators)

À ajuster...Pour gérer notre véhicule en 1 tour. Ça vous parle ?

 

D.I. 

Edited by duncanidaho

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il y a 9 minutes, khalyst a dit :

Tu as des preuves ? moi j'en ai plein youtube.... Et ca veut dire quoi char moderne ? C'est plus vraiment les chars qui sont développés aujourd'hui....

 

Après, je suis totalement d'accord avec vous pour la requalification des blindés. C'est juste que faut pas passer d'un extrême à l'autre.

Envoi des vidéos car cela fait longtemps en France que nous avons perdu la culture des armes et que le n'importe quoi règne en maître grâce au cinéma et aux médias... déjà appelé un fusil d'assaut une arme lourde 😂😂😂

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il y a 1 minute, le toy a dit :

Je crois que l'on dit la même chose :)  et pour info la sauvegarde invu et de 5++ au tir uniquement et tu paye des Pc pour la passer à 4++ sur un seul IK par phase ... et certaine armée déboite aussi close et la même avec un Ik de close tu mange sans rien pouvoir faire :) car pas d'invu ni de FNP.

 

Une sauvegarde 4++ c'est pas le double de Pv mais le double de sauvegarde à faire ...car pas mal d'arme qui tir sur un Véhicule blindé vont des dégâts multiple et plus ou moins important :)  

Je simplifiais le propos en supposant que l’arme est à dommage fixe ou qu’elle peut être approximée par un nombre fixe (l’espérance de la valeur du jet de dé). Parce que c’est toujours compliqué d’expliquer à des gens que passer d’une 6+ à 5+ tu doubles ta résistance.. mais on est d’accord ;) 

 

Sinon mon adversaire jouait un Magaera invu 4+ car Seigneur de guerre, tu peux pas le faire sur un autre ? M’enfin c’est pas le sujet.

 

Pour imager mon propos parlons de la garde. Nombre de ses tirs sont déterminés par le dé qui peut être relançable mais c’est un choix à faire. Et le reste bah faut lancer les dés donc malheureusement on peut craquer dans le bon ou mauvais sens mais c’est le jeu ! Après si on veut équilibrer le jeu, le hasard n’est pas une bonne chose.. Qu’est ce qu’on veut ? Un truc sans saveur où chacun est sûr de ce qu’il va se passer ou laisser le hasard décider le cours de la game ? Et donc d’avoir toujours des games différentes et d’avoir une chance contre tout le monde ?

(je parle hors compétitif qui est clairement une autre manière de voir les choses)

 

Et clairement une 2+ sur le Leman est une très bonne idée ! Il y en a avait marre de poser son tank commander fraîchement peint sur table et se le faire sortir T1 par deux avions eldars sans même lancer un dé.. Et vous jouez avec/contre un humain, hors compétitif, c’est nul de l’empêcher de jouer à un jeu qu’on aime tous tant.

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il y a 11 minutes, khalyst a dit :

Tu as des preuves ? moi j'en ai plein youtube.... Et ca veut dire quoi char moderne ? C'est plus vraiment les chars qui sont développés aujourd'hui.....

vas y balances les liens ça m’intéresse.

char moderne = char actuellement en service on va dire.

Je suis un groupe qora ou régulièrement des questions sont répondus par des militaires sur les chars. Par ex la seule arme de type gatling (donc déjà c’est bien plus puissant qu’un fusil d’assaut) capable d’abattre un char est celle montée sur les avions, car plus de vélocité (tu ajoutes la vitesse de l’avion a celle des balles) et parceque le blindage du haut (plus fin) est touché.

Donc je suis vraiment très curieux de voir des vidéos de fusil d’assaut transperçant un blindage de char.

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Qui parle d'abbatre ? pas moi. J'ai juste dit que des fusil d'assault pouvaient percer un blindage

J'ai jamais dis que ca allais exploser un tank, ni même que le Blindage serait percé à chaque balle.

 

Bref... Je vous envoi des vidéo dès que possible.

 

Edit : (je viens de me relire, j'ai bien dis exploser mais j'ai aussi parler d'un tir bien placé, j'imaginais une situation à 0.2% de stat, enfin des poussière, pas du systématique).

Edited by khalyst

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