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Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

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La relative polyvalence des armes décriée par certains sert justement à pouvoir affronter une armée ik avec une armée polyvalente et plus globalement amoindrire l effet cailloux / papier / ciseaux à la création de la liste. 

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Une refonte de certains keyword/trigger peut aussi améliorer les choses : +1 pour blesser saut contre Véhicule/Monstre/Titanesque. Relance pour blesser sauf contre ...
Ou a la façon du Nerf Imperial Fist "Si la force de l'arme est supérieure à, alors..."

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Faut pas oublier que pas mal de tank sont jouer donc il ne faut pas trop les booster (chenillé crache peste, drone, dreadnought SM, raider, exorciste...)

 

Mais je suis d'accords qu'ils méritent un petit traitement, je le voyais plus du genre (inspiré par les véhicules ork)

-une figurine avec le mot clé monstre ou véhicule diminue les Dégâts et la penetration d'armure de 1 des attaques qui possèdent une force inférieure à son endurance.

-monstres et véhicules lourds à svg2+ 

-monstres et véhicules légers à svg3+

-changer les armes anti-char standards  Dd6 ou Dd3+3 à D4 (sauf fuseur et apparenté)

-augmention des pv entre 10 et 20%

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il y a 1 minute, Lopatin a dit :

Mais je suis d'accords qu'ils méritent un petit traitement, je le voyais plus du genre (inspiré par les véhicules ork)

-une figurine avec le mot clé monstre ou véhicule diminue les Dégâts et la penetration d'armure de 1 des attaques qui possèdent une force inférieure à son endurance.

-monstres et véhicules lourds à svg2+ 

-monstres et véhicules légers à svg3+

 

Juste ça et tu change la donne complet ...... et j'aime bien ça aussi 

il y a 7 minutes, Arienal a dit :

Une refonte de certains keyword/trigger peut aussi améliorer les choses : +1 pour blesser saut contre Véhicule/Monstre/Titanesque. Relance pour blesser sauf contre ...

 

Merci à GW de passer faire un tour par ici :) 

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il y a 29 minutes, Frère Sepharan a dit :

Mais d’ailleurs si on arrive à cette conclusion, vous vous y prenez comment ? Tout le monde dit au SM que son codex est fort, le joueur SM bah non regarde le druk, le joueur SM va se plaindre du 2+ sur le Leman, le joueur Astra va se plaindre de la lance d3+3 dmg.. C’est un serpent qui se mort la queue et j’ai l’impression que parfois, on a pas tout la même définition d’équilibre. Du coup quel est le raisonnement à avoir ? Vous bannissez des unités et/ou dés combo des listes ?

Faut accepter que t'aies des match up plus compliqués que d'autres. J'en reviens au pierre feuille ciseau mais t'as des codex qui sont totalement injouables contre certains codex nemesis. Par exemple en Blood Angels, je n'ai absolument aucune chance contre un Drukhari en corps a corps car il a des trade plus avantageux et il a l'initiative sur le choix des trade vu qu'il va charger en premier la plupart du temps. Du coup soit tu ne joues pas BA contre un joueurs Drukhari. Soit tu joues tes BA en count as IH/Ultra pour faire une liste de tir qui aura un peu plus de chance. Soit tu acceptes que la partie est déjà perdu mais tu t'amuses a essayer de gratter le max de point et battre ton précédent score contre un Drukhari (Quand je marque plus de 30pts pour moi c'est une victoire :P). Bannir tel ou tel codex / unité n'a pas de sens. Par contre tu peux quand même te mettre d'accord avec ton adversaire pour essayer d'éviter le spam et/ou au moins ne pas jouer les suppléments Charadon pétés.

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Perso un des truc que je trouve dommage c'est que GW s'est fait chier à pondre tout un tas de keyword et qu au final ces derniers sont assez peu exploiter. Perso je serais pour limiter le core uniquement aux unité troupes ( et non pas à toute l infanterie comme on le voit actuellement) et qu à la place il mette en place des bonus ciblé par rapport au rôle des unités (élite, soutien, att rapidew etc ...) ou à des keywords de spécialisation.

 

@Frère Sepharan

 

Globalement ça ne sert pas à grand chose, de limiter les choix, etc ... parce que une personne qui veux se plaindre, elle se plaindra quoi qu il arrive, en particulier si elle perd ..., les bon perdants qui prennent des mauvaises phases avec le sourire, c'est une rareté. Et la pluspart des gens ne se plaignent de ce qui est trop fort chez l autre que quand ils perdent (et souvent alors que la partie n est pas perdu pour eux hein). Ça me rappel ma dernière partie contre un DG. Où ça a ragé sec sans fin pendant les 2 premiers tours parce que je cite " son armée est trop limité, tes synergies sont trop fortes, etc ..." puis ça s'est calmé au tour 3 quand après des jets de des bien dégueulasse de ma part ( jamais fait autant de 1 et 2 de ma vie sur autant de jets de dés), mon armée de BT a fait ce que font toutes armées SM quand le mécanisme grippe, i.e. elle s effondre. Parce que le vrai soucis c'est que quand on perd, on ne vois que les mauvais côtés de son armée tout en oubliant tout ses points forts. Donc au final faire des règles d exclusions je n y vois pas d'intérêt. Par contre, très clairement quand je vois que mon adversaire joue une armée qui ne peux pas jouer correctement les scénarios de base en jeu égale , on se met d accord pour modifier des conditions de prise d objo primaire ou de scoring ...

 

 

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On a parlé du problème des armes trop efficaces contre tout, y compris les blindés, et plusieurs propositions allaient dans le sens d'utiliser des mots clefs pour réduire l'efficacité de certaines armes contre certains types de cible (anti infanterie lourde à réduire face aux véhicules).
Je pense qu'il ne faut pas négliger l'inverse: si les véhicules deviennent plus tanky, souvent ils sont équipés de grosses armes orientées anti véhicules, qui du coup deviendraient les nouvelles armes efficaces quel que soit la cible.

Ca me choquerait pas non plus de réduire l'efficacité des armes lourdes faces aux cibles infanterie. Armes lourdes faite pour viser de grosses cibles et pas de l'infanterie mobile qui peut se "mettre à couvert" facilement.

Après tout allez tirer aux obus anti char avec un canon de 120mm sur un soldat...je suis pas sur que ce soit hyper efficace.

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@capitaine.banane

C'etait en partie le but des arcs de tir et des armes secondaires naguère.

Ça permet aussi d'avoir des questions de positionnement.

Bien entendu c'est trop lourd pour nôtre époque, mais l'idée est là.

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Et bonjour à tous !

Après avoir lancé ce sujet et 22 pages plus tard le revoilà !

Étant joueur Tau, je me permets de revenir ici suite aux annonces sur la sortie du Codex. Quelles annonces révolutionnaires d'ailleurs !!! (rires...).

Bref, que voyons nous ? Une PA-1 pour les guerriers de feu ! C'est à dire qu'on rend le fusil à impulsion plus violent... Et autre annonce : les acolytes du Culte Genestealers passent à E4 ! On augmente encore les caractéristiques !

En conclusion, ces simples annonces ne démontreraient donc pas que nous sommes dans une certaine escalade de la violence ? quand la plus petite PA du jeu sera à -1 et que les plus petites endurences seront à 4, qu'est ce qu'on fait ? On les améliore à PA-2 et E5 pour les prochaines mises à jour ?...

Je laisse ce constat à votre réflexion et retourne me terrer dans mon trou de combat.

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il y a une heure, Lancel Von Wolf a dit :

On augmente encore les caractéristiques !

 

ça sans le prix du bousin en points ça ne veut pas dire grand chose.

 

Très bon exemple que l'acolyte. L'acolyte c'est une unité de trade au corps à corps qui fait très mal.

Tu ne veux pas qu'ils soient plus solides tu veux qu'ils soient moins cher (pour en avoir plus. oui je sais c'est évident.) et tu veux si possible un moyen de les rendre mobiles et de les délivrer là où tu veux.

Si on te les tue... bha tu envoies une seconde dose. C'est un peu le syndrome drukhari.

Si tu les rends plus solides sans toucher ou en augmentant les points tu évites d'augmenter aussi leur potentiel offensif sauf si tu considères un corps à corps en plusieurs tours.

Sauf que ça ce n'était pas du tout la façon de les jouer.

C'est du fire and forget. Tu casses tout ce que tu peux et tu ne comptes pas du tout  sur leur capacité à survivre, il faut éliminer tout ce qui peut taper dessus pour ça.

 

On sait tous qu'il faut booster les cults. Rendre certaines unités plus solides n'est pas un mal en soit. Il faudra regarder le coût et en points le potentiel offensif. Un changement de stat comme ça sans contexte ça ne veut rien dire.

 

Par ailleurs ce qu'on demande tous c'est grosso merdo une interaction plus progressive et plus variée des caractéristiques défensives/offensives.

ça veut dire une plus grande diversité des profils.

On va forcément à un certain moment voir arriver des profils e3 multi pv et pas forcément des nuées. Idem ils vont bien finir par débloquer l'endurance max et je pense sincèrement qu'ils ne peuvent pas se passer d'une modification de la charte de blessures pour que les différences dans les caractéristiques de force et d'endurance soient plus diverses et plus significatives.

ça veut dire qu'on va voir des augmentations de statistiques c'est certain.

Le principal problème actuellement c'est qu'on évolue dans des fourchettes trop restreintes. Il n'y a pas de place pour la demi mesure, tout changement est radical.

On peut avoir une course à l'armement en terme de statistiques et de volumes de dés mais si derrière le coût en points suit alors au final rien ne change. Regardes les chars lourds primaris. En termes de stats et d'armes c'est le festival, mais le prix et  fait que le profil est déséquilibré les rend peu attractifs.

 

Quand tu passes un profil de sm de 1 pv à 2pv c'est 100% d'augmentation de tanking dans un premier temps. C'est simplement fou.

Si les armes à dégâts 2 se multiplient, tout à coup ce tanking est perdu sur ce type de profil d'arme.

Si demain on leur donne 1 pv de plus ce n'est plus que 50% d'augmentation de tanking, toujours selon les profils d'armes. Si on face le bolter lourd est toujours à dégâts 2 et l'autocanon à 3 c'est un nouveau méta qui se dessine, plus varié.

C'est un passage obligé où games semble donner et reprendre.

 

Games se sort progressivement du trou dans lequel ils s'étaient eux mêmes coincés avec leur système d6.

Sauf que ça ça ne se fait pas sans heurts  et du jour au lendemain.

C'est beaucoup plus facile d'équilibrer des profils d'armes si le space marine de base (maître etalon du jeu) a 6pv et le véhicule 30-40. Les chiffres semblent stupides mais avec des sauvegardes en d6 si les pv sont en multiple de 6 ça permet un jour de faire sauter le système de sauvegarde (par exemple) et de passer à un système d'armure. Une 6+ annule 1 dégât , l'ap ignore un cran de réduction de dégâts etc. C'est bien plus simple.

C'est dans l'idéal car autant de pv ça peut être chiant à marquer sur la table. Mais ça permet de se sortir du d6 et de la sauvegarde et partir sur de nouvelles bases.

 

Je ne sais pas si c'est ça qu'ils sont en train de faire, c'est probablement quelque chose de plus raisonnable mais tu saisis l"idée.

La pire chose qu'on puisse faire c'est de diminuer les statistiques.

Le plus gros reproche que je leur fait, et c'est peut être ça qui t'agace toi aussi, c'est que pour l'instant c'est une augmentation assez uniforme qui n'apporte que peu de variété avec un jeu très létal et des interactions binaires.

Dans un jeu de prise d'objectif le mouvement est déjà la caractéristique la plus importante mais des interactions binaires (une unité saute en 1 tour et beaucoup de trades se font en 1 pour 1) ne font qu'exacerber cela.

 

ça reste très tactique mais sans profondeur.

 

 

 

 

Edited by ago29

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il y a une heure, Lancel Von Wolf a dit :

quand la plus petite PA du jeu sera à -1

 

J'ai toujours de l'AP 0 sur mes Boltguns / Bolt Pistols (qui ne semble pas prêts de changer contrairement aux équivalents de armes de base des autres factions au fur et à mesure des sorties...), sur un Boltgun.  Un p****n de Boltgun.

 

Enfin, devrais-je dire un Lasgun plutôt? Parce qu'au final c'est ce à quoi on tend, un Lasgun S4.

 

il y a une heure, Lancel Von Wolf a dit :

En conclusion, ces simples annonces ne démontreraient donc pas que nous sommes dans une certaine escalade de la violence ?

 

Avec beaucoup d'extrapolation sur deux pauvres informations, pas vraiment non.

 

'Wow lé zork seron Andu 5 maintnan c tro paytay ! Sa va ka C le jeu !"

 

🤫

 

il y a une heure, Lancel Von Wolf a dit :

On les améliore à PA-2 et E5 pour les prochaines mises à jour ?...

 

Au moins, à défaut d'une réelle escalade de la violence avérée, on aura droit à un sujet sur le Warfo. 😉

 

C'est à dire que si de manière générale la résistance augmente et que la lethalité aussi en parallèle, on en revient au même point, seuls les leviers d'actions diffèrent. 

 

C'est un peu comme le SM qui passent à 2W... Si toutes les armées se voient bardées d'arme 2D accessible facilement, et bien... Ça fait prout et on revient à la case départ..

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Il y a 5 heures, ago29 a dit :

On sait tous qu'il faut booster les cults. Rendre certaines unités plus solides n'est pas un mal en soit.


Namé pourquoi faut il les rendre plus solides? 
Même pas à cause de la létalité des armes en soit.

Mais à cause de cette façon complètement débile de gérer la prise de terrain.


Devoir compter les objo à sa prochaine phase de co, en plus de maintenir le déséquilibre J1/J2 et d’arriver à un truc débile T5 qui nécessite un FAQ (serieux les mecs? Vous l’aviez pas vu venir ca? <_< ) , ca met dans le caca une armée comme le culte gene car ils doivent tenir un tour pour espérer marquer…

Sans surprise, c’est mission impossible

 

Alors que compter les objo à la fin du round, LÀ, on pouvait causer.

 

Déjà ca rendait les choses plus simples que de devoir se fader une faq pour expliquer comment faire pour le J2 au Tour 5.

 

Ensuite parce que cela créait un vrai questionnement :

Est ce que je joue en premier pour être plus aggressif mais je devrais tenir un objo plus longtemps

Ou est ce que je prend le risque de devoir encaisser une phase de tir voire de CC adverse mais en me réservant la possibilité de rusher sur les objectif et de lui reprendre?

 

Et en cela, entre les blips et leur potentiel rapide et mortels mais sans capacité d’encaisser, le culte gene serait une armée parfaite de J2. (Là où de la DG serait une armée de j1)

 

Ca aurait aussi lancé des reflexions du style «mon armée est plutôt J1, et la sienne J2… est ce que je choisis de jouer en 2, perdant ainsi un avantage mais lui faisant perdre le sien aussi, ou est ce qu’il vaut mieux capitaliser sur ma force de J1 en espérant qu’il ne capitalise pas encore plus dur sa force de J2? »

 

Bref, un vrai intérêt à mon gout … Hélas, ils n’ont pas fait ce choix. Et maintenant on se retrouve à augmenter la resistance des acolytes tout en obligeant les joueurs à jouer 1 et 2 sans laisser la possibilité d’un choix tactique…

Edited by Master Avoghai

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Même si GW veut conserver son système d6, je conseille à ceux qui ne les connaissent pas d'aller faire un tour du côté des règles de Apo. Même si vous vous faites atomiser au t1, c'est pas grave, les pertes sont retirées à la fin du tour et non en cours de tour.

Ensuite, les save dépendent du nombre de dégats reçus durant le tour (grave, légère, d6/d12), et les armes ont 2 profils d'armes, l'un pour blesser l'infanterie, et l'autre pour les blindés. Et franchement pour les avoir tester, c'est super cool, même si ça rend les unités bcp plus spécialisées.

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Il y a 13 heures, bourrinet a dit :

même si ça rend les unités bcp plus spécialisées.

C'est peut etre aussi ce qu'il manque dans le jeu. Avoir des unite tellement spécialisé que le spam devient inutile car toute unite a son importance.

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il y a 43 minutes, Kikasstou a dit :

C'est peut etre aussi ce qu'il manque dans le jeu. Avoir des unite tellement spécialisé que le spam devient inutile car toute unite a son importance.

 

+1 c est bien ce qu'il manque de mon point de vue, en forçant un rôle précis et spécialisé sur les unités non troupes, on force le jouer à faire des vrais choix tactiques quand il fait sa liste au lieu de simplement le pousser à réfléchir sur le point vue efficacité/coût des unités. 

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Ben oui mais après ça va râler que contre des armées mono-typées, si je peux m'exprimer ainsi, genre des chevaliers impériaux ou une marée verte, avec des unités trop spécialisées, l'adversaire perdra les moyens alloués aux types opposés ( inutilité de toutes les unités anti-infanterie ou anti-char).

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Bah a part imposer une partie des unités à la construction de la liste et mettre des restrictions, je vois de toutes façons pas trop ce qu'on peut faire. Il y a une trentaine de codex, mixables pour une partie d'entre eux, avec beaucoup, beaucoup de possibilité de personnalisation. Si on joue la gagne, ça ne peut qu'être la foire, c'est bien normal avec autant de possibilités et de libertés. 

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Il y a 20 heures, Master Avoghai a dit :

Alors que compter les objo à la fin du round, LÀ, on pouvait causer.

Je pense sérieusement que les objectifs pris en fin de round favoriseraient encore plus la létalité du jeu et mettraient sur le carreau certaines unités qui ont déjà du mal actuellement. Car il ne faut pas oublier que la létalité, cela permet aussi de diminuer celle du joueur en face, et cela favorisait (encore) les Eldars capables de raser les cibles en traversant le champ de bataille pour voler tel ou tel objectif en se moquant de toute riposte car ce qui est mort ne riposte de toute façon jamais.

Donc on aurait le choix entre un plan de jeu qui joue sur un tableau (tenir l'objectif) et un plan de jeu qui joue sur deux (prendre l'objectif et détruire l'armée adverse), il est évident que le deuxième choix sera plébiscité, car de toute façon résister ne serait plus obligatoire. Et le winrate T1/T2 switcherait très en faveur du T2.

Ce serait à tester malgré tout. D'ailleurs cela pourrait être intéressant et faire d'une pierre deux coups si c'était accompagné d'une série d'articles sur Warhammer Community qui suivrait les équipes de développement du jeu et qui montrerait des tests sur ce genre de changements de règles, leur impact, ....

 

Mais, pour continuer sur les raisons qui me font douter de l'idée : ce sont les unités peu létales mais résistantes qui n'ont que ça pour elles aujourd'hui, à savoir tenir des zones. Typiquement c'est ce qui fait que l'on voit régulièrement une unité de Célestes sacro-saintes chez les Soeurs (pas toujours présentes et rarement plus d'une). Mettre les objectifs en fin de tour, c'est faire disparaître leur force et leur raison d'exister par rapport aux Repentia et aux Zephyrim. Je le redis encore, mais le Codex Soeur est un exemple pour la version actuelle donnant de vraies raisons d'exister à nombre d'unités et de jouer des listes différentes selon le profil du joueur. D'ailleurs le fait que dans ce Codex les Char, hors Rhino, n'apparaissent pas en tournoi est assez représentatif du problème les concernant.

 

Mais oui, le Culte Genestealer souffre de cela car ils n'ont pas cette arme à leur attirail. Ce qui est fluffiquement ... bah n'est pas si logique, ils devraient avoir des troupes spécialisées capables de se retrancher sur les objectifs et les piéger, quitte à avoir besoin de personnages pour cela. La possibilité de poser des barricades (temporaires) par exemple qui leur donneraient de gros bonus défensifs face à l'armée adverse serait (AMHA) une manière intéressante de sortir cette armée là de son soucis actuel et serait une mécanique à la fois originale et adaptée à leurs tactiques de guérilla. Faire prendre des BM aux adversaires qui les chargent lorsqu'une unité a fait une Action sur un objectif pourrait aussi être "amusant". Bref, il y a de nombreux moyen de jouer sur la spécificité de l'armée qui ne nécessite pas de jeter une des règles qui permet un vrai diversité de builds quand les Codex sont bien construits. Au contraire, je suis plutôt partisan de jouer sur les Codex pour proposer autre chose qu permette de palier à ce manque et donner une vraie personnalité.

Une autre solution serait (et ce serait peut-être intéressant) que cette armée là spécifiquement change les règles de scoring et les plaçant en fin de round plutôt qu'à la phase de commandement, mais juste pour elle même. C'est une idée en l'air, et ça nécessiterait un gros travail de test, mais cela pourrait aussi être un moyen de sortir par le haut. Ou seulement pour certains objectifs avec la présence des personnages appropriés ?

 

 

Après, je suis d'accord qu'il y a le vrai problème du joueur 1 et 2, qui est probablement lié aux problèmes T1/T5. Et il faudrait un énorme travail pour trouver et surtout tester des solutions, mais je suis attaché à la nécessité d'un scoring majeur "long terme" qui favorise la résistance pour ne pas retomber dans des travers des éditons précédentes qui rendaient certaines unités soit inutiles, soit stupidement fortes.

Edited by DocMad

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Petit point concernant la létalité du joueur qui a le tour 1 : perso je trouve ça assez surfait en v9. Attention ici je parle bien de v9 avec une table avec le nombre de décors et d obscurant conseillé par GW pour la v9 (et les tables tel que GW les imagine en v9, elles sont plutôt chargés en obscurant). Parce que dans ces conditions là avoir le tour 1 la seule chose que ça t apporte c est uniquement l initiative sur le primaire , parce que oui avec suffisamment d obscurant toute les cibles intéressantes sont en général inaccessible.  Et pour l initiative sur le primaire là encore il faut relativiser dependant de si l adversaire joue des unités avec des règles infiltrateurs, aux quels cas même l initiative sur le primaire on l a pas vraiment. Dans ces conditions souvent avoir le tour 1 c'est se decouvrir pour sa faire allumer par le joueur 2 ...

 

C'est d ailleurs un peu le soucis de cette v9, gw a de son côté visiblement pensé cette version pour être en combat urbain ou au moins sur des terrains avec pas mal d obscurant. Du coup les joueurs qui peuvent jouer sur ce genre de table ont des expériences de jeu globalement plus équilibré et plus agréable mais le soucis c'est que pas mal de joueurs ( d après ce que je peux en lire sur le forum et sur certains commentaires) continue à jouer avec assez peu d obscurant ( par manque de moyen, par habitude, etc ... on peux pas reprocher non plus aux joueurs de ne pas vouloir investir dans les décors vu le prix des plastiques GW).... ce qui forcément donne une impression de létalité plus élevé ( et je crois que ça on en parlait déjà sur un autre topic) mais on ne peux pas non plus imputer à GW un phénomène dû à un choix (volontaire ou involontaire) de jouer dans des conditions sur lesquels GW n a pas pensé son système de jeu ( parce que oui si dans le corebook gw recommandé de jouer avec des obscurants ce n'est pas pour rien, et sans doute parce que tous les tests ont été réalisés dans ces conditions). 

 

NB: j ai cité plus haut l importance des infiltrateurs en J2, je suis bien conscient que toutes les armées n en ont pas et perso je trouve ca dommage que gw n ai pas pensé à proposer des strata pré bataille pour ces armées pour pouvoir quand même déployer en infiltrateur , parce que vraiment les positions cachés, etc... ça change la donne pour l initiative sur le scoring.

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Il y a 3 heures, SUsersBT a dit :

NB: j ai cité plus haut l importance des infiltrateurs en J2, je suis bien conscient que toutes les armées n en ont pas et perso je trouve ca dommage que gw n ai pas pensé à proposer des strata pré bataille pour ces armées pour pouvoir quand même déployer en infiltrateur , parce que vraiment les positions cachés, etc... ça change la donne pour l initiative sur le scoring.

Boarpf... cool t'es SM t'infiltre au déploiement 5 SM E4 2PV 3+.
Tu peux pas scorer T1 et T2 les 5 gus se sont fait laver par l'armée d'en face pour bloquer ton primaire. 
T'as perdu 105 points minimum... 
 

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C est marrant à écoutez ces 2  réactions on pourrait croire que soit vous ne jouez que contre de la horde où toute la table est occupée et où il est impossible de planquer une unit pour scorer sans être à 12 -15 pas de l adversaire ou contre de l armée supermobile (alors que le sm qui n est ni l un ni l'autre représente quand même un gros tier des armées jouées), soit vous ne jouez que sur des tables où t as pas un putain d obscurant pour planquer une unit en infiltrateur sans qu il y ai ldv dessus ... 

 

En outre prendre l initiative pour le primaire ne concerne pas forcément que le scoring, forcer l adversaire a aller dispatcher des unités sur un flanc/ mobiliser des ressources pour aller descendre vos 105 pts perdus comme vous dites ( même si c'est que 1 ou 2 unités qu il va mobiliser en face), ça vous permet d amoindrir son occupation de la table sur l autre flanc voir au centre, bref vous lui forcez la main et dans un jeu de prise de position c'est un avantage non négligeable ... si vous arrivez pas à en tirer parti, mille excuse mais c'est vous que ça regarde, moi ça fonctionne bien, (pas contre du druk c'est vrai c'est inutile contre eux, ils sont trop mobile, mais contre de la sista, de la DG et du SM ça impact plutôt correctement la game) ....

 

Après comme dit plus haut, la table et la présence d obscurant y joue pour beaucoups mais à nouveau la quantité de décors présents sur la table ont beaucoups d impact en v9, et jouer avec peu d obscurant c'est un peu jouer dans un modèle différent de celui pensé par GW pour la v9.

 

Maintenant si vous ne jouez que contre du druk, de l arlequin ou des forces ultra mobile comme des listes ork full motos et buggy (qui effectivement sont le ban des infiltrateurs), faut peut être vous dire que meme mis toutes ensembles  ces listes, ça ne représente que maximum 5 à 10% des armées jouable et donc qu à moins que la commu 40k ne consiste qu en des personnes ne jouant que l armée craqué du moment ... ce dont j'ai quand même un doute, votre situation reste assez peu représentative de ce que l on rencontre dans les parties hors compet (qui représente 95 % des parties jouées) parce que le sujet porte sur le jeu en général hein ... Pas sur le fait que vos potes jouent des armées contre qui jouer une unité infiltrateur n a aucun intérêt  ...

 

Edited by SUsersBT

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Alors dit toi que dans mon cercles de jeux qui représente pas loin de 12 armées je suis le seul joueur SM donc j'avoue que moi l'argument de "le sm est sur représenté je ne le comprend pas"  si on parle de chacun son cercle de jeu. 

 

Par contre que se soit en DG avec le char qui tir sans ligne de vue, idem pour la sista, le culte qui avec ses motos arrive facilement aussi, les tau et leurs commander coldstar.... 

 

Je m'escuse mais si tous le monde peu facilement le faire, même nos motos en SM sont très bien pour ça ^^

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Il y a 12 heures, SUsersBT a dit :

Maintenant si vous ne jouez que contre du druk, de l arlequin ou des forces ultra mobile comme des listes ork full motos et buggy (qui effectivement sont le ban des infiltrateurs), faut peut être vous dire que meme mis toutes ensembles  ces listes, ça ne représente que maximum 5 à 10% des armées jouable et donc qu à moins que la commu 40k ne consiste qu en des personnes ne jouant que l armée craqué du moment ... ce dont j'ai quand même un doute, votre situation reste assez peu représentative de ce que l on rencontre dans les parties hors compet (qui représente 95 % des parties jouées) parce que le sujet porte sur le jeu en général hein ... Pas sur le fait que vos potes jouent des armées contre qui jouer une unité infiltrateur n a aucun intérêt  ...

Ou peut être que ce ratio de codex tous au dessus des autres ressemble bcp à un rooster de base dans le milieu compétitif ? ;) 
De plus druk / harly / tyty (coucou le hivegard) / custo (mecs FW en réacteur) / admech (avion ou poney ou mec en réacteur ou piétons ou ... ) / ork / GK (TP) / TS (TP aussi) / zoneille (mouvement) / DG (déjà expliqué) / sista (tanks , map control , ADF, ... ) / nécrons (mouvement pré game, spam de spectres) ... 
T'as déjà un pannel suffisant de codex qui peuvent venir te chercher T2 ou T1 tes gentils inilftrateurs que t'auras payé une blinde et qui t'auront rien rapporté ou presque (en primaire).
D'ou la notion de TAXE troupe pour le codex SM (les troupes scouts me manques ...). 

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Ha oui ! Et pour se qui est des décors on joue actuellement avec 14 décors games 

 Donc niveau obscurant j'ai environs 8 décors de 5 pouces de haut et 3 de 10 pouces 

 

Et bien sur je joue sur les dimensions de games avec les scénarios de games, donc viens pas me vendre que je respect pas le cadre de jeux voulu par games pour escuser le fait que mon unité d'infiltrator est naze ^^

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