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Lancel Von Wolf

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.

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OK donc vous me sortez les tirs sans ldv et des unités rapides ... pour aller lzs chercher ... avec une v9 où les armées profitent massivement de combo et ont tendance à jouer regrouper... sur des unités que normalement on met à dessein sur l objo le plus éloigné hors zone de déploiement ... et vous n arrivez pas à tirer parti que votre adversaire rend indisponible des unités pour aller chercher votre infiltrateur ou qu'il mette ses tirs sans ldv la dessus et que 10 pv à 4E 3 + ça ne saute pas en 1 seconde non plus, pas sans mettre les moyens pour...

il faut quand même à mininima mettre le double ou triple en point en tir pour le faire sauter, parce que pour reprendre votre exemple de plagueburst, un plagueburst si il doit y aller au tir dessus en sachant qu une salve avec son arme sans ldv c est en moyenne 1,5 mort  sur une unité de 5 (voir 0,8 au premier tour si vous voyez qu il décide d aller tirer avec ses plagueburst là dessus et que vous decidez de mettre 1 pc de transhuman dessus... bah ça revient dire qu il faut en mettre 3 dessus pour les descendre, et encore ... presque sûr que le reste de ton armée appréciera que ton adversaire utilise ses plagueburst pour faire ça ... parce que globalement c est cela que ça veux dire ... pour aller chercher 105 pts perdu dans la cambrousse ton adversaire va devoir mobiliser bien souvent entre 300 et 500 pts qu il ne mettra pas ailleurs et qu il n utilisera pas sur autre chose, alors qu on est sur un jeu où le cac arrive très facilement T2. Et c est une logique qui marche encore mieux si ton adversaire fep pour régler le problème ... parce que après tout il est aller exiler de quoi descendre rapidement cet unit infiltrateur sur un flanc, il te suffit ensuite de décider de jouer sur l autre flanc et ... boom certes tu n as pas tué son unit mais c'est tout comme vu le temps qu elle ou elles vont mettre à revenir. Quand au moto et unité rapide, tu en vois beaucoups des armées SM qui en joue massivement hors WS ou quelques joueurs RW, parce que oui la plupart des armées ont des unités rapides,  tout à fait, mais les armées qui en jouent suffisamment pour que ce soit des unités dispensables et presentes partout sur la zone de déploiement, y en à déjà nettement moins.  Bref vous considérez que c est une perte sèche de points car vous considérez que pour que l unité soit utile il faut qu elle survive ou fasse des pertes chez l adversaire, alors que pour moi, à partir du moment où l unité arrive déjà à mobiliser plus de son double de point en ressource pour être gérer c'est un échange acceptable car cela affaiblira l adversaire là où je vais jouer mon core. Du coup ce que je comprends c'est que pour vous une unité qui ne sert que tactiquement et ne peux pas trade au minima sur le nombre de point investi dedans c'est de la merde. Ca met aussi pas mal en lumière votre soucis avec ce que vous appelez la taxe troupe. 

 

Je ne vais donc pas chercher à aller plus loin, on a une vision sur les wargames bien différentes . Bonne chance sur vos parties.

 

NB: @infirmier_house heureusement que j ai pas rappelé que le milieu compétitif ça ne représente qu une minorité des joueurs ... ah mais si ... bref en voilà un autre gros problème de GW à vouloir tous mettre sur les compétiteurs on invisibilise les 95% de la commu qui s en batte les reins du compétitif, et qui ne sorte donc pas des listes comme vous les citez ... et vu que le principe de la compet c'est justement la course à l armement, au risque de me répéter vouloir reprocher à GW l escalade de la violence voulue et rechercher par un petit morceau de la commu ça ne sert à rien. Et à nouveau dans le cas où ça vous échapperait, mes propos se rapportent à des gens qui jouent normalement, pas à des parties compet (quoi que dependant des adversaires et des listes y a parfois de quoi faire)

Edited by SUsersBT

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J'ai pas dit que tous le monde jouait les unités, j'ai dit que presque n'importe qui a de quoi contrer cela avec des unités nuances ! Il y a possibilité de la faire c'est ça que je veux dire. 

 

Et après dit toi que pour mon cercles de jeu qui représente environs 10 personnes et bien oui on joue systématiquement pour gagner, on fait les listes qu'on veut certes mais quoi qu'il arrive on joue pour la gagne sans parlé de compétition mais voilà on s'accorde pas sur nos listes ou autres avant, on viens pour gagner ^^

 

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Et du coup les infiltrateurs c est naze parce que "potentiellement" tout le monde peut aligner des unités pour les rendre inefficace, unités qui ne sont pas forcément jouer ou qui ont très clairement tout intérêt à faire autre chose que gérer les infiltrateurs perdus dans leur coin ... intéressant comme logique.

 

Bon au final, le mieux serait peut être juste de se dire, que comme dans beaucoups de choses sur 40k, une unité donnée ne fonctionne que si elle s imbrique bien dans ta manière de jouer. De toute évidence, chez vous ces unités ne fonctionnent pas avec votre style de jeu mais ça ne les rend pas "naze" pour autant, juste inadapté pour votre manière de jouer.

 

Quand à l histoire de jouer pour gagner ... parce que tu crois que je joue pour perdre ? Je vais pas relancer le débat ( déjà aborder plus tôt dans le topic) mais y a une différence entre jouer pour gagner et jouer tous ce qu'il y a de plus sale dans ton codex et de ce que je comprends de tes 2 posts dans ton cercle le pas a l air d avoir été franchi ^^ (sans jugement de valeur). 

 

 

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Il y a 16 heures, SUsersBT a dit :

Et à nouveau dans le cas où ça vous échapperait, mes propos se rapportent à des gens qui jouent normalement, pas à des parties compet (quoi que dependant des adversaires et des listes y a parfois de quoi faire)

 

et ça c'est bien un truc qu'on se tue à dire ici.

Il y a des déséquilibres et des problèmes avec ce jeu et ils ne sont pas forcément les mêmes en ultra compétitif et en partie lambda.

Probabilité de rencontrer une liste full buggy et avions orks: aucune , sauf joueur bien identifié. Le reste du dex c'est un bon gros mouaip.

Par ailleurs même à prendre une liste ultra sale certaines demandent un minimum d'entrainement et d'autres ne pardonnent pas l'erreur. Une liste ça ne fait pas tout quand je vois le nombre de personnes outrées des déséquilibres de 40k qu'à priori on ne va croiser qu'en compétitif ultra dur à coup de 300 balles par nouvelle méta et xxxx heures de peinture je me dis qu'il y a un peu de l'abus.

On parle peu en revanche de certains codex qui sont un peu plus mou et tout terrains et qui pardonnent l'erreur et donc sont "globalement" forts en casual sans atteindre les extrêmes des listes de tournoi.

mecanicus et drukh c'est un problème d'équilibre global et d'armée sous estimées en points et qui jouent parfaitement la v9. ça reste xenos et mecanicus avec une des deux armées qui coûte un rein.

le principale problème du drukh c'était de pouvoir sortir une armée très très forte avec juste deux  starter.

 

il y a des choses à reprocher à cette édition , comme à toute les autres, mais tant qu'à faire autant reprocher les bonnes choses, au bon niveau, et à bon escient. Sinon dans la cacophonie générale les véritables problèmes ne vont jamais remonter.

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Il y a 18 heures, SUsersBT a dit :

OK donc vous me sortez les tirs sans ldv et des unités rapides ... pour aller lzs chercher ... avec une v9 où les armées profitent massivement de combo et ont tendance à jouer regrouper... sur des unités que normalement on met à dessein sur l objo le plus éloigné hors zone de déploiement ... et vous n arrivez pas à tirer parti que votre adversaire rend indisponible des unités pour aller chercher votre infiltrateur ou qu'il mette ses tirs sans ldv la dessus et que 10 pv à 4E 3 + ça ne saute pas en 1 seconde non plus, pas sans mettre les moyens pour...

il faut quand même à mininima mettre le double ou triple en point en tir pour le faire sauter, parce que pour reprendre votre exemple de plagueburst, un plagueburst si il doit y aller au tir dessus en sachant qu une salve avec son arme sans ldv c est en moyenne 1,5 mort  sur une unité de 5 (voir 0,8 au premier tour si vous voyez qu il décide d aller tirer avec ses plagueburst là dessus et que vous decidez de mettre 1 pc de transhuman dessus... bah ça revient dire qu il faut en mettre 3 dessus pour les descendre, et encore ... presque sûr que le reste de ton armée appréciera que ton adversaire utilise ses plagueburst pour faire ça ... parce que globalement c est cela que ça veux dire ... pour aller chercher 105 pts perdu dans la cambrousse ton adversaire va devoir mobiliser bien souvent entre 300 et 500 pts qu il ne mettra pas ailleurs et qu il n utilisera pas sur autre chose, alors qu on est sur un jeu où le cac arrive très facilement T2. Et c est une logique qui marche encore mieux si ton adversaire fep pour régler le problème ... parce que après tout il est aller exiler de quoi descendre rapidement cet unit infiltrateur sur un flanc, il te suffit ensuite de décider de jouer sur l autre flanc et ... boom certes tu n as pas tué son unit mais c'est tout comme vu le temps qu elle ou elles vont mettre à revenir. Quand au moto et unité rapide, tu en vois beaucoups des armées SM qui en joue massivement hors WS ou quelques joueurs RW, parce que oui la plupart des armées ont des unités rapides,  tout à fait, mais les armées qui en jouent suffisamment pour que ce soit des unités dispensables et presentes partout sur la zone de déploiement, y en à déjà nettement moins.  Bref vous considérez que c est une perte sèche de points car vous considérez que pour que l unité soit utile il faut qu elle survive ou fasse des pertes chez l adversaire, alors que pour moi, à partir du moment où l unité arrive déjà à mobiliser plus de son double de point en ressource pour être gérer c'est un échange acceptable car cela affaiblira l adversaire là où je vais jouer mon core. Du coup ce que je comprends c'est que pour vous une unité qui ne sert que tactiquement et ne peux pas trade au minima sur le nombre de point investi dedans c'est de la merde. Ca met aussi pas mal en lumière votre soucis avec ce que vous appelez la taxe troupe.

 

Tout à fait d'accord avec ce monsieur dites voir. Étant joueur AM, avec votre logique, mes 3 scouts sentinelles servent à rien car elles sautent t1 ou t2. Et bien oui... Mais non ? Elles permettent de repousser au moins un tour de TP (GK ou TS) ou de se faire rush par des Harlies avec pisto fu. En fait, l’intérêt tactique est bien plus grand que le kill potential. Et cela rentre en compte tout autant que la résiliance ou la force de l'unité. Je vous assure que 135pts de sentinelles qui me permettent de prendre Domination tour 2 et de faire marquer 5pts à mon adversaire à son tour car je rush un objo et lui vole le contrôle pour 2PC elles se sont rentabilisées...

Et pour répondre aux joueurs SM, arrêtez de jouer une armée élitiste et vous comprendrez qu'il est normal qu'une unité saute ou face pas tout bien ;). Parce que clairement tes infiltrateurs vont sauter T1 contre moi (merci la st manticore) mais je pense que tu es bien content qu'elle tire sur tes pinpins au milieu de table que ton précieux dread.

 

Par la suite, si en club et/ou boutique on sort des listes full buggy et avions, je trouve que le hobby a bien changé... Mais je pense que c'est absolument pas le cas. Le monde compétitif se démocratise mais reste tout de même une niche à laquelle tout le monde ne pas accéder (prix, temps, investissement ou simplement équipe).

 

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

@Frère Sepharan t'es mignon mais t'es vraiment en train de comparer tes 3 sentinelles avec une escouade de piéton SM

 

Salut ! Je ne pense pas avoir dit des mots comme « mieux, plus ou moins bien » donc je ne compare pas les deux. J’appuie juste sur le fait d’avoir des infiltrateurs ou des mouvements scouts peuvent avoir des intérêts stratégiques importants. Hors dans mon armée, je dispose des sentipattes ou haflings, donc je parle de l’unité que je joue le plus. Rien de plus à ajouter. 
Dire que les infiltrators sont injouables a cause du fait du manque de résistance et des pts est une erreur, il faut aussi prendre en compte la possibilité d’ennuyer l’adversaire, d’obliger à mettre des tirs dessus, repousser les fep, forcer des trades. 

Assez parlé de ça, le débat dérive. Je reste impatient de vous lire et étudier vos propositions. 

 

(PS pour ceux qui arrivent : l’usage de Keyword dans les reroll etc (reroll des 1 contre tout sauf <VÉHICULES> par exemple))

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Ou tout simplement limiter (entendre supprimer) le full reroll et n'autoriser que la reroll des as.

Un peu comme ils l'avaient fait avec la 3++.

 

Dans le genre :

- tous les captains ont la reroll des as pour toucher

- Si maitre de chapitre, reroll des as pour blesser en plus

- chaplain donne des bonus au hit ou a la wound

 

Idem pour chaque race

 

Exclus du full reroll pour :

- roboute

- ghaasgkull

- abaddon

...

 

Ca limiterait quand meme pas mal.

 

Et pour la resistance, interdiction de cumuler invulnerable et fnp.

 

Parce qu'ils ont supprimé la 2+/3++/3+++ qui ne fonctionnait que sur certaines armées (2 de memoire) et avec quelques unités bien spécifiques, pour filer des 2+/5++/6+++ sur la moindre troupaille a couvert avec des -1 to hit et wounds sur 4+ seulement. Et encore je suis tendre dans mes caracteristiques.

 

Pareil, la proliferation du fnp est devenue n'importe quoi.

A la base, en v3, il n'y avait que quelques unités qui en disposait.

Maintenant, c'est toutes les unités de chaque armée quasiment.

 

Edited by Cyrus83

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On va être honnête si il faut limiter le full reroll il faut le faire pour tous : donc pas de fig exclu (style abandonné, roboute, etc...) pourquoi parce que faire des exclusivité à une règle c est le meilleur moyen pour que les règles exclusives soient partout au bout de 4/5 codex ... après je suis d accord sur l idée, parce que oui le soucis c'est en général le combo reroll + modificateur +1, rarement l un ou o autre seul ...

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Oui enfin il faut quand même que chaque race garde des spécificités. Je suis pour limiter les rerols mais je suis contre utiliser le même principe pour chaque faction.

Edited by khalyst

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La full reroll, surtout pour blesser est abusée. Tu transforme des armes standard en arme antichar quasiment (avec moins de PA, moins de dégat aussi, mais en général c'est bien compensé par le volume de tir).
Je préfère de loin des règles type "Les 6 pour blesser entrainent des blessures, mortelles. Cette capacité ne peut pas engendrer plus de X blessures mortelles". Et en plus, ça fait des lancés de dé en moins.

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Je relance un peu le sujet avec une problématique un peu moins axée "ralage" et plus prédiction.

 

En lien avec le profil du canon rail T'au qui franchit une nouvelle limite de dégâts (je précise que c'est pas le sujet pour râler sur le profil en lui même, je le prend juste comme exemple), je me demande jusqu'où GW est capable d'aller dans le "toujours plus".

Pensez vous qu'il existe certains seuils qui ne seront jamais franchis ?

 

Je pense par exemple à l'absence totale dans le jeu d'une endurance supérieure à 8, à quand l'endurance 9 voir 10 ? (en vrai je ne sais même pas pourquoi ca n'existe pas alors que l'on peut aller jusqu'à de la force 18...)

Mais on pourrait aussi avoir des sauvegarde/CC/CT 1+ natives.

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Je ne pense pas que GW donnera un profil de sauvegarde à 1+ nativement à une unité. 

 

En effet, avec le moteur de règle actuel, avoir une 1+ de sauvegarde native reviendrai à avoir une 2+ ignore toute PA. 

 

A 40k, les bonus et les malus sont attribués aux résultats des dés. Hors il est stipulé que la valeur d'un dés ne peut pas être inférieure à 1. De plus il est également précisé que les 1 naturels sont des échecs. 

 

Donc avec une 1+ de sauvegarde

- contre une arme PA0, ça revient à une 2+ de sauvegarde (les 1 naturels sont des échecs)

-contre une arme PA-1, les 1 naturels sont des échecs, les résultats de 2 des dés deviennent des 1 (donc ce ne sont pas des 1 naturels) et sont donc des réussites (sauvegarde à 1+). -> ça revient à faire un jet à 2+

-contre une arme PA-2, les 1 naturels sont des échecs, les résultats de 2 des dés deviennent des 0 ramenés à 1 en valeur (donc pas des 1 naturels) et sont donc des réussites (sauvegarde à 1+). -> ça revient à faire une jet à 2+

etc.

 

Donc avec une valeur de sauvegarde de 1+ native, on peut ignorer le méga tir du hammerhead sur un 2+ 😅.

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Posted (edited)
il y a 9 minutes, Valfiro a dit :

Je ne pense pas que GW donnera un profil de sauvegarde à 1+ nativement à une unité. 

 

En effet, avec le moteur de règle actuel, avoir une 1+ de sauvegarde native reviendrai à avoir une 2+ ignore toute PA. 

 

 

C'est vrai, j'avais oublié ce bug dans la matrice qu'est la sauvegarde 1+ donc à ignorer effectivement ^^

Edited by blackout_115

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Il y a 4 heures, blackout_115 a dit :

En lien avec le profil du canon rail T'au qui franchit une nouvelle limite de dégâts (je précise que c'est pas le sujet pour râler sur le profil en lui même, je le prend juste comme exemple)

Je disais la même chose sur le sujet nouveauté T'au.

Dans le même lot on a le nouvel Avatar chez les Eldars. Alors c'est un peu moins sûr pour le profil mais ce serait du 14pv E8 4++ et dégât ÷2 pour 270pts.

On a donc une fig beaucoup plus résistante que Mortarion pour la moitié des points... génial ça. C'est à prendre avec des pincette mais de ce qu'on a vu ça ne m'étonnerai pas qu'il soit auto include à la Morvhen Vall.

Cette v9 commence déjà à m'épuiser par son rythme de sortie épouvantable et qui semble bien confirmer une réelle escale de puissance. Et on ne parle même pas des supplément ( coucou les Léviathans, on ne vous appelle plus Tyranide on est d'accord ?)

Par exemple le codex DG que je trouvais excellent je me rends compte qu'il fait pâle figure aujourd'hui à côté du reste.

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Il y a 2 heures, Lopatin a dit :

Je disais la même chose sur le sujet nouveauté T'au.

Dans le même lot on a le nouvel Avatar chez les Eldars. Alors c'est un peu moins sûr pour le profil mais ce serait du 14pv E8 4++ et dégât ÷2 pour 270pts.

On a donc une fig beaucoup plus résistante que Mortarion pour la moitié des points... génial ça. C'est à prendre avec des pincette mais de ce qu'on a vu ça ne m'étonnerai pas qu'il soit auto include à la Morvhen Vall.

Cette v9 commence déjà à m'épuiser par son rythme de sortie épouvantable et qui semble bien confirmer une réelle escale de puissance. Et on ne parle même pas des supplément ( coucou les Léviathans, on ne vous appelle plus Tyranide on est d'accord ?)

Par exemple le codex DG que je trouvais excellent je me rends compte qu'il fait pâle figure aujourd'hui à côté du reste.

 

On dirait que t oublies dans ta comparaison le fnp 5+ de morty ... que n aurai pas l avatar sauf erreur de ma part (?). Ce qui revient à comparer 14 pv e8 4 ++ D%2 pour 270 pts contre 18 pv (EQUIVALENT 27 pv si on prend en compte le fnp 5 +, parce que oui un fnp de 5+ sur 18 pv ça revient à avoir 27 pv natif sans ... c'est un gros bestiau en vrai le morty) e8 et 4++ D-1 pour 490 pts ... ce qui rend de suite moins impressionnant le profil de l avatar niveau tankyness/points et très discutable l affirmation que l avatar est plus tanky ( à la rigueur ça restera vrai contre des TAU avec un HH mais ça s arrête à peu prêt là en terme d absolu). Donc bof je vois pas trop comment tu conclus à partir de ça une course à l échalotte, ça sent surtout le sel du joueur qui a l IMPRESSION que son armée de coeur est laissé sur le bas côté ( je vais mas non plus te jeter plus la pierre que ça,  ça m arrive assez régulièrement ce sentiment quand GW fait de la com sur les nouvelles sorties mais au final dès qu on y réfléchi à tête reposée c est moins terrible que cela en à l air)

 

Après quand à l histoire des limites non franchissable qui pourraient être franchi et d une course à l échalote sur les codex qui vont sortir je n y crois pas vraiment. Le HH Tau au final ressemble beaucoup à un énorme épouvantail, le truc étant sur un châssis facile à fumer en un demi tour de jeu et restant du lourd 1 ce sera donc son prix qui fera sa valeur ou non. Et il n y a plus vraiment de limite autre à franchir à part des profils d E supérieur à 10 en natif ( qui sait peut être avec le prochain codex knight, IG ou tyranides). Au final j ai plus l impression qu on va arriver à un équilibre par une mise à niveau des factions v8 à la sauce v9. Après c'est sûr que comme la com GW fait toujours bondir les gens qui n ont pas l armée en question, on aura encore beaucoupq de gens qui vont râler et crier au broken. 

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Il y a 8 heures, SUsersBT a dit :

ce qui rend de suite moins impressionnant le profil de l avatar niveau tankyness/points et très discutable

5+++ fnp sur 18 pv ça le monte virtuellement à 24pv et pas 27pv sauf erreur de ma part.

Sauf que ça c'est sur le papier, l'avatar avec ses 14pv est capable d'être occulté par les bâtiments, avec ses dégâts ÷2 ça va être très compliqué de l'abattre.

Il y a 8 heures, SUsersBT a dit :

je vais mas non plus te jeter plus la pierre que ça,  ça m arrive assez régulièrement ce sentiment quand GW fait de la com sur les nouvelles sorties mais au final dès qu on y réfléchi à tête reposée c est moins terrible que cela en à l air)

Mais c'est le cas si on prend la première période de SM juste DG, ça allait à peu près avec une dominante DA et DG. Puis arrive sista drukh cult ork GK (petite exception pour le GK car il est très fort en spamant cuirassé et grand maître)

T'au et eldars je ne les sents vraiment pas.

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il y a 57 minutes, Lopatin a dit :

Mais c'est le cas si on prend la première période de SM juste DG, ça allait à peu près avec une dominante DA et DG. Puis arrive sista drukh cult ork GK (petite exception pour le GK car il est très fort en spamant cuirassé et grand maître)

T'au et eldars je ne les sents vraiment pas.

Déjà ça râlait sur la puissance des DA et DG par rapport aux Nécrons et aux SW / BA / DW,  donc l'escalade a démarré avec les codexs DG et DA 😅

 

Il faut aussi se rappeler que dès le début de la v9, dans l'arsenal "impérial" (qui est aussi utilisé par le chaos) les lances flammes sont passés à 12ps de portée, les armes à fusion ont changé de profils de dégâts à courte porté (D6+X), les multifuseurs ont gagné 1 tir supplémentaire, ... ça a monté d'un cran la létalité de ces armes (les factions qui n'y ont pas accès l'ont bien senti à cette époque ;)). C'est compliqué de trouver l'origine de l'escalade dans une version, surtout que cette V9 reste encore une version d'essai pour améliorer les profils qui ont été introduits en V8 pour différentier les armes antichars, anti-élite, anti-masse d'un côté et les profils défensifs chars, élites, masses de l'autre. 

 

Les Taus et les Eldars restent les épouvantails de 40k, donc je comprends les craintes sur la sortie de ces codexs, mais tant qu'on a pas tous les éléments en main ça va être dur de les juger. 

 

Les premiers aperçus sur les Tau comme le canon rail de hammerhead sont à la fois inquiétants et encourageants

-le tir est vraiment puissant et l'ignore invulnérable fait peur

-de l'autre l'arme reste lourde 1, dans la conjoncture actuelle où depuis le début de la V9 GW met des gardes fous sur les synergies avec les véhicules, je trouve rassurant le fait que l'arme reste sur un tir unique

 

J'évite de donner trop de crédits aux rumeurs sur les règles des eldars, trop d'incertitudes sur ce point pour le moment (sauf si la source est le gars qui a participé à la finalisation du codex). C'est compliqué de tirer des conclusions sur des rumeurs sur la version alpha ou béta d'un codex :flowers:.

Surtout que bon l'Avatar aujourd'hui c'est 8pv E6 3+/5++ pour 200 points et dans le même style l'Yncarne c'est 9pv E6 3+/4++ pour 290 points, donc un Avatar à 14pv E8 4++ divise par deux les dégats pour 270 points je n'y crois pas trop 😅 (ça ressemble presque à de la wishlist à ce niveau, ou alors il y a une faute de frappe, il voulait dire 370 points).  

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Il y a 10 heures, SUsersBT a dit :

Le HH Tau au final ressemble beaucoup à un énorme épouvantail, le truc étant sur un châssis facile à fumer en un demi tour de jeu et restant du lourd 1 ce sera donc son prix qui fera sa valeur ou non. Et il n y a plus vraiment de limite autre à franchir à part des profils d E supérieur à 10 en natif (

 

Tootafé, un seul tir avec cette carac, bon c'est pas la mort... surtout qu'il est porté par un véhicule, or tout le monde sait que cette version, les véhicules sont LE truc OP :rolleyes:

 

Moi la seule chose qui m'inquiète avec ce genre de profil, c'est que je commence à connaitre la capacité des concepteurs GW à introduire une nouvelle régle en disant "namé c'est juste parce que c'est une arme particulière m'voyez"... Puis la reproduire sur d'autre unité de manière plus puissante...

On se rappelle l'arme C'tan qui ignorait les invu en v3 puis tiens donc, on retrouve la hache noire du chaos qui était monté sur un prince démon qui lui ignorait les svg normale (bonjour le cumul)

Ou bien la régle perforante qui était que sur le canon d'assaut et ses 3 tirs et qui s'est vite retrouvé sur les demonettes de slaanesh et leur trouzemille attaques

Ou justement les BM, qui étaient super rares en début de v8 et qu'on a vu fleurir partout dans les codex 

 

Donc c'est pas tant le canon rail du HH qui touche à 4+ sur un tir qui me fait peur... C'est la capacité des concepteurs à se dire "hé mais ce serait cool de donner la même régle (une BM auto et ignore les invu) à Maugan ra avec 6 tirs F6 PA-4 D3 flat"

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il y a 18 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Tootafé, un seul tir avec cette carac, bon c'est pas la mort... surtout qu'il est porté par un véhicule, or tout le monde sait que cette version, les véhicules sont LE truc OP :rolleyes:

 

Donc c'est pas tant le canon rail du HH qui touche à 4+ sur un tir qui me fait peur... C'est la capacité des concepteurs à se dire "hé mais ce serait cool de donner la même régle (une BM auto et ignore les invu) à Maugan ra avec 6 tirs F6 PA-4 D3 flat"

 

Faut quand même sérieusement mitiger le défaut du tir unique, le HH a historiquement un point de CT de plus que le reste de l'armée tau "lambda", donc CT 3+, et de plus il a été officiellement leaké qu'il possédait une re-roll native sur un tir au choix (et là typiquemnt tu va pas reroll un SMS si tu as raté le rail...). Donc 3+ reroll suivis d'un 2+ (on va négliger les rares E8), on est à 74.1% de probabilité de réussite à chaque tir, soit 3 tirs au but sur 4. Pour peu qu'on crame un PC de temps en temps pour reroll une blessure ratée, on grimpe encore et là on peut se dire que contre un HH qui tirerait toute la partie, s'il rate 1 tir dans la game on peut s'estimer chanceux. Et là je compte pas le soutient éventuel des désignateurs et autres synergies encore inconnues.

 

il y a 26 minutes, Master Avoghai a dit :

Moi la seule chose qui m'inquiète avec ce genre de profil, c'est que je commence à connaitre la capacité des concepteurs GW à introduire une nouvelle régle en disant "namé c'est juste parce que c'est une arme particulière m'voyez"... Puis la reproduire sur d'autre unité de manière plus puissante...

On se rappelle l'arme C'tan qui ignorait les invu en v3 puis tiens donc, on retrouve la hache noire du chaos qui était monté sur un prince démon qui lui ignorait les svg normale (bonjour le cumul)

Ou bien la régle perforante qui était que sur le canon d'assaut et ses 3 tirs et qui s'est vite retrouvé sur les demonettes de slaanesh et leur trouzemille attaques

Ou justement les BM, qui étaient super rares en début de v8 et qu'on a vu fleurir partout dans les codex

 

Totalement. la différence dans le volume de BM que peuvent cracher les codex début V9, et ceux qui sortent actuellement est flagrante.

Donc le premier "ignore invu" natif au tir, qui est déjà un sacré problème en soit selon moi tant il va retourner la méta si le HH n'est pas assez cher, va totalement détruire le jeu s'il est généralisé par la suite.

 

Pis bon ça en devient ridicule

-Tu as une grosse armure qui encaisse tout.

-Bon s'il y'a de la PA t'en a plus mais pleure pas, on te met une invu.

-L'invu c'est trop fort, on va créer les BM pour les shunter, mais bon on va y aller mollo pour pas faire de conneries.

-Bon allez vu que les BM ça shunte tout, on va faire des sauvegardes spécifiques aux BM !

-On avait dit quoi sur les limitations des BM ? Oh je sais plus, de toute façon maintenant y'a des saves pour ça, allez mettez-en à tout le monde ils seront content.

-Hey Jim j'en ai marre de tes BM qui sont contrables, t'as pas une autre idée ? Annuler l'invu ? Bon sang mais oui !

-etc, etc

 

A quand la sauvegarde "god++ turbo impénétrable" qui résiste aux ignore invu ?

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il y a 13 minutes, fire_angel a dit :

Faut quand même sérieusement mitiger le défaut du tir unique, le HH a historiquement un point de CT de plus que le reste de l'armée tau "lambda", donc CT 3+,

Juste pour rappeler que l'origine de la CT 3+ du HH, comme du skyray, provient du système de ciblage avancé, de série sur ces chassis. Maintenant qu'on as vu GW leak une règle avec ce nom pour le tank, la fameuse reroll, on peux supposer que la CT retourne a 4+ comme le reste des T'au.

Mais a ce jour ce n'est qu'une supposition de ma part.

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il y a 20 minutes, fire_angel a dit :

Faut quand même sérieusement mitiger le défaut du tir unique, le HH a historiquement un point de CT de plus que le reste de l'armée tau "lambda", donc CT 3+, et de plus il a été officiellement leaké qu'il possédait une re-roll native sur un tir au choix (et là typiquemnt tu va pas reroll un SMS si tu as raté le rail...). Donc 3+ reroll suivis d'un 2+ (on va négliger les rares E8), on est à 74.1% de probabilité de réussite à chaque tir, soit 3 tirs au but sur 4.


Et faut mitiger le mitigeage avec le fait qu’entre les bloquants, et la nullité des tanks

 

1/ ton HH risque de pas voir grand chose T1 (ou sinon c’est qu’il risque d’etre vu voir point2)

2/ dés qu’il sera vu, il risque de prendre la mort et voir sa CT passer à 5+ voire 6+ (Pour le coup je trouve ca plus marrant de voir un mec tenter ses tirs à 6 et les louper plutot que de lui faire retirer sa fig)

3/ contre qui ca marche ca? Contre des blindés qui sont quand meme pas nombreux…(ou alors cheap… tu seras content d’avoir utilisé ton HH pour degommer un poulet admech ou un raider qui se descende tranquillou au Bolter lourd… :lol: )

 

Donc comme je l’ai dit je ne m’attend pas à des miracles… traditionnellement, le premier de cordée n’en fait jamais… Car justement, comme c’est une nouvelle régle les mecs mettent pleins de gap (peu d’A, cout élevé…)

c’est celui qui arrive derriere qui en profite car l’attention s’est relâchée

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Il y a 21 heures, blackout_115 a dit :

En lien avec le profil du canon rail T'au qui franchit une nouvelle limite de dégâts (je précise que c'est pas le sujet pour râler sur le profil en lui même, je le prend juste comme exemple), je me demande jusqu'où GW est capable d'aller dans le "toujours plus".

 

D'après moi (expert en approximation), le problème ne provient pas des degats monstrueux en eux-même (bien que les +3BM me choque un peu,), mais du fait de supprimer les invu. Ca montre bien que pour créer une arme terrifiante, il FAUT annuler les invu.

En effet, il y en a maintenant PARTOUT. A la base, il s'agissait d'un truc exeptionnel, une règle d'exception mise sur des unités incroyables comme certains heros, des terminators, des psykers.

Aujourd'hui on en a partout, et pour compenser, on commence a pouvoir les annuler "de base".

 

BTW j'ai investit dans un Storm Speeder, et je possède un Repulsor. Bah avec les armes actuelles, ce genre de vehicules c'est du carton. J'ai l'impression que mes raiders drukhari sont plus resistants grace a leur 5++ ... 

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Il y a 19 heures, Last Requiem a dit :

En effet, il y en a maintenant PARTOUT. A la base, il s'agissait d'un truc exeptionnel, une règle d'exception mise sur des unités incroyables comme certains heros, des terminators, des psykers.

Pourtant, GW a fait beaucoup d'efforts sur l'invu, notamment en faisant disparaitre quasiment toutes les invu 3+, pour ne les laisser qu'à quelques héros type Kaldor.

 

Il y a 21 heures, fire_angel a dit :

Pis bon ça en devient ridicule

Le gros problème, que tu dénonces en filigrane, c'est le séquençage des codex sur plusieurs années. Tous les codex ne sont pas prêts au moment de la sortie d'une version, au moins en maquette initiale. La version sort, les premiers codex (qui ont servis de playtest) sortent, puis pour les suivants c'est bac à sable. Un an et demi plus tard, on se retrouve avec des idées et mécanismes supplémentaires intégrés aux nouveaux codex, et absents des anciens. On se retrouve, dans les nouveaux codex, avec des contres à certaines mécaniques fortes de la vague précédente. Elle-même étant là pour contrer celle d'avant, plus les codex sortent, et plus la première vague devient faible en terme de jeu, et pauvre car n'incluant pas les nouveautés en terme de mécanique d'armée.

 

Je pense que GW avait trouvé la solution avec les index, sauf qu'ensuite ils sont repartis sur une course au codex qui a recréé le problème de séquençage. De mon point de vue, ce qu'il faudrait tenter c'est :

* Toutes les armées en index de départ, avec les bons profils et règles d'armée, une dose minimale de stratagèmes/relique/sdg. Soit un poil plus que la version v8 des index.

* Tous les x mois (genre 6, ça correspondrait avec les saisons), GW sorts des suppléments type "campagne", qui font avancer le fluff sur tous les fronts ouverts, et qui contiennent des règles en plus (voir des datasheets si nouvelles unités) pour toutes les factions. Les "vrais" codex deviennent digitaux, se mettent à jour à chaque nouveau suppléments pour contenir l'ensemble des règles et datasheets de l'armée.

Par exemple : 01/01/2022 : toutes les armées en index. 01/07/2022 sortie des suppléments Vigilus, Nachmund, Charadon et Octarius faisant avancer (voir clore pour certains) le conflit, et contenant à eux 4 des règles pour toutes les armées.

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Ou sinon on développe tous les codex de la v9 a la v8 et on les publie tous en même temps et on renouvelle le tout 3 ans après en vendant que des refontes de figurine et des suppléments narratifs (scénario + fluff mais pas de nouvelles règles) en attendant.

 

Pour un jeu equilibrer il faudrait faire ceci.

 

Cependant on sait tous que financièrement les actionnaires feraient la gueule.

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