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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

 Si demain quelqu'un propose à un 9ème age version 40K je serai le premier a arrêter 40K.

 Ça existe, ça s’appelle OnePageRule.

toutes les armées 40k ou presque (j’ai pas compté)sont représentées. Il n’y a pas toutes les entrées de chaque codex mais le nombre d’entrées fait aussi partie du problème de warhammer. Certaines entrées sont redondantes donc le joueur choisit celle qui a la meilleure rentabilité. 

Il faudrait faire un bon coup de ménage et peut être en supprimer quelques unes, et surtout donner à chacune un intérêt (par une petite règle spé, ou un stratagème, ou un coût plus intéressant).

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il y a 2 minutes, capitaine.banane a dit :

 Ça existe, ça s’appelle OnePageRule.

toutes les armées 40k ou presque (j’ai pas compté)sont représentées. Il n’y a pas toutes les entrées de chaque codex mais le nombre d’entrées fait aussi partie du problème de warhammer. Certaines entrées sont redondantes donc le joueur choisit celle qui a la meilleure rentabilité. 

Il faudrait faire un bon coup de ménage et peut être en supprimer quelques unes, et surtout donner à chacune un intérêt (par une petite règle spé, ou un stratagème, ou un coût plus intéressant).

Je pense qu'il est au courant de l'existence de OPR mais en fait ce n'est pas ''du 40k'' (donc un jeu en tour par tour, avec le triplet touche/blessé/sauvegarde, etc)

Et ça pose soucis à certains

 

Pour le reste je suis d'accord, il y a beaucoup de datasheet qui pourraient être fusionnées avec pleins d'options (je pense au capitaines sm par exemple).

Mais bon GW semble préférer le ''une variante de kit = une datasheet''

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Est ce que 40k c’est forcément du IGOUGO et la triplette de jets?  Pour moi OPR a la saveur de l’univers puisqu’on joue avec les figs GW et les codex mais effectivement c’est un autre jeu.

Si vous cherchez un warhammer 40k repris et équilibré par la communauté c’est encore une autre histoire.

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Je suis d'accord avec toi

 

Mais pour certains 40k c'est pas juste le contexte et les figs, c'est aussi le système de jeu ''old school'' et tout ce qui va avec (en particulier le IGOUGO)

 

Je suis sur qu'il existent des joueurs qui considèrent que depuis la v8 (donc sans gabarits, blindage et initiative entre autres) c'est déjà plus vraiment 40k alors imagine avec seulement 3 caractéristiques de profil...

 

PS : je précise que je ne juge pas, chacun a sa vision de ce qu'est 40k que je respecte

Modifié par blackout_115
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D'un autre coté c'est quoi du "40K" ? .. (attention je n'exprime ici que mon ressenti et ne critique nullement ?)

Je joue à "40K" avec OPR et je m'éclate comme je ne l'avais plus fait depuis longtemps. La V8 m'avait plu, la V9 ma repoussé !

Je pousse des petits bonhommes en plastique et je raconte des histoires dans le "fluff" de WH40K, peu importe le système du moment qu'on s'y retrouve.

Des amis fortement attachés à GW ont accepté d'essayer OPR, ils se sont éclatés eux aussi et ont pour certains retrouvé les sensations de leurs anciennes parties de 40k version bien avant la V9 ... d'autres sont retournés vers GW.

Notre Hobby (pas dans sa version compétition) nous permet d'inventer des histoires, si un système de règles vous bride, quittez-le !, il existe tellement de façons de jouer.

 

Comme mon vdd (capitaine.banane), pour moi OPR à la saveur de l'univers de 40k donc j'y adhère, et cela parce que je n'avais plus la saveur de 40k avec les règles de GW !

 

Bon jeu à tous.

Modifié par thane
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Je plussoie mes VDD à propos d'OPR: j'y retrouve le plaisir de jeu qu'il manque actuellement à 40k. Les statistiques réduites au minimum sont assez déroutantes et auraient peut-être à y gagner en passant sur des jets de D10 et non D6, mais dans l'optique de simplification ça me parait difficile à caser.

J'ai tenté avant ça d'écrire un premier jet d'un 40k sauce 9th age, mais je me suis bien vite éloigné de 40k, et j'ai eu beau triturer le problème dans tous les sens, il faut faire un choix entre létalité et IGOUGO: soit l'on part sur un jeu mou qui prend une journée pour faire une partie, soit sur un jeu nerveux en activation alternée.

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il y a 4 minutes, Xia a dit :

J'ai tenté avant ça d'écrire un premier jet d'un 40k sauce 9th age, mais je me suis bien vite éloigné de 40k, et j'ai eu beau triturer le problème dans tous les sens, il faut faire un choix entre létalité et IGOUGO: soit l'on part sur un jeu mou qui prend une journée pour faire une partie, soit sur un jeu nerveux en activation alternée.

Vire la létalité dans ton système. c'est ce dont se plaignent toutes les personne ici.

 

Personnellement, ça ne me gène pas cette hausse de la létalité si tous les codex arrivent au niveau. ça oblige à beaucoup plus réfléchir ses placements pour réussir les missions.

 

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Les règles de bases de 40K me conviennent.

Pour moi ce qui casse mon plaisir ce sont les codex. Ils sont trop complexes et semblent souvent vouloir surpasser la puissance du précédent sorti. Leurs sorties s'étalent sur une trop longue période ce qui créé un déséquilibre.

Je pense que ça n'est pas anodin si pas mal de joueurs ont apprécié de jouer avec les index V8.

Pour OPR, au delà de la comparaison sur les règles de base, ce qui est extrêmement appréciable c'est le fait d'avoir des factions simples, toutes disponibles, avec la possibilité de les ajuster entièrement en parallèle.

Modifié par Zagzdreg
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Il y a 3 heures, Timil a dit :

Moi je vois les choses un peu différement, comme quoi on est dans une zone ou GW recherche comment faire de 40k un jeu différent, sans dépenser le moindre sous pour l'analyse et la conception.

Ils viennent seulement maintenant de découvrir que l'Endurance et la Force des figurines n'étaient plus capé à 10, et que la base n'était donc plus nécessairement 3-4 mais 3-5 pour les troupes. 

Idem, on dirait qu'ils ne découvrent que maintenant que le max de PV pouvait dépasser 10-12 pour les figurines de tailles véhicules, et qu'on pouvait donner plusieurs PV a des figurines de troupe spécifiques.

 

Ils ont aussi découvert qu'un art pratiqué par des vieux sages, les mathématiques, s'appliquaient à leur jeu.

Alors que ca fait des années que les joueurs analysent scrupuleusement toutes les stats de toutes les figos pour voir laquel remplis mieux le rôle X ou Y.

 

Concernant les Maths, je dirait plutôt qu'avant, ils s'en moquaient. Je me souvient a la sortie du battletome Skaven en fin de V7, Alessio Cavatore expliquait qu'il était inutile avec cette faction de faire des calculs de probabilité car tout été basé sur la RNG et qu'il fallait donc appuyer un maximum dessus.

 

Au contraire, je trouve que les derniers codex sont plus "agréable" que les premiers, car leur équilibre interne est meilleur et qu'ils demandent une réflexion plus grande sur les options de jeu : l'on a envie de tester plusieurs archétypes, beaucoup d'unité semble au moins jouable, très peu repousse en mode "c'est vraiment trop nul" comme c'était le cas dans le codex Marines et le Nécron. Mais l'influence des tournoyeurs US s'y trouve sans doute : la recherche permanente de la rotation de la méta ainsi qu'offrir des codex plus exigeant, mais également avec une plus grande "récompense" une fois que tu les maîtrise, car il y a la satisfaction de voir ton plan se dérouler sans accrocs. Ce n'est pas une mauvaise chose en soit, mais c'est aussi ce qui génère le powercreep, la nécessité de renouveler l'expérience de peur de lasser les plus investi tout en recherchant sans cesse des nouvelles fonctionnalité (comme le système de "relique" des Black Templars qui se trouvent maintenant dans tous les codex d'une façon ou d'une autre) au risque de perdre les joueurs occasionnel.

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il y a 44 minutes, Warthog2 a dit :

Au contraire, je trouve que les derniers codex sont plus "agréable" que les premiers, car leur équilibre interne est meilleur et qu'ils demandent une réflexion plus grande sur les options de jeu : l'on a envie de tester plusieurs archétypes, beaucoup d'unité semble au moins jouable, très peu repousse en mode "c'est vraiment trop nul" comme c'était le cas dans le codex Marines et le Nécron.

Je pense que personne ici ne condamne les codex en eux même qui ,comme tu le montre, sont bien équilibré en interne (sauf les qlqs victimes du Nerf Hammer) et ont des règles fluffs et permettant une personnalisation très poussée.

Ce qui est gênant c'est le niveau de puissance. À la fois sur les profils et les nombreux buffs et combos.

Chaque codex qui sort est un peu au dessus du précédent ne serait-ce que par le fait qu'il dispose généralement de mécaniques nouvelles qui ont tendance à contrer celles des précédents.

 

Le WarCo se joue même de ça en nous balançant ce genre de phrases :

''Oh, and if you thought the T’au Empire’s railgun was nasty, wait until you see what improved Knight weapons can do!''

Désolé mais moi ça ne m'inspire pas un jeu bien pensé dans le but de conserver un minimum de cohérence dans l'échelle de puissance...

 

Ça crée un trop gros differenciel de puissance brute sur l'entièreté des factions tant que tout le monde n'a pas son codex v9 (et encore même là les 2-3 premiers sont largement en dessous)

 

Et même si, imaginons, ça y est tout le monde à son codex tout neuf et a peu près au même niveau.

Et ben dans ce cas je trouve tout de même le niveau de puissance (principalement de létalité) global bien trop haut pour que j'apprécie une partie avec mes figurines peintes avec amour.

Ça ne reste que mon n'avais mais je n'ai pas l'impression d'être le seul.

 

 

il y a 44 minutes, Warthog2 a dit :

car il y a la satisfaction de voir ton plan se dérouler sans accrocs

C'est Warhammer 40k, rien ne se passe jamais sans accros ou imprévus

Du moins c'est l'idée que je me fais de l'univers

Modifié par blackout_115
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Il y a 18 heures, Zagzdreg a dit :

Les règles de bases de 40K me conviennent.

Pour moi ce qui casse mon plaisir ce sont les codex. Ils sont trop complexes et semblent souvent vouloir surpasser la puissance du précédent sorti. Leurs sorties s'étalent sur une trop longue période ce qui créé un déséquilibre.

Je pense que ça n'est pas anodin si pas mal de joueurs ont apprécié de jouer avec les index V8.

Pour OPR, au delà de la comparaison sur les règles de base, ce qui est extrêmement appréciable c'est le fait d'avoir des factions simples, toutes disponibles, avec la possibilité de les ajuster entièrement en parallèle.

 

C’est exactement mon ressenti… d’ailleurs je crois que je n’ai jamais détesté un core rules depuis la v3 par laquelle j’ai commencé.

 

Le vrai soucis c’est le contenu des codex. Sans aller dans l’extreme inverse de OPR, on peut trouver un juste milieu entre un page de juste 3 carac et un capitaine BA qui se retrouve :

- parce qu’il est SM avec « anges de la mort » qui est elle même subdivisée en « discipline au bolter » , EINCPLP, et « shock assault »

- avec des doctrines SM parce que bon il fallait bien coller des régles en plus qui changent à tous les tours n’est ce pas?

- … et puis du coup vous reprendrez bien une doctrine BA qui lui est propre

- avec sa régle de sous faction BA : il a la soif rouge… qui lui rajoute pas 1 mais 2 bonus (+1 advanceet charge, +1 pour blesser) on a même maintenant des armées qui peuvent aller jusqu’à 4 bonus…

- parce que c’est un capitaine il a ses régles d’aura et autres de sa datsheet

 

Ah oui j’oubliais, il va auss avoir les régles de bonus de son trait, à choisir parmi 6 + ceux de sa sous faction

Et puis éventuellement celle de sa reliques

Et ne pas oublier aussi que pour un certain nombre de points, on va pouvoir l’upgrader en maitre de chapitre… Ce qui lui donne une nouvelle régle spé ET accés à une autre relique <_< 

 

Et bien sûr vous rajouterez les strata du dex SM ET les strata du supplément BA :wacko: (QUI a décidé que 42 strata + 6 de sous factions c’était un bon chiffre? Pourquoi pas 15+6?)

 

Alors attention hein, je ne dis pas que c’est forcément fort hein (je vois déjà @Kikasstou s’agiter sur son fauteuil :lol: )… Mais que c’est surtout là que se situe la source d’un tel différentiel entre codex…

 

  • D’abord parce que la multitude peut donner l’illusion que « ohh c’est bien assez fort, t’as vu tout ce à quoi il a accés? » 
  • Egalement parce que, c’est vrai, on pourrait sans doute, dans tout le tas de truc arriver à une liste qui tienne un peu la route… Sauf que, souvent c’est une liste un peu mono tâche avec une structure particulière… Par exemple, on essaye actuellement de nous expliquer que « mais si le culte gene c’est fort »… Ouais, sauf que pour arriver à faire quelque chose, il faut jouer en gros que de l’acolyte, 2 petites escouade de genstealers et 2x5 motos… On oublie les aberrant, les camions, les buggys, les metamorphs, les perso marrant à part le kelermorph… Idem pour les DA… Tu peux t’en tirer si tu joue termi… voila! Si tu veux jouer du primaris ou des motos bah tu vas te faire voir..
  • Et puis évidemment le 3eme soucis que pose cette avalanche de régle spé, c’est que comme chaque codex a le même fonctionnement, bah on court le risque que cet empilement créée des monstres : à la fois parce qu’on finit par manquer d’idée, mais aussi parce que des combo exponentielles vont bien finir par nous echapper

 

Ce 3eme écueil pourrait être évité/limité si GW décidait de se fixer des lignes rouges à ne pas dépasser à chaque édition (pas plus de 3 sources de BM par codex, 1 seule au dessus de 1d3, pas de possibilité de charger sur plus de 18’’ en un tour… aucune arme de base des troupes ne peut dépasser PA-1, bonus inclus etc), mais il est évident qu’ils ne le font pas …

 

Probablement à cause de pensées bisounours à base de « ne bridons pas la créativité » et aussi parce que de toute façon, le jeu n’est pas à la base de l’entreprise…

 

T’as beau te fixer des régles à pas dépasser, quand tu bosses sur une version, que t’as l’impression que tout est d’équerre, et qu’on t’annonce que la crea fig a décidé de sortir une unité qui t’apporte rien ou alors un monstre déglingo sans même te demander ton avis, bah t’es obligé de trouver des trucs pour les rendre plus ou moins jouables… Et du coup, bah tu te craques et tu créée soit un truc bien naze, soit un truc bien pété qui va alimenter le mythe du « cé nouvo cé trofore »

 

 

Enfin t’as aussi tout le problème du renouvellement des codex… On peut trés bien partir d’un set de régles qui fonctionne… Le soucis c’est que 3 ans plus tard, la version change, mais les codex restent jouables en attendant leur réedition.

Et ça c’est un vrai soucis car si le nouveau codex n’apporte pas quelque chose EN PLUS, pourquoi les gens investirait dans un nouveau codex puisque celui de la version précédente fonctionne? Voire pourquoi acheter un codex qui est semblable a 95% avec le précédent?

 

Du coup on change, et on rajoute, on empile… Et à la fin ça craque…

Modifié par Master Avoghai
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Cette avalanche de règles spéciales me fait penser que le core rules n’est pas adapté. Il faudrait transvaser une bonne partie des règles spé vers des caractéristiques d’unité. Ex: au lieu de donner une règle spé pour le moral des SM tu leur mets une carac de morale élevée. Problème le système n’est pas adapté pour un tel panel d’unités différentes, c’est flagrant sur les sauvegarde d’armure par ex.

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il y a 30 minutes, Master Avoghai a dit :

Et ça c’est un vrai soucis car si le nouveau codex n’apporte pas quelque chose EN PLUS, pourquoi les gens investirait dans un nouveau codex puisque celui de la version précédente fonctionne? Voire pourquoi acheter un codex qui est semblable a 95% avec le précédent?

 

Du coup on change, et on rajoute, on empile… Et à la fin ça craque…

Personne n'a demandé a ce que ça change tous les 4 matins non plus... On a bien vu qu'avec la dataslate Nécron et une vague de buff/nerf Drukhrais, on pouvait renouveler totalement le gameplay d'une faction en rendant d'autres unités jouables et donc en exploitant d'autres versant de son codex pour faire d'autres listes. A titre perso, j'ai pas besoin de changer de version tous les 3 ans et devoirs racheter des codex/suppléments tous les 6 mois. Au contraire même je n'arrive plus a suivre. Sauf que GW s'est transformé en vendeur de bouquin avec ses suppléments tous les 6 mois. Les joueurs sont complètement largués sur ce qu'il doit acheter pour jouer. A titre perso, j'ai repris Warcry récemment auquel j'avais pas joué depuis environ 2 ans. J'étais complètement paumé avec les règles éclatés dans pleins de supplément et de White Dwarf (Héros, Mercenaire, Nouvelle bande etc...) . Ils ont même pas été foutu de faire un livre récapitulatif avec tout ce qu'il faut dedans pour jouer en 2022 (ce que tu est en droit d'attendre dans le "Tome of champion xxx"). Meme niveau 40K, t'as un Chapter Approved 2022 qui sort, il n'y a même pas le récapitulatif des Core Rules avec les FaQ intégrées qui ont été ajoutées comme la clarification du Fight first / Fight Last par exemple. T'es obligé d'aller fouiller dans les FaQ / Errata de divers bouquins au lieu de te dire, j'achète mon codex et le bouquin de règle 2022 et c'est bon. Du coup mon codex qui est identique a 95% par rapport au départ a cause des FaQ, j'ai pas besoin qu'on m'en fasse une nouvelle version. Par contre si on pouvait avoir un support unique et a jour type licence globale numérique, là par contre ce serait beaucoup plus intéressant.

 

 

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C’est vrai que beaucoup de règle « +1 pour toucher », « relance pour blesser » et autre règle du genre sur les fiches d’unité vienne du fait que GW essaye de palier à des profil d’unité assez limité. Déjà, si ils élargissait le spectre d’endurance utilisé ( on fixe E6 pour les marines par exemple puis on redéfini tout les reste en fonction), ça irait un peu mieux. 

L’idéal serait de sortir du D6 pour allé vers du D8 ou D10. Ils aurait bien plus de levier d’équilibrage sur les profils et de manière de différencier certaines unité, plutôt que devoir bricoler avec les points ou des règles spéciale sortie du chapeau. Mais bon ça n’arrivera jamais, je ne vois pas comment ils pourraient lâcher le D6

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il y a 15 minutes, Loishy a dit :

L’idéal serait de sortir du D6 pour allé vers du D8 ou D10. Ils aurait bien plus de levier d’équilibrage sur les profils et de manière de différencier certaines unité, plutôt que devoir bricoler avec les points ou des règles spéciale sortie du chapeau. Mais bon ça n’arrivera jamais, je ne vois pas comment ils pourraient lâcher le D6

En soit ils pourraient passer certains jets sur des dés spéciaux mais pas avec la tendance actuelle de toujours plus d'attaques/tirs

Tu peux lancer 2-3 d10 pour un perso ou une arme spéciale, mais pas 15 !

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Personne n'a demandé a ce que ça change tous les 4 matins non plus... On a bien vu qu'avec la dataslate Nécron et une vague de buff/nerf Drukhrais, on pouvait renouveler totalement le gameplay d'une faction en rendant d'autres unités jouables et donc en exploitant d'autres versant de son codex pour faire d'autres listes.

 

ah mais j’ai jamais dit que c’était une bonne idée non plus juste qu’on en est hélas arrivé à cet état de fait et que le odéle choisi par GW à savoir :

 

- nouvelle version tous les 3 ans

- Publication des régles par livres à la vente

- maintien du livre d’une version sur l’autre en attendant son renouvellement

 

=> aboutit irrémédiablement à ce résultat

 

« La folie c’est faire toujours la même chose en espérant obtenir un résultat différent » disait le grand Albert… GW utilise ce modéle depuis des années sans en changer… Pourquoi le résultat serait donc différent? Ah si, on y arrive plus vite :P

 

Mais c’est marrant que tu évoques les nécrons car pour moi justement ils illustrent bien le problème qu’a GW : au lieu de ramener les codex au niveau du nécron et de ses quelques unités [base], ils ont préféré mettre le codex necrons au niveau de la bêtise des autres en mettant 80% des unités en base.. 

Bah voila, on ajoute alors qu’il faudrait en enlever, encore une fois

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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais c’est marrant que tu évoques les nécrons car pour moi justement ils illustrent bien le problème qu’a GW : au lieu de ramener les codex au niveau du nécron et de ses quelques unités [base], ils ont préféré mettre le codex necrons au niveau de la bêtise des autres en mettant 80% des unités en base..

Je te rassure ca ne change fondamentalement pas grand chose. Tout le monde a testé de nouvelles choses. Tout le monde a vu que c'était un peu plus souple a jouer et que ça a permis de tester de nouvelles synergies. Mais bon c'est pas ça qui a mis le nécron au niveau des des codex Top Tiers. Ca l'a juste aidé a se maintenir au dessus la ligne de flottaison (les baisses de points notemment le -25% sur les dépeceurs) ont eu bien plus d'impact au final. Ce genre de chose est a généraliser pour les codex le plus a la traine en parallèle du nerf des trucs god tiers. Je pense même que le <Core> a été introduit justement pour avoir cette variable d'ajustement supplémentaire. T'es trop fort => nerfhammer ==> t'es plus core et tu perds 90% de tes combos (et inversement). Après dès la sortie il y avait déjà de grosses disparité sur la gestion du Core entre le Nécron qui était verrouillé a 4-5 entrée et le SM qui lui avait quasi tout le codex en Core excepté les persos et les véhicules (Dreads exclus). "Ramener les codex au niveau du Nécron" n'a donc pas forcément beaucoup de sens. Il aurait fallu nerf le codex SM qui déjà est pas très glorieux.

 

Le problème c'est pas vraiment le Core/pas Core. C'est que les synergies qui vont avec sont 10x plus violente dans les derniers codex. Genre Codex Nécron t'as un strat qui fait des BM sur les 6 pour toucher lors du tir/cac d'une unité Core mais c'est limité a 3BM max. Alors qu'ensuite, t'as la même chose mais sans limitation. Et la tu comprends bien qu'ajouter le Core sur une unité Nécron ne va rien changer à ça car limité à 3BM dans tous les cas alors que sur l'autre qui n'a pas de limite si tu donnes le Core à une unité qui sature, c'est la porte ouverte au nawak. C'est comme ça que tu retrouves avec 20 Vanguards qui te rase n'importe quoi avec 2PC. Ou a l'inverse c'est comme ça que tu retrouves avec des Breachers qui ne servent a rien car pas Core parce que s'ils étaient Core ils auraient accès à un tel arsenal imbuvable que ça deviendrai archi pété.

 

Le problème majeure, il est dans la surenchère des règles additionnelles pas dans le Core ou pas Core. Je te ressors l'exemple des strats sur l'advance des vehicules?

- Chez les BA : Moteur Lucifer (qui historiquement équipait le Predator Baal - 1PC). 1 véhicule qui advance bouge de 6" (mais ne peut pas tirer car armes lourdes)

- Chez l'AdMech : Marcheur des dunes (1PC) : l'advance bouge de 6" + Les armes deviennent des armes d'assaut + pas de malus pour advance et tirer avec des armes d'assaut (donc peut tirer normalement sans malus)

Va savoir pourquoi le strat de même cout qui est prévu pour faire la même chose est devenu 3x plus intéressant avec l'avancée des codex

Je t'épargne la comparaison entre les protocoles Nécrons et les cantiques AdMech que tu connais déjà ;)

 

Et en dehors de la puissance de la surcouche de règle, tu as aussi la quantité. Quand tu vois la tartine de règles spé pour les unités Eldars (mention spéciale pour la banshee), t'en revient presque a regretter les USR :D

 

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il y a 23 minutes, Kikasstou a dit :

t'en revient presque a regretter les USR :D

 

Je rebondit là dessus en me disant que le retour des USR serait surement pour le mieux car limiterai les divergences de règles, fondamentalement prévues comme identiques, d'un codex à l'autre.

 

Un petit exemple, on se souvient tous je pense du moment où GW a revu son wording pour les reroll et ainsi scindé ces règles en deux camps : les bonnes et les mauvaises reroll...

La mauvaise reroll permet de relancer les jets ratés; la bonne reroll permet de relancer les jets ratés ET les jets réussis.

 

Et de toute facon leur disparition n'est plus légitime pour moi pour deux raisons :

1) l'idée était de simplifier la vie des joueurs en ayant TOUTES les règles spé d'une unité sur sa datasheet (la bonne blague ! ca n'a pas tenu plus qu'une demi version ^^)

2) tout le monde continue de les utiliser par réflexe (quoi ces deux règles de renfort ont un wording légèrement différent mais reviennent exactement au même ? bah c'est une fep quoi !)

 

Et que personne n'invoque le fait que sans les USR on peut mieux customiser les règles d'une faction pour la rendre unique... GW fait totalement l'inverse en créant des équivalents capitaine/lieutenant SM dans toutes les factions (exemple le plus récent : le Hyve tyrant et le Tyranide prime qui donnent maintenant leur petite reroll des 1)

Modifié par blackout_115
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Il y a 8 heures, blackout_115 a dit :

GW fait totalement l'inverse en créant des équivalents capitaine/lieutenant SM dans toutes les factions (exemple le plus récent : le Hyve tyrant et le Tyranide prime qui donnent maintenant leur petite reroll des 1)

Pile poile le mauvais exemple (en vrai c'est 1 unité a 6" a le reroll des 1 pour toucher ou blesser, selon la créature qui donne le bonus) alors que SM/AdMech/Ork/Drukari/Necron ou toutes les unités (ou sous type) à 6" ont ce bonus.

Tu boosts UNE unité, pas 5.

 

C'est peut être la desescalade des Lieutenants?


Mais dans ce cas, pourquoi que les tytys? :D

(c'est pas ouinouin, on a plein de joujoux)

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il y a 2 minutes, Fef82 a dit :

C est quoi le IGOUGO ?

C’est «  I GO, You Go » 

C’est le principe 40k, le joueur 1 fait tout son tour (mouvement, psy, tir, charge, combat) puis le joueur 2 fait tout son tour.
Ça s’oppose à des systèmes de jeux alterné : les joueur 1 fait ça phase de mouvement, puis le joueur 2 fait ça phase de mouvement, ou bien le joueur 1 bouge une unité, puis le joueur 2 bouge une unité, puis c’est au tour du joueur 1 à nouveau etc… 

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Il y a 7 heures, Loishy a dit :

C’est le principe 40k, le joueur 1 fait tout son tour (mouvement, psy, tir, charge, combat) puis le joueur 2 fait tout son tour.
Ça s’oppose à des systèmes de jeux alterné : les joueur 1 fait ça phase de mouvement, puis le joueur 2 fait ça phase de mouvement, ou bien le joueur 1 bouge une unité, puis le joueur 2 bouge une unité, puis c’est au tour du joueur 1 à nouveau etc…


Plus précisément c'est ici une activation alternée par phases. Un bon exemple de jeu fonctionnant ainsi est le Seigneur des Anneaux. L'activation alternée est celle d'une unité dans un jeu comme 40k ou d'une figurine seule dans un jeu d'escarmouche. Une fois que l'unité/figurine a effectué son action pour le tour, le joueur suivant active une unité/figurine.

Les phases alternées diminuent légèrement la létalité d'un jeu, une activation alternée elle, empêche tout situation de table rase: une unité peut s'être activée et avoir fait un excellent taf, elle devient alors vulnérable.

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Il y a 13 heures, lockheed a dit :

Est ce que qeulqu'un a d'ailleurs déjà essayé de jouer en alternance à 40k?

 

Ouch... Point Godwin 40K totalement atteint...

 

Alors oui, évidemment, plein de gens ont essayé.

Tu trouveras des idées à ce sujet dans la section des créations personnelles de ce forum (notamment mon système perso, avec lequel je joue depuis plusieurs années).

 

L'activation alternée est effectivement une réponse évidente à "l'escalade de la violence" mentionnée par ce topic.

Mais ça impose des changements de règles qui modifient radicalement la philosophie et l'expérience de jeu.

Donc bon, faut aimer, et il faut avoir des partenaires sur la même longueur d'onde.

 

Si tu souhaites en discuter plus longuement, je te conseille de le faire dans un autre topic plus adapté.

C'est un sujet "sensible" qui revient périodiquement dans la discussion quand il s'agit de mettre en évidence les défauts de W40K, et qui suscite de vives réactions...

 

 

 

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