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Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

En dehors du niveau compétitif, ca permet aux joueurs de s'amuser un peu plus face aux autres codex.

 

C'est totalement vrai. 

 

Et puis pour les SM, la Death Guard, les nécrons c'est palliatifs ont été paradoxalement un peu salvateur (surement un peu trop pour les nécrons). 

 

C'est bien de critiquer le fonctionnellement actuel. C'est encore mieux de ne pas oublier les défauts d'avant. 

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Il y a 4 heures, stormfox a dit :

De quels leviers "l équilibrage" dispose  t - il ? 

- la petite retouche de stratagème ou de trait de faction

- le core ou pas core, ou autre mot clé , avec parfois tout ce que cela peut entrainer comme "surprises".

- le tarif en points. Encourageant, dissuasif ? + 50 pts le Maleceptor ,  dissuasif , +5 pts le Warrior pas dissuasif...punition collective pour toutes les sous factions d'un même codex.

Tu as aussi :

- Les missions

- La génération de CP

- Les secondaires

- Les règles spéciales partagés (**tousse** USR **tousse**) comme l'armure du mépris ou le tir hors LoS

Il y a 4 heures, shadow a dit :

"Inflexible command" en est le parfait exemple, tu joues tout seul pour celui-là lol. Tu peux même arriver à scorer 10pts si tu joues, par exemple, 1 seul personnage planqué du début à la fin de la partie (Oui ce n'est pas très AM mais c'est le jeu ma pauvre Lucette lol! 😂😂😂). Du grand wargame ça! Ce secondaire là je score toujours 15pts facilement mais, MAIS, ça ne change toujours pas que les objos, l'AM ne peut pas les contrôler (ou pas en nombre suffisant en tout cas!).

Mon adversaire aujourd'hui a capé en primaire, bon avec un peu d’erreur de ma part, mais j'ai eu du mal à le déloger.

Et les chef planqué au fond de la table, c'est une stratégie, et tu ne joue pas seul, vu que tu dis à ton adversaire "si tu ne me tue pas tout mes chef, je vais faire beaucoup de point". La ton adversaire va devoir choisir entre te laisser maxer le secondaire en mode "je peux aussi faire autant de points", soit faire un gros "je dois l’empêcher de scorer"

Il n'y a pas que les mandales dans la gueules qui sont de l'interaction. Le Deny et se cacher des tirs, c'est aussi de l'interaction.

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Le 24/07/2022 à 16:40, ago29 a dit :

Bien sûr.

Merci beaucoup.

 

Les mécaniques à base de deck de cartes, gw les a un peu expérimentées en v6/7 avec les cartes maelstorm. C'était pas mal, mais ça a évolué vers les objectifs secondaires tels qu'on les a maintenant. Qui je rappelle sont une inventions des joueurs eux-même, reprise par GW ensuite. Du coup, je pense que la mayonnaise n'a pas forcément pris.

Aprés, peut être que c'était pas assez ambitieux. Le jeu "star wars" se joue avec beaucoup de cartes, de ce que j'ai pu voir en tant que spectateur. Mais je ne sais pas s'il y a un deck avec des pioches.

 

Concernant la programmation des actions, ça serait bien oui. Plusieurs ont proposé comme amélioration de devoir choisir certains stratagème codex dans la liste d'armée, plutôt que d'avoir accès à l'intégralité en permanence. Cela va dans ce sens.

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Dans mon cercle (qui montre une diminution notable du nombre de joueurs réguliers depuis 2022), on est de plus en plus a jouer avec les cartes Tempete de guerre, voir en guerre ouverte. On y trouve des déséquilibres liés a la pioche, bien entendu, mais les parties se font inconsciament ou non de manière bien plus détendue.

De même, on ne joue pas chacun dans son coin avec ses secondaires a faire tout seul, on est plus incité a changer notre stratégie en cours de jeu.

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Je tiens plus du lurker qui paintouille de son côté que du progamer mais j'ai l'impression que le système "tempête de guerre" oblige plus à sortir des listes ouverte et adaptable qu'une liste ou tu choisis tes objectifs secondaire lors de la construction et tu pousses les potars à fond pour au final bien faire 3/4 actions voir jouer dans ton coin... Ça me semble bcp plus sien.

Édit je suis aussi bi classé captain obvious

Modifié par Benj'
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Il y a 3 heures, GoldArrow a dit :

Merci beaucoup.

 

Les mécaniques à base de deck de cartes, gw les a un peu expérimentées en v6/7 avec les cartes maelstorm. C'était pas mal, mais ça a évolué vers les objectifs secondaires tels qu'on les a maintenant. Qui je rappelle sont une inventions des joueurs eux-même, reprise par GW ensuite. Du coup, je pense que la mayonnaise n'a pas forcément pris.

Aprés, peut être que c'était pas assez ambitieux. Le jeu "star wars" se joue avec beaucoup de cartes, de ce que j'ai pu voir en tant que spectateur. Mais je ne sais pas s'il y a un deck avec des pioches.

 

Concernant la programmation des actions, ça serait bien oui. Plusieurs ont proposé comme amélioration de devoir choisir certains stratagème codex dans la liste d'armée, plutôt que d'avoir accès à l'intégralité en permanence. Cela va dans ce sens.

SWL n'utilisent les cartes que pour servir de référence aux équipements/options qu'on prend pour une unité. Le seul Deck contient 8 cartes de commandement qu'on choisit de jouer en début de tour et définissent les bonus et priorité pour le tour. Il n'y a donc pas de pioche.

 

Le vrai problème des secondaires qui font qu'on joue tout seul c'est qu'il n'y souvent a aucun moyen de les contester. Ces derniers se scorent effectivement très souvent en fin de tour ne laissant aucun opportunité de les contrer. Du coup le joueur a juste a envoyer ses pions au bon endroit et/ou faire des actions peu importe ce que fera l'adversaire (et inversement). Si les objectifs secondaires ne se scoraient qu'au tour suivant (comme les primaires d'ailleurs), ça laisserait beaucoup plus de place au jeu a 2 et ça offrirait bien plus de choix stratégique en obligeant a choisir à chaque fois entre contrer le secondaire adverse ou essayer de marquer les siens. GW a quasiment supprimer les secondaires qui se scorent au tour suivant parce qu'ils étaient pas compétitif face a ceux qui se scorent en fin de tour. Mais c'était l'inverse qu'il fallait faire à mon humble avis.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 4 heures, GoldArrow a dit :

Le jeu "star wars" se joue avec beaucoup de cartes, de ce que j'ai pu voir en tant que spectateur. Mais je ne sais pas s'il y a un deck avec des pioches.


Il n'y a pas vraiment de 'deck avec un système de pioche' à proprement parler. Pas à tous les tours en tout cas, comme ça peut être le cas avec les missions Tempête de Guerre.

En gros à Star Wars Légion tu as deux 'decks' par joueur qu'ils construisent eux-mêmes :

  • Le 'deck de bataille', dans lequel tu vas choisir 4 cartes pour chacune des 3 catégories (Déploiement, Scénario et Condition). Ce sont les cartes utilisés au tour 0 (pré-bataille en gros), et qui vont donc définir le déploiement utilisé, les Objectifs pour marquer des VPs, ainsi qu'un ou plusieurs effets aléatoires qui vont impacter la partie. Grosso modo tu retrouves la même chose dans les cartes Tempêtes de Guerre à savoir Déploiement, Mission Principale et Règle de Mission. Le fait qu'un joueur constitue lui-même son deck de 12 cartes (3x4) va lui permettre de choisir des Déploiements/Scénarios/Condition qui vont être à l'avantage de son armée. Pour se faire, le joueur qui a le moins de points d'armée (SWL se joue en 800 points) choisit si il veut être joueur Bleu ou Rouge. On utilise le 'deck de bataille' du joueur bleu, où on tire 3 cartes de chaque catégorie que tu poses en ligne, et à partir de là tu as un système de draft ou chaque joueur à le droit d'éliminer une carte (ou de passer) en commençant par le joueur bleu (qui sera également le premier joueur). Sachant que tu es obligé d'éliminer la carte face visible la plus à gauche d'une catégorie, et que si il reste une seule carte dans une catégorie, tu ne peux évidemment pas l'éliminer. Une fois que les joueurs ont chacun eu deux opportunités d'éliminer une carte, la première carte face visible la plus à gauche de chacune des catégories défini la partie. Tu as tout un aspect tactique dans ce tour 0 qui manque à un partie Tempête de Guerre par défaut.
    Révélation

    image.png

     

  • Le 'Deck de commandement', qui est un deck de 7 cartes (en vrai, c'est 6 cartes 'choisies' + la carte Standing Order (4 Pips)) qui va servir à déterminer l'initiative à chaque round de bataille. Chaque 'deck de commandement' doit avoir deux cartes 1 pip, deux cartes 2 pips et deux cartes 3 pips. Toutes doivent être en unique exemplaire, et tu ne peux inclure des cartes de commandement 'spéciales' (e.g. Anakin Skywalker au lieu de 501st Legion dans l'exemple ci-dessous) que si tu as le personnage en question dans ton armée. Les cartes ont une valeur entre 1 et 4 'pips', et chacune ont des effets 'bonus' (voir image ci-dessous), et le joueur qui a joué la carte avec la valeur la moins élevé dispose de l'initiative à ce tour. En cas d'égalité, le joueur qui détient le jeton compte-tour lance un dé de défense rouge (Dé à 6 face avec 2 vides, 3 blocages et un 1 'defense surge' edit 2 : Le 'defense surge' n'est pas considéré comme un résultat 'blocage', donc c'est sur du 4+ en cas d'égalité). Si il fait un 'bouclier' (blocage), il a l'initiative, sinon, c'est son adversaire.
    Révélation

    image.png

 

 

Toutes les autres cartes que tu vois sur la table durant une partie, généralement le long d'un bord de table d'un joueur, sont en fait les 'fiches d'unités' et 'cartes d'améliorations' pour l'unité en question, puisqu'il n'y a pas de Codex ou de recueil de fiches d'unités/équipements comme ça peut être le cas à 40K / AOS.

Voilà, j'espère que c'est plus clair à présent et mes excuses pour la disgression sur le sujet initial ! 

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il y a 5 minutes, capitaine.banane a dit :

C’est d’ailleurs incroyable que GW ne vendent pas des cartes d’unités. C’est tellement bien d’avoir toutes les règles à portée de main sur le bord de la table…

Alors petit precision importantes mais les cartes de Star Wars Legion sont incluses dans la boite de figs tout comme les pions marqueurs qui vont avec. Pas besoin de les acheter (sauf certaines rares exceptions). Ce serait donc bien que GW donne les cartes au lieu de les vendre. Au prix des boites ca ne devrait pas les ruiner d'inclure une carte cartonnée avec le profil de l'unité. Mais la je pense qu'on peut toujours rêver.

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Vu le rythme effréné de réédition des règles, je ne suis pas sûr que rajouter des cartes (un peu qualitatives, on retrouve aussi les profils sur les livrets de montage) dans les boites soit pertinent. Dans un jeu plus stable oui, mais pour GW, pas sûr que ce soit une bonne idée.

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il y a 18 minutes, capitaine.banane a dit :

C’est d’ailleurs incroyable que GW ne vendent pas des cartes d’unités. C’est tellement bien d’avoir toutes les règles à portée de main sur le bord de la table…

 

Vu qu'elles recevront un Errata/Faq/dataslate rapidement, je ne vois pas l'interet.

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il y a 5 minutes, Sanantonio a dit :

je veux pousser des bonshommes, pas regarder des cartes. XD


Dans ce cas précis, regarder des cartes ou regarder ton Codex, c'est du pareil au même... Dans tous les cas tu pousses tes pitous le reste du temps.

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Le 26/07/2022 à 07:16, Sanantonio a dit :

Pour info, les chapitres sm avait des règles v4, les white scar de ton exemple pouvaient prendre des motos en troupe et en élite (mais les motos élite devaient avoir la charge féroce pour +3pts/fig et les unités motos en troupe devaient être en full effectif) et toutes les moto (sauf motos d'assaut et scouts) pouvaient avoir la règle pilote émérite pour +2pts/fig. 

En contrepartie, les white scars ne pouvait avoir qu'un seul et unique choix parmis land raider, predator, vindicator ou wirlwind et n'avait pas accès au land raider crusader et au predator destructor (full canon laser). De leur côté les imperial fist avaient accès à la compétence "tueur de char" sur leur tactiques et déva pour +3pts/fig et une règle qui peut sembler étrange actuellement, à savoir que leur adversaire pouvaient à la fin de la partie faire jouer un tour supplémentaire aux deux joueurs sur un 4+ (ce qui potentiellement faisait des partie de 8 tours).

 

Il y a je pense 2 infos à tirer de ça. 

 

Déjà que c'est (encore) les SM qui ont lancé la boule de neige. Dans mon vieux codex SM on avait non seulement des spécialisations par chapitre "canon" mais aussi la possibilité de faire des chapitres perso (avec déviation mineur ou majeur du codex). Mais je pense surtout qu'il faut aller regarder du côté des DA/BA/SW/BT. Eux ont carrément eu un codex à part, avec plein de règles spécifiques, des unités spé. 

Sauf que tu peux pas indéfiniment dire que, sans raison aucune (à part un mec de la team qui aime l'armée) les DA ont un codex rien qu'à eux. Et pendant ce temps les Imperial Fist, Saim-Han et autre Kraken n'ont pas eux aussi leur propre discipline psy, 6 traits de SdG, pages de reliques etc. 

On voit depuis la V8 que la personnalisation a été tiré vers le haut, il y a moins de différence maintenant dans le traitement d'un BA et d'un Nephrekh. Est-ce qu'il n'aurait pas mieux vallu tirer vers le bas ? Et se dire qu'un Termi Deathwing s'est ni plus ni moins qu'un terminator blanc ivoire et qu'on a pas besoin de lui mettre une règle bien pétée par dessus ? La question est ouverte. 

Après je dis ça mais je fais partie de (la grosse majorité amha) de hobbysite qui raffolent de cette spécialisation à outrance. Et qui n'attendent que de voir des unités spé débarqué pour son chapitre codex de RG. 

 

Et la 2ème c'est les limitations. Les White Scars comme dit avaient plus de possibilité sur l'attaque rapide, mais des limitations sur le soutient (et sur les Dread aussi de mémoire ?). Sauf qu'un passage sombre de l'histoire de Games a vu un monsieur dire que limiter les choix d'armées ça faisait moins vendre de figurine s'était source de frustration pour les joueurs... Du coup disparition du fameux 0-1 sur les unités les plus fortes. Et on peut désormais avoir le beurre et l'argent du beurre. Les mêmes WS pouvant désormais non seulement aligner des unités motardes bien forte, tout en pouvant spammer des chars de soutiens (bon qui sont très moyen actuellement donc pas trop un problème). 

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

il y a moins de différence maintenant dans le traitement d'un BA et d'un Nephrekh

Pas d'accord sur ce point.

 

Pour Nephrekh, on as : un TdsG, une relique, un stratagème et un code dynastique.

Pour les BA : un supplément avec 6 TsdG, 5 reliques, 15 stratagèmes, une tactique de chapitre, des unités spéciales et une discipline psy.

Y'as une sacré différence de traitement.

 

Et c'est valable pour presque (je les ai pas tous contrôlés, mais je pense que c'est le même principe pour les autres) tous les chapitres SM.

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

Sauf que tu peux pas indéfiniment dire que, sans raison aucune (à part un mec de la team qui aime l'armée) les DA ont un codex rien qu'à eux. Et pendant ce temps les Imperial Fist, Saim-Han et autre Kraken n'ont pas eux aussi leur propre discipline psy, 6 traits de SdG, pages de reliques etc. 

On voit depuis la V8 que la personnalisation a été tiré vers le haut, il y a moins de différence maintenant dans le traitement d'un BA et d'un Nephrekh. Est-ce qu'il n'aurait pas mieux vallu tirer vers le bas ? Et se dire qu'un Termi Deathwing s'est ni plus ni moins qu'un terminator blanc ivoire et qu'on a pas besoin de lui mettre une règle bien pétée par dessus ? La question est ouverte. 

 

Disons qu'au delà des simples "règles en plus" (qui effectivement ne méritent pas un codex pour eux), ces codex ont également des unités en plus, qui résultent d'ailleurs plus ou moins (ou sont à l'origine de ) ton second point.

J'ai commencé en v3 et certaines unités m'étaient interdites avec les DA car "remplacées" par les termi DW et les unités RW

Puis, pendant des années je n'ai pas pu jouer de centurions, de storm ravens ou de stalker.

C'était la compensation de pouvoir jouer un Dark Talon, des DW knights ou des RW Knights

 

Le soucis c'est que nous sommes les héritiers de cette superposition de politiques qui, je pense, n'est pas étrangère non plus au reboot des SM vers les primaris.

-On a d'abord eu un codex SM générique avec un addenda pour certains chapitres "populaires"

-Puis les mecs se sont dit "tiens puisqu'on a un codex à part, on pourrait y coller des nouvelles unités"

-Et maintenant les mecs commencent à se dire "eh mais en fait un seul codex et juste un supplément c'est mieux" <_< 

 

 

Comment passer d'un codex BA avec un predator Baal, des gardes sanguiniens ou une compagnie de la mort, à juste 3 pages dans un codex SM qui te disent "appliquer ces régles sur une armées de SM classique"?

Fatalement, tous ceux qui ont acheté ces figurines particulières pourraient se sentir lésés (et ils auraient raison)

 

Mais on en revient encore et toujours au même problème : ce besoin irrépressible de devoir marquer une différence par l'existence d'un panel de régles et d'unités spéciales

Quand j'ai commencé en v3, les DA c'étaient des termis sans peur qui mélangeaient leurs armes et la RW des motos qui relançaient les tests de terrain dif et bénéficiaient d'une invu à 6++ s'ils avaient bougés

Et c'est tout. On a jamais demandé des knights DW... Qui auraient pu tout aussi bien être des count as termi marteaux tonnerre et bouclier au final...

 

Franchement c'était suffisant pour s'amuser et finalement beaucoup moins meta dépendant 

 

Et surtout ça n'empêche pas de sortir des kits : C'est d'ailleurs le principe de HH, sortir des unités génériques puis sortir des kits pour les convertir avec les armoiries du chapitres (épaulieres, torses, tetes...)

Modifié par Master Avoghai
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@SexyTartiflette pas sûr de voir où tu veux en venir avec ton " c'est la faute des sm c'est eux qui ont lancé la course à la spécialisation à outrance". Parce que si c'est dans le sens y a trop de règles différentes, ils seraient peut être bon de rappeler qu entre la v4/v5 (où on a vu apparaître les codex spécifique BT, BA et DA ... je me rappel plus pour les SW par contre) et la v9 on a la bagatelle de 11 autre faction neuve qui sont apparu avec à minima 15/20 unité différente pour chacune et leur cortège de regle spe. Ce qui est marrant aussi c'est que si tu regardes les codex BA, DA  ,SW ou BT pré v8 c'est qu au final ce que tu vois c'est moins de dix choix neuf par rapport au codex SM pre v8, en général 7/8 choix perso spe compris, dont un certains nombres qui étaient présent (pour les personnages spe) dans les codex SM avant que les codex de chapitres spécifiques apparaissent ... bref au final pas énormément de nouveautés. Quand à la remarque sur les reliques et les traits de sdg, etc... je crois que tu confonds cause et conséquences ... faut remercier la v6/v7 qui a fait le choix de donner cela à TOUS les codex publié à cette époque (mais là vouloir imputer ça au sm ça pue le SM bashing deso). Après certains vdd le remarque à juste titre c'est anormal qu une sous faction ai droit au même traitement que qu une faction à part entière. Et à ça je suis d accord.

 

 

Maintenant si on considère la masse de règle et spécificité apporté par les autres factions apparu à côté vouloir faire porter le chapeau de la surabondance de règle  au SM et ses sous factions c'est un peu hypochrite, surtout quand tu regardes dans le details et que tu vois que les fameuses nouvelles règles des sous factions SM, ne sont que des ersatz d ancienne dans les anciens codex ou des variations plus ou moins pauvres de celle déjà présent dans le codex SM, rien qui ne va dans les faits surprendre un joueur qui a déjà jouer contre du sm donc ... au final le sm reste ce qu il a toujours été : le prototype de marché de GW. La seule raison pour laquelle on peux avoir l impression que le "tjs plus de règles" commencent avec eux c'est uniquement parce que c'est tjs le premier codex à sortir quand GW sort une nouvelle version où commence vx.2. Mais quelqu'un d honnête fera la part des choses et reconnaîtra que ça n'a rien à voir avec les SM mais avec la version en cours en question et des choix de politiques commerciales de GW.

 

La réalité c'est que la raison pour laquelle on nage dans une abondance de règle particulière (surabondance diront certains) est essentiellement du au fait que GW à donné vie et continue de donner/redonner vie à des nouvelles factions (bientôt voltann + world eater) et à la volonté de GW de rajouter de nouvelles meca à chaque version. Donc faut arrêter avec le sm l origine des problèmes... et commencer à admettre que le bordel existant est au contraire lié aux trop grand nombre de vrai faction présentes (3 sous sur le fait que si au lieu d avoir sorti de l admech, chevalier gris, sista, necron, tau , etc ... GW avait a la place developper les sous factions aeldari et chaotiques, on aurai un jeu plus facile à equilibrer ... et je parle ici de les developper en sous factions_ supplément et non armee a part entière ...) qui ont continuer et continue à s ajouter au catalogue et au besoin de justification de GW pour sortir une nouvelle version du jeu tous les 3/4 ans. 

 

 

Quand au deuxième point je ne peux qu être d accord. C'est quelque chose qui manque et qui devrait être présent. Mais ça ne devrait pas concerner que le SM ... et je ne parle pas ici que d armée de renom, au final on voit dans beaucoups de codex (non sm ça alors ...) des variations super de certaines unités, ne seraient t il pas logique de limiter à 01 pour ces dernières ? De manière globale pour les armées sm/smlike de base, ne serait il pas logique de limiter à 01 les choix de dread, c'est sensé être des rareté niveau lore, pour la DG, les deathshrouds sont l élite de l élite pareil il serait logique d être sur du 01 , etc ...

 

Bref en dehors de ça, je pense surtout que la v9 pêche sur un point très simple : sur son cahier des charges GW à demandé qu elle soit écrite pour faire de la compet. Alors je sais que beaucoups diront " n'imp ça n a rien à voir, le fait que y ai eu des testeurs compet c'est au contraire une bonne chose, etc ..." et je vous arrête, je ne parle pas de ça, ici je parle de l écriture des codex. Parce que oui demander à des types qui pour la plupart on toujours considérer 40k en jeu casu de passer subitement à un écriture competitive des codex c'est forcé de finir sur une catastrophe. Ajoutez à ça qu on a sans doute vendu au dev/designer que de toute façon ils auraient un garde fou (aka campagne de testing) et on peut être sur que ces derniers se sont lâchés sur ceux qu ils pensent être des mécaniques compétitives (que nous autres joueurs moins compétitifs appelons à juste titre des mécanismes déséquilibrés et mauvais pour le jeu). Rajoutez encore à ça que la campagne de testing est un fiasco car 1. A distance 2. Trop de testeur pour trop peu de dev/designer par codex pour implementer/tester les retours 3. Trop peu de temps laisser pour que le feedback des testeurs soient utiles (certains testeurs prétendent qu entre le moment où ils ont commencer à tester certains codex et leur parution il n y avait que 3 mois, cad 2 mois pour tester, faire un feedback, retester et implémenter au niveau de l equipe chez GW avant la mise sous presse).4. Une communication trop faible entre testeur et dev (toute personne qui a déjà aidé à développer/tester un jeu de société est consciente que les seules test qui marchent vraiment sont ceux fait en présence d un membre de l equipe de développement du jeu car cela permet d éviter de mal comprendre les règles et pouvoir bien signifier ce qui ne va pas et dans quel ordre d'importance). Bref tout le cocktail nécessaire pour qu au lieu d avoir la version la plus équilibré on ai l inverse. Au final, je pense qu il aurai été préférable que GW n oriente pas vers le compétitif, il est presque certains qu une partie du powercreep ne se serait pas fait ou en tout cas différemment (je pense à un certain nombre de stratagème qui très clairement pue l objectif compétition) ...

 

Après mon avis, ma vision et j ai peut être  tord.

 

Enfin pat rapport au secondaire débile, le vrai soucis c'est qu il est quasiment impossible de jouer en CA nephilim pour faire du match up fun. Si on se met dans une optique competitive  ça va, par exemple pour les armées avec des secondaires pas ouf ou non autoincludes, on finit souvent par jouer les secondaires qui vont counter ceux de l adversaire (bah oui qui dit secondaires autoincludes, dit qu on sait dès la présentation de la liste adverse quelles secondaires Il va prendre). Par contre dès qu on veux jouer fun c'est quasi impossible. Au final on fini par passer avec le deck maelström.

 

 

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Il y a 14 heures, Sanantonio a dit :

Sinon, je sais pas vous mais moi, si je veux jouer avec des cartes, je vais pas m'orienter vers 40k... je veux pousser des bonshommes, pas regarder des cartes. XD

Les cartes servent de support pour voir les carac de ton unité / de tes armes comme dans ton codex mais sans avoir a chercher la bonne page. Aucun rapport avec jouer avec des cartes

il y a 34 minutes, Nécrontyr224 a dit :

Pas d'accord sur ce point.

 

Pour Nephrekh, on as : un TdsG, une relique, un stratagème et un code dynastique.

Pour les BA : un supplément avec 6 TsdG, 5 reliques, 15 stratagèmes, une tactique de chapitre, des unités spéciales et une discipline psy.

Y'as une sacré différence de traitement.

 

Et c'est valable pour presque (je les ai pas tous contrôlés, mais je pense que c'est le même principe pour les autres) tous les chapitres SM.

Et c'est bien le problème du SM actuel. Il a le cul entre deux chaises. Ce n'est pas un codex séparé avec des couts d'unités indépendant. Mais il a beaucoup plus d'avantage qu'une simple page de sous faction dans un codex qui a 1 relique / 1 trait et une poignée de strats. Les suppléments ont tous le contenu d'un vrai codex rendant chaque chapitre complètement différents mais en ayant des cout en point lié. Ce qui est une idiotie totale car du coup tous les chapitres héritent du nerf (ou du buff) d'un unité qui surperforme dans un chapitre particulier parce que ses bonus rien qu'à lui rendent l'unité horrible alors que dans tous les autres chapitres c'est juste normal. L'avenir nous dire ce qu'il adviendra des chapitres particulier. Si GW veut faire rentrer les SM dans un moule commun, ca veut dire que les unités spéciales vont disparaitre. On aura droit à la primarisation d'un ou deux unités uniques et le reste en grande majorité firstborn disparaitra. Si on se réfère aux Blacks Templars, Ils ont une unité unique de Croisé Primaris et une de frères d'épées (et des QG). Sur le même modèle, on peut supposer par exemple que les loups tonnerres et les wulfen resteront et que tout le reste disparaitra avec les Firstborn. Tout comme les BA garderont la Garde Sanguinnienne Primaris et la Compagnie de la mort Primaris et le reste disparaitra... On peut supposer que les DA auront un Termi Primaris et une moto Primaris dédiées et c'est tout. Si GW veut garder l'ensemble de la gamme dédiées a chaque chapitre transposée en Primaris, il devra faire des codex séparés comme pour les TS/DG/WE (et surement EC à l'avenir).

Modifié par Kikasstou
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Au final ce qu'il faut c'est un jeu moderne comme font les concurrents (star wars, game of throne, mantic, infinity, etc...), et le cycle de dev qui va avec, alors que 40k est une espèce de pachyderme surchargé et gw complètement à la ramasse coincé dans les années 90.

Avec une bonne gestion le jeu pourrait être bien car le moteur est pas si mal que ca.

L'image qui me vient à l'esprit est une voiture qui roule bien mais surchargée de bagages et de meubles qui rend la conduite improbable...

Modifié par capitaine.banane
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il y a une heure, Nécrontyr224 a dit :

Pas d'accord sur ce point.

 

En effet je me suis fourvoyé, il reste plein de faction ou les sous faction n'ont "que" 1 trait de SdG, 1 relique et 1 strata. 

Disons qu'il y a moins de différence entre le BA et l'IF, ou le BA et l'Iron warriors. 

 

il y a une heure, SUsersBT a dit :

@SexyTartiflette pas sûr de voir où tu veux en venir avec ton " c'est la faute des sm c'est eux qui ont lancé la course à la spécialisation à outrance". Parce que si c'est dans le sens y a trop de règles différentes, ils seraient peut être bon de rappeler qu entre la v4/v5 (où on a vu apparaître les codex spécifique BT, BA et DA ... je me rappel plus pour les SW par contre) et la v9 on a la bagatelle de 11 autre faction neuve qui sont apparu avec à minima 15/20 unité différente pour chacune et leur cortège de regle spe. Ce qui est marrant aussi c'est que si tu regardes les codex BA, DA  ,SW ou BT pré v8 c'est qu au final ce que tu vois c'est moins de dix choix neuf par rapport au codex SM pre v8, en général 7/8 choix perso spe compris, dont un certains nombres qui étaient présent (pour les personnages spe) dans les codex SM avant que les codex de chapitres spécifiques apparaissent ... bref au final pas énormément de nouveautés. Quand à la remarque sur les reliques et les traits de sdg, etc... je crois que tu confonds cause et conséquences ... faut remercier la v6/v7 qui a fait le choix de donner cela à TOUS les codex publié à cette époque (mais là vouloir imputer ça au sm ça pue le SM bashing deso). Après certains vdd le remarque à juste titre c'est anormal qu une sous faction ai droit au même traitement que qu une faction à part entière. Et à ça je suis d accord.

 

Alors merci de ne pas hurler au SM banshing chaque fois qu'on parle de SM parce que ça devient lourd. 

J'ai dans le compteur des dizaines (centaines ?) d'heure de peinture sur un projet de collection de toute la gamme Primaris Raven Guard. Donc le SM je l'aime (mais pas que lui), je suis pas en train de chier gratuitement sur le SM

 

Mais la vérité est là : de part son nombre d'entrée et ces capacités de personnalisation le codex SM est à part de tous les autres codex. (Perso je considère même le SM comme une faction à part entière : SM - Imperium - Chaos - Xenos). On a eu une tentative d'équivalence avec le codex CSM V3.5 mais vite effacé. Et côté Xenos à part des trucs très ponctuel (type le supplément Iyanden de la V6 ou V7) pas grand chose. 

D'où mon point : c'est le Space marine qui a lancé la mode du "on va donner une chié de règle pour que ton Space marine soit différent du Space marine de ton voisin, et pas que sur le schéma de couleur".

Sauf que : 

- De quel droit le joueur BA/SW/DA/ultra se retrouve avec plus de possibilité que le joueur RG/IF/Sala/IH (et je dis ça en tant que joueur RG) ?

- De quel droit le joueur BA/SW/DA/ultra se retrouve avec plus de possibilité que le joueur Iyanden, Night Lords, Nephrekh ou Kraken ? 

 

Il y a pour moi un déséquilibre qui ne peut pas durer éternellement. Donc soit on ampute le Space marine de ces capacités de personnalisation, en se disant qu'au final une couleur différente et une petite règle d'armée suffit largement. (Nivellement par le bas)

Soit on met progressivement les autres sous-faction au niveau du SM (nivellement par haut). 

Alternative : On traite les BA/DA/SW comme des codex totalement différents, à la Chaos Space marine avec DG et TS. (Mais on garde l'inéquitié entre chapitre codex et non codex). 

 

Citation

que si tu regardes les codex BA, DA  ,SW ou BT pré v8 c'est qu au final ce que tu vois c'est moins de dix choix neuf par rapport au codex SM pre v8

 

10 choix de figurine, 1 discipline psy spéciale, moults reliques et stratagème. Ca fait clairement largement assez dans un jeu où il suffit d'un strata ou d'un combo datasheet/trait de SdG/relique pour faire un truc dévastateur. 

Et ça répond pas à la question : Pourquoi le SW aurait droit à tout ça et pas l'Imperial Fists ? Et pas le Kraken par rapport aux autres flottes ruches ? 

Parce que tu multiplies ça par le nombre de sous faction et ça va en faire des figurines en plus. 

 

Citation

faut remercier la v6/v7 qui a fait le choix de donner cela à TOUS les codex publié à cette époque (mais là vouloir imputer ça au sm ça pue le SM bashing deso)

 

Mais pourquoi le SM serait au dessus des autres codex ? Pourquoi le SM aurait droit à tous ces traits pour des chapitres mais le SMC n'y aurait pas droit pour ces légions ? Ou l'Admech pour ces mondes forges ?

J'en reviens à ce que je dis : Soit on retire ces spécificités aux joueurs SM pour qu'ils soit au même niveau que le reste des joueurs. Soit on prend exemple sur le SM pour les autres codex. 

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Comment passer d'un codex BA avec un predator Baal, des gardes sanguiniens ou une compagnie de la mort, à juste 3 pages dans un codex SM qui te disent "appliquer ces régles sur une armées de SM classique"?

Fatalement, tous ceux qui ont acheté ces figurines particulières pourraient se sentir lésés (et ils auraient raison)

 

Mais on en revient encore et toujours au même problème : ce besoin irrépressible de devoir marquer une différence par l'existence d'un panel de régles et d'unités spéciales

Quand j'ai commencé en v3, les DA c'étaient des termis sans peur qui mélangeaient leurs armes et la RW des motos qui relançaient les tests de terrain dif et bénéficiaient d'une invu à 6++ s'ils avaient bougés

Et c'est tout. On a jamais demandé des knights DW... Qui auraient pu tout aussi bien être des count as termi marteaux tonnerre et bouclier au final...

 

Je suis fortement d'accord avec tout ça (ainsi qu'avec l'historique qui montre comment on en est arrivé là). 

Après je pense au contraire qu'on ne revient pas en arrière, mais qu'on va avoir toujours plus d'unité spé. Si on a rétrogradé le codex BA en supplément BA j'ai le sentiment que c'est juste en attente d'avoir les unités spé BA en Primaris. Et que ça ne m'étonnerait pas si les Salamanders ou Imperial Fist se retrouve dans quelques années avec leurs unités spéciales également. Mais là ce n'est que supposition. 

 

Mais tu fais bien de parler de 30k, je pense que c'est ça (et le succès des BA/DA/SW vis à vis des IH/WS/IF) qui motive games à aller dans toujours plus de spécialisation. 

 

Et puis en vrai, y'a une solution toute simple : Pour chaque sous faction tu n'autorise que le premier des 6 traits de SdG, la première relique et un seul stratagème bien défini de ta sous faction. Tu interdis les disciplines psy de sous faction. 

Et tu reserves les 5 autres traits, reliques etc. pour le jeu narratif. Comme ça les joueurs narratifs qui veulent ultra personnalisé leurs armées le peuvent. Et ceux qui veulent des parties le plus équilibré possible feront du jeu égal. 

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il y a 58 minutes, SexyTartiflette a dit :

Alors merci de ne pas hurler au SM banshing chaque fois qu'on parle de SM parce que ça devient lourd. 

Bah c'est surtout parce que, comme tu le sais bien

- les SM sont généralement le ou un des premiers dex à sortir, donc si nouvelle tendance il doit y avoir, elle passe par eux. Sortir le système de Décuries/autres en fin V6 était vraiment une idée de chie

- les SM étant l'armée si ce n'est une des armées les plus jouées, ça te permet d'avoir un max de retour multicanaux.

Et oui, je sais que le temps qu'un codex sorte, il y en a déjà pas mal en préparation voir finalisation, mais tu peux toujours faire un retour arrière ou préparer la FaQ à J+1.

 

Pour moi la mise en supplément des gros chapitres est la simplification de leur côté. Si on doit sortir une FaQ sur, exemple au pif, le coût d'une option des Intercessors, c'est plus simple de renvoyer à un unique livre/page, que d'énumérer les différents livres qui figurent l'unité. Oui, et la thune évidemement.

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il y a 17 minutes, Le-Captain a dit :

Bah c'est surtout parce que, comme tu le sais bien

- les SM sont généralement le ou un des premiers dex à sortir, donc si nouvelle tendance il doit y avoir, elle passe par eux. Sortir le système de Décuries/autres en fin V6 était vraiment une idée de chie

Les décuries sont nées avec le codex Nécron en milieu de v6. Rien a voir avec le SM.

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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

Les décuries sont nées avec le codex Nécron en milieu de v6. Rien a voir avec le SM.

Oui, c'est pour ça que j'ai utilisé ce terme précis, puisque chaque codex avait le sien.
L'idée avait introduite avec les Nécrons, poursuivies avec les Eldars, et plus tard avec les SM. Et là, on voit qu'un concept de gamedesign non poussé avec les SM (car en milieu / fin de version) ne donne pas forcément quelque chose de bien.

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Si GW mettait à disposition des joueurs des outils adaptés, la surabondance de règles ne seraient pas un si grand problème.

Une sorte de mix entre <SNIP> et battlescribe qui permet l'impression des listes avec cheat sheet + possibilité d'envoyer un lien à son adversaire pour qu'il puisse visualiser ta liste, ses règles etc, ça aiderait déjà pas mal.

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Le 27/07/2022 à 14:56, Kheta a dit :

Si GW mettait à disposition des joueurs des outils adaptés, la surabondance de règles ne seraient pas un si grand problème.

Une sorte de mix entre <SNIP> et battlescribe qui permet l'impression des listes avec cheat sheet + possibilité d'envoyer un lien à son adversaire pour qu'il puisse visualiser ta liste, ses règles etc, ça aiderait déjà pas mal.

 

Clairement d'accord. 

 

D'ailleurs je trouvais que la V7 n'était pas si lourde que ça. Ce qui la rendait lourde c'était la forme plutot que le fond. 

A savoir que pour utiliser une unité il fallait la fiche d'unité + la fiche de carac de son arme + le lexique des USR du bouquin de règle + la règle spé du codex + la règle spé du supplément etc.

Tu aurais tout immédiatement accessible sur une datasheet (comme à su le faire la V8 même si très vite ça a débordé - mais moins -) c'était pas la même. 

Et malheureusement GW n'a pas pris ce coche pour l'HH. 

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Les règles spéciales de sous factions ont été demandées pendant longtemps à GW. Il y a des arguments contre, notamment de ceux qui veulent un jeu épuré. Par contre, s'en plaindre au motif de "c'est trop compliqué" il ne faut pas exagérer, on parle de 5/6 traits par faction, avec à chaque fois 2/3 règles en plus. Qui sont des bonus "plats", du type bonus à une stat, relance, ou règles spéciale (type invu). Je trouve certaines doctrines beaucoup plus complexes, type custo ou RK.

La complexité vient plutôt de la quantité de stratagèmes, et du fait qu'ils soient tous disponibles en même temps tout le temps. Ce qui est revendiqué, c'est plutôt d'épurer le nombre de stratagèmes OU de les limiter en jeu, en forçant le joueur à en choisir une quantité limité par avance.

 

Le top, en fait, ce serait que la liste d'armée se suffise à elle-même pour savoir quelles sont toutes les options tactiques à disposition de son adversaire. Même sans tout connaitre, la consulter avec les règles à côté pendant que l'adversaire se déploie, permettrait de se mettre dans la partie en évitant les mauvaises surprises. Aujourd'hui, le contrat est rempli pour les reliques et traits de sdg. Mais les strata échappent encore à la vigilance du joueur.

 

N'oubliez pas aussi que le trait de sous faction permet de multiplier par autant la chance d'avoir son armée compétitive. Si il n'y a que (par exemple) necrons, lorsque le codex sort, c'est le loto. Et si le codex n'est pas bon, tous les joueurs nécrons sont impactés. Si tu as Novok, Nephrit, Sarek, ... tu as une chance non négligeable d'en avoir un qui surnage. Ce qui permet ensuite d'avoir une porte de sortie si tu veux jouer contre des bons codex.

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