Jump to content
Warhammer Forum

De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf
 Share

Recommended Posts

il y a 35 minutes, Darwhine a dit :

Oui, c'est vrai c'était plus réaliste, ça ne veut pas dire que c'était plus équilibré.

Je préfère sacrifier un peu de réalisme pour avoir un peu plus d'équilibre.

Mais ça n'invalide pas forcément l'équilibrage, voir ça le facilite. Car une unité solide, reste solide dans la majorité des cas. Là il faut l'équilibrer en tant que solide dans certains cas, moyen dans d'autres, pas du tout à d'autres moments ... Et on voit avec les 2PV et l'AoC qu'ils en sont en gros incapable, à moins de rajouter de multiples surcouches de règles.

Link to comment
Share on other sites

Bah l'idée au top ça serait un intermédiaire.

Il faut donc éviter le tout ou rien de l'ancien système et éviter aussi le fait que les petites pa impactent les grosses armures.

 

Et pour ça, c'est simple. Suffit de faire un modificateur d'armure basé sur pa - puissance de l'armure.

Dans les fait ça donnerait pour la pa 3

-3 vs la 6+

-2 vs la 5+

-1 vs la 4+

0 pour 3+ et 2+

 

Et pour les fans de fluidité. Je pense honnêtement qu'un petit check a un tableau (qu'on finit par connaître par coeur a force d'utilisation, d'autant plus qu'il est le même pour tous) est bien plus rapide qu'une noyade dans 40 stratagèmes. Donc bon, plus fluide aujourd'hui....

 

 

Link to comment
Share on other sites

C’est un des systèmes que j’envisage pour mes règles persos, un mélange pa v7 et v8:

La pa va de 6 à x (0 ou moins).

Tant que la pa n’est pas inférieure à la save d’armure, la save est préservée.

Par point au dessous de la save, on retire 1 à cette save.

ex: save à 4+:

- aura une save à 4+ pour les pa de 6 à 4.

- aura une save de 5+ pour les pa de 3

- aura une save de 6+ pour les pa de 2

etc…

 

C’est plus visuel avec des jets inversés (il faut faire égal ou moins pour réussir) mais j’ai converti en valeurs 40k pour l’exemple.

 

Edited by capitaine.banane
Link to comment
Share on other sites

Citation

Il faut donc éviter le tout ou rien de l'ancien système

Mais pourquoi "il faut"? C'est plus simple, plus rapide en terme de jeu... Pour moi, ça n'a que des avantages...

 

Barbarus : les autres systèmes ajoutent toujours de la complexité...

Link to comment
Share on other sites

Calculer une PA c'est quand meme pas difficile ^^ 

Après c'est les pa monstrueuse et la courses qu'y est faites dans le jeu... 


Sur AOS, pa1 c'est bien, 2 rare, 3 exceptionnel et ça reste saint

Link to comment
Share on other sites

Fondamentalement, la solution ne viendrait elle pas simplement de la réduction des PA sur les armes ? Je veux dire, PA -1 semble limite "la base" aujourd'hui et j'ai l'impression de ma faible expérience que souvent 1/3 des armes sur la table ont du PA -2/-3. Perso j'ai l'impression que les armures sont en papier.

 

Ce qui est amusant c'est qu'il est souvent plus difficile de blesser que de passer l'armure... à mon sens cela devrait être l'inverse.

 

Le multi PV a je trouve l'avantage de simuler la resistance au tir par saturation tout en ayant des armes multi degat ou mortal wound pour représenter les armes qui n'ont pas du tout vocation à fonctionner par saturation...

 

J'en reviendrai donc volontiers à simplement réduire la PA sur les armes, en particulier les armes de tir.

Edited by AshToDust
Comme a dit Elnaeth pendant que j'écrivais ;)
Link to comment
Share on other sites

Il y a 2 heures, Barbarus a dit :

Mais pourquoi "il faut"? C'est plus simple, plus rapide en terme de jeu... Pour moi, ça n'a que des avantages...

 

Barbarus : les autres systèmes ajoutent toujours de la complexité...

sinon y a des jeux comme one page rules qui règlent ce genre de sensation et qui sont tellement plus plaisants à jouer avec du jeu en alterné comme Epic (le bonheur !!! enfin un jeu stratégique).

perso, je n'ai plus aucun plaisir à jouer à ce jeu, c'est devenu n'importe quoi.

Chaque fois on nous promet un jeu plus rapide, plus équilibré, sans avoir besoin de plusieurs livres, bah c'est raté encore une fois et je ne parle pas des stratagème, règles spéciales de factions, sous factions, traits d seigneurs de guerre, les reliques, les pouvoirs psy, les règles de suppléments

Edited by grosse dent
Link to comment
Share on other sites

Il y a 5 heures, Barbarus a dit :

Mais pourquoi "il faut"?

 

On est très loin d'être tous désireux de retourner au système du tout ou rien et de ces situations absurdes. Je suis d'accord avec mes VDD : le problème ce n'est pas le système, c'est son utilisation.

 

Le système actuel de PA. Mais toutes les armes anti infanterie avec une PA à 0. Une PA-1 pour les gros calibres (Bolters lourds, autocanon), une PA-2 pour les armes les plus puissantes anti infanterie (plasma) et du -3 pour genre le canon laser/melta. 

Et là on respire, et pas besoin de mettre 46 Primaris soit disant élite sur la table ou de multiplier les traits de faction/strata de défense (ignore la PA-1, transhuman). 

 

Tien on peut même imaginer une règle cousine du "paradis des gros calibre" lié au mot clef véhicule cette fois et donnant par exemple +1 en armure sur la PA0. Ca devrait bien limiter les grattages de PV à la saturation sous +1 blesse et autres. 

Link to comment
Share on other sites

il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

Le système actuel de PA. Mais toutes les armes anti infanterie avec une PA à 0. Une PA-1 pour les gros calibres (Bolters lourds, autocanon), une PA-2 pour les armes les plus puissantes anti infanterie (plasma) et du -3 pour genre le canon laser/melta. 

Et là on respire, et pas besoin de mettre 46 Primaris soit disant élite sur la table ou de multiplier les traits de faction/strata de défense (ignore la PA-1, transhuman).

 

Je suis d'accord aussi : le système est plus sympa que le "tout ou rien" de la V7. Sauf que, en donnant des "diminution de PA", tout en sortant des armes "PA -4", on en revient au même (plus encore avec les "ignore la sauvegarde invulnérable et une PA -5").

 

La base du système (V8) est vraiment bien, et améliorée en V9 (système et adaptation de certains mécanismes de stratagèmes). C'est vraiment la multiplication des couches d'avantages, combinée à l'augmentation de létalité qui en découle, qui a foutu un peu tout par terre ...

Link to comment
Share on other sites

C'est surtout les profils qui sont problématiques, avec une inflation du nombre d'attaques, de force et de PA, et de plus en plus d'armes Dégats 3+D3 au lieu du D6 d'avant, et le milliard de relances diverses et d'annulation d'invu.

La létalité n'est pas gênante en soit, parce que si tout le monde fait beaucoup de dégâts alors plus personne n'en fait. Là le problème de la fin de version c'est que les derniers codex sont globalement plus puissants que ceux du début, ça ne concerne pas les règles de base qui sont plutôt bien faites. Si dans un système de PA tout ou rien type V7 le fusil laser est à PA3 les space marines se feraient dégommer par des gardes impériaux.

 

Après concernant les space marines, le fait que ce soit une armée très populaire beaucoup jouée ne doit pas aider. Puisque c'est assez probable de les croiser on a tendance à privilégier des armes efficaces contre eux, comme les plasma et les fuseurs.

Link to comment
Share on other sites

Les armes légères ne devraient pas avoir de pa. Aucune. Ça permet de mieux régler la résistance d’une unité via sa save d’armure.

Si il faut rendre une arme légère meilleure qu’une autre: lui donner  soit une force supérieure, soit des dégâts supérieures, une meilleure portée, une meilleure cadence de tir , ou encore des règles comme le perforant des armes eldars (sur 6 la pa passe de 0 à -x). C’est laaaaargement suffisant.

Link to comment
Share on other sites

Je suis bien d'accord. 

En vrai si on s'amusait à ne prendre que les différents bolters (caractérisé par F4 Pa0 Tir rapide 24) on peut déjà les rendre différents par d'autres effets. Blesse auto sur du 6 (genre les Arcana), perforant, +1 touche etc. 

Link to comment
Share on other sites

Je ne suis pas sûr que la letalité de base ait vraiment changé. 

En v4 10 tirs de guerrier Tau tuaient 1.11 space marine

En v9 10 tirs de guerrier Tau tuent 0.83 Sm

 

De base la v4 paraît donc plus l'étal avec le même équipement 

 

Mais En v9 on tire plus souvent par le changement de la règle tir rapide qui permet de faire mvt + tir long et une portée supérieure à 36ps qui peux compenser. 

 

Mais surtout Il y a  les stratagèmes , les auras, les traits d armées etc.... 

Réciproquement en défense aussi, mais elles  sont plus rare et souvent moins efficace. 

Et c'est là que nous pouvons obtenir des Stat plus qu'inversé et avoir d'étonnante letalité. 

 

Aussi, pour moi la surletalité provient des règles annexes et non pas des armes et armures en elle même. Et c'est voulu. Des joueurs dont je fait partie adorons optimiser notre armée sur le champ de bataille. 

 

Faites une partie sans trait d'armée ni stratagèmes et votre bataille ressemblera à une bataille d airsoft 😚. (et c'est très plaisant aussi). 

 

Link to comment
Share on other sites

Il y a 17 heures, capitaine.banane a dit :

Les armes légères ne devraient pas avoir de pa. Aucune. Ça permet de mieux régler la résistance d’une unité via sa save d’armure.

Si il faut rendre une arme légère meilleure qu’une autre: lui donner  soit une force supérieure, soit des dégâts supérieures, une meilleure portée, une meilleure cadence de tir , ou encore des règles comme le perforant des armes eldars (sur 6 la pa passe de 0 à -x). C’est laaaaargement suffisant.


Je plussoie abondamment. Cela règlerait beaucoup de problèmes sans révolutionner le système (qui en soi, sur le papier, abstraction faite des tonnes de dérives, n'est pas absurde).

 

Idem pour les armes de mêlée, la PA devrait être réservée aux armes énergétiques, gantelets, marteaux, armes démoniaques, etc. mais exit pour les armes "normales" ou tronçonneuses (sauf éventuellement les plus massives, typiquement des épées/haches tronçonneuses à deux mains ou maniées par des trucs énormes).

 

Link to comment
Share on other sites

En toutes logiques les armes devraient pas réduire la PA sauf si elles ont été fabriquées pour ça. 

 

Ils devraient de grandes catégories:

-Antichar à distance avec une bonne PA mais des difficultés à atteindre l'infanterie. Genre canon laser
-Antichar de courte portée avec une bonne PA et efficace contre de l'infanterie lourde, moins pas assez d'attaque contre de la masse. Genre fuseur/plasma
-Armes de bases avec pas de PA. Efficace uniquement contre de la troupe. Genre fusil laser / bolter / shuriken
-Anti-infanterie avec un gabarit. Très efficace contre de la masse, mais avec des désavantages face aux armures. Genre lance-flamme, artillerie, missile, etc... 

Link to comment
Share on other sites

Citation

En v9 10 tirs de guerrier Tau tuent 0.83 Sm

Avec +1PV et AoC... Soit un dommage bien plus important si tu enlève ces deux règles qui ont été rajouté entre le V8 et la V9...

Justement car ces deux versions avaient une létalité bien trop importante...

 

Citation

Genre fusil laser / bolter / shuriken

Vous êtes sûr qu'on met le bolter au niveau d'un fusil laser?

 

Barbarus : sinon, plutôt d'accord avec vous...

Link to comment
Share on other sites

il y a 2 minutes, Barbarus a dit :

Vous êtes sûr qu'on met le bolter au niveau d'un fusil laser?

 

Barbarus : sinon, plutôt d'accord avec vous...


En termes de catégorie large (anti-infanterie), je dirais oui, mais il doit demeurer une différence importante en termes de Force / règles spéciales c'est sûr.

Link to comment
Share on other sites

Il y a 21 heures, SexyTartiflette a dit :

Le système actuel de PA. Mais toutes les armes anti infanterie avec une PA à 0. Une PA-1 pour les gros calibres (Bolters lourds, autocanon), une PA-2 pour les armes les plus puissantes anti infanterie (plasma) et du -3 pour genre le canon laser/melta. 

D'accord avec ça et même chose pour les armes de CaC (armes de bases type lames/tronconneuses diverses sans PA, armes énergétique avec PA-1, arme énergétique lourdes PA-2 etc), les fortes PA doivent être rares.

 

Dans Kill Team GW a expérimenter un truc intéressant: la plupart des armes du jeu n'ont pas de PA sauf les plus puissantes style Plasma/Fusion/Gantelet qui ont de la PA1 ou PA2...Et que la PA ne réduit pas l'armure elle même mais le nombre de dé de défense (mais ça c'est pas jouable à 40k). Il y a aussi la portée devenu illimité pour toutes les armes sauf les pistolet et type lance-flammes à portée courte (6ps) mais être à couvert donne une save réussit d'office plutôt qu'un +1.

 

 

Edited by RogueTrader
Link to comment
Share on other sites

Disons que si ils gardent le système de PA- il faut une plage assez faible, du genre -1 ou -2 max. Mettre du bolter à -1 c'est déjà se dire que le bolter lourd va être à -2 etc... 


La PA devrait être une exception. Surtout que d'autres facteurs jouent déjà: La force du bolter, l'armure légère qui dans tous les cas ne l'arrêtera que sur du 5+, etc. 

 

il y a 43 minutes, RogueTrader a dit :

Il y a aussi la portée devenu illimité pour toutes les armes

Je pense que là dessus, un -1 à plus de la moitié de la portée et -2 jusqu'au double de la portée pourrait être sympa et offrir plus de stratégie sur les placements et distances. 

Link to comment
Share on other sites

Il y a 3 heures, Barbarus a dit :

Vous êtes sûr qu'on met le bolter au niveau d'un fusil laser?

 

 

Autrefois, le bolter partageait la même PA ( 0 en l'occurrence), mais pas la même Force (3 et 4 distinctivement)... Comme c'est toujours le cas, si je ne me trompe pas. 

 

C'est juste ça qui fait la différence, et est suffisant à mon avis.

Link to comment
Share on other sites

Attractivité, innovation, ou appelons ça évolution ….

Donc un principe au départ : une armure qui protège statistiquement une figurine.

Une sauvegarde d’armure …mais qui peut voir son efficacité se déprécier en fonction de la « violence » de l attaque.

Logique et cohérent.

Mais, lorsqu’on joue avec plus d’un millier de figurines différentes, il faut de la différenciation pour que cela soit intéressant. Logique là aussi.

 Il y a cependant un nombre limité de possibilités pour cette différenciation, liée aux paramètres sur lesquels on peut jouer (les caractéristiques).

Ceci n est pas infini surtout si on est borné soit par le nombre de faces d’un dé (CC / CT), soit par des résultats statistiques qui doivent rester tout de même atteignables (coucou, l Endu 9).

La (les) sauvegarde (s) deviennent donc un élément très important de cette différenciation.

Mais aussi de l attraction (pour la nouveauté). Normal .Je ne critique pas ici (éventuellement l estimation d’un cout global en point, mais ce n est pas le sujet)

Pour les lignes suivantes, rajoutez « généralisation » au fil de l évolution du jeu.

 Donc « l armure » protège

Pas assez : sauvegardes invulnérables

Trop d’invulnérables ? On a la blessure mortelle

Trop de blessures mortelles ? On a le « FNP » ou assimilé

Toujours trop d invulnérables ? On a l ignore l invulnérable

Maintenant certains sont trop fragiles (par rapport à leur cout en points) : On a la perte limité de PV par phase.

Trop résistants maintenant ? On a l arme (ou le trait) qui annule la limitation  de la perte de PV par phase…..

Ignore invulnérable  trop puissant désormais ? On a la sauvegarde  heu … absolue (?)  Celle qui ne bouge jamais jamais….

Et donc, logiquement, on a l apparition (timide pour l instant) de l arme qui annule la sauvegarde qui ne s’annule jamais jamais….

Je suis vraiment impatient de connaitre la suite…..😇

Link to comment
Share on other sites

J’ai pas vu passer les règles qui ignorent la limitation de perte de pv par phase et l’arme qui ignore la save immuable, ce sont lesquels?

Quand on lit ton résumé c’est édifiant. Les devs ne respectent pas (ou sont poussés à ne pas le faire) leur propre système.

Link to comment
Share on other sites

En vous lisant, je pensais a des règles inhérentes sur certaines armes pour équilibrer auquelles games a pas penser

Genre : les armes lourdes voient s'appliquer un malus de -1 a la CT si elle tire sur de l'infanterie. 

Et a contrario, les armes "assaut/tir rapide"  voient leur PA diminuée de 1 sur les véhicules, par exemple. 

 

Ok ca cause des incohérences (le fuseur par exemple) mais globlament ça peut marcher pour faire évoluer certaines choses.

 

Après, on a beau criser, le jeu va dans une meilleure direction, parce que les méta toxique et les trous dans la raquette sont rapidement patché, là ou on avait des versions avant qui laissaient un gout amer en bouche.

Link to comment
Share on other sites

il y a 2 minutes, Elnaeth a dit :

En vous lisant, je pensais a des règles inhérentes sur certaines armes pour équilibrer auquelles games a pas penser

Genre : les armes lourdes voient s'appliquer un malus de -1 a la CT si elle tire sur de l'infanterie. 

Et a contrario, les armes "assaut/tir rapide"  voient leur PA diminuée de 1 sur les véhicules, par exemple. 

Heureusement qu'on a des doctrines, capacité, stratagème pour annuler aussi tous ces malus. Créer puis annuler des règles ça doit être le seul levier créatif des concepteurs de règle chez GW :P

il y a 2 minutes, Elnaeth a dit :

Après, on a beau criser, le jeu va dans une meilleure direction,

A condition d'aimer jouer aux échecs... ou chaque pièce est une unité de x figs qui t'as couté 100€ et que t'as mis 10h a peindre.

il y a 2 minutes, Elnaeth a dit :

parce que les méta toxique et les trous dans la raquette sont rapidement patché, là ou on avait des versions avant qui laissaient un gout amer en bouche.

oui la bonne nouvelle c'est que c'est patché rapidement... mais pour remettre aussi vite une autre méta toxique avec d'autres trous dans la raquette qui vont a leur tour laisser un gout amer en bouche. Si les patch permettaient de bonifier le jeu avec le temps en le rendant de plus en plus stable ce serait top. Mais comme GW veut faire plaisir aux compétiteurs en renouvelant le gameplay régulièrement, le jeu n'est qu'une succession de méta toxique qu change tous les 3 mois. Faite un bilan de la V9 mais après un début sympa (SM / Nécron / DG), on a eu la méta toxique Drukhari, Admech, Ork buggy, Tyranides supplément WD, Tyranides Codex, Harlequins et on a évité la méta toxique Votann de justesse (et je passe les Custo / T'au / Craftworld qui sont passés sous le radar juste parce que les Tyranides et les Harlequins ont squatté le top toxique trop longtemps). La on va rentrer dans une méta toxique AM/SM. En gros rien n'a changé fondamentalement quand tu joues. T'es toujours confronté a des trucs infâmes que tu dois réguler par toi même en faisant ton propre équilibrage si tu veux faire une partie intéressante. La seule différence, c'est que ça change tous les 3 mois au lieu d'être figé pendant 3 ans.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.