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Warhammer Forum

[Grey Knights] Compétitif 2000 pts format WTC


CaptainGalette

Messages recommandés

Salut à tous !

 

Après quelques tests et pas mal de lectures/visionnage, je pars sur cette liste

 

 

Aller, à mon tour de vous proposer ma liste. On fait du classique, je cherches à aller assez vite vers l'optimisation. 

 

 

Grey Knights : V9 test

Détachement : Bataillon
QG
    Chaplain de Confrérie  : 140 pts 
        - [Visions] Prédiction de Disposition, Crozius Arcanum, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chef Spirituel, Chevaliers de Titan, Frappe par Téléportation, -Litanies- 0. Litanie d'Expulsion, Rosarius, -Litanies- 1. Mots de Pouvoir, Châtiment, [Dominus] 5. Modelage du Warp 

    Grand Maître en Cuirasse Nemesis  : 235 pts 
        - [Dons] Serviteur du Trône, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rites de Bataille, Sceau d'Exigence, Châtiment, [Dominus] 2. Amplification empyréenne, [Rapières] Frappe Symphonique, [Codex] 3. Enclume du Dogme, [Rapières] Courroux Inéluctable

    Kaldor Draigo  : 180 pts 
        - L'Epée de Titan, Bolter storm de maître, Grenades Frag, Grenades Krak, Sanctum Sigilum, Chevaliers de Titan, Discipline Dominus ++, Frappe par Téléportation, Grand Maître Suprême, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Rites de Bataille, Châtiment, [Dominus] 1. Portail d'infinité, [Dominus] 3. Sanctuaire


TROUPES
    Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
        - 4 Deux Glaives Nemesis, 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm

    Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
        - 4 Deux Glaives Nemesis, 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm

    Escouade d'Incursion (10) : 220 pts 
        - 9 Epée de Force Nemesis , 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm


ELITE
    Escouade Purificator (10) : 230 pts 
        - 9 Hallebarde de Force Némésis, 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Flamme Purificatrice, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 4. Flamme purificatrice
        - Knight of the Flamme :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm

    Servitors (4) : 30 pts 
        - 4 Servobras, Blocage Mental

    Servitors (4) : 30 pts 
        - 4 Servobras, Blocage Mental


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Interceptor (10) : 240 pts 
        - 9 Hallebarde de Force Némésis, 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade Interceptor (10) : 240 pts 
        - 9 Hallebarde de Force Némésis, 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade Interceptor (10) : 240 pts 
        - 9 Deux Glaives Nemesis, 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Sceptre de force Nemesis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

Total : 2005 points - 71 figurines - 12 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-949549-v9_test.html

 

Explication de liste

 

 

Stratégie

 

On fait dans la simplicité et dans ce dont on sait déjà que ça marche:

  • Un liste d'aggression qui cherche l'échange de ressources en milieu de map
  • 30 interceptors qui sautent de décors en décors pour agresser, contrôler les objectifs, move-blocker
  • 1 GMDK pour les soutenir dans cette lourde tâche
  • Draigo/Chaplain pour buffer le missile d'interceptor agressif par tour (voir combos)
  • 20 strikes dont une partie en FeP pour occuper le terrain, harceler, boucher les trous laisser par les interceptors, menacer les backlines et tenir la mienne
  • 3x4 servitors pour tenir ma backline, faire les actions, screen, etc.
  • 10 Purifiers, je suis moins catégorique sur eux. Ils tankent un peu mieux grâce aux strats, peuvent envoyer pas mal de BM au psy et seront un peu mon couteau suisse

Déploiment/FeP dépendra des MU, mais en gros

  • Interceptors sur table cachés dans des ruines (potentiellement des escouades en FeP, selon si je combat squad ou pas)
  • GMDK/Draigo/Chaplain avec eux pour les soutenir
  • Servitors et 1-2 strikes pour tenir mes objos/mon camp
  • Strikes en FeP pour avoir de l'obsec en menace et/ou quelques uns sur la table si j'ai besoin de controler des objos ou faire des écrans

Secondaires

  • Autant ma liste v8, ils étaient hyper bien huilés (WWSWF et R.O.D notamment), mais là c'est encore un peu le Wild West
  • Domination, Engage, Warp Ritual et R.O.D sont ce que la liste est pensée pour faire. Bannières et Briseurs de Lignes étant aussi envisageable. Ma régle sur les secondaires est de partir sur ceux qui sont réalisables quelque soit l'attitude de mon adversaire et sa stratégie, j'évite donc de me baser sur des secondaires de kill ou des choses comme interrogations mentales, même s'ils peuvent être intéressants dans certaines situation spécifiques
  • Teleport Strike et Purification Ritual sont sympas, mais un peu trompeur à mon avis. Sur le papier purification ritual est top, mais les sorts, ça se rate et ça se deny, sans le +1 pour casts et sans trop de buffs psy dans ma liste, c'est un coup à devoir dépenser beaucoup de PC pour gratter les points à chaque tour. Teleport Strike, même chose, si je dois faire en sorte qu'une unité arrivant de FeP/Gate/TP finisse une unité adverse à chaque tour, cela va me demander beaucoup de set up, d'investissement en ressources et d'énergie. Je les testerai d'avantage et pourrait les prendre dans certaines situations, mais je ne veux pas compter dessus.

 

Bataillon Rapières 

 

 

Pourquoi Rapières?

  • On est devenu une armée de close et +1A sera toujours utile, quelques soient les circonstances
  • Le strat accentue encore la saturation pour juste 1 CP, bonne synergie avec le fait d'avoir plus d'attaques
  • Les deux sont utilisables sur l'ensemble des unités de l'armées, quasiment à chaque tour, sans être dépendant d'un type d'unité, d'une aura ou d'un positionnement. Donc, je suis sûr de maximiser le potentiel de la Confrérie à chaque tour

C'est le plus efficace/économe. Prendre une Patrouille en plus se justifierait si:

  • Je voulais un QG en plus, mais je n'en ai pas besoin, autant avoir plus de PAGK
  • Un autre GMDK, mais sur les tables WTC, ils se font move-block facilement, et sans le stack de buffs, je penses que c'est pas hyper solide
  • Si je voulais une autre confrérie mais non. Les Prescients me ramèneraient pas assez de CP considérant que je dépenses 2 CP pour la Patrouille et 1 CP pour le trait et que je dépends d'un 6+ une fois par tour pour récupérer (donc je dépenses 3 CP, et les points, pour, stat, gagner 3 CP, je préfère pas prendre de risques). Les autres buffs qu'ils proposent ne compensent pas ce risque. 1CP pour relance 1s touche/bless, semblerait pas mal, mais ça impliquerait de jouer des unités qui saturent (pour maximiser le nombre de 1s que tu relances) et qui ne sont pas buffer par autres choses, ce qui n'est pas mon cas (sauf interceptors, mais ils sont bien mieux en rapières). Les Preservers ont le FnP, mais ça dépend d'un pouvoir, il faut être dans la (petite) aura de l'Apothicaire. Les autres confréries, à mon sens n'apporte pas de buffs justifiant 2 CP

 

Traits de seigneur de guerre/upgrades

  • Enclume du Dogme --> Meilleur trait de SdG du jeu. si j'envoie mes interceptors en avant pour prendre la table et agresser, le fait qu'ils deviennent obsec est essentiel, et sur le GMDK puisqu'il va les suivre. 
  • Servant du Throne/Sigil of Exigence --> Mon GMDK sera une cible prioritaire et j'ai besoin de lui pour soutenir mes interceptors qui aggressent, donc je dois tout faire pour le garder en vie. De plus, Sigil est juste oppressif pour l'adversaire et permet énormément de tricks de mouvement
  • Prédiction de disposition --> j'avais quelques points et 3 Redeploy, ça parait vraiment vraiment fort, mais j'hésite encore avec l'Auspex Scan
  •  

Pouvoirs

 

  • Amplification empyréenne + Vortex of Doom sur le GMDK --> ce sont les pouvoirs aggressifs, de frontline. Si quelqu'un essaie de screen avec un cordons d'infantrie, Vortex peut faire mal, et amplification est essentiels pour maximiser les dégats des interceptors (notamment contre des termis, véhicules, etc.)
  • Sanctuaire + Gate + Ghostly Bond sur Kaldor Draigo --> Draigo est un perso au mid board, il tank suffisamment pour s'approcher un peu, mais est trop lent pour être suivre la première ligne d'interceptors, donc les pouvoirs de soutien pour lui. Ghoslty Bond est plutôt un pouvoir de première ligne, mais je n'avais plus de place sur le GMDK, et ça reste un super pouvoir
  • Warp Shaping sur le Chaplain --> mon perso le plus fragile et le plus "backline"

Combos

  • 1 escouade d'interceptor peut bouger de 12" se lancer son propre pouvoir et rebouger de 12" pour un total de 24", ce qui permet un gros contrôle de la table, sur les tables chargés je peux me cacher un peu partout, faire des cordons pour move-block pas mal d'unités, prendre des objos, des 1/4 de tables, etc.
  • 1 fois par tour, je peux envoyer un missile d'interceptors. Ils bougent de 12" peuvent avoir des charge auto à 6 (tide de célérité) et des charges relativement fiable jusqu'à 9", donc une belle aire de menace. En phase de com, litanie de chaplain + Buff de Draigo, ensuite ils sont indépendants, ils peuvent se lancer le pouvoir Rapières (+1A) et le strat Rapières, et avec un peu de chance le GMDK pas loin peut passer Amplification. En hallebarde, cela fait 40 attaques de F6 PA-2 D2+1 (amplification), full relance des touches, 6 à la touche double touche, 6 à la blesse double bless + 2 BM (tide de convergence). ça overkill pas mal de chose, donc il faudra doser, spliter les buffs parfois, choisir la tide de célérité pour une charge fiable au lieu de convergence qui fait plus de dégats. 
  • Le GMDK est un combo à lui tout seul, mais avec Enlcume, il peut aussi donner obsec aux interceptors. Comme ils sont en pack de 10 et bougent vite, et que le GMDK peut suivre grace à son movement et ses potentiels téléportations, je peux faire des cordons d'interceptors qui sont obsec, potentiellement très rapidement dans le camps adverse. De plus, quand j'agresse avec des interceptors, cela permet de faire du dégat et contester les objectifs de la map

 

 

Les questions en suspens:

- Pas entièrement convaincu de mes armes de close (Glaives = pêche au 6 sur les grosses endu + masse d'attaques contre les hordes, épées = contre l'ignore PA -1 ou -2, hallebardes = option la plus polyvalente)

- Il faut encore que je trouves comment réorganiser tout ça pour gratter 5 pts

- Je suis pas hyper sur de mes QGs

- Un rhino ça serait pas mal aussi...

Modifié par CaptainGalette
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Bonsoir !

 

Le Rhino peut passer… s’il se trouve une source d’invulnérable ! Sinon en compétitif, il est cuit dans la ZDD… 


Pour les QG, tu as mes favoris à l’Expurgateur gatling près : je n’accroche tout simplement pas. En revanche, il manque un pouvoir Dominus au GMDK et à Kaldor ;)

 

Honnêtement, c’est plus que 5 points qu’il te manque, c’est franchement toute ton artillerie ! Tu n’as « aucun » tir F5+ ! 
Je ne sais pas si c’est compétitif, mais j’enlèverais au moins une demi - escouade Interceptor, une demi - escouade d’Incursion pour caler au moins une escouade Terminator et de l’armement plus lourd sur un peu tout le monde…

 

Pour les Glaives, à voir avec les chiffres mais à la louche, je dirais que l’A supplémentaire ne vaut pas la perte de F et de PA.

 Pour le reste de l’équipement, je verrais plutôt les Sceptres sur les GK de base pour laisser un Marteau TdDN au Justicar.

 

 En attendant de voir d’autres avis, j’espère que le mien t’aidera :)

 

Bon jeu !

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Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Le Rhino peut passer… s’il se trouve une source d’invulnérable ! Sinon en compétitif, il est cuit dans la ZDD… 

 Hummm, bonne remarque, je l'imaginais plus comme un chausson pour éviter le tir sans ligne de vue sur l'infanterie, faire du screen, un kinder surprise, etc... Mais oui, c'est vrai que c'est fragile. En WTC, avec tous les décors en plus, je suis pas sûr que ce soit super hyper opti en fait:

 

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Pour les QG, tu as mes favoris à l’Expurgateur gatling près : je n’accroche tout simplement pas. En revanche, il manque un pouvoir Dominus au GMDK et à Kaldor ;)

 

12 tir de F5 PA-1 buffable, ça me parait décent contre la masse non ? (oui, l'ork, c'est de toi que je parles) Et ça reste OK contre les termis DG, les SM, les transports harlequins, etc...

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Honnêtement, c’est plus que 5 points qu’il te manque, c’est franchement toute ton artillerie ! Tu n’as « aucun » tir F5+ !

Je trouves notre tir vraiment naze maintenant et que je préfère ouvrir au close et à la mortelle. Tu pensais à des Purgations Squad/Termis/Paladins avec des psycanons?

 

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Je ne sais pas si c’est compétitif, mais j’enlèverais au moins une demi - escouade Interceptor, une demi - escouade d’Incursion pour caler au moins une escouade Terminator et de l’armement plus lourd sur un peu tout le monde…

Alors les termis, vraiiiiment, j'ai quand même essayé et ça passe pas. C'est moins tanky q'un termi DG ou DW pour plus cher, et ça vaut 2x le prix d'un strike alors qu'avec deux strikes tu as 6A, 4 PV réparti sur deux body pour plus de contrôle map, plus de tir... Vraiment j'y arrives pas. Et les armes spé, ça voudrait dire renoncer à des attaques de close, pas hyper efficient quand tu compte buffer des unités au close hehe...

 

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Pour les Glaives, à voir avec les chiffres mais à la louche, je dirais que l’A supplémentaire ne vaut pas la perte de F et de PA.

 

Alors, les doubles glaives, c'est surtout pour aller pêcher de la MW contre les gros (véhicules) ou avoir le volume d'attaques pour nettoyer la masse. Notamment, d'après mes calculs, c'est très bien positionné contre les blocks de skitarii qui sont si forts (et partout).

 

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

 Pour le reste de l’équipement, je verrais plutôt les Sceptres sur les GK de base pour laisser un Marteau TdDN au Justicar.

 

Hummm... ça coûterait pas mal de points mais pourquoi pas. Le strat pour donner la 5++ à toute l'escouade nécessite seulement qu'au moins une figure en ait un, donc un par escouade, ça suffit (je l'ai mis sur le justicar puisque c'est probablement la dernière figurine que j'enlèverais. Si je trouves les points, je pourrais tester un marteau pour voir.

 

Il y a 2 heures, Diosp a dit :

 En attendant de voir d’autres avis, j’espère que le mien t’aidera :)

 

Bon jeu !

Oui absolument ! J'avoue que je joues très opti et compétitifs, en m'inspirant aussi d'autres gros joueurs compétitifs GK, mais parfois ça mène à avoir une vision très tunnel en ne voyant que le truc qui est évidemment fort et en ratant d'autres choses intéressantes. Donc tous les avis permettent de découvrir et d'étendre les horizons !

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Pour le rhino, il t'octroie 3 pcs de redéploiement, soit 3 pcs de charge supplémentaire. Bref, il permet la charge T1 pour les trucs qui bougent de 12 ?

Le glaive, c'est nul. Même sur la masse endu 3, la blesse à 2+ de la hallebarde est meilleur.

 

Le termi paye très cher sa 2+, je te l'accorde. Par contre, il est vraiment plus résistant, et il ne perd pas d'atk de close avec les armes lourdes. Et puis, c'est un termi super ope de base. C'est plutôt pas mal pour accompagner le GMDK.

Enfin, sur le papier.

 

Perso, quitte à jouer des body 3+, je préfère nettement les incursions. Eux ont la possibilité de la relance à la blesse en mêlée. Du coup, ils peuvent se permettre d'emporter une arme spéciale de tir sans trop trop perdre en retour.

C'est plutôt les interceptors que je jouerais en petits groupes rapides pour aller choper les trucs fragiles à droite et à gauche avec la hallebarde car les fep sont quand même assez contraignantes pour ce job.

 

 

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il y a 21 minutes, Lloth13 a dit :

Le glaive, c'est nul. Même sur la masse endu 3, la blesse à 2+ de la hallebarde est meilleur.

 

Alors, les stats disent pas exactement la même chose :P Et surtout, quand tu ajoutes les combos que je joues (6 explosifs, 6 double bless + 2 BM), il y a pas mal de profils contre lesquels les glaives deviennent vraiment plus intéressant (Notamment l'endu 7 ou tu cherches surtout les BM)

 

il y a 21 minutes, Lloth13 a dit :

Le termi paye très cher sa 2+, je te l'accorde. Par contre, il est vraiment plus résistant, et il ne perd pas d'atk de close avec les armes lourdes. Et puis, c'est un termi super ope de base. C'est plutôt pas mal pour accompagner le GMDK.

Enfin, sur le papier.

Considérant qu'ils bougent de 5", ils auront du mal à sivre, sauf s'il sont en FeP. Et s'ils sont en FeP, leur tankiness est moins importantes. Mais je considères surtout la chose suivante, un termis coûte 42 pts, presque deux strikes. Deux strikes, c'est 6A, 4PV, répartis sur deux body pour la prise de table, 8 tirs de storm bolters, bouge de 6", etc... J'ai vraiment du mal à justifier les termis, même en 2+/5++/3PV. au-delà, pour moi le soucis du termi, c'est sa comparaison avec la méta. Si la méta s'équipe déjà pour tuer des termis DW ou DG, ou battre la 2+ des skitarii, mais que toutes ces options sont plus léthales, plus tanky, mieux synergisés et surtout moins chers que les termis GK, dans ce cas, ils valent pas le coup.

 

il y a 21 minutes, Lloth13 a dit :

Perso, quitte à jouer des body 3+, je préfère nettement les incursions. Eux ont la possibilité de la relance à la blesse en mêlée. Du coup, ils peuvent se permettre d'emporter une arme spéciale de tir sans trop trop perdre en retour.

C'est plutôt les interceptors que je jouerais en petits groupes rapides pour aller choper les trucs fragiles à droite et à gauche avec la hallebarde car les fep sont quand même assez contraignantes pour ce job.

Je vois, mais du coup, tu enlèverais quoi pour rajouter des strikes? Des interceptors?

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il y a 3 minutes, CaptainGalette a dit :

 

Alors, les stats disent pas exactement la même chose :P Et surtout, quand tu ajoutes les combos que je joues (6 explosifs, 6 double bless + 2 BM), il y a pas mal de profils contre lesquels les glaives deviennent vraiment plus intéressant (Notamment l'endu 7 ou tu cherches surtout les BM)

Uer, mais le problème des combo, c'est que ce n'est pas disponible partout, ça coute des PC et ça fait des jets de des supplémentaires pour en profiter pleinement.

Tu reprochais au termi que ce soit difficile de suivre tes interceptors ? Que dire du chapelain qui en un ? ?

Surtout pour du compétitif, je préfère de loin la fiabilité de base, puis l'ajout ensuite de combo par-dessus.

 

Uer, j'échangerais le nombre d'interceptor et de strikes, et j'equiperais tout ce beau monde d'expurgateur ou de psycanon en fonction des points pour harass aussi bien au tir, qu'en mêlée.

 

Même ainsi, je pense que ta liste se retrouverais vite bloquée par une paire de redemptors ou de rhino sista ?

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Bonsoir !

 

@CaptainGalette

Ça me rassure de voir que je ne suis pas le seul à trouver que ta liste manque de tir « lourd » ^^’

 

Pour les Glaives, il faut bien faire attention : Mot de Pouvoir ne donne pas 2BM d’après les dernières interprétations que j’ai vues : la précision du « donne quand même 1BM avec la blessure auto du 6 » est juste pour assurer que la séquence de blessure n’est pas interrompue mais ne donne pas 2BM en Courant de Convergence.

Et pour les calculs de proba, franchement… 1A supplémentaire, c’est 1 chance sur 9 d’avoir une BM de plus, donc intéressant… si l’escouade a full reroll touche/blesse. Le F+2 PA-2 D+1 d’écart de la Hallebarde rend la paire de Glaive moins rentable dans tous les cas sauf ceux où tu blesseras sur 6… 

 

Autre option : partir sur du DreadStrikes…

 

@Lloth13 : je n’avais pas imaginé ces scénarios. Perso, je sais que je ne suis pas trop embêté, comme je le conseille, j’ai tendance à voir mes Justicars avec un Marteau TdDN :’)

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J'ai un peu de mal avec les escouades de 10, c'est pas monnaie courante, vu la règle blast, c'est pas étonnant d'en voir peu chez les SM.

Le MSU par 5 multiplierait tes jump et tes choix de cibles pour tes interceptors, ca pourrait t'ouvrir des portes pour sniper des QG en back line si le mec joue mal et tu serais plus safe face au Blast.

Je comprends bien que c'est pour rentabiliser au mieux tes strats et pouvoirs.

 

Tu pourrais mettre que 3x5 interceptors et te payer le reste dans des Cuirassier Némésis en slot soutien et leur payer des armes lourdes et accessoirement te limiter à 2000 et pas 2005pts.

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Le 31/08/2021 à 14:04, Corex45 a dit :

J'ai un peu de mal avec les escouades de 10, c'est pas monnaie courante, vu la règle blast, c'est pas étonnant d'en voir peu chez les SM.

Le MSU par 5 multiplierait tes jump et tes choix de cibles pour tes interceptors, ca pourrait t'ouvrir des portes pour sniper des QG en back line si le mec joue mal et tu serais plus safe face au Blast.

Je comprends bien que c'est pour rentabiliser au mieux tes strats et pouvoirs.

 

Tu pourrais mettre que 3x5 interceptors et te payer le reste dans des Cuirassier Némésis en slot soutien et leur payer des armes lourdes et accessoirement te limiter à 2000 et pas 2005pts.

 

Ca lui laisse le choix en début de game, garder les 3*10 Interceptor, ou les splitter en 6*5 Interceptor (idem pour les strike, et purifier)
Il y a certains match up qui demanderont a avoir des grosses unités pour éliminer certaines cibles.

 

Par contre, sur ce genre de liste, 1/2 Rhino me semble essentiel.
Pour te donner les 3" de mvt en plus, te protéger des tirs indirects, et puis une fois débarqué, ça peut te permettre de garder des objos, ou allez supprimer certains overwatch.

 

D'ailleurs, les falchion sont vraiment à oublier.
Si tu penses aux BM car plus d'attaques.
Il faut savoir que sans reroll à la blesse, et avec le pouvoir psy rapier pour +1A, et sur 10 GK, tu feras qu'une BM de plus que des GK avec Hallebarde / Epée... (mais eux font du damage 2, et blesse mieux)

Sur les Strike, ça peut se justifier avec Hammer hand (5BM en plus)
 

A ta place, je ferais 2 pack d'interceptor hallebarde, et 1 pack Epée (pour aller taper de l'ignore PA-1/-2)
Les falchion auraient les mêmes règles que les griffes éclairs, ça serait une toute autre histoire... (8BM de plus, avec le +2A, et reroll bless)

Modifié par Strifer
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Il y a 15 heures, Strifer a dit :

Ca lui laisse le choix en début de game, garder les 3*10 Interceptor, ou les splitter en 6*5 Interceptor (idem pour les strike, et purifier)
Il y a certains match up qui demanderont a avoir des grosses unités pour éliminer certaines cibles.

 

Tu peux préciser le fonctionnement ? Il est possible de split une unité en 2 ? (je n'ai pas forcément d'élément sur le codex parlant de ça donc je suis curieux sur cette possibilité qui amène plein d'option stratégique ? )

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il y a 5 minutes, Dneis a dit :

 

Tu peux préciser le fonctionnement ? Il est possible de split une unité en 2 ? (je n'ai pas forcément d'élément sur le codex parlant de ça donc je suis curieux sur cette possibilité qui amène plein d'option stratégique ? )

 

Oui c'est la règle "Escouade de combats" que tous les Astartes ont (encadré de la page 80 dans le codex GK)

Si ton unité est full effectif, lors de son déploiement, tu peux la split en deux unités (nombre égales de fig dans chaque nouvelles unités)

 

En anglais ça donne ça : 

 

Citation

 

"At the start of deployment, before any units have been setup, if this unit contains the maximum number of models that it can, then it can be split into two units containing as equal a number of models as possible.

When splitting a unit using this ability, make a note of which models form each of the two new units."

 

 

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il y a 12 minutes, Strifer a dit :

 

Oui c'est la règle "Escouade de combats" que tous les Astartes ont (encadré de la page 80 dans le codex GK)

Si ton unité est full effectif, lors de son déploiement, tu peux la split en deux unités (nombre égales de fig dans chaque nouvelles unités)

 

En anglais ça donne ça : 

 

 

En effet avec la page l'indiquant c'est plus facile !! Merci

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Le 28/08/2021 à 19:35, Diosp a dit :

Pour les Glaives, il faut bien faire attention : Mot de Pouvoir ne donne pas 2BM d’après les dernières interprétations que j’ai vues : la précision du « donne quand même 1BM avec la blessure auto du 6 » est juste pour assurer que la séquence de blessure n’est pas interrompue mais ne donne pas 2BM en Courant de Convergence.

Alors, il y a en effet plusieurs sources. Mes sources les plus fiables (Arbitres FeQ et joueurs pro américains) semblent tous considérer que jusqu'à une FAQ potentielle, c'est bien 2BM au vu du wording, et je trouverais ça égalemetn assez logique. 

 

Il y a 22 heures, Strifer a dit :

 

Ca lui laisse le choix en début de game, garder les 3*10 Interceptor, ou les splitter en 6*5 Interceptor (idem pour les strike, et purifier)
Il y a certains match up qui demanderont a avoir des grosses unités pour éliminer certaines cibles.

 

Exact, c'est le choix de la flexibilité. De plus, cela permet de jouer 30 interceptors et de rentrer dans mes slots disponibles sans recourir à un détachement supplémentaires

 

Il y a 22 heures, Strifer a dit :

Par contre, sur ce genre de liste, 1/2 Rhino me semble essentiel.
Pour te donner les 3" de mvt en plus, te protéger des tirs indirects, et puis une fois débarqué, ça peut te permettre de garder des objos, ou allez supprimer certains overwatch.

Totalement d'accord, du coup je pourrais faire sauter 5 purifiers... Ou tu pensais à autre chose pouvant sauter? 

 

Il y a 22 heures, Strifer a dit :

D'ailleurs, les falchion sont vraiment à oublier.
Si tu penses aux BM car plus d'attaques.
Il faut savoir que sans reroll à la blesse, et avec le pouvoir psy rapier pour +1A, et sur 10 GK, tu feras qu'une BM de plus que des GK avec Hallebarde / Epée... (mais eux font du damage 2, et blesse mieux)

Sur les Strike, ça peut se justifier avec Hammer hand (5BM en plus)

A ta place, je ferais 2 pack d'interceptor hallebarde, et 1 pack Epée (pour aller taper de l'ignore PA-1/-2)
Les falchion auraient les mêmes règles que les griffes éclairs, ça serait une toute autre histoire... (8BM de plus, avec le +2A, et reroll bless)

 

Hummm, je vais me re-poser sur les stats alors, en étudiant les profils les plus courant. Mais effectivement, si je lâche une unité de falchions, ça serait le set up sur lequel je partirais.

 

Merci beaucoup à tous pour vos conseils !

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il y a une heure, CaptainGalette a dit :

Totalement d'accord, du coup je pourrais faire sauter 5 purifiers... Ou tu pensais à autre chose pouvant sauter? 

 

Tout dépendra du match up, mais je pense plus aux interceptor.
Au vu du nombre de purifier, j'aurais tendance à faire 2 pack de 5, pour pouvoir faire FEP T2, et T3 (avec strat +6"portée à chaque tour)
Mais ça dépend vraiment des match up

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il y a 51 minutes, Strifer a dit :

 

Tout dépendra du match up, mais je pense plus aux interceptor.
Au vu du nombre de purifier, j'aurais tendance à faire 2 pack de 5, pour pouvoir faire FEP T2, et T3 (avec strat +6"portée à chaque tour)
Mais ça dépend vraiment des match up

Comme on disait je peux toujours combat squad. Et je n'ai pas assez de slot d'élite pour les prendre en 2x5 de toute façon

 

Quant à faire sauter les interceptors. Je dirais que l'interceptor rapière est la meilleur unité du codex, de loin, devant les purifiers, mais on verra avec mes tests si je trouves que j'en ai trop.

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Je dirais plutôt la strike squad, rien que pour Poing d'acier afin de faire maximiser l'explosion des 6 à la blessure pour les BM en courant de convergence.

Un Doyen à côté aussi, entre le strat rapière + doyen, c'est 4A par tête, touche supp sur des 6 et reroll des blessures.

 

L'interceptor c'est une très bonne unité aussi mais sans poing d'acier c'est pas la même chose

Modifié par Corex45
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En puissance brute oui, mais amener au close une unité qui bouge de 12" ou une unité qui bouge de 6", c'est pas la même histoire hehe 

 

Et bien que Poing d'Acier soit vraiment fort, bouger de 24" avec un tir au milieu (en phase de psy), c'est plutôt pas mal  ! Après ça se discute, j'entends bien.

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C'est deux unités au rôle différent, pour amener une strike au close, c'est pas compliqué non plus, le sdg avec le trait premier dans la mêlée aidera sinon on les fait fep et feront leur beurre T2 L'interceptor aura plus de choix de cibles, comme sniper un perso, une strike ou des totors seront les meilleurs au close dans cette confrérie.

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Certes, mais même avec premier dans la mêlée, ça reste des charges relativement longues, choses sur lesquelles j'essaies de ne pas compter en compétitif. 

 

Premier gros match up ou j'étais pas sûr du match up. Mon adversaire jouait une soupe SM avec 20 VanVet/Chaplain à moto en White Scars et 5 Dread Ultramarines. Mes secondaires étaient Warp Ritual, R.O.D et Stranglehold J'ai gagné 20-0 à la fin de mon T2, car ce dernier n'était pas un joueur très très expérimenté et a fait de nombreuses erreurs. Quelques observations:

 

- La hallebarde a vraiment été intéressante sur ce match up, adaptée contre les VanVet, le Chaplain à moto et, surtout les invinctors endu 6, donc très polyvante comme attendue.

-Il va y avoir beaucoup d'apprentissage sur le dosage des buffs et de la léthalité pour engager les ressources avec parcimonie. T1, je dois reprendre un objo à un invictor, j'envoie 10 interceptors full buff alors que 5 auraient probablement largement suffit. Cela tourne donc à un trade en ma défaveur (même si les points rapportés valaient le coup) alors que j'aurais pu prendre un trade en ma faveur (5 interceptors vs 1 invictor). 

-l'aire de menace des interceptors en rhino est phénoménale et un outil psychologique assez impressionnant. Cependant, j'ai caché mon rhino dans l'angle d'une ruine pour le protéger et du coup, j'ai eu beaucoup de mal à le bouger dans les tours suivants, du fait des décors. Je penses qu'il reste utile, mais je vais devoir pratiquer.

-Les dread classique endu 7 et -1 Dégats sont plus compliqués à tomber, mais le volume d'attaques et de BM fait que ça passe de toute façon. Au vu des difficultés de mon adversaires à bouger ses dreads et trouver des lignes de vue avec, sur une table FEQ, je m'interroge vraiment sur la pertinence de jouer des GMDK/NDK au délà du GMDK full buffs/jank déjà présent dans ma liste. 

-Je n'ai pas encore trouvé de vrai rôle aux purifiers, comparés à des strikes classiques

- Les 3x4 servitors ont vraiment premis de projeter le gros de mes forces vers l'avant, et c'était vraiment important. Pas sûr d'en garder trois unités, mais je suis convaincu pour au moins 2 escouades

 

 

 

 

 

 

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Merci pour ton retour !

 

Pour les Hallebardes, c’est vrai que je retrouve cette saveur des Haches de castellan des Custodes : forte F, peu de PA. Au final ça passe très bien puisque la majorité des grosses unités qui peuvent embêter avec une bonne Svg ont généralement aussi une 4++…

Ça fait longtemps que je n’ai pas joué de Rhino, leur survivabilité est bonne ? Avec ou sans Sanctuaire du coup ?

Personnellement je m’attends beaucoup à des listes Dreadknights + Strikes, les NDK nous apportent tout de même un châssis « qui fait peur » 

Pour les Servitors : sans surprise, je dirais ? 
 

Les Purifiers ont deux intérêts à mon avis par rapport aux Strikes : 2 armes lourdes par demi-escouade et la brouette de BM. En FeP, avec 2 Incinérators (pas cher avec eux), c’est quand même pas mal de pitous qui vont voler, et pour éjecter des cordons c’est l’arme idéale.

Le soucis c’est que ça arrive au T2…

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il y a 15 minutes, Diosp a dit :

Les Purifiers ont deux intérêts à mon avis par rapport aux Strikes : 2 armes lourdes par demi-escouade et la brouette de BM. En FeP, avec 2 Incinérators (pas cher avec eux), c’est quand même pas mal de pitous qui vont voler, et pour éjecter des cordons c’est l’arme idéale.

Vaut mieux en jouer 10 et les split en escouade de combat avec 4 incinérator d'un coté en FeP et full cac de l'autre en rhino ou sur table.

il y a 11 minutes, Lloth13 a dit :

Transport, débarquement plus advance et 12 pcs de portée d'arme, y a moyen d'y arriver.

Non c'est une arme lourde, pas de tir après advance

Modifié par Kikasstou
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il y a 18 minutes, Kikasstou a dit :

Vaut mieux en jouer 10 et les split en escouade de combat avec 4 incinérator d'un coté en FeP et full cac de l'autre en rhino ou sur table.

Non c'est une arme lourde, pas de tir après advance

Ah oui... J'avais pas fait attention, merci.

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il y a 38 minutes, Diosp a dit :

 

Ça fait longtemps que je n’ai pas joué de Rhino, leur survivabilité est bonne ? Avec ou sans Sanctuaire du coup ?

 

La question ne s'est pas posé, je l'ai trop caché et mon adversaire n'a pas tiré dessus. Toutefois, je ne "gâcherais" pas sanctuaire sur un rhino. Il n'est pas forcément dans la liste pour survivre

 

il y a 38 minutes, Diosp a dit :

Personnellement je m’attends beaucoup à des listes Dreadknights + Strikes, les NDK nous apportent tout de même un châssis « qui fait peur »

 

En ITC peut-être, sur les tables qu'on joue je suis pas sûr. L'infanterie est vraiment reine sur des tables si chargées avec peu d'angles de vue/tir et tant de choses qui bloquent le mouvement des véhicules. 

 

il y a 38 minutes, Diosp a dit :

Les Purifiers ont deux intérêts à mon avis par rapport aux Strikes : 2 armes lourdes par demi-escouade et la brouette de BM. En FeP, avec 2 Incinérators (pas cher avec eux), c’est quand même pas mal de pitous qui vont voler, et pour éjecter des cordons c’est l’arme idéale.

140 pts pour sauter un cordon au T2, ça parait cher payé comme rôle...

 

 

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Le 28/08/2021 à 13:26, CaptainGalette a dit :

Alors, les stats disent pas exactement la même chose :P Et surtout, quand tu ajoutes les combos que je joues (6 explosifs, 6 double bless + 2 BM), il y a pas mal de profils contre lesquels les glaives deviennent vraiment plus intéressant (Notamment l'endu 7 ou tu cherches surtout les BM)

1A = 0.66 touches + 0.16 touches supplémentaires grâce aux 6 explosifs. Ca fait environ 0.83 blessures qui ne feront que 0.133BM (x2 avec la prière du chapelain). Donc 1A c'est 0.27 BM. Si on rajoute la relance des blessures des strikes en supposant que tu tapes de l'E7 comme dans ton exemple et donc que tu blesses a 5+, ça rajoute 0.09 BM (x2 avec la prière). On a donc au total 0.27+0.18 = 0.45BM

 

Prendre des glaives c'est ajouter 2.27BM sur une escouade de 5. Mais a coté tu perds la F5 PA-3 de l'épée / la Force 6 de la Hallebarde et surtout le dégât 2. Parce que les 6 double aussi les blessures et chaque blessure non sauvé c'est du coup 2 dégâts chacun au lieu du 1 du glaive. Le glaive est à mon avis absolument pas rentable dans tous les cas.

 

il y a 37 minutes, CaptainGalette a dit :

140 pts pour sauter un cordon au T2, ça parait cher payé comme rôle...

Ca dépend de quoi est composé ton cordon. Si c'est un pack de 30 boyz a 9pts pièce ça se rentabilise super vite ;)

Modifié par Kikasstou
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