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Warhammer Forum

Grey Knight V9 - analyse et retex


Lloth13

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Bonjour, 

 

Vu que l'ancien sujet date de la V8 et qu'il est bien rempli, je vous propose de passer à quelques chose de plus récent et qui parle surtout de la V9 :)

 

Primo, je vous livre une analyse des divers outils du codex, puis des troupes. Deuxio, je vous dirais ma première impression que j'ai eu a mes premiere lectures. J'éditerais le sujet au fur et à mesure des retours et de mes tests.

Commençons ! 

 

Le trait de chapitre :

Aegis +1 deny et 5+++ contre les BM.

Un gros changement par rapport à la V8. Deux bonus purement défensifs et surtout, sous conditions. Le premier est conditionné par l'armée adverse, le second par le type de dégâts qu'elle inflige. 

En plus d'être fluff, puisqu'il est utile contre les TS et les démons, la 5+++ sur les BM sert contre un peu tout le monde, en fait. Même contre soit-meme, puisqu'on a la possibilité de réduire les dégâts des périls du warp.

 

Sagesse des prognosticars :

Il s'agit de dons à donner à vos personnages non-spe. On peux parler d'un système de reliques à usages unique et payante en point plutôt qu'en PC. Ça va de l'anecdotique au franchement, ça vous change une game ! Ils sont en deux catégorie :

 

Visions de l'augurium :

- augure d'agression : permet de tirer à 4+ en contre-charge sur une unité à 12 pcs du porteur. Pour 20 pts et les PC du tir en état d'alerte. C'est intéressant, mais on peux trouver mieux.

- faveur d'héroisme : permet de faire une intervention héroïque à une unité à 12 pcs. Ça, par contre, ça peux changer la face d'une game. Surtout avec les armes de mélée qu'on se tape, c'est littéralement un mouvement gratuit ET une estocade dans la tronche de la part d'une troupe qui ne le peux normalement pas. De plus, tant que vous ne l'avez pas utilisé, c'est intimidant pour votre adversaire, et peux le contraindre à rester loin de vous.

- Noble trépas : donne l'objo sécure à 6 pcs en aura et permet de préparer sa défense. Même si un trait de SDG existe pour ça, la possibilité de le donner une seconde fois pour un tour est franchement pas mal.

- Signe d'incursion : interception une fois dans une game pour une unité base ou personnage. Bah, DK et GMDK ciblable, voilà. Purgators aussi, accessoirement.

- Paralysie présagée : interdit le tir en état d'alerte sur une unité n'importe où sur le champs de bataille si le porteur est là. Ce n'est pas que c'est mauvais, mais c’est trop circonstanciel à mon sens pour être utile.

- Prédiction de disposition : redéploiement de 3 unités. Y compris pour mettre en réserve. C'est mon préféré. La phase de déploiement est de mon point de vue la plus importante de toutes. Pouvoir agir dessus dépasse largement le prix que ça coûte.

 

Dons des prescients :

- Éclat de nom véritable : une unité démon à 6 pcs du porteur combat en dernier. Bah, c'est fort. Mais c'est pour les démons.

- Bombe temporelle : D3 mortelle pour qui ose pénétrer dans une zone de décors sur 2+. Hum. Suivant.

- Serviteur du trône : 3++ jusqu'à la fin du tour après avoir été la cible d'une attaque. GMDK ? 200 pts à protéger ? Voilà.

- Dépouilleur de majesté : permet à une arme à bolt d'annuler les auras sur une démon. Bon ben c'est pour les démons. C'est pas mauvais, mais c'est pour les démons.

- Gemme d'Inoktu : +2 sur test psy de la discipline dominus. Ça, c'est cool pour réussir votre phase psy importante. Et vous avez peu de chose de plus pour fiabiliser.

- Bolt de rupture : inflige D3 mortelle si touche avec une arme à bolt à un personnage en ignorant la règle attention messire. Et effet kiss cool, annule un sort aléatoire connu sur 3D6 vs CD si c'est un psyker. Why not ?

 

Discipline psychique :

Les GK ont désormais accès à deux disciplines psychiques. La Dominus, exclusive aux personnages, et la seraphique, qui concerne principalement les diverses unités psykers du codex.

A noter que les sorts de la dominus seront choisis et que les sorts de la seraphiques seront directement sur la fiche d'unité, la plupart du temps. Autre chose à savoir, les bénédictions séraphique ne cible que le lanceur et les sorts de la discipline peuvent être lancer plusieurs fois, comme un châtiment, donc avec +1 sur le jet de lancement.

 

Dominus :

1.Portail d'infinité : CW7, la fameuse "gate" des GK qui permet de replacer une unité psyker à 18 pcs du lanceur à +9 pcs des ennemis. Elle est plus dure à lancer qu'avant et ne peux plus cibler les unités non-psyker du dex tel que servitor, land raider ou rhino. Toutefois, ça reste un sort important pour désengager une unité, chercher un objo ou effectuer une alpha strike.

2.Amplification empyréenne : CW7, cible une unité ennemie visible 12 pcs et augmente les dégâts des armes psy et nemesis de 1. Un peu dur a lancer, mais c'est juste super fort. Juste pour l'exemple, ça se marie très bien avec le GMDK et le strata d'augmentation de stats du codex des armes psy. Une bonne surprise de la V9.

3.Sanctuaire : CW6, une 4++ à une unité GK amie à 18 pcs. Simple, efficace et facile à lancer.

4.Vortex funeste : CW7, feu sorcier, cible l'unité ennemie la plus proche à 12 pcs, 1 BM pour les unités ennemies à 3 pcs, puis l'unité ciblée subit 2d3 BM. Noter que ce sont les unités ennemies autours qui prennent en premier. ? C'est un bon sort de dégâts, avec le petit tips que le trait de SDG +1BM ne s'applique pas sur "l'aura".

5.Modelage du Warp : CW4, change le courant pour un qui n'a pas été utilisé jusqu'à présent. Vous l'aurez toujours quelques part celui-là.

6.Entrave fantôme : CW5, divise par deux le mouvement d'une unité ennemie à 18 pcs. Le GK a du contrôle au psy et il est facile à lancer. Encore une bonne surprise du codex V9. 

Tous les sorts de la discipline sont utiles, peu importe la game que vous faites. Et ça, ça veux dire que c'est une école psy de qualité. ?

 

Séraphique :

1.Visée Astale : CW6, ignore covert (tous les couverts) et relance d'un dé pour toucher au tir. Bon, fini de tirer à travers les murs, mais ça reste un sort utile. C'est le basique des purgators notamment.

2.Purge de l'âme : CW6, feu sorcier, duel de CD+1d6. Si vous faites + d3 BM, égale :1 BM, moins : rien du tout. C'est généralement bien nul. Autant balancer smite. Heureusement que c'est le basique de personne. Seul les paladins et l'archiviste peuvent y avoir accès. Et vous ne le prendrez probablement pas.

3.Poing d'acier : CW5, relance blessure en mêlée. C'est le basique des incursions, des cuirassiers et des terminators. Et il est très bien, surtout depuis le up des armes nemesis et les nouvelles possibilités de voir la mêlée.

4.Flamme purificatrice : CW5, feu sorcier, portée 9 pcs, 3 BM à l'ennemi le plus proche. 3+d3 si lancement 11+ ! Ca fait mal. Très mal. Et c'est une bonne raison de mettre 3x5 purificators dans votre armée, vu que c'est leurs basique ET qu'ils pourront tous tenter de le lancer. ? Accessoirement, Crowe le connait aussi.

5.Armure résiliente : CW6, +1 au jet de sauvegarde d'armure. C'est le basique des deux types de dreadnoughts. Ce sort est bon. C'est celui-ci qui peux justifier la présence des paladins dans une liste, et qui rend le dread jouable, à mon avis.

6.Punition éthérée : CW6, le psyker tire puis effectue un mouvement normal. Il interdit ensuite les mouvements, tir, charge, advance à ce tour. C'est le basique des interceptors. Et il est très bon pour eux. Il permet d'aller chercher les objos lointains, de fire and fade à la craftworld ou de cercueil les transports. ?

Malgré le bémol sur purge de l'âme, on reste sur quelque chose de bonne qualité, surtout via la possibilité de spam façon châtiment. C'est une très bonne chose de mon point de vu, car c'est une des raisons pour lesquelles le codex GK est sympa à jouer : du psy varié qui ne tourne pas uniquement pour balancer des BM.

 

 

Litanie :

 

Les bonus offerts par votre chapelain, en réussissant un jet de 3+ en phase de co. Chaque litanie doit être unique dans votre armée (sauf la première) et chacune ne peux être tentée qu'une fois. De plus, votre chapelain n'en connaîtra qu'une de plus. Choisissez bien. :)

 

Litanie d'expulsion : aura de relance des touches en mêlée pour les base et perso. La basique connu de chaque chapelain. Toujours utile. Surtout que les full relance se font rares.

1.Mot de pouvoir : une unité à 6 pcs blesse 2 fois sur un 6 et ajoute 1 BM si le courant de convergence est déclenché. Bah, ça peux faire mal, très mal. Mais ça peux être dur à utiliser. Ou ça coûtera des PC.

2.Antienne de guidage : ignore les malus/bonus de votre choix au tir pour une unité base ou perso. Ca, c'est l'idéale pour faire la nounou d'une escouade de purgators.

3.Psaume de pureté : améliore la pa de 1 sur un jet de blessure de 6 au tir en aura de 6 pcs pour perso ou base. Vous le voyez votre château au tir ? Et ça marche pour toutes les armes, lance-flamme compris. Et en contre-charge aussi. Et ça se stack également avec les strata. Voilà. Le GK n'est pas une armée de tir à la base, mais ça peux changer avec ça.

4.Refrain de convergence : permet d'ignorer tout sort présent et à venir sur une unité lancé par les ennemis. C'est circonstancielle, mais ça peux vous dépanner contre pas mal d'armées, y compris et sans s'y limité VS GK, TS, demon...

5.Récitation de projection : ajoute 6 pcs de portée aux armes à bolt et psy. Ou +3 aux armes psy sous courant de convergence (pour un total de +9) à une unité base ou perso à 6 pcs. C'est pas mal, mais ça sera un choix à faire entre ignore malus ou celui-là.

6.Invocation focale : +1 au test psy des bénédictions en aura de 6 pcs pour base et perso. C'est un des rares bonus pour le psy, donc oui, c'est plutôt sympa. Et ça peux se stack avec le strata d'un frère-capitaine, histoire d'être sur de réussir à lancer tous les petits buff qui ajoutent du sel à votre armée.

Tout est bon à prendre et peux s'adapter à votre plan de jeu ou celui de votre adversaire. C'est très agréable d'avoir des outils comme ça, soit qui viennent buffer fort une unité de votre armée ou soit qui viennent soutenir un large pan de celle-ci.

 

Trait de seigneur de guerre :

1.Tueur de démon : +1 attaque en charge et ignore les invu de démon. C'est le trait de draigo. et accessoirement c'est pour les démons.

2.Marteau du juste : +1 à la blessure après avoir effectué un mouvement de charge, intervention héroïque ou être chargé. C'est pas mal. Mais y a mieux.

3.Enclume du dogme : offre l'objo secure en aura. Et la figurine compte pour deux si elle le possède déjà. C'est votre meilleur trait de sdg. Ca sert à tout, tout le temps. C'est une aura. Le meilleur j'vous dit.

4.Premier dans la mélée : SDG +1 advance et charge, après avoir réussis une charge, les potes base profitent d'un +1 contre les mêmes Cibles. Voilà votre 2ême meilleur. Et vous n'aurez même pas à choisir avec celui du dessus, vous avez un strata pour prendre les deux.

5.Seigneur Nemesis : blessure auto sur un 6 pour toucher. C'est nul. Suivant.

6.Quintessence psychique : choisissez une unité psyker GK à 6 pcs à la phase psy, +1 BM sur les sort feu sorciers. C'est intéressant. Quand vous pouvez stacker le nombre de sorts feu sorcier. Donc sur un archiviste, pour en lancer au moins 2( sans strat). Mais du coup, ça vous oblige à jouer l'archiviste. Et à le faire lancer des sorts feu sorcier pour en profiter. Pour moi, c'est moyen. Et prévisible. Mais oui, ça pique.

 

Maitre du warp :

La nouvelle compétence d'armée introduite avec le PA est de retour dans le codex avec 5 courants. Activable dès le round 1, elles sont équivalentes aux doctrines SM et s'appliquent sur toutes les unités psykers de l'armée. Elles ne peuvent être choisi qu'une fois par partie via le pouvoir psy modelage du warp.

 

Courant de convergence : augmente la portée des armes psy de 6 pcs et ajoute 1 BM à la blesse en mêlée sur les armes nemesis. Ca, c'est pour faire du dégâts. Ou pour accueillir les troupes adverses de plus loin dès le T1 avec des armes lourdes. Petit bonus : ce n'est pas limité à l'infanterie. Autrement dit, le DK et GMDK en profitent aussi. FAQ du 17/09/21 : maintenant une unité ennemie est limitée à 6 BM max du fait de la tide.

 

Courant de célérité : les dés de 1 et 2 sur advance et charge comptent pour des 3. C'est LE courant pour envoyer tout le monde en mêlée dès le T2, après les FEP.  Ou pour assurer les advances au T5 pour prendre les objos. Bref, cette vague justifie à elle seule que le GK est bien une armée de mêlée.

 

Courant d'ombre : octroi le couvert léger à +12 pcs des ennemis et si l'unité en bénéficie dejà, ça sera le couvert dense. Nerf du courant par rapport au PA avec la distance minimale. Toutefois, ça reste le courant idéale pour tanker avec votre armée. Elle sera très souvent votre choix lors du T1. Mais peux aussi servir au T4 et 5 pour protéger ce qu'il vous reste.

 

Courant de surenchère : ce courant permet le spam du sort de confrerie, moyennant un +1 à chaque tentative. Tactiquement, c'est la plus dure à utiliser, pour des résultats qui ne seront pas forcément ceux attendu. Apres, elle a son utilité, quelque soit la confrerie.

 

Courant de bannissement : -2 au CD des démons à 6 pcs et relance des as sur touche et blesse contre eux. Bah... A jouer contre les démons, lawl.

 

Reliques :

Les diverses reliques GK avec beaucoup d'armes. Pour celle-ci, je ne donne que les stats qui changent.

 

Bannière de la flamme purifiante : action psy CW6, d3 BM à chaque unité a 6 pcs. Faut jouer un doyen pour ça. C'est pas que c'est mauvais, mais ça me paraît difficile à utiliser.

 

Brassard de Kantu : 4+++ contre les BM et -1dmg subit (min 1 ),  infanterie uniquement. Bon. C'est vite fait. Suivante.

 

Crypte Gyrotemporelle : action psy CW5, cible une unité base ou perso à 3 pcs, permet de combattre en premier. C'est pas mal, sauf que c'est une action psy. Donc, c'est contrable et la portée est faible. Après, on a tellement de sorts à lancer, et du contrôle sous cette forme est assez puissant pour quand même me faire de l'oeil.

 

Cuirasse du sacrifice : 5+++ et +1 jet de sauvegarde d'armure. Infanterie uniquement. C'est assez bof. Ca permet d'avoir un perso tanky, mais c'est du même acabit que le brassard de kantu. Suivante.

 

Destructeur de Crys'Yllix : un marteau nemesis avec pa-3 et dmg 4. Le dmg 4 est sympa. Et ça passe à 5 sur amplification empyréenne. Mais ça reste une arme portable par de l'infanterie... En terminator, pour le coup. Suivante.

 

Domina liber deamonica : interdit l'arrivée des renforts démon à 12 pcs du porteur. Diminue de 1 leurs jets d'attrition en aura à 6 pcs du porteur. C'est bien. Mais c'est pour les démons. Suivante.

 

Éclat Séraphique : abjure auto à 8+. Sachant qu'on a plus qu'une seule abjuration par personnage... C'est un joker... Voilà quoi ! Suivante !

 

Épée du proscrit : une épée F+2 et dmg 3. Blesse les démons à 2+ sauf véhicules et monstres démons à 4+. C'est surtout pour les démons. Et c'est une épée. Voilà. Suivante.

 

Fureur de Deimos :  stormbolter tir rapide 3, F5, pa-2, dmg 2. Encore une arme. Ca reste bien sur un perso terminator. Mais voilà. Suivante.

 

Matrice annulatrice d'artisan : archiviste seulement, annule les périls du warp à 9 pcs en aura. Toute forme de péril du warp, y compris stratagème adverse, etc. Ça, c'est cool.

 

Parchemins augurium : figurine avec arme nemesis seulement. Peux relancer un jet pour toucher et un autre pour blesser. C'est globalement nul. Sauf, si la figurine à un marteau. Auquel cas, c'est moins nul. Suivante.

 

Sceau d'exigence : une fep pendant la phase de tir adverse si le porteur est ciblé, une fois par partie. Vous le voyez le GMDK ? Bah, vous ne le voyez plus. C'est fort. Du re-placement gratuit. Entre ça et le téléporteur, tant que votre GMDK est en vie, il sera là où vous aurez besoin de lui.

 

Sceptre de suprématie : sceptre de force seulement, aura de 18 pcs de péril du warp sur les doubles. Ca peux avoir son petit effet. Surtout sur un sergent bien placé via strat.

 

Vouge de l'âme : une hallebarde pa-3 qui relance jet pour toucher et blesser. Bon ben... oui. Bof. Suivante.

 

Conduit éthérique : techmarine seulement, répare flat 3 au lieu de d3. Si vous jouez un techmarine, c'est que la relique vous sera utile.

 

Globalement, les reliques sont pas terrible. Mais vu que de toutes façons, on a besoin qu'une ou deux de biens, on n'est pas trop mal servis en fait. ?

 

Les confréries :

C'est bonus qui s'active lorsque tout votre détachement est de la même confréries et qui n'est pas squizzé par le nouveau mot-clé : chevalier honoré, agent de l'imperium et neutre.

Elles sont aux nombres de 8 et ont toutes leurs intérêts en apportant un pouvoir psy dédiés et automatiquement connu de leurs ressortissants ainsi qu'un stratagème et un trait de SDG. A savoir également que certains personnages spe appartiennent à l'une d'entre elle.

 

Porteur d'épée : 

strat : 2 pc et être à 12 pcs d'une unité psyker porteur d'épée. +1 à la touche sur la cible au tir. Bah, c'est fort et c'est fiable.

pouvoir psychique : CW7, 12 pcs de portée, +1 Blesse pour les véhicules de la confrérie sur la cible. Ce pouvoir est suffisamment bon pour justifier des véhicules non-psy dans sa liste, dans une optique oú vous souhaiteriez en jouer (stormraven, c'est toi que je regarde)

trait de SDG : action psy CW5 invu 4+ sur un véhicule à 12 pcs. Toujours le stormraven ou même sur un dreadnought, par exemple. Un techmarine pas cher avec ce trait : il répare et protège ses ouailles ? Why not.

 

Conjurateur : Stern et Voldus en sont

Strat : changer un pouvoir psy dominus d'un perso conjurateur pour 1 pc. Idéal pour faire des blagues, aka j'avais le vortex en fait.

pouvoir psy : CW7, la cible ne bénéficie plus des auras alliés. Salut le casseur de combo débiles ! C'est dur à utilisé et c'est dur à passer, mais quand ça arrive, ça fait le taf.

trait de sdg : sur un 8+, le sort ne peux plus être dissiper. C'est pas ultime, mais c'est jouable contre certaines armées.

 

Confrerie des prescients :

strat : une full reroll des 1 touche/blesse soit au tir, soit en mêlée. Pour 1 pc, c'est flexible autant qu'on peux en rêver.

pouvoir psy : CW6, à12 pcs, si l'unité bouge ou charge, elle se mange des BM sur 4+. Le pouvoir idéal pour gérer des ghazkulls ou des c'tans.

trait : action psy CW6, +1 PC. Rien à dire, ce trait est top. C'est même la meilleure justification pour jouer cette confrerie, vu que les PC fondent comme neige au soleil.

 

Rapière : 

strata : 1 pc, les 6 en mêlée touchent 2 fois.

pouvoir psy : CW6, l'unité gagne +1 atk

trait : charge du SDG après advance. Bof.

A part cela, si vous voulez taper beaucoup, vous êtes au bon endroit.

 

Lames de la victoire : 

strat : 1 pc, après une charge réussis, infligé 1 BM par jet supérieur à l'endurance de l'unité ciblé pour chaque membre de l'unité qui charge. Si une escouade de 10 arrive à pleins potentiel, c'est plutôt sympa sur de l'endu 3 (genre des sistas !). Même à 5, ça fait un simili smite.

Pouvoir psy : CW6 charge relançable sur l'unité. Ça fiabilise bien pour être sur d'arrivée à close en étant hors de portée du SDG et son premier dans la mêlée.

Trait : un mouvement gratuit de 6 pcs pre-game pour le  SDG et une unité ? Dans le genre de tricks qui peux être punisseur, ça a du bon.

 

Préservateur : 

strat : up un dread pour 1 pc. Anecdotique.

Pouvoir psy : CW 6, l'unité gagne une 6+++, Up en 5+++ avec un apothicaire et si infanterie. La confrérie idéale pour jouer des terminators troupes qui tiendront.

Trait : +3 de portée pour les auras. Ca laisse plus de flexibilité de placement, et sur un apothicaire, ça fait des chocapics.

 

Lames d'argent : 

strata :  1 PC permettre de fall back et de tirer. Ca reste mouer. Le tir du GK n'est pas exceptionnel, mais pourquoi pas sur des purgators. 

pouvoir psy : CW5, transforme les stormbolters en pistolet 4. C'est surtout tricky. Mais est ce que ce sera jouer... Les terminators peuvent en avoir l'utilité, du fait de leurs résistances. Mais bon. Perso, je reste dubitatif.

trait : le sdg tape en premier ET relance à la touche. GMDK ? Mais bon, ça reste moyen.

 

Exacteurs :

strata : 1 pc pour offrir intervention héroïque à une unité. C'est subtil, autant qu'un SM avec lame némesis peux l'être. Et désagréable pour votre adversaire.

Pouvoir psy : CW5, infligé 1 BM sur 4+ pour chaque figurine de l'unité si elle est à portée d'engagement. Difficile à utiliser, mais incroyablement douloureux quand ça passe.

Trait : +1 CD pour le chef et réussite auto des test de moral. Pour un chapelain, why not. 

 

Les stratagèmes :

 

Canalisation psychique : 1 PC, +1d6 pour test psy et défausser un des dés. Simple, efficace et utile. Noter qu'on défausse celui qu'on veux.

 

Offensive psychique :  1 PC, +1F et +1PA sur arme psy de l'unité psyker quand choisi pour tirer. Simple et efficace. Noter que vous pouvez l'utiliser en interception, tir de contre-charge, etc

 

Le cœur d'acier : 1 PC, +1 à la touche lorsque choisit pour combattre en melée. Terminator uniquement. Ce stratagème est surtout utile si vous jouez des escouades totors. Il a son intérêt aussi sur un perso si il manie un marteau.

 

La mort venu du warp : 1 PC, +1 à la touche au tir, à la phase de tir, si l'unité psyker est arrivée des réserves via frappe par téléportation. Simple et utile. Noter que le cuirassier est ciblable.

 

Puissant adepte : 1 PC, +6 pcs à la portée des pouvoir psy. Simple et utile. Notez que c'est TOUT les pouvoirs psy. 

 

Zone de mort sanctifiée : 2 PC, +1 à la blesse à mi-portée à la phase de tir, purgator uniquement. Notez que c'est toutes les armes de l'unité. Stormbolter compris. Ca vaux presque le coup de mettre 10 purgators en fep ! C'est un peu cher et faut se rapprocher, mais ça reste utilisable même sans être à 10, le psycanon et expurgator apprécieront.

 

Justice finale : 2 PC, permet à un personnage qui n'a pas combattu et détruit de combattre après que l'unité qui l'a détruit à finit de combattre. Castellan Crowe exclut. Vu les perso que nous avons, c'est plutôt bien, même si c'est un nerf par rapport au strata V8.

 

Ombre des légendes impérissables : 1 PC, phase de commandement, relance des 1 à la touche ou à la blesse en aura pour un dread jusqu'à la prochaine phase de commandement. Directement hérité du dex SM. C'est toujours bien, quand on a un dread.

 

Pureté de l'esprit de la machine : 2 PC, véhicule avec esprit de la machine, phase de commandement, permet à un véhicule de fonctionné sur sa 1ère ligne, quelque soit son nombre de pv restant. Pour le stormraven, à la rigueur. Vu qu'il y a peu de chance que vous jouiez un land raider.

 

Déclamation empyréenne : 2 PC, permet à un chapelain de lancer une litanie (reussite auto) si celle-ci n'a pas été déjà lancée en cours de tour. Vous pouvez le faire n'importent quelle phase. Ca vient du dex SM et c'est fort. Ce strata justifie de jouer un chapelain pour les combos sales.

 

Résurrection chirurgicale : 1 PC, permet à un apothicaire de ramener une figurine infanterie avec tous ses PV dans une unité incomplète à 3 pcs. C'est bien quand vous jouez des terminators. Mais ça marche aussi avec un purgator, hein. Bien sûr, plus la figurine est chère, plus c'est rentable.

 

Ancre psychique : 2 PC, phase psy, +1 au test psy à 6 pcs d'un frère-capitaine. A noter que le mot-clé confrerie s'applique ici. Donc pas de boost de tout ce qui n'en a pas. Genre purifiers.. Et faut jouer un frère-capitaine. Bref, c'est très moyen.

 

Heure de gloire : 1 PC, +3 pcs aux auras du personnages. Jouable à n'importent quelle phase. C'est utile. Pour réparer une erreur de placement, par exemple. ?

 

Foulée foudroyante : 1 PC, après la réussite d'une charge d'un cuirassier, d3 BM sur 2+ a une unité en contact avec lui. C'est un simili smite en phase de charge. Toujours bien pour gérer un c'tan.

 

Arsenal de titan : 1 PC, une relique. RAS.

 

Parangon de l'ost argenté : 1 PC, ajoute un trait de sdg à votre sdg qui n'est pas un perso spe. Limité à 1.  C'est fort. GMDK !

 

Bouclier de l'humanité : 1 PC, ajoute un trait de sdg à un perso non-sdg et non-spé. Limité à un 1. C'est fort aussi.

 

Dotations in extrémis : 1 PC, permet à un sergent de porter une des reliques suivante : domina liber daemonica, éclat seraphique, parchemin de l'augurium, sceptre de suprématie. C'est bof, car toutes ces reliques le sont.

 

Focalisation mentale : 1 PC, permet de lancer un sort de plus. C'est simple et utile.

 

Combat en mouvement : 1 PC, phase de mouvement, mot cle-teleporteur, une unité qui bat en retraite peux quand même tirer et charger. Vous le sentez le GMDK savonnette ? C'est bien. Au-delà de ça, permet aux interceptors d'être bien relou aussi.

 

Nimbé du feu de l'âme :  1 PC, base, -1 touche quand ça vient d'une frappe par téléportation. C'est simple et efficace. Votre strat de tanking le moins cher.

 

Immaculés et invaincus : 2 PC, purificators, -1 dmg (min 1) sur l'escouade jusqu'à la fin de la phase. C'est fort. Et ça justifie de jouer des purificators par 10.

 

Bombardement d'artillerie psy : 3 PC, phase de co, si sdg sur la table, choisissez un point de la table, prochaine phase de co, si à 6 pcs du point, jet de 2-5 = d3 BM, 6+ = d6 BM. Avec modif +1 à 3 pcs du point, -1 si personnage. 1 utilisation. Ça créer une zone d'interdiction, plus ou moins. Ca reste assez cher, toutefois. Je suis assez mitigé sur ce strat.

 

Le besoin de savoir : 1 PC, armée GK, permet de changer de secondaires après qu'il ait été révélé. Why not ?

 

Alliance de discipline : 1 PC, paladin, permet de changer un sort. Les paladins sont déjà flexibles, ça l'est encore plus avec ça. Faut juste jouer des paladins, quoi xD

 

Prescience martiale : 1 PC, unité ayant préparé sa défense, phase de combat, chaque jet de 6 non-modifié au jet de svg = 1 BM. Ça donne une bonne raison de préparer sa def. Surtout si on cherche à vous overkill. C'est le genre d'outil subtil que j'affectionne dans ce dex. C'est difficile à utiliser, mais quand ça passe et que la chance suit, c'est la classe.

 

Progression d'acier : 2 PC, infanterie, phase de mouvement, l'unité est considéré comme n'ayant pas bouger. Un peu cher, mais efficace.

 

Protection hexagrammatique : 1 PC, phase psy adverse, +1D6 pour deny et défausser le plus bas. C'est toujours un outil de plus.

 

Poussée de téléportation : 2 PC, téléporteur, phase de mouvement, permet la fep. Une seule utilisation par unité. C'est fort. Surtout que ça marche avec le DK et GMDK.

 

Brume de deimos : 1 PC, phase de tir adverse, l'unité doit être prise pour cible, écran de fumée, -1 à la touche. Toujours bien pour le rhino.

 

Armure d'argent véritable : 2 PC, infanterie, ne peux être blessé que sur 4+ minimum, peu importe les modificateurs sur une phase. 3 PC si 6+ figurine. EDIT : Le transhuman SM apliquable sur du old marine. C'est fort. Même si ce strata bouffe tout les PC du GK xD. En vrai à utiliser avec parcimonie. Mais, il vous retourne une game. Surtout sur 10 paladins dans les lignes adverses. Entre les svg et ça, vous pouvez complétement annulé une phase de tir ou de cac adverse.

 

Munitions psy : 1 PC, phase de tir, arme à bolt, jet de touche à 6 blesse auto et +1 à la PA. 2 PC si 6+fig dans l'unité. Faut un draigo pour réellement en profiter. Sinon, l'interet du strata se trouve dans la blesse auto et permet de gérer (un peu) de la grosse endu avec une unité qui ne le peux normalement pas.

 

Zone de protection : 1 PC, sceptre nemesis, ciblé par une attaque de tir. Invu 5++, si totor 4++ jusqu'à la fin de la phase. 2PC si 6+fig dans l'unité. EDIT POST DATASLATE : avec l'armure de mépris, ce strat ne se justifie plus. Le termi n'en a plus besoin et et on ne l'utilisera pas plus sur de la strike squad.

 

                   
                 

Grenade anti-psy : 1 PC, phase de tir, nécessite d'être non-engagé, Grenade anti-psy, inflige les périls du warp à unité psyker à 6 pcs sur 2+. Bof. C'est de la BM quasi gratuite, mais rien qu'un stormbolter ou un coup d'épée ne remplacera gratis.

 

Lanceur d'assaut : 1 PC, phase de charge, d3 BM à une unité à 9 pcs OU -1 atk, pas d'overwatch ni de préparation de défense. Faut jouer un land raider. Et l'amener près du corps à corps. Bref. C'est nul.

 

Les fiche d'unités :

QG 

Lord Kaldor Draigo : il buff, il tape, il a gagné un stormbolter de maître et regagne sa 3++ et lance toujours 2 Spell et en connait maintenant 3 ! Il a p'tet perdu son aura de reroll touche raté et n'a pas de confrérie, mais ça reste un monstre. Et c'est le grand maître des grand maître, donc... pas de 2ème détachement pour mettre lui et un GMDK, HAHA ! Jouez-le.

 

Grand Maitre en Cuirassier Némésis : Le GMDK. Mais CE GMDK. Vous ne pouvez jouer qu'un seul grand maître par détachement, pourquoi prendre le petit quand vous avez le gros ? Buffable à volonté avec 2 traits de SDG, il peux également recevoir un don des prognosticars et une relique. Le codex mange énormément de PC, vous aurez généralement 1 détachement. Donc, jouez-le. EDIT : en jeu égal, depuis nachmund, vous ne pouvez avoir qu'une seule confrérie, et donc, un seul grand maître. Fini le spam.

 

Grand maitre Voldus : il a des stats équivalente à draigo. Et c'est un grand maître donc il bloque le GMDK. Il ne lance plus que 2 sorts au lieu des 3, et a une confrérie, les conjurateurs. Elle n'est pas forcément faible. Mais le fait est que vous ne pourrez pas le doublé avec le GMDK, fera qu'il restera désormais probablement sur l'étagère en compétition.

 

Grand maître : le générique. Peux recevoir une arme spéciale. Terminator. Voilà. Suivant.

 

Stern : c'est capitaine (lieutenant ?) qui octroi une précieuse relance des un à la blesse. Fini l'ancrage psychique, même si un strata reprenant le principe existe. Sa zone de bannissement est anecdotique. Mouer. Suivant.

 

Frère-capitaine : comme Stern, mais upgradable, genre avec un don par exemple. Du coup, celui-là est jouable comme buffer au besoin. Il reste un totor assez lent et cher, toutefois.

 

Champion de confrérie : intervention héroïque à 6 pcs ET tape en premier contre les perso. Pour 70 pts, c'est un QG pas cher et qui peux faire des tricks. Par contre, par d'upgrade de stuff, sauf par une relique épée et pas de buff des copains. 

 

Castellan Crowne : maintenant, il sait se servir de son épée correctement et est un purifier. Ce qui veux dire bobo en phase psy. Il est très correcte en 3eme choix de QG pas trop cher.

 

Archiviste :  son grand truc est de pouvoir piocher dans les deux écoles. Son 2ème grand truc est de pouvoir porter une relique bâton ou la fameuse coiffe anti-péril du warp. Et il est customisable à souhait via trait de SDG et don. En 3eme QG d'un bataillon, il sera un bon couteau suisse psyker.

 

Chapelain : un chapelain psyker, en totor. Il ajoutera les litanies à votre armée. Bref, c'est également votre couteau suisse au même titre que l'archiviste. En optimisation et mono-détachement, ça sera probablement un choix à faire entre lui et l'archiviste.

 

Techmarine : le QG réparateur et psyker, bien sûr. Il peux faire une nounou décente pour vos véhicules, dreadknight compris. Pour 80 pts, c'est jouable, mais ses options sont tout de même assez limité bien qu'il puisse recevoir une relique pour faire super nounou aka je répare flat 3. EDIT  : le techmarine est un choix très présent, et pour cause, le DK est de loin l'une de vos unités les plus puissantes.

 

Troupe 

Incursion : le up tant attendu des 2 PV... et wtf le nombre d'atk. Ca tire, ça fep, ça se lance poing d'acier ou smite et ça charge. C'est devenu une bonne troupe rapport qualité-prix, c'est polyvalent et ça complète le bataillon. A jouer, bien sûr, c'est elle qui marquera les points dont vous avez besoin pour l'emporter.

 

Terminator : ça, c'est le syndrome du GK. C'est d'avoir sa troupe qui est sensé être le phare de son armée... être 2 fois plus cher que les collègues en armures énergétiques et avoir 2 fois moins de capacité offensive, sans pour autant tomber dans le 2 fois plus résistants (enfin, ça dépend contre quoi). C'est une bonne troupe, des totors objo sécure, ça se joue. Mais en opti, vous irez chercher les incursions. EDIT : Le terminator Objo-sec avec l'equivalent transhuman GK ? Bah en fait, ça tank vachement bien. Vous avez maintenant un vrai choix de construction de liste entre l'incursion et lui.

 

Elite

Paladin : ils sont beaux, ils sont gros et n'ont pas gagner de PV. Bref, les paladins qui échangent l'objo sécure et le mot-clé confrérie par +5 pts, +1 atk, CC 2+, CD+1 et double spell seraphique de leurs choix. Du coup, ça joue dans la même cours que les terminators, et donc, pourquoi les choisir ? Pour la flexibilité et les 4 armes spe. Ce dernier points les rendent encore plus chers sans pour autant pouvoir profiter des petits joujoux de confréries et qui dit pas de confrérie = pas de buff des QG confrérie. Bref, c'est devenu très moyens. EDIT : avec la dataslate, c'est devenu une purge à tuer, et ça découpe à peu près tout avec leurs 4 atk d'épées. Tout à fait jouable à présent, jouer un poing d'acier de terminators est désormais tout à fait possible et change radicalement le gameplay.

 

Purifiers : l'incursion d'élite, qui échange l'objo sécure et le mot-clé confrérie par 4 armes spéciales et des caisses de BM. Sans compter que leurs strata est un des meilleurs du codex pour tanker. Bref, ils sont bons et pas besoin d'en jouer des tonnes pour en profiter. Et ils méritent leurs rhinos pour plus de flexibilité sur la table.

 

Doyen paladin : si vous voulez jouer des paladins, vous pouvez l'ajouter. Sinon, passez votre chemin, puisque son aura ne buff que les paladins.

 

Doyen de confrérie : une petite aura +1 atk en confrérie ? C'est jouable, mais ça reste un totor qui aura du mal à suivre le mouvement. C'est également un psyker d'appoint pour le modelage du warp. Et recevoir des dons si vous jouez beaucoup de perso spe.

 

Apothicaire de confrérie : votre releveur de troupe et soigneurs et d'aura 6+++ à 3 pcs. Et un psyker d'appoint. C'est relativement sympa avec les strikes, et sa présence se justifie beaucoup plus avec des terminators, à mon avis. Mais c'est un choix de perso décent. Et il peux prendre un marteau et recevoir des dons.

 

Dreadnought de confrérie : avec la perte du tir hors-ligne de vue, fini le dread caché qui snipe ce qu'il peux. Par contre, le gain du -1 dmg le rend intéressant autrement. En low cost, mêlée et multi fuz, il est jouable.

 

Dreadnought vénérable : échange la confrérie par une 6+++ et CC/CT 2+. Il est jouable en low cost mais n'aura aucune synergie de confrérie ce que je trouve très dommage.

 

Servitors : 30 points les 4 pv. C'est simple, c'est le pv le moins cher des GK. Quand vous avez assez de dons et rien d'autres à mettre, ça sera mieux de sortir ca qu'un énième canon qui fera beaucoup de rien.

 

Attaque rapide : Interceptor !

Interceptor : sans surprise, c'est la seule attaque rapide du codex. Et de bonne qualité de surcroît. La capacité à ignorer les terrains est excellente et ils sont tout à fait apte à aller en mêlée comme tout les GK. Enfin, 24 pcs en un tour, c'est possible en phase psy. Et en lâchant une salve tant qu'à faire.

 

Soutien

Cuirassiers Nemesis de confrérie : la grosse machine à tuer. Sa seule faiblesse, le mot-clé véhicule qui l'empêche de passer au travers des murs. Au-delà de ça, ça tire, ça tank, ça psy, ça tape en mêlée. C'est polyvalent, et ça a un coût en point tout à fait honnête.

 

Purgators : des strikes qui échangent l'objsec contre des armes spe en plus. Avec la bonne vague warp, on peux commencer à voir une armée de GK avec beaucoup de gros tirs à distance. On peux aller chercher du chapelain pour annuler les malus à distance, on peux aller chercher le don qui intercepte... Ouer, c'est une bonne unité, qui a plusieurs façons de se rentabiliser. [EDIT] A l'usage, les DK font généralement mieux, pour pas beaucoup plus. La dataslate ne change rien au fait qu'ils échangent leurs mélée par du tir, quand le DK fait les deux et avec une invu native de surcroit.

 

Land raider (tous) : deux fois le prix d'un cuirassier. Voilà. Et on ne peux même plus le tp avec la gate. Bref, ça restera sur l'étagère.

 

Aerodyne 

Stormraven : la Rolls Royce volante des SM. C'est cher, mais ça vole. Et en GK, on a des tricks pour jouer avec. Ce n'est pas opti, mais c'est jouable en porteur d'épée. Parce qu'avec une 4++ pas trop dur à avoir et des bonus à la touche et blesse pas trop dur à obtenir, y a moyen de monnayer.

 

Les divers escorteurs : bon ben voilà. Vous pouvez les jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je pense que non

 

Transport

Rhino : 80 points pour emporter 10 de vos petits gars en armures énergétiques et les protéger du tour 1. Attention au cercueil, mais en dehors de ça, c'est tout à fait jouable et même recommandé, surtout avec des purifiers.

 

Razorback : 110 pts en bolters lourds jumelés et 6 places. Bon bah voilà. C'est comme les escorteurs. Vous pouvez le jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je ne pense pas

 

Mes petites impressions

En tant que joueur, je suis très heureux d'avoir enfin accès à divers types de jeu en GK. Ne serait-ce que par les dons et confréries qui ouvrent divers horizons, on peux également enfin profiter pleinement des joies de la mêlée avec cette armée avec des facilités de charge, qui sont plus que bienvenu.

 

Uer, fini de l'armée de tir à courte portée avec ses 40 atk de F6 pa-2 dmg 2 combo. Ou de combo débile à base de 40 mortals dans ta tronche. Là, on sent qu'on va pouvoir sortir du psy, tir, cac pour faire des choses sympa qui ressemble à un jeu de GK avec des tricks comme du redéploiement, fep, mouvement, division du mouvement, etc.

 

Même si l'ossature de l'armée se fera probablement sur du strike/kaldor/GMDK, je crois quand même qu'il y aura à faire des choix entre purificators, cuirassiers, interceptors et purgators et ça promet des style de jeu bien plus complet que ce qu'on a déjà connu en GK.

 

Mon seul bémol porte sur cette impression que le dex restera plus faible que ceux sortis précédemment (sista, admech et druk, c'est vous que je regarde) et ne viendra pas spécialement bouleverser le meta.

 

Du reste, je suis ravi d'avoir enfin une armée à jouer en V9 qui me botte.

 

EDIT 12/04/22

 

Apres coup, le GK est passé top tier pendant quelques mois à tiers 1 après les sorties successives du custo, tau, eldar (harly en vrai xD). A noter le nerf du mot-clé confrerie de la part de nachmund et le up en point des DK. Avec le prochain dex tyty qui arrive, et les prochaines FAQ concernant le custo et le tau, je pense que nos pinpins argentés garderont quand même le Tiers 1. 

 

Je ne m'attendais pas à ce que ce codex reste encore assez haut malgré tout. Toutefois, son nombre d'entrée compétitives est assez pauvre. 4 DK, 2-3 perso de soutien, le minimum de strike, le maximum d'interceptors, même après le up en points de ceux-ci. C'est efficace, mais c'est un peu fade.

 

Entre potes, j'aime bien sortir des petites escouades de termi. Mais c'est tellement lent... Comparer aux interceptors, ça donne l'impression d'avoir du chewing-gum sous les bottes de ses figs. 

 

Bref, à part ça, il reste un codex cool à jouer, et contrairement à ses précédentes éditions, il possède une bonne re-jouabilité.

 

EDIT 18/05/22 POST DATASLATE
 

Gros up du terminator GK. Il a un gros bonus par rapport à ses petits frères SM, c'est que lui, il a accès au transhuman. C'est cher ! TRES CHER ! Mais vous n'avez pas besoin de l'avoir plus d'une fois par game pour changer radicalement le visage d'une partie.

 

 

 

Modifié par Lloth13
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Bonsoir !

 

Merci pour l’initiative ! Ça me tentait de le faire mais je ne me sentais pas les épaules ^^’

 

Quelques commentaires : un Seigneur de Guerre avec le trait des Conjurateurs qui passe leur sort spécifique est quasi sûr de ne pas être abjuré… ça en rajoute dans le côté fauteur de troubles je trouve.

Et je ne vois pas vraiment l’occasion d’utiliser le pouvoir des Lames d’Argent autrement qu’à être au CàC pendant notre phase de tir, ce qui implique de s’être fait charger, pas détruire, et de n’avoir pas de meilleure option comme désengager pour tirer avec autre chose… 

 

Les pouvoirs de la Confrérie des prescients et des Porteurs d’Épée ont une portée qui me semble dangereusement faible.

 

Le TdSdG des Rapières me semble être de loin le plus intéressant pour un QG qui veut charger sans FeP !

 

Quant à la dureté du Codex et sa future place dans la meta… honnêtement, je suis déjà assez taxé de grosbillisme dans notre cercle de jeu pour me plaindre d’un Codex qui ne soit pas fumé. Les compétiteurs peuvent le regretter, j’aime beaucoup le Codex tel qu’il est. Même si les bonis au cast et le trick des Storm Bolters étaient sympas ^^

 

 D’autres avis à venir j’espère, et j’en apporterais autant que possible suivant mes expériences !

 

 Bon jeu :)

Modifié par Diosp
Ajout d’un commentaire sur la dureté du Codex
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il y a 40 minutes, Diosp a dit :

Quant à la dureté du Codex et sa future place dans la meta… honnêtement, je suis déjà assez taxé de grosbillisme dans notre cercle de jeu pour me plaindre d’un Codex qui ne soit pas fumé. Les compétiteurs peuvent le regretter, j’aime beaucoup le Codex tel qu’il est. Même si les bonis au cast et le trick des Storm Bolters étaient sympas ^^

 

Passé le cap du "oh y'a rien de over pété dans le codex", on s'aperçoit qu'il y a pleins de bonnes synergies, on sent que le codex a une âme et que notre manière de jouer les GK va un peu changer.

 

Faire sa place dans la méta, en équipe (ETC like ?) ou en individuel ? Pareil chacun peut donner son avis mais ce sont 2 choses différentes. 

Je regrette juste que le jeu des objectifs va être un peu plus compliqué pour les GK. De base ils donnent facilement les 15 pts de psyker à l'adversaire, et contrôler les objo sera + difficile. On sera contraint de calculer la ratio Tankiness / face aux tirs et cac de l'adversaire. Donc dans la méta actuel ils ne sont pas dans le god ni top tier. Mais j'y croit, donc j'espère me tromper.

 

Mention spéciale aux purifs qui ont des strats qui leur permettent d'encaisser correctement. Et le dreadknight qui se tp et qui encaisse aussi bien. Avec l'appui de rendre nos unité objectifs secure, Donc je m'orienterai vers une liste type de contre et avoir de quoi encaisser les phases adverses pour être capable de conserver les objectifs et de pouvoir contrer.

 

Sinon merci pour le sujet, je le complèterai avec plaisir après quelques parties.

 

 

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il y a 14 minutes, Lloth13 a dit :

Ajout des trait de SDG, ajout de couleurs pour voir tout de suite ce que je trouve intéressant ou pas, correction, diverses, etc.
 

N'hésitez pas à critiquer, une erreur est si vite arrivée. *_*

Merci a toi pour ce gros boulot ça évite de sortir le codex toutes les 2 minutes!

Petite erreure il me semble, les purgators ont aussi la fep.

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Attention a la confrerie Lame de victoire, le strat permet de lancer un dé par fig de l'unité de GK et pas par fig de l'unité ciblée. Donc c'est interessant sur une unité E3 effectivement. Mais que le l'unité cible soit 10+ ou 5 c'est pareil. Ca depend que du nombre de GK. C'est exactement le même strat que le marteau de fureur SM quand une unité en jetpack charge.

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Merci Lloth13 pour ta synthèse et ton point de vu.

 

Je vais certainement jouer contre Sista prochainement,

J'ai le sentiment que la confrérie Conjurateur me semble la plus approprié, parce-que d'une je ne vais pas avoir de problèmes à le closer, de deux c'est majoritairement de la faible endu et de trois, avec la Gemme d'inoktu, il y a de grande chance qu'il ne puisse pas dispell :D

Et j'alternerais entre le courant de l'ombre pour la protection et de la surenchère pour spam le sort de confrérie qui le fera bien chier pour ses buffs.

 

Sa liste est généralement composés de 3x5 Repentias en 3 Rhinos, de Morvenn, de 2 Exorcists, et de la battle sisters + 1 Retributor.

 

A vos avis sur le choix de la confrérie et des courants.

Modifié par Corex45
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il y a 30 minutes, Corex45 a dit :

Merci Lloth13 pour ta synthèse et ton point de vu.

 

Je vais certainement jouer contre Sista prochainement,

J'ai le sentiment que la confrérie Conjurateur me semble la plus approprié, parce-que d'une je ne vais pas avoir de problèmes à le closer, de deux c'est majoritairement de la faible endu et de trois, avec la Gemme d'inoktu, il y a de grande chance qu'il ne puisse pas dispell :D

Et j'alternerais entre le courant de l'ombre pour la protection et de la surenchère pour spam le sort de confrérie qui le fera bien chier pour ses buffs.

 

Sa liste est généralement composés de 3x5 Repentias en 3 Rhinos, de Morvenn, de 2 Exorcists, et de la battle sisters + 1 Retributor.

 

A vos avis sur le choix de la confrérie et des courants.

Si mes souvenirs sont bons, il a un ordre qui permet de dispell sur du 5+/4+ quelques soit le résultat de ton test psy. Donc le trait de SdG semble aussi, voir plus important que la relique, si tu veux vraiment partir sur conjurateurs. Moi je partirais en Rapières et sans NDK (Satu F6 avec les repentia, exorcist, Morvenn Val, plein d'unités osbec pas chères) pour la saturation. Mais la Sista, c'est un match up vraiment pas facile ! 

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Il y a 6 heures, CaptainGalette a dit :

Si mes souvenirs sont bons, il a un ordre qui permet de dispell sur du 5+/4+ quelques soit le résultat de ton test psy. Donc le trait de SdG semble aussi, voir plus important que la relique, si tu veux vraiment partir sur conjurateurs. Moi je partirais en Rapières et sans NDK (Satu F6 avec les repentia, exorcist, Morvenn Val, plein d'unités osbec pas chères) pour la saturation. Mais la Sista, c'est un match up vraiment pas facile ! 

 

Bon courage :(

Et oui, il y a un dispell à 6+, et si les bonnes options sont prises, c'est deny sur 5+ (pour chaque unité), voir 4+ avec un strat.

Autant dire, que tu vas serrer les fesses à chaque pouvoir psy important passé (Par exemple changer la tide)

 

Il va falloir t'occuper très rapidement des repentias, car 5 repentia en mode missile peuvent te dézinguer un GMDK finger in the nose.

Et ça va très très vite (surtout avec les dès de miracles)

Et l'ouverture de chassis ce n'est clairement pas la spécialités des GK :(
Si tu n'arrives pas à ouvrir les Rhinos , et te débarrasser des Repentias à ton tour... ça va piquer.
Sans oublier les autres menaces à base de douche de fuseur, storm bolter damage 2...

Morvenn qui te lave un pack  de strike :(

Modifié par Strifer
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D'où l'intérêt de jouer Conjurateur avec le Tsdg associé pour limiter le dispell si je fais un naturel de 8+ au jet psy.

C'est pas ouf, c'est que sur le SdG mais ca évite potentiellement (sur de la chance) qu'il dispell mes gros sorts importants, comme la Tide et le sort de confrérie Conjurateur qui est très bien pour contrer les aura de Morvenn sur une unité importante.

 

Répentia oui je connais, c'est à buter au tir ou au psy, je connais bien... Pour les Rhinos, je comptais jouer un Stormraven pour çà.

Modifié par Corex45
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Citation

Et oui, il y a un dispell à 6+, et si les bonnes options sont prises, c'est deny sur 5+ (pour chaque unité), voir 4+ avec un strat.

Mieux, c'est 5+ avec le rite qui va bien (après c'est un rite qui ne sert qu'à ça) et après seulement elle peuvent utiliser le strat qui saute le sort sur du 4+. 

Après chaque unité ne peut dispel qu'une fois et pour utiliser le strata il faut avoir essayé de dispel. Si tu te places bien ça devrait bien se passer. 

 

L'avantage du Gk contre la sista c'est la saturation F4. Un petit tir de contre charge sur du 4+ ne fera pas de mal sur de la repentia ;) 

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L'option pour 10pts qui donne le mot clé Téléporteur au GMDK et aux DK, sachant qu'ils ont déjà de base Frappe par Téléportation, pensez vous que c'est un Téléporteur personnel comme les Interceptor ? sinon pourquoi payer 10pts juste pour un mot clés alors que l'unité possède déjà la FeP ?

Parce-que bon déduction des interceptors qui ont se mot clés et pas les autres unités qui on la Fep de base... curieux

Ca été expliqué quelque part ?

 

Edit: Ok trouvé, c'est juste pour donner accès à 2 stratagèmes.

Modifié par Corex45
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Il y a 2 heures, Grammaticus a dit :

Mieux, c'est 5+ avec le rite qui va bien (après c'est un rite qui ne sert qu'à ça) et après seulement elle peuvent utiliser le strat qui saute le sort sur du 4+. 

 

? Avoue que tu n'as pas lu ce que tu as cité ?  ?

 

  

Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

Répentia oui je connais, c'est à buter au tir ou au psy, je connais bien... Pour les Rhinos, je comptais jouer un Stormraven pour çà.

 

C'est osé de jouer un gros véhicule bien couteux vs les sista... L'une de leur spécialité étant de pouvoir te doucher aux multifuseur sans malus, et n'importe où sur la table...  (retributor)

Ca risque de piquer le T1...?

Modifié par Strifer
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Il y a 15 heures, Corex45 a dit :

Merci Lloth13 pour ta synthèse et ton point de vu.

 

Je vais certainement jouer contre Sista prochainement,

J'ai le sentiment que la confrérie Conjurateur me semble la plus approprié, parce-que d'une je ne vais pas avoir de problèmes à le closer, de deux c'est majoritairement de la faible endu et de trois, avec la Gemme d'inoktu, il y a de grande chance qu'il ne puisse pas dispell :D

Et j'alternerais entre le courant de l'ombre pour la protection et de la surenchère pour spam le sort de confrérie qui le fera bien chier pour ses buffs.

 

Sa liste est généralement composés de 3x5 Repentias en 3 Rhinos, de Morvenn, de 2 Exorcists, et de la battle sisters + 1 Retributor.

 

A vos avis sur le choix de la confrérie et des courants.

 

Contre un sista je focuserais pas trop le psy, et j'irais plutôt me concentrer sur les strata, dons et litanie.

Les trucs qu'il ne pourra pas contrôler en fait.

Le trait des conjurateur pourra t'aider sur ton psyker principal, mais pour le reste, sachant qu'il pourra dispel sur un 5+... lol quoi.

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Salut à tous et merci à @Lloth13 pour la création de ce Tactica ?

 

Je me permets une question concernant les Interceptors dont la règle précise "de plus, chaque distance verticale vers le haut ou vers le bas qu'elles parcourent lors de ce mouvement est ignorée". Cela veut il dire que nous pouvons passer au dessus d'un terrain infranchissable ? La règle me semblait plus explicite en V8, donc là j'ai un doute ?

 

Merci pour vos retours. 

 

++

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il y a une heure, Dearkhil a dit :

Salut à tous et merci à @Lloth13 pour la création de ce Tactica ?

 

Je me permets une question concernant les Interceptors dont la règle précise "de plus, chaque distance verticale vers le haut ou vers le bas qu'elles parcourent lors de ce mouvement est ignorée". Cela veut il dire que nous pouvons passer au dessus d'un terrain infranchissable ? La règle me semblait plus explicite en V8, donc là j'ai un doute ?

 

Merci pour vos retours. 

 

++

Oui c'est la même formulation que pour les charges en jetpack. C'est comme si tu jouais sur une table vide sans décors niveau déplacement. Quand tu te poses sur le toit d'une ruine, tu mesures la distances comme si la ruine était plate. La distance verticale ne compte pas. La seule restriction c'est que tu ne peux pas finir ton mouvement sur un terrain infranchissable (ou sur une unité évidemment). Mais tu peux le traverser sans soucis tout comme tu peux traverser les unités adverses. Par contre tu n'as pas le mot clé Vol et donc tout ce qui va avec (charge sur les volants etc...)

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Oui c'est la même formulation que pour les charges en jetpack. C'est comme si tu jouais sur une table vide sans décors niveau déplacement. Quand tu te poses sur le toit d'une ruine, tu mesures la distances comme si la ruine était plate. La distance verticale ne compte pas. La seule restriction c'est que tu ne peux pas finir ton mouvement sur un terrain infranchissable (ou sur une unité évidemment). Mais tu peux le traverser sans soucis tout comme tu peux traverser les unités adverses. Par contre tu n'as pas le mot clé Vol et donc tout ce qui va avec (charge sur les volants etc...)

 

Merci ? cest très clair comme ça ! 

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Hey, rebonjour a tous.

Je reviens comme notre nouveau codex apres pas mal d'absence.

Il est sympa ce petit codex, même si je dois déplorer la disparition du +1 pour lancer les sorts. tout le reste se gère bien, mais ca, je trouve que ca fait mal.

Les litanies aussi qui ne touchent que Base-Personnage

M'enfin, on verra.

 

Et sinon, vous pensez qu'une liste "full véhicule" c'est jouable ? 

* 1 détachements, avec 

GMDK+Techmarine

et 4-5 dread

 

* Et un autre avec

GMK+techmarine

et 4-5 DK ?

 

Et si il reste des point, pourquoi pas un Stormaven :)

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Petite question sur les actions psychiques qui peuvent etre effectuée à partir de relique. Effectuer l'action est l'équivalent de lancer un sort ? Donc une figurine qui ne pourrait lancer qu'un seul sort devrait choisir entre ses sorts et une actions psychiques ?

 

Merci d'avance

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Il y a 2 heures, PetitPierre a dit :

Hey, rebonjour a tous.

Je reviens comme notre nouveau codex apres pas mal d'absence.

Il est sympa ce petit codex, même si je dois déplorer la disparition du +1 pour lancer les sorts. tout le reste se gère bien, mais ca, je trouve que ca fait mal.

Les litanies aussi qui ne touchent que Base-Personnage

M'enfin, on verra.

 

Et sinon, vous pensez qu'une liste "full véhicule" c'est jouable ? 

* 1 détachements, avec 

GMDK+Techmarine

et 4-5 dread

 

* Et un autre avec

GMK+techmarine

et 4-5 DK ?

 

Et si il reste des point, pourquoi pas un Stormaven :)

 

Il te restera pas assez point pour le storm raven, et ça coute cher en PC de faire ça.

Enfin, tu ne peux boosté qu'un seul GMDK comme tu veux, vu que relique, trait de SDG, don et strata sont tous unique.

Si tu veux partir l'a dessus, fait un bataillon avec 3 dread de confrerie, 3 DK et un GMDK boosté à fond en partant sur du porteur d'épée. 

T'ajoutes une pincée d'incursions/interceptor, kaldor et ton techmarine soigneur, et t'auras quelques choses de pas dégueu en terme de jeu.

Assez de PC pour profiter des strata, quasiment tout le monde capable de lancer le sort de confrerie, du tir, du cac, un peu l'infanterie pour les objo et kaldor pour les sorts dominus.

 

En enlevant kaldor, et en gardant le strict minimum de troupe, tu dois pouvoir entrer un stormraven, par contre, tu seras horriblement moins flexible. Le bestiau coute très cher.

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