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Grey Knight V9 - analyse et retex


Lloth13

Messages recommandés

Il y a 21 heures, nitch64 a dit :

Je suis pas sur de moi, mais il me semblait que kaldor avait perdu la full reroll et faisait uniquemet reroll les 1 + la full reroll sur une unité

Il donne la full relance à une unité par tour, en phase de commandement

 

Il y a 21 heures, nitch64 a dit :

Et il me semble que les dès de relance se regarde avant les modificateurs (sauf si c'était v8 et que c'est pas passé v9)

Depuis environ le milieu de la v8, les relances ne sont plus conditionné. Tu relances ce que tu veux, tu as même le droit de relancer des réussites si tu veux.

 

Il y a 21 heures, nitch64 a dit :

tanker c'est pas dit, 7pv 2+/3++ endu 4 meme si ca se cache, c'est pas 13pv 2+/4++ endu 6

taper, on est ok sauf sur des cibles adapté au mode double de l'espadon

je pensais que tu comparais au Librarian à la base pardon. Kaldor bénéficie de la règle de protection des personnages et peut se cacher. Par contre, il a l'inconvénient de bouger de 5 contre 9 pour le GMDK, mais c'est pas grave puisqu'on lui demandera rarement de tirer/charger, donc il peut advance.

 

Il y a 21 heures, nitch64 a dit :

Ca sous entend de prendre la marée et la litanie, ca centre vraiment la stratégie dessus. Et la double BM c'est une fois pour 9 attaques (3+ x 6+)

C'est une excellente litanie, il faut aussi compter qu'en plus des 2 BM, ça fait aussi que les 6 blessent automatiquement. Et puis du coup, c'est 2 BM/une blessure supplémentaires toutes les 9 attaques, sans compter les relances, le stratagème rapières, etc. Comme dis plus haut, ce sont des dégats relativemen  fiable, très important en compétitif. Et les BM sont vraiment intéressantes dans la méta actuelle

 

Il y a 21 heures, nitch64 a dit :

Par contre, joues elles des chapelains?

Non, il est moins auto-include, il dépend beaucoup de la liste, même moi je m'interroges. Mais globalement les listes qui jouent MSU avec 30 interceptors dans un bataillon Rapières jouent un Chaplain. Chaque fois que la litanie passe, c'est festival...

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il y a 54 minutes, CaptainGalette a dit :

ce sont des dégats relativemen  fiable, très important en compétitif. Et les BM sont vraiment intéressantes dans la méta actuelle

 

Le strat pour lancer la litanie auto est écrite pour être lancé à n'importe quelle phase, ce qui fait de ce combo le plus chiant à gérer pour l'ennemi.

 

Il y a pas beaucoup d'outils pour t'empêcher de faire de la mortelle, il faut juste t'assurer que tu vas closer

 

Il y les Fight first/Fight last qui nous feront chier, genre un Space wolves qui peut cumuler trois sources de Fight last/first.. Ca sera plus compliqué à gérer... Au cac il fera moins mal que nous c'est certains mais si il tape le 1er ou si il te fait taper en dernier, bah tout les buffs pourraient ne servir à rien car bon, le SW peut suffisamment saturer au cac avec du dégat 1 pour coucher nos petites escouades Endu4 2pv svg3+

 

Modifié par Corex45
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Hello à tous !

 

De retour de vacances, je peux enfin me plonger dans le bouquin, et essayer un peu des listes.

Vendredi je vais jouer contre un copain qui a la réputation de faire des listes liquides. Aussi, on a testé des listes Blood Angels avec le moins de CàC possible, et ça reste très compliqué pour lui.

Donc on s'est dit que j'allais sortir les GK, ne connaissant pas encore bien le codex, et ayant pas mal d'unité termi / palouf, qui sont pas les plus oufs du codex, ça sera p'tet mieux équilibré.

 

Il va jouer IF, et la liste est assez facile à checker, c'est le contenu de la boite Dark Imperium + Indomitus + start co Vanguard (pas de tank, quasi que de l'infanterie, pas mal de perso).

 

Aussi, je suis parti sur cette liste :

 

 

Grey Knights : GK 2K vs IF liquide

Détachement : Bataillon
QG
    Grand Maître en Cuirasse Nemesis  : 245 pts 
        - [Visions] Signe d'Incursion, Poing de Cuirassier, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rites de Bataille, Trait supplémentaire (-1 PC), Crypte Gyrotemporelle, Châtiment, [Codex] 4. Premier dans la Mêlée, [Rapières] Courroux Inéluctable

    Archiviste de Confrérie  : 120 pts 
        - [Dons] Gemme d'Inoktu, Hallebarde de Force Némésis, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Coiffe Psychique, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Matrice Annulatrice d'Artisan, Châtiment, [Codex] 6. Quintessence Psychique

    Chaplain de Confrérie  : 130 pts 
        - [Visions] Noble Trépas, Crozius Arcanum, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chef Spirituel, Chevaliers de Titan, Frappe par Téléportation, -Litanies- 0. Litanie d'Expulsion, Rosarius, Trait supplémentaire (-1 PC), Châtiment, [Codex] 3. Enclume du Dogme


TROUPES
    Escouade de Terminators de Confrérie (5) : 210 pts 
        - 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Terminator Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade de Terminators de Confrérie (5) : 210 pts 
        - 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Terminator Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
        - 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm


ELITE
    Escouade Paladin (10) : 520 pts 
        - 9 Hallebarde de Force Némésis, 9 Bolter Storm, 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Psycanon, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment
        - Paragon :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Servitors (4) : 30 pts 
        - 4 Servobras, Blocage Mental


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Interceptor (5) : 120 pts 
        - 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade Interceptor (5) : 120 pts 
        - 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak


SOUTIEN
    Cuirassier Nemesis  : 185 pts 
        - Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier

 

Total : 2000 points - 43 figurines - 11 unités

 

 

Je ne sors pas trop de strike squad, pas de purifiers (il me ramène ma moitié de la boite Hexfire, je jouerais purifier quand j'aurais monté Crowe), je teste un peu les dreadknights, y a du termi pour manger des points, bref, je tente quelque chose de pas trop dur.

Dans l'idée, ce serait en rapière, avec le GMDK qui peut advance et charge et se TP si on tire dessus, le redéploiement de 3 unités avant le premier tour, les p'tits trucs marrants quoi.

 

Là où j'ai besoin de conseils, c'est surtout sur comment répartir les sorts. J'ai un peu de mal à voir ce qui est faisable. Je me disais le changement de tide sur le chapelain, mais quoi mettre sur le GMDK, sur le liby, sur les paloufs (d'ailleurs, le but c'est split l'escouade en deux, avec d'un côté le tir, de l'autre le paragon) ?

 

D'avance merci pour le coup de main !

 

 

Nymp'
 

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Il y a 20 heures, PetitPierre a dit :

elles sont passées où les armes nemesis pour Dreadnought ?  Pareil pour le psycanon lourd

ouai, je sais, je me site moi meme, mais quand meme... impossible de trouver des infos sur nos precieuses armes de Dreadnought

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C'est passé en legende ? car meme la bas, je ne trouve rien...

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il y a 7 minutes, PetitPierre a dit :

ouai, je sais, je me site moi meme, mais quand meme... impossible de trouver des infos sur nos precieuses armes de Dreadnought

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C'est passé en legende ? car meme la bas, je ne trouve rien...

Ça n’existe juste plus.

Faut faire avec :)

Je crois bien ne pas me tromper en disant que ça n’existait déjà plus en v8. 

 

 

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Alors, je te conseilles avec une vision plutôt compétitive:

 

- GMDK: Amplification Empyréenne & Vortex of Doom. I sera dans la mêlée, au contact, donc le mieux placer pour lancer ces sorts (gosthly Bond étant aussi une option)

-Chaplain: Warp Shaping en effet

-Archiviste: Gate of infinity, Sanctuaire, Ghostly Bonds, c'est ton buffer et il peut aussi caster Ghostly de loin

-Paladin: Je n'en joue pas mais je suppose que le pouvoir des interceptors pour bouger et tirer peut être sympa, donnant plus de mobilité à une unité qui est lente de base et/ou lui permettant de faire un fire and fade, à chaque tour, bien caché derrière un mur

 

 

Bon courage !

Il y a 19 heures, Corex45 a dit :

Il y les Fight first/Fight last qui nous feront chier, genre un Space wolves qui peut cumuler trois sources de Fight last/first.. Ca sera plus compliqué à gérer... Au cac il fera moins mal que nous c'est certains mais si il tape le 1er ou si il te fait taper en dernier, bah tout les buffs pourraient ne servir à rien car bon, le SW peut suffisamment saturer au cac avec du dégat 1 pour coucher nos petites escouades Endu4 2pv svg3+

ça j'avoue que ça fait un peu peur les mécaniques fight first/fight last qu'on a pas vraiment eu... ça va demander des tests!

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il y a 27 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Ça n’existe juste plus.

Faut faire avec :)

Je crois bien ne pas me tromper en disant que ça n’existait déjà plus en v8. 

 

Ho bah mince...

Il était tellement classe le Doomglaive.

 

y avait aussi le

Vortimer Land Raider  et razorback ? 

 

ca a disparu ? 

 

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0b4jgCs.png?resize=663%2C884

 

c'etait pourtant de la V8 ca ... ? 

 

Modifié par PetitPierre
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Il y a 21 heures, PetitPierre a dit :

 

Ho bah mince...

Il était tellement classe le Doomglaive.

 

y avait aussi le

Vortimer Land Raider  et razorback ? 

 

ca a disparu ? 

 

kBUE0Sz.png?resize=768%2C1024

0b4jgCs.png?resize=663%2C884

 

c'etait pourtant de la V8 ca ... ? 

 

Il ne reste plus que 2 entrées dans le dernier Imperial Armour V9.

- Land Raider Banisher (un LR avec 2 incinérateur lourd et un psycannon lourd jumelé)

- un Thunderhawk GK qui semble être le même mais avec les bons mots clés pour transporter des <Santic Astartes>

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Il ne reste plus que 2 entrées dans le dernier Imperial Armour V9.

 

Putxxx c'est triste.

Pourquoi ca disparait ces trucs. Ca coutait pas grand chose de pondre qlq datasheet.

M'enfin, doit bien y avoir moyen de bricoler un truc pour jouer en amical.

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il y a 8 minutes, Corex45 a dit :

Part du principe que tu fais ce que tu veux quand tu es hors contexte tournois.

Je vais prendre le cout en point du psycanon du DK et le metre sur le landraider et razorback, ca le fera :)

La lame nemesis du Doomglaive, on verra. Peut etre prendre les stat et le cout en point de celle du Dread blood Angelrs si il l'a encore :) 

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Coucou, 

 

Je me disais vis à vis des paladins: 

 

Ils n'ont pas accès aux bonus de confrérie mais ils ont une CC2 de base avec un bonus de touche en strat (1 PC), armure résiliente / poing d'acier possiblement. 

 

Pour 170 pts et 1 CP, on peut lâcher 13 attaques de marteaux CC2 reroll bless. C'est  intéressant, surtout qu'ils sont éligibles à la relance de touches de Draigo. 

 

De plus ils peuvent bénéficier des bonus de marées du warp, donc FeP avec presque 1/2 chance de réussir une charge à 9" (espérance (6 + 12)/2 en marée de célérité). 

 

Est-ce que quelqu'un a déjà essayé cette configuration ? 

 

Deuxième question: 

 

Archiviste + flammes purificatrices + vortex  + quintessence psychique 

-> (3+1) + (2+1) = 7 MW (tarif minimum)

 

Et 1 à 2 escouades de purificators à côté

-> (3+1) = 4 MW 

 

Je trouve que ça fait beaucoup de MW possibles pour pas tant d'investissement que ça 130 pts + 1 CP -2e trait de SdG sur un autre perso. Et 80 pts de Rhino. 

 

Avec possibilité de faire un escouade full incinerator, ce qui est pas mal aussi je trouve. 

 

Quelqu'un a déjà essayé ? 

 

 

Modifié par Gallak
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Pour l'archi bomb BM, ça me semble suicidaire et si tu es dispel ou si tu rates tes psys?

 

J'y ai cru à la première lecture mais ça me semble aléatoire comme idée.

 

Concernant les paladins, ils sont pas beaucoup plus chère que des terminators, balancent 1A de plus,, CC2+, avec doyen paladin en sanctuaire, ils ont +1A encore et une invu 4++, ils peuvent être résistant avec Armure résiliente ou être offensif avec Poing d'acier.

Et vu que j'ai déjà Enclume du Dogme sur un QG ils pourront être objectif secure également.

Donc oui je compte bien les tester ainsi, au milieu sur un objo, ils m'intéressent.

Modifié par Corex45
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Le 09/09/2021 à 10:59, PetitPierre a dit :

Putxxx c'est triste.

Pourquoi ca disparait ces trucs. Ca coutait pas grand chose de pondre qlq datasheet.

M'enfin, doit bien y avoir moyen de bricoler un truc pour jouer en amical.

Il y a énormément de truc qui sont parti en "Legends" coté Forgeworld et pas que pour les GK. La plupart des Dreads SM ont aussi disparu, il n'en reste plus que 3.

 

Il y a 2 heures, Corex45 a dit :

Pour l'archi bomb BM, ça me semble suicidaire et si tu es dispel ou si tu rates tes psys?

 

J'y ai cru à la première lecture mais ça me semble aléatoire comme idée.

 

Concernant les paladins, ils sont pas beaucoup plus chère que des terminators, balancent 1A de plus,, CC2+, avec doyen paladin en sanctuaire, ils ont +1A encore et une invu 4++, ils peuvent être résistant avec Armure résiliente ou être offensif avec Poing d'acier.

Et vu que j'ai déjà Enclume du Dogme sur un QG ils pourront être objectif secure également.

Donc oui je compte bien les tester ainsi, au milieu sur un objo, ils m'intéressent.

Le sanctuaire n'est pas forcément très utile. Avec armure résiliente, tu es déjà en save 0+ dans un couvert (ou avec le courant des ombres). Donc la PA-4 te ramène a 4+.

Modifié par Kikasstou
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Disclaimer: Je précises que je réponds avec une perspective purement compétitive, en fun, tout est viable !

 

Il y a 2 heures, Gallak a dit :

Est-ce que quelqu'un a déjà essayé cette configuration ? 

Les paladins ont le même soucis que les terminators. En configuration minimal, c'est déjà 141 pts pour 3, ce qui est très cher quand on considères que pour le même prix j'ai environ 7 strikes qui sont obsec, représentent 14 PV répartis sur 7 body différents vs. 9 PV sur 3 body. En réalité, à coût égal, le termi/paladin n'est pas beaucoup plus tanky et quand on commence à parler du nombres d'attaques/de tir, des combos possibles avec les strikes, le gap se creuse encore d'avantage. Et je parles même pas du fait que les paladins ne bougent que de 5... Les Paladins/termis sont juste trop mauvais en termes de rapport qualité/prix pour le compétitif.

 

Il y a 2 heures, Gallak a dit :

Pour 170 pts et 1 CP, on peut lâcher 13 attaques de marteaux CC2 reroll bless. C'est  intéressant, surtout qu'ils sont éligibles à la relance de touches de Draigo. 

Pour 170 pts, je prends 7 interceptors, 21 attaques de hallebards, CC3 reroll, qui, avec les bon combos, feront presque autant de dégats. Sauf que eux ont plus de PV, bougent de 12", peuvent se TP, etc... Ou alors 8 strikes, quui bougent de 6, sont obsec, full relance des bless, 24 attaques de hallebards, 16 PV tous ensemble, etc... C'est une unité cool, mais elle ne tient pas la comparaison avec les autres options, de plus, on va voir après qu'en terme de moyen de l'amener au close, tes 170 pts/9PV sont très vulnérables.

 

Il y a 2 heures, Gallak a dit :

De plus ils peuvent bénéficier des bonus de marées du warp, donc FeP avec presque 1/2 chance de réussir une charge à 9" (espérance (6 + 12)/2 en marée de célérité). 

Donc 50% de chance de se retrouver tout seul dans la pampa et de se faire massacrer ou alors 50% de chance de réussir leur charge sur un écran qui vaut 50 pts avant de se faire massacrer. Parce que tu dois obligatoirement arriver en FeP au vu de leur faible mobilité, et que les véhicules adverses peuvent facilement les esquiver, donc pas de reroll de Draigo. Vu qu'ils coûtent aussi chers, pour si peu d'attaques, c'est très facile pour un adversaire malin de t'obliger à FeP soit dans un gros pack d'infanterie dans lequel tu vas t'engluer, soit contre une unité peu cher que tu vas massacrer avant de mourir. En somme, une unité lente et dépendante de la FeP ne peut pas choisir ou elle impact, la plupart tu temps, surtout si elle aussi spécialisé que 13A de marteau.

Tu vas me dire que tu peux les garder en FeP jusqu'au T3 et clean les écrans en attendant. Mais, dans ce cas, c'est 170 pts de ton armée qui ne font rien pendant 2 tours et le reste qui doit leur fournir une ouverture. A ce stade, tu as déjà perdu.

 

Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

Donc oui je compte bien les tester ainsi, au milieu sur un objo, ils m'intéressent.

47 pts par gars, qui sont pas obsec de base, avec des stats de termis de base, juste pour tenir un objo au centre, ça fait très très cher payé, même si tu dépenses ton sanctuaire et tes PCs pour tenter de les maintenir en vie. On a vu au dessus que c'est compliqué de les utiliser offensivement et que leur tankiness/prise de table est discutable comparées aux autres options qui sont au même coût en points.

 

Il y a 1 heure, Corex45 a dit :

Pour l'archi bomb BM, ça me semble suicidaire et si tu es dispel ou si tu rates tes psys?

Effectivement. Encore une fois, pour être à portée, il est quasiment obligé de FeP, donc le même soucis que les paladins, il va s'exposer pour mettre des mortels dans un écran et mourir. Et s'il attend le late game, c'est un sérieux investissement en point et en CP qui ne fait rien pendant pas mal de tour. A la différence des paladins, il n'est pas dépendant d'une charge et comme il est seul, ça peut être facile de le poser dans un coin mal couvert par ton adversaire. Mais il peut rater ses sorts, passer le T3, il peut rater la gate qui l'amène dans le spot, il peut se faire deny, auspex scan, etc... Ce qui le rend très peu fiable, malheureusement.

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Il y a 2 heures, Gallak a dit :

Coucou, 

 

Je me disais vis à vis des paladins: 

 

Ils n'ont pas accès aux bonus de confrérie mais ils ont une CC2 de base avec un bonus de touche en strat (1 PC), armure résiliente / poing d'acier possiblement. 

 

Pour 170 pts et 1 CP, on peut lâcher 13 attaques de marteaux CC2 reroll bless. C'est  intéressant, surtout qu'ils sont éligibles à la relance de touches de Draigo. 

 

De plus ils peuvent bénéficier des bonus de marées du warp, donc FeP avec presque 1/2 chance de réussir une charge à 9" (espérance (6 + 12)/2 en marée de célérité). 

 

Est-ce que quelqu'un a déjà essayé cette configuration ? 

 

Deuxième question: 

 

Archiviste + flammes purificatrices + vortex  + quintessence psychique 

-> (3+1) + (2+1) = 7 MW (tarif minimum)

 

Et 1 à 2 escouades de purificators à côté

-> (3+1) = 4 MW 

 

Je trouve que ça fait beaucoup de MW possibles pour pas tant d'investissement que ça 130 pts + 1 CP -2e trait de SdG sur un autre perso. Et 80 pts de Rhino. 

 

Avec possibilité de faire un escouade full incinerator, ce qui est pas mal aussi je trouve. 

 

Quelqu'un a déjà essayé ? 

 

 

Concernant la combo archi/quintessence psy, sache que la quintessence choisis UNE unité en phase psy. Ce n'est pas une aura. Donc, les combinaison de groupes ne fonctionnent pas. 

Ensuite, tu peux y aller à fond en combinant 3 strata sur ce même psyker : +6 PCS de portée, +1 spell, +1D6 lancé et défausse 1. Parce que payer un trait de sdg qui ne sert pas, c'est un PC inutile. 

J'y vois quelques inconvénients :

- ca cible le plus proche. En gros, ça réduit les distances de charges ou ca oblige à se retrouver seul. Voir, ça tape dans du sacrifiable.

- c'est prévisible. Combiner avec le défaut d'au-dessus... 

- ca cible ce qui est visible. Oui, l'obscurant peux casser ta super combo.

- on est en V9, où le plus important reste de résister. Est ce qu'on veux utiliser beaucoup de PC pour infliger du dommages, ou plutôt pour encaisser sur les objos ? Surtout que les strat de défenses sont chers et que tu as aussi besoin de te protéger via le psy.

 

C'est jouable. 12 BM avec quelques jets de des, c'est séduisant.

 

Mais perso, j'préfère genre balancer une malédiction +1 dmg arme psy ou nemesis. Ca fera le même effet tout en choisissant la cible. Et ça fait un seul sort à lancer.

Ou dépenser 2 PC pour avoir un chapelain qui cast la bonne litanie sur qui j'veux à portée, pour overkill n'importent quoi en mêlée, finalement.

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Il y a 18 heures, Kikasstou a dit :

Le sanctuaire n'est pas forcément très utile. Avec armure résiliente, tu es déjà en save 0+ dans un couvert (ou avec le courant des ombres). Donc la PA-4 te ramène a 4+.

 

Oui tu n'as pas tord.

 

Il y a 18 heures, CaptainGalette a dit :

47 pts par gars, qui sont pas obsec de base, avec des stats de termis de base, juste pour tenir un objo au centre, ça fait très très cher payé, même si tu dépenses ton sanctuaire et tes PCs pour tenter de les maintenir en vie. On a vu au dessus que c'est compliqué de les utiliser offensivement et que leur tankiness/prise de table est discutable comparées aux autres options qui sont au même coût en points.

 

J'ai fais le tour de mes escouades d'incursions disponibles, c'est à dire 4x5. Je peux remplacer les Paladins par des Termis mais qui remplacent leur pouvoir supplémentaire par, Objectif secure, 1A en moins et la CC3+. Je me disais que j'avais déjà suffisamment d'objectif secure, sachant que j'ai Enclume du Dogme sur un perso aussi. Pour 15pts de plus, j'ai une escouade qui tabasse davantage.

L'accès à Armure résiliente sur les Paladins les rends tanky, davantage que les termis.

Pour la tenue d'un objo au milieu, c'est une idée, ca ne sera pas forcément mon choix le jour J avec eux.

Modifié par Corex45
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Hello à tous,

 

Bon, pour le retex de ma partie contre les IF, ça a été no match. L'armée est moins létale au tir qu'avant, mais la mobilité gagnée (juste grâce au 2pv sur les interceptors) est juste géniale en V9. On a joué la mission 23 du GT 2021, avec 5 objos.

Premier tour je lui tombe 10 intercessors d'assaut, 3 inceptors et 5 ifniltrators, il répond en me tombant une dreadknight et 5 paladins. Mais dans sa séquence de CàC, il commence à me frapper le palouf restant avec ses BG, tandis qu'à l'autre bout de la map, ses outriders ont engagé 5 interceptors (et il me prenait l'objo). J'interventionne, je tombe ses motos, il me tombe les paloufs, début du T2 je mets déjà 15 pts de primaire, et ensuite ça sera une purge jusqu'à la table rase T4. Pas la partie la plus fun jusque là.

 

Je vais essayer de jouer un peu plus contre des listes "dures", j'ai un objectif de tournoi tranquille pour la suite de l'année.

 

Je me demandais, les chars E8 style PlagueBurst, vous avez trouvé une technique pour les tomber ?

J'ai l'impression que c'est un peu ce qui pêche dans le codex, mise à part les Dreadknights, on a rien en F8. Essayer d'aller choper ce genre d'unité au CàC avec des marteaux ça va être compliqué, et le combo BM en s'approchant tant de la ligne ennemie ça parait chaud aussi.

 

Et plus généralement, les armées style DG, qui réduisent les dégats de 1, avec des fnp ou autre, ça annule pas mal les D2 des armes némésis.

Vous avez cherché un peu comment gérer ça ? Des avis?

 

Nymp'

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il y a 26 minutes, Nymportnawak a dit :

les chars E8 style PlagueBurst, vous avez trouvé une technique pour les tomber ?

 

Les DK sont bien en Psycanons lourd contre çà, tu les boost avec le strata pour passer F9 PA-3 :)

La malédiction Amplification empyréenne aide davantage et contre balance la réduction des dégats de 1 de manière générale.

 

On a plein d'outils pour l'endu 8.

 

Après dire qu'on est moins létale au tir qu'avant, alors là c'est archi faux. On a gagné 1 de PA et 1 de dégat sur nos Psycanons, il faut peut être en aligner plusieurs

Mais en revanche la satu Storm bolter est moins létale qu'avant ca c'est vrai.

 

Contre la DG, faudra jouer une armée typé BM et de t'aider par le pouvoir Amplification empyréenne.

Aligner peut etre un Stormraven, le mien a performé vendredi dernier.

Juste pour l'anecdote, je jouais contre Craftworld avec 1 Crimson hunter, un autre Crimson exarque et un Hemlock et 2 marcheurs endu 8 dont je ne connais plus le nom.

Avec le Stormraven et mes 2 DK et le GMDK avec Psycanons chacun, j'ai pas eu de problèmes de manière générale à faire tomber les volants endu 7 certes mais -1 touche malgré tout et ce fut une victoire à 60 vs 40 pour moi.

 

Conclu pas trop vite le codex face à une défaite, tu as aussi surement fait de mauvais choix stratégiques.

Modifié par Corex45
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il y a 13 minutes, Corex45 a dit :

 

Les DK sont bien en Psycanons lourd contre çà, tu les boost avec le strata pour passer F9 PA-3 :)

La malédiction Amplification empyréenne aide davantage et contre balance la réduction des dégats de 1 de manière générale.

 

On a plein d'outils pour l'endu 8.

 

Après dire qu'on est moins létale au tir qu'avant, alors là c'est archi faux. On a gagné 1 de PA et 1 de dégat sur nos Psycanons, il faut peut être en aligner plusieurs

 

Contre la DG, faudra jouer une armée typé BM et de t'aider par le pouvoir Amplification empyréenne.

 

Conclu pas trop vite le codex face à une défaite, tu as aussi surement fait de mauvais choix stratégiques.

 

Ah nan nan, j'ai gagné 84-8, le no match était en ma faveur ;) La purge c'est que c'était pas drôle pour lui ni pour moi un tel no match à partir du T2. Il aurait fait un choix stratégique différent de déclenchement de ses unités au CàC, il aurait pt'te tenu un tour de plus et aurait mis quelques points supplémentaires, mais ça aurait pas non plus changé la face de ce qu'il se passait sur le terrain.

 

Juste qu'avant, avec la paladin-bomb, la puissance de feu en claquant les strata était clairement supérieur. Là on a pas mal d'outil, mais c'est moins overkill.

 

Du coup ouais je note, j'avais pas pensé au passage F9/D3, ça doit bien rincer, une seule unité adverse le subit, mais ça a le mérite d'outrepasser les -1D. Après clairement, le PBC en canon laser like qui fait du dégat D3+3, E8, grosse portée et invu 5+ en + de la réduction des dégats de 1, ça va être chaud à en tomber des paires quand y a ça dans les listes en face.

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il y a 53 minutes, Corex45 a dit :

J'ai fais le tour de mes escouades d'incursions disponibles, c'est à dire 4x5.

Dans ce cas effectivement c'est autre chose... Je pense que je partirais quand même sur des termis, qui sont obsec et coût un peu moins cher, mais le match est serré entre Pally/termis si tu n'as rien d'autres. Pas de Dreadknights? C'est la seconde meilleure option.

 

il y a 27 minutes, Nymportnawak a dit :

Vous avez cherché un peu comment gérer ça ? Des avis?

@Corex45 t'a déjà donné quelques pistes, dans mon cas également la pure saturation d'attaques de close et de BMs a suffi jusque là. Maintenant, le PBG par exemple, c'est un véhicule très résistant qui te puni un peu si tu engages trop de ressources pour essayer de le tomber. Il vaut mieux le tager au corps-à-corps ou l'ignorer, même si je sais que ça pique.

 

il y a 23 minutes, Corex45 a dit :

Après dire qu'on est moins létale au tir qu'avant, alors là c'est archi faux. On a gagné 1 de PA et 1 de dégat sur nos Psycanons, il faut peut être en aligner plusieurs

Non je trouves que @Nymportnawak a la bonne analyse, qui est la même que beaucoup d'entre nous. Notre armée ne repose plus sur le tir. On avait le tir indirect le plus puissant du jeu et une tide pour buffer l'intégralités de nos purgations squad, sans compter des profils d'armes uniques qui nous positionnaient très bien contre certaines armées/unités. Cela a disparu. On joue une armée plus classique, centré sur le trade et un équilibre CC/tir, mais on ne peut plus oblitérer des unitées gratos depuis derrière un mur.

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il y a 1 minute, CaptainGalette a dit :

Dans ce cas effectivement c'est autre chose... Je pense que je partirais quand même sur des termis, qui sont obsec et coût un peu moins cher, mais le match est serré entre Pally/termis si tu n'as rien d'autres. Pas de Dreadknights? C'est la seconde meilleure option.

J'aligne déjà un GMDK et 2 DK :D

 

il y a 2 minutes, CaptainGalette a dit :

mais on ne peut plus oblitérer des unitées gratos depuis derrière un mur

Oui vrai.

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Au tir il ne faut pas oublier le strat sur les bolts. Plus je l’utilise et plus je l’aime. Typiquement avec une petite full reroll donnée à nos cher interceptors qui vont chercher la back Line, on peut envoyer 15-20 blessures sur un plagueburst pa-1. Connaissant la stabilité de la 4+ ça peut piquer. Bon c’est 2cp mais c’est un tool sur lequel on peut compter. 
Contre de la peau verte, typiquement ça peut bien bien piquer ! 

Modifié par Castor2lxtrem
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