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Grey Knight V9 - analyse et retex


Lloth13

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Je sais pas, le strat ne donne que PA-1, tu restes F4 avec des storm bolters, sur des Plague burst tu vas blesser sur 6+ ??

Les armes bolts ne sont plus considérées Psy, si jamais ca soulevait la question, autrement dit on peut pas faire mieux que F4 PA-1 D1. A moins avoir zapé quelque chose quelque part.

 

A moins ne vraiment avoir plus que çà à tirer sans autres cibles...

Modifié par Corex45
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Clairement les storm bolter (tout comme les bolters) en V9 ca ne fait plus grand chose. Tu vas rebondir sur les save 3+ (2+ en couvert). Tu ne fera plus autant de mort sur de l'elite multi PV. Tu blessera plus difficilement une bonne partie des unités du jeu avec le développement de l'E5 (Gravis like, Ork, Nécrons etc...). En fait ça continue d'écrémer les cordons de garde / cultiste / gaunts etc... mais c'est tout. Contre le reste, c'est juste pour grappiller quelques PV par ci par là.  Pour le coup, des munitions psy +1F Pa-1 auraient été les bienvenues (et rendant du coup les bolts "armes psi" avec les combos qui vont avec). Mais là pour 1PC, une escouade de 5 va faire 20 tirs F4. Tu vas faire 3-4 blessures auto sur des 6 pour toucher et une dizaine de touche (soit 3 blessure de plus contre E5). Ca fait 6-7 blessure PA-1, tu vas arracher 3/4PV contre de la Save 3+. C'est vraiment pas fameux. Et c'est bien ce qui fait qu'aujourd'hui les GK sont avant tout une armée de CaC. Parce que notre létalité au CaC est infiniment supérieur à celle au tir.

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il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

Clairement les storm bolter (tout comme les bolters) en V9 ca ne fait plus grand chose. Tu vas rebondir sur les save 3+ (2+ en couvert). Tu ne fera plus autant de mort sur de l'elite multi PV. Tu blessera plus difficilement une bonne partie des unités du jeu avec le développement de l'E5 (Gravis like, Ork, Nécrons etc...). En fait ça continue d'écrémer les cordons de garde / cultiste / gaunts etc... mais c'est tout. Contre le reste, c'est juste pour grappiller quelques PV par ci par là.  Pour le coup, des munitions psy +1F Pa-1 auraient été les bienvenues (et rendant du coup les bolts "armes psi" avec les combos qui vont avec). Mais là pour 1PC, une escouade de 5 va faire 20 tirs F4. Tu vas faire 3-4 blessures auto sur des 6 pour toucher et une dizaine de touche (soit 3 blessure de plus contre E5). Ca fait 6-7 blessure PA-1, tu vas arracher 3/4PV contre de la Save 3+. C'est vraiment pas fameux. Et c'est bien ce qui fait qu'aujourd'hui les GK sont avant tout une armée de CaC. Parce que notre létalité au CaC est infiniment supérieur à celle au tir.


Ouais enfin sur un pack de 10 et la reroll ça peut tomber un contemptor hein :)

Après je ne le compare plus du tout à l’ancien. Je veux juste dire que  généralement les joueurs se disent : ça a été nerf, je l’oublie. Alors qu’en réalité, ça reste un complément situationnel qui peut faire la différence. 

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il y a une heure, Castor2lxtrem a dit :


Ouais enfin sur un pack de 10 et la reroll ça peut tomber un contemptor hein :)

Après je ne le compare plus du tout à l’ancien. Je veux juste dire que  généralement les joueurs se disent : ça a été nerf, je l’oublie. Alors qu’en réalité, ça reste un complément situationnel qui peut faire la différence. 

Oui effectivement, j'avais pas fait le calcul avec la full reroll des touches et en forçant a tout reroll ce qui n'est pas un 6 et sur 40 tirs, on arrive a un bon volume de blesse auto qui permet de gratter pas mal de PV sur une cible (peut importe son Endurance / invu mais en save 3+). A garder en tête effectivement ;)

Modifié par Kikasstou
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il y a 42 minutes, Kikasstou a dit :

Oui effectivement, j'avais pas fait le calcul avec la full reroll des touches et en forçant a tout reroll ce qui n'est pas un 6 et sur 40 tirs, on arrive a un bon volume de blesse auto qui permet de gratter pas mal de PV sur une cible (peut importe son Endurance / invu mais en save 3+). A garder en tête effectivement ;)


Oui je pense qu’avec la pa-1, il faut viser les cibles en 3+ et qui ne bénéficient pas du couvert : rhino, dread, etc… je trouve que ça économise les tirs de (GM)DK. 

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Je viens de le prendre le dex. En regardant un peu les achats, je remarque subrepticement que le chapelain...bah il est pas en vente sur le site...

 

C'est une erreur de ma part ou c'est encore une stupidité "made in GW" de présenter une figurine en édition limitée, impossible à se procurer?

Modifié par Shiakaj
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Le chapelain GK fut une édition limité. Je ne l'ai pas moi même et je ne me souviens pas comment on l'obtenait, c'était lié à un event ou fallait allé au Warhammer world, je sais plus.. Bref compliqué

Sinon tu peux te rabattre sur le Chapelain Primaris, pour avoir du True scale.

Modifié par Corex45
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Sinon ca se trouve sur internet en recast. Je ne défend pas du tout le recast bien au contraire mais quand ta seule possibilité de trouver une des entrée de ton codex c'est de passer par là, je ne vois pas pourquoi se priver. Les figs en édition limité limité c'est bien quand t'as une fig alternative en vente normale a coté. Mais là c'est débile car le chapelain en armure termi n'existe plus.

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il y a 1 minute, Corex45 a dit :

Je préfère encore financer le recast que les spéculateurs sur eBay (entre la peste et le choléra...)

 

A noter qu'il y a eu 3 chapelain termi en tout :

 

Le collector

collec10.jpg

 

 

L'édition limitée
termin11.jpg

Le chapelain termi historique en vente avant chez GW

termin10.jpg

 

 

 

 

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Merci Naadhu

 

 

Page 81 – Tide of Convergence Add the following to the end of the second bullet point: ‘(a unit cannot suffer more than 6 mortal wounds per phase as a result of this ability)’

 

FAQS Q: If a unit is affected by both the Words of Power litany and the Tide of Convergence, how many mortal wounds are inflicted on an unmodified wound roll of 6 each time a model in that unit makes an attack with a Nemesis weapon? A: 2.

 

 

La tide est capé à 6 BM/unité mais on peut cumuler jusqu'à 12 avec mot de pouvoir malgré tout de ce que j'en comprend non ?

 

On passe en stat de 14BM moyen à 12BM max pour l'unité full buff. Ca baisse en rien la probabilité moyenne d'en faire, c'est juste que l'excédent est perdu. En espérant que vous comprenez çà et pas 6BM max même si la litanie est active car si c'est le cas, la litanie je vais m'en passer pour une autre dans ce cas.

 

Je m'attendais plus à la rectification "jets de blessures ratés" pour le pouvoir Poing d'acier, et malgré çà c'est pas FAQ sachant que c'est pour moi la manière la plus fiable de faire des BM... enfin bon passons...

Modifié par Corex45
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Rien n'indique que le mot de pouvoir passe outre cette limitation pour la tide.

 

Pour moi, ça permet juste d'atteindre le cap plus vite.

 

Ensuite, la double blesse sur du 6 reste suffisamment intéressant pour continuer à le jouer.

Mais finit les 110 pts qui one shot n'importe quoi.

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il y a 23 minutes, Lloth13 a dit :

Rien n'indique que le mot de pouvoir passe outre cette limitation pour la tide.

 

Pour moi, ça permet juste d'atteindre le cap plus vite.

 

Pour moi ça fonctionne, ce qui donne la deuxième BM, c'est bien le mot de pouvoir, pas la tide of convergence (elle fait partie du prérequis, mais c'est pas elle qui met crée la BM).

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Pour moi aussi ça fonctionne toujours. C'est bien le courant qui est capé a 6BM. Mais la litanie elle n'est pas limitée donc continue a faire des BM. Par contre on est pas limité a 12 de ce que je lis. Au 7ème 6, le courant de convergence ne fait plus de BM car capé a 6. Mais la litanie elle continue de fonctionner car ça rajoute des BM si le courant est actif et pas si le courant fait des BM. Si on fait une dizaine de '6', on fait maintenant 16BM (6x2 + 4x1) au lieu de 20BM.

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D’un point de vue RAW, la FAQ limite le nombre de BM de la capacité Courant de Convergence ; la BM infligée par Mots de pouvoir est spécifique à cette deuxième capacité. 
 

Pour moi, une unité en Courant de Convergence peut infliger jusqu’à 6BM sur une unité spécifique, plus 1BM par 6 pour blesser si elle est sous Mots de pouvoir.

 

Nota : une unité ennemie peut donc subir plus de 6BM par phase suivant cette logique.

Si une unité sous Courant de Convergence et Mots de pouvoir fait 9 « 6 » pour blesser, elle infligera 6BM par Courant de Convergence (cappé par la FAQ) plus 9BM par Mots de pouvoir.

 

PS : devancé par Kikasstou ^^

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Grey Knights :  GK 2K

Détachement : Patrouille
QG
    Chaplain de Confrérie  : 140 pts 
        - [Visions] Prédiction de Disposition, Crozius Arcanum, Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chef Spirituel, Chevaliers de Titan, Frappe par Téléportation, -Litanies- 0. Litanie d'Expulsion, Rosarius, Châtiment

    [Seigneur de Guerre]
    Grand Maître en Cuirasse Nemesis  : 235 pts 
        - [Dons] Serviteur du Trône, Poing de Cuirassier, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rites de Bataille, Sceau d'Exigence, Châtiment, [Codex] 4. Premier dans la Mêlée, [Lames de la Victoire] Agressivité d'avant-garde


TROUPES
    Escouade de Terminators de Confrérie (5) : 210 pts 
        - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Terminator Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Escouade d'Incursion (5) : 110 pts 
        - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier
        - Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm


ELITE
    Escouade Paladin (7) : 359 pts 
        - 5 Hallebarde de Force Némésis, Sceptre de force Nemesis, 2 Psycanon, Chevaliers de Titan, Crux Terminatus, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Châtiment
        - Paragon :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak

    Servitors (4) : 30 pts 
        - 4 Servobras, Blocage Mental


ATTAQUE RAPIDE
    Escouade Interceptor (5) : 120 pts 
        - 4 Epée de Force Nemesis , 4 Bolter Storm, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Escouades de combat, Frappe par Téléportation, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Teleporteurs Personels, Châtiment, [Séraphique] 6. Punition éthérée
        - Interceptor Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm, Grenades Frag, Grenades Krak


SOUTIEN
    Cuirassier Nemesis  : 185 pts 
        - Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier


Détachement : Patrouille V
QG
    Archiviste de Confrérie  : 120 pts 
        - [Dons] Gemme d'Inoktu, Hallebarde de Force Némésis, Grenades Frag, Grenades Krak, Chevaliers de Titan, Coiffe Psychique, Crux Terminatus, Frappe par Téléportation, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Châtiment


TROUPES
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        - Justicar :  Epée de Force Nemesis , Bolter Storm


ELITE
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    Cuirassier Nemesis  : 170 pts 
        - 2 Poing de Cuirassier, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Chevaliers de Titan, Ecran de Force, Frappe par Téléportation, Châtiment, [Séraphique] 3. Poing d'acier

Total : 1999 points - 41 figurines - 13 unités

 

 

Ma liste que je test aujourd'hui après plusieurs discussions.

Si j'ai le T1, je redeploie pour m'adapter et le mouvement pré game pour avancer les interceptor avec le gmdk. Du coup avec leur moove ils auront vite une charge à 6-7 et 8 pour le gm.

Je tp les Paladins et le strat sera utilisé pour le dk en Sword.

Selon la table si j'ai pas le T1 je cache tout excepté le gmdk qui utilisera sa relique pour se cacher et s'approcher de l'ennemi.

La litanie BM du chapelain sur les Paladins.

J'ai donc T1 un alpha strike avec 4 unités, gmdk, Dk, paladin et Dk.

Mes sorts seront évidemment la relance de charge donc il faut bien activer en psy les bonnes unités. Relance de charge, Gate et changement de marée pour celle de célérité.

 

Je test et je détail mieux par la suite.

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Il y a 18 heures, Makash a dit :

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Total : 1999 points - 41 figurines - 13 unités

 

 

Ma liste que je test aujourd'hui après plusieurs discussions.

Si j'ai le T1, je redeploie pour m'adapter et le mouvement pré game pour avancer les interceptor avec le gmdk. Du coup avec leur moove ils auront vite une charge à 6-7 et 8 pour le gm.

Je tp les Paladins et le strat sera utilisé pour le dk en Sword.

Selon la table si j'ai pas le T1 je cache tout excepté le gmdk qui utilisera sa relique pour se cacher et s'approcher de l'ennemi.

La litanie BM du chapelain sur les Paladins.

J'ai donc T1 un alpha strike avec 4 unités, gmdk, Dk, paladin et Dk.

Mes sorts seront évidemment la relance de charge donc il faut bien activer en psy les bonnes unités. Relance de charge, Gate et changement de marée pour celle de célérité.

 

Je test et je détail mieux par la suite.


A mon sens, le pouvoir de redéploiement s’utilise avant de savoir qui a le premier tour. Il permet d’ailleurs de remettre des unités en fep sans prendre en compte la limitation. Il y a le doute (chez goonhammer aussi) j’espérais que la faq le clarifie mais non. Pour moi le wording est pas clair mais semble indiquer que c’est bien avant de savoir qui commence. La phrase est tournée différemment des capacités qui permettent de le faire après déploiement. 

Modifié par Castor2lxtrem
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Il y a 6 heures, Castor2lxtrem a dit :

A mon sens, le pouvoir de redéploiement s’utilise avant de savoir qui a le premier tour.

Je ne pense pas car les pouvoirs qui permettent de redéployer des unités chez les Phobos et les UM se fait bien après que l'on sait qui a le premier tour. A la fin du texte, il est bien précisé que si d'autres on un pouvoir de reploiement ca se joue alors aux dés pour savoir qui redéploie en premier. Du coup si les UM/Phobos se rédéploie après le jet d'intiative, les GK aussi sinon on aurait pas besoin de jouer ça aux dés.

Modifié par Kikasstou
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il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

Je ne pense pas car les pouvoirs qui permettent de redéployer des unités chez les Phobos et les UM se fait bien après que l'on sait qui a le premier tour. A la fin du texte, il est bien précisé que si d'autres on un pouvoir de reploiement ca se joue alors aux dés pour savoir qui redéploie en premier. Du coup si les UM/Phobos se rédéploie après le jet d'intiative, les GK aussi sinon on aurait pas besoin de jouer ça aux dés.


Il y a des armées (dont je n’ai plus la réf en tête) qui peuvent redéployer aussi des unités mais avant de savoir qui commence. 
Encore une fois, le wording n’est pas clair et pas de Faq là dessus. Du coup c’est encore une fois soumis à débat et interprétations…

 

Alors que pourtant il y a des wording qui permettent de redéployer et qui précisent bien que c’est juste avant que le premier round commence. 
 

Là ça dit juste : après le déploiement des deux joueurs. D’ailleurs le fait de pouvoir remettre en fep sans la limitation est déjà une règle spéciale en soit. Ce qui me laisse penser que c’est pour ça que c’est avant de savoir qui commence en contre-partie.

Modifié par Castor2lxtrem
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