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Warhammer Forum

Grey Knight V9 - analyse et retex


Lloth13

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Bonjour à tous, 

Avec la sortie du codex démon, et leur nouvelle mécanique de sauvegarde, une question se pose: 

le trait de seigneur de guerre permettant d’ignorer les invus des démons à t’il été mis à jour dans le codex (ou ailleurs) ? 

Dans l’état il ne fonctionne simplement pas.. 

 

bonne journée à tous ! 

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J'ai testé celle là contre du Nécron

 

Confrérie Prescient

1 Archi

Kaldor

10 Strikes

10 Strikes

10 Strikes

4 Paladins

1 Doyen paladin

10 interceptors

 

3 Armigers Helverins (Tradition tueurs de bêtes)

 

Secondaires:

Interrogation Psy

Pas de prisonniers

Sur tous les fronts (dure à faire... j'ai pu scoré qu'en fin de game)

 

Et étrangement j'ai quasiment utilisé 75% de mes PC pour les Helverins.

J'ai gardé en FEP 2x 10 Strikes, T2 j'en fep 10, T3 les 10 derniers.

 

Victoire 13-7, Layout FEQ table 2 page 13, mission 23 Nephilim.

Modifié par Corex45
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@Corex45 merci pour ton retour.

Donc si je comprend bien tu fais un détachement auxiliaire super lourd avec les 3 petits IK pour amener du tir à l'armée (et du super opé :p). Et comme évoqué plus tot ça ne casse pas les bonus d'armée GK. Je suppose donc que pour l'archiviste tu lui met le trait de SDG pour récupérer des PC ?

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Effectivement l'archi a le Tsdg Divination et faisait l'interrogation Psy aussi, c'est dure contre du Cd 10 mais sur 5 tours, j'ai réussi 2x à avoir 1 PC via ce secondaire.

Les petits IK sont super OP, c'est franchement bien.

 

J'ai rien inventé, j'ai pompé la liste GK du Canadien au WTC, en la remaniant avec plus de Strikes et sans GMDK.

Modifié par Corex45
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Salut, je débute et je suis en train de réfléchir à une liste GK avant d'acheter toutes les figurines. 

Détachement : Fer de lance (3CP) - 1970 pts - Confrérie des Prescients

==QG==(105 pts)

Archiviste de la Confrérie (105 pts) - Seigneur de Guerre

Trait de Seigneur de Guerre: Divination (1 CP)

Pouvoirs: Portail d'infinité, Modelage du Warp

==Troupes==(220 pts)

Escouade d'incursion- 5 figurines (110 pts)

Escouade d'incursion- 5 figurines (110 pts)

==Elite==(345 pts)

Escouade purificator-5 figurines (115 pts)

Escouade purificator-10 figurines (230 pts)

==Attaque Rapide==(520 pts)

Escouade interceptor-10 figurines (260 pts)

Escouade interceptor-10 figurines (260 pts)

==Soutien==(780 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

Escouade purgator-5 figurines, 4 psycanons (130 pts)

 

Je pense séparer l'escouade purificator de 10 figurines et en 2 avec la règle escouade de combat au moment du déploiement pour lancer plus de fois leur pouvoir psy.

Je sais pas si les psycanons sont efficaces en pratique puisqu'ils n'ont que 1 de PA mais sinon je ne sais pas quoi prendre comme option pour avoir un peu de tir pour pas trop cher.

Est-ce que ça vous semble mieux de prendre une patrouille à la place du fer de lance, enlever les purgators et inclure 3 petits IK en allié dans un détachement auxiliaire pour avoir du tir à la place ?

Merci pour vos conseils.

 

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Salut,

 

Si tu débutes, je te déconseille dans un premier temps de mettre des IK, ca marche peut être bien maintenant mais ca peut changer rapidement (a la vitesse des sorties des chapter approved tous les 6 mois)

Le mieux est de te constituer une armée full GK avec à minima:

1 Archiviste, Kaldor Draigo, 40 ou 50 strikes, quelques termi/paladins.

 

Le Strike:

Les boites de 10 Strikes sont vraiment top, tu peux tout faire avec, en aimantant pour éviter de décoller et recoller en passant entre Strike ou Purgators ou Interceptors.

C'est pour çà qu'il va t'en falloir un paquet. Le Strike c'est la troupe du codex la plus rentable, mieux que le terminator dans son rôle.

Question arme de corps à corps, la meilleur selon moi est l'épée grâce à sa PA-3.

L'interceptor, c'est incontournable aussi, ca bouge de 12, ca ignore les distances verticales au mouvement, vraiment une bonne unité facile à utiliser.

Donc quand tu veux faire 3x10 Strikes +2x10 Interceptors, ca fait déjà 5 boites à dépenser.

 

1 Boite de Terminator au minimum aussi pour te constituer des persos du type Grand maitre, Frère capitaine + 3 Paladins.

 

L'archiviste

C'est une figurine qui connait 2 sorts et en lance 2, +1 pour abjuré. Tu le joues en lanceur de sorts pour gagner des points de commandement au travers du Tsdg Divination et interrogation psy ou tu peux le jouer en FEP avec Vortex et Flamme purificatrice pour faire un snipe avec de la mortelle.

J'aime bien lui payer la relique "matrice annulatrice d'artisan" pour éviter de faire des périls en aura.

il y a plein de manière de le jouer

 

Kaldor Draigo:

C'est un totem qui est solide, invu 3+, il frappe fort, il fiabilise à la touche tes unités. Connait 3 sorts et en lance 2. Incontournable en ce moment.

 

Le Cuirassier némésis, je le note quand même:

Jouable en Soutien avec Psycanon lourd et Expurgateur lourd comme pilonne de tir assez mobile. il est moins bon depuis l'arrivé de l'armure du mépris chez les SM et il en est lui même exclu.

En Grand maitre il est meilleur en touchant sur 2+ et fiabilise à la touche en aura tes unités.

Au corps à corps il est puissant en marteau personnellement.

En QG il est devenu secondaire, ciblable facilement, full option il coûte chère et peut demander du CP pour faire des choses avec, ses armes de tirs ont une PA moyenne et une faible portée.

Mais il reste mieux que du Purgator dans le rôle de Soutien, pour de l'anti-char/anti élite, c'est la meilleur unité de tir du codex.

Peut être en jouer 2 en soutien, à réfléchir.

 

Concernant ta liste,

Le purgator, c'est pas la meilleur unité, les armes de tirs ont une faible PA et une faible portée, le souci est qu'en mettre par 10 te fait pas mettre 8 armes spéciales. C'est 4 maxi par escouade de 5 ou 10, donc quand tu les diviseras, tu te retrouveras à répartir 4 armes spéciales seulement. tu parlais de purificator désolé.

L'unité n'est pas super opé, si tu bouges tu as un malus à la touche car arme lourde ou sinon faut dépenser 1CP.. pas top en gros.

Leur psy est moyen, la visée astrale était meilleur en V8, désormais faut trouver des lignes de vues, même avec l'ignore cover du psy, si tu tir sur du SM/SMC dans un couvert, il aura une sauvegarde à 3+ malgré tout.

 

Le Purificator, j'aime bien cette unité mais elle équivaut pas le Strike car pas super opé et c'est le plus important je dirais dans une armée numériquement faible.

 

 

 

Modifié par Corex45
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Merci pour les réponses :)

Du coup j'imagine que vous jouez beaucoup de petites unités de 10 plutôt que de 5 ?

Je m'étais trompé de nom, c'est l'unité de purificator de 10 que je voulais diviser en 2 pour avoir au total 3 unités et faire jusqu'à 3 fois le sort de flamme purificatrice par tour (le seul avantage par rapport aux escouades de strike ?). Les purgators je les ai mis par paquets de 5 pour optimiser le nombre de psycanons. Pour 130 pts ça fait 12 tirs F7 PA-1 D2, c'est pas mal quand même. Sur les 6 unités ça m'en fait 72 vu que je joue le détachement qui a 6 emplacements de soutien.

Mais tu penses que ce n'est pas worth par rapport au prix ? C'est pour ça que je me demandais si jouer 3 petits Ik de tir à la place ça serait pas mieux.

J'ai pas encore commencé à jouer mais j'ai vu qq parties en ligne ou au club et j'ai rarement vu des objectifs contestés (en général soit l'un soit l'autre fait le ménage dessus et prend l'objectif), ça arrive souvent ?

Kaldor Draigo a l'air fort, je vais voir si je peux changer qq trucs pour trouver les points pour le rentrer.

En tout cas la grosse question c'est est-ce que autant de purgator ça arrive à faire qqch ou est-ce qu'il vaut mieux les enlever.

 

Je savais pas qu'il y avait des aimants aussi petits ? Comment vous faites pour les faire tenir ?

 

Merci pour les réponses :)

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La purgator à l'avantage de pouvoir profiter du couvert avec l'AOC et la marée d'ombre contrairement en DK.

Son but sera d'occuper ton fond de table et 24 pcs de portée est bien suffisant, surtout que la marée warp change vite pour la convergence.

Le malus de -1 en bougeant reste assez peu problématique, vu que de toute façon, il y a souvent moyen de se le prendre d'une autre manière et ignorer les couverts legers est désormais rentable, justement sur l'AOC, où tu enlèves une couche de svg.

 

Apres, uer, c'est surtout le manque de choix de soutien autre qui nous le fait envisager. Le trio de petits IK est bon. Par contre, il ampute bien le budget GK, je trouve, que ce soit en PC ou en points.

Modifié par Lloth13
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Ca ampute pas mal, c'est vrai.

Vu les avantages qu'ils procurent (portée de 60ps, dégats flat 3, objectif sécurisé, mouvement de 12ps pour choper une ligne de vue, trait custom au choix, strats sympa et pas chère, genre celui pour 1PC qui fait blesser auto sur des 6 à la touche aux 3 armigers d'un coup), c'est payant.

L'inconvénient est qu'il n'y a pas de répondant au Cac et de psy contrairement au DK, qu'ils ne profitent pas du codex IK dans son entièreté (pas de réduction des dégâts de 1, pas de code chevaleresques, pas d'allégeance, pas de relique) et pas possibilité de prendre d'objectif secondaire IK car ils sont Agent de l'imperium.

Le champs est limité mais on peut déloger du monde en fond de table T1.

Modifié par Corex45
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Du coup ça donnerait: 1945 pts

Détachement : Patrouille (0CP) -1480 pts - Confrérie des Prescients

==QG==(285 pts)
Kaldor Draigo (180 pts)
Archiviste de la Confrérie (105 pts) - Seigneur de Guerre
Trait de Seigneur de Guerre: Divination (1 CP)
Pouvoirs: Portail d'infinité, Modelage du Warp

==Troupes==(330 pts)
Escouade d'incursion- 5 figurines (110 pts)
Escouade d'incursion- 10 figurines (220 pts)

==Elite==(345 pts)
Escouade purificator-5 figurines (115 pts)
Escouade purificator-10 figurines (230 pts)

==Attaque Rapide==(520 pts)
Escouade interceptor-10 figurines (260 pts)
Escouade interceptor-10 figurines (260 pts)

------------------------------------------
Détachement : Auxiliaire Super Lourd (3CP) - 465 pts - Sans fief

Armiger Helverin - 1 figurine (155 pts)
Armiger Helverin - 1 figurine (155 pts)
Armiger Helverin - 1 figurine (155 pts)

 

Reste 55 pts à dépenser. Je ne sais pas s'il y a des options sur les Armigers ni les traits qu'on peut leur donner sans fief, je n'ai pas leur codex.

Ca vous parait bien ?

 

Modifié par LudovicZ
changement de points
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Salut les gars,

 

Petite partie contre du T'au en Enclave Farsight hier soir.

La mission Nephilim était la 21

La map: Layout WTC n°6 mission 21

Révélation

 

La liste T'au était:

4 Commanders en fuseurs

1 Shadowsun + 2 drones

2x 10 Kroots

1x 6 Crisis Burst + cyclo + 2 Drones cibleurs + 1 shielddrone

2x 2 Crisis Body guards cyclo ion et Plasma

2x 2 Crisis Body guards cyclo ion et Plasma

1x 5 Crisis Burst + Flamers + 2 Drones cibleurs + 1 shielddrone

 

Secondaire:

Action T'au

Abhorez le sorcier

Pas de prisioniers

 

 

 

Ma liste, la même que contre Nécron précédement

Révélation

 

Confrérie Prescient

1 Archi

Kaldor

10 Strikes

10 Strikes

10 Strikes

4 Paladins

1 Doyen paladin

10 interceptors

 

3 Armigers Helverins (Tradition tueurs de bêtes)

 

 

Le T'au a le T1

 

Le Pack de 6 Crisis était au milieu dans sa zone de déploiement avec Shadow sun + 1 commandeur avec trait pour reroll touche et bless à une unitée au choix (les crisis dans le cas présent) derrière un occultant de 9"x9", à chaque phase de tir il faisait le strat Strike and Fade pour 2CP pour refaire un mouvement de 6" après les tirs et se recacher. le scénario s'y prêtait bien vis à vis du Primaire bis au centre de la table... le pack je n'ai pas pu l'atteindre et sa létalité était au rendez-vous. Pire arrivé T3 et T4 quand le Kauyon provoque des touches supp sur des 5+ puis sur 4+... lol

 

Il y avait tellement de forêts et de vent qu'on était quasiment tous avec un -1 à la touche aux tirs.

 

On score 67 pour le T'au et 55 pour le GK

 

Je limite son scoring sur les primaires et sur son action T'au, ayant peur de se prendre une charge, il s'aventure pas trop dans le no man's land et je bulle assez pour qu'il ne vienne pas dans mes quarts de table.

 

J'ai fait une erreur de placement des paladins qui m'a coûté leurs vies T1

La partie a été assez équilibré jusqu'à la fin du T4

T5 il me table rase

J'ai tenue bon, utilisant les occultants, lignes de vues et couverts du mieux que je pouvais pour essayé de l'atteindre, chose très difficile au vu du placement des décors et les malus au mouvement sur ce layout.

Fin T5 il lui restait sur la table: 5 Crisis, Shadowsun, 3 commandeurs et 10 kroots.

 

Mes secondaires étaient:

Interrogation psy: 12

Assassinat: 3

Pas de prisonniers: (56) = 6

Primaires: 24

 

T4 je devais tomber 2 Commandeurs, mes 2 Helverins restant ont craqués à la blessure et j'avais 5 Strikes sur 1 autre au CAC et je craque à la touche..... J'ai 6 pts d'assassinat + 2 pts de No prisoners qui me passent sous le nez, la haine...

J'égalisais au minimum en fin de game pour finir sur un 10-10. la rage.

C'est le jeu.

 

Finir sur un 8-11 est bien quand même face à ce match-up très difficile.

 

J'ai lutté, belle partie.

Modifié par Corex45
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Le soucis (récurrent 50% du temps) c'est qu'avec abhorez le sorcier, il marque 15 points obligatoire. Tu montes bien ton interrogation psy à 12 points mais ça te fais déjà un différentiel de 3 pts et une action psy à chaque tour pour ton perso qui pourrait faire autre chose comme un smite ou vortex qui permettrait peut etre de finir les fig restantes.

En tout cas merci pour ton retour 🙂

 

Modifié par Dneis
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Il y a 1 heure, Shelby a dit :


Je croyais qu on ne pouvais pas faire d action psy et du psy en même temps ?!

Etant donné qu'il ne fait que 12 pts, je suppose que T1 il a fait divination. Ensuite il a fait interrogation psy, qui permet aussi de récupérer des pc selon un certains score :)

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  • 2 semaines après...

Bonjour,

Mes GK n ont plus vu la lumière depuis la V7 ... mais il m est revenu l envie de les remettre sur la table pour changer un peu :)

Pas facile de trouver un fil conducteur au codex ... et quelques questions me ralentissent dans mes réflexions :

 

- les unités ont des pouvoirs seraphiques qui leur sont propres ... mais est il possible de lancer plusieurs fois ces sorts dans une même phase psy ? (Parce qu on aurait 2 ou 3 fois la même unité, ou qu on aurait splitté la 1ère pour en faire 2)

- le Tdsdg des lames de victoire "agressivité d avant guarde" permet un mouvement normal de 6" apres le déploiement ... c est avant ou après qu on sache qui commence ?

- idem pour la prédiction de disposition (vision de l augurum) ... on redeploit avant ou après de savoir qui commence ?

 

Merci :)

 

 

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il y a une heure, canard a dit :

- les unités ont des pouvoirs seraphiques qui leur sont propres ... mais est il possible de lancer plusieurs fois ces sorts dans une même phase psy ? (Parce qu on aurait 2 ou 3 fois la même unité, ou qu on aurait splitté la 1ère pour en faire 2)

- le Tdsdg des lames de victoire "agressivité d avant guarde" permet un mouvement normal de 6" apres le déploiement ... c est avant ou après qu on sache qui commence ?

- idem pour la prédiction de disposition (vision de l augurum) ... on redeploit avant ou après de savoir qui commence ?

1/ c'est la même règle que le châtiment. Tu incrementes le test psy de 1 à chaque utilisation après la première.

2/après

3/et après 😀

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il y a 28 minutes, Lloth13 a dit :

1/ c'est la même règle que le châtiment. Tu incrementes le test psy de 1 à chaque utilisation après la première.

2/après

3/et après 😀

Oki merci pour les réponses

 

Il me semblait bien l avoir lu quelque part pour les pouvoirs seraphiques... mais je n ai pas retrouvé l info 😕

Tu saurais m indiquer la page ?

merci ;)

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Il y a 3 heures, canard a dit :

Oki merci pour les réponses

 

Il me semblait bien l avoir lu quelque part pour les pouvoirs seraphiques... mais je n ai pas retrouvé l info 😕

Tu saurais m indiquer la page ?

merci ;)

Dans le codex, au niveau des règles spéciales du chapitre de souvenir.

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Le 27/07/2022 à 08:45, Sama64 a dit :

en 1000 pts j'ai affronté des orcs hier (surtout orientés Véhicules, et avec 30 gretchins), je jouais ça

1 GM DK

1 Archiviste

10 Strike

7 interceptors

5 terminators

4 servitors

le tout en confrérie des prescients. 

 

j'ai eu le tour 1 mais je me suis foiré, en envoyant tout le monde droit devant sauf les servitors restés sur mon objo. du coup je n'ai pas pu faire le secondaire de purification au T1 (et j'ai oublié de le faire T2). 

Mes interceptors se sont fait défoncer proprement au tir au T1 (malgré la 4+ donné par le sort sanctuaire : ses squigbuggy et boosta blasta buggy dommages 2 font tres mal) et n'ont pas fait grand chose (juste détruit 10 gretchins et 1 boyz). J'ai réussi à abattre pas mal de véhicules et d'unités (j'avais pris le secondaire broyez les) mais les orcs m'ont fumé le GMDK et l'archiviste au T2, empochant les points d'assassinat et d'abhorez le sorcier. 

 

du coup on a arreté à la fin du T3 et j'étais tres en retard (tant primaires que secondaires) il me restait 9 strike et mes 5 terminators. 

Bref, pas génial pour ma 1ere partie en GK (et ma 4eme partie en tout). Erreurs de placement, de choix de secondaires (je n'aurais pas du prendre les banières) et aussi dans le jeu (choix & utilisation de sorts, oubli de stratagème). Les GK poutrent vraiment au CaC et tankent bien contre les orcs, mais contre autant de véhicules je manquait de gros tir à distance (il réduisait les dégats de 1 contre les armes à force moins de 8 et infligeait -1 à la touche). 

 

Je pense qu'il me manquait 5 strike à laisser en arrière pour pouvoir scorer  plus fort. 

Hello, je vais rejouer prochainement contre des orks orientés véhicules (avec j'imagine réduction des dégats de 1 contre les armes à Force moins de 8 et -1 à la touche) mais pas le même joueur, en format 750 FNP ou 1000 pts. J'aimerai améliorer ma liste, déja en virant les servitors, et les totors. 

 

ma 1ere idée c'est ça

 

1 Archiviste (SdG)

2 fois 5 Strike

7 interceptors

1 Dreadknight (psycanon, incinérator, espadon)

 

A votre avis il faudrait modifier quoi ?

Clairement la dernière fois les totors n'avaient rien fait (juste tuer des gretchins) et les servitors avaient servi à sécuriser l'objo chez moi et lever 1 banière mais s'etaient fait pulvériser au T3

Modifié par Sama64
ajout détails
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Je trouve le GK assez mauvais en format 1000 pts, en l'état.

Apres, je t'ai concocté une liste où je joue quelques chose de similaire.

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Lloth13
+ Faction principale : Grey Knights
+ Points de commandement : 3 -1 -1 -1 = 0
+ Coût total : 1000
+ Total puissance : 52
+ Factions : Grey Knights
+ Points de renfort : 0
+ Nombre d'unités / KP : 7
+ Abattez-le : 4
+ Assassinat : 7
+ Abhorrez le sorcier : 16
+ Pas de prisonniers : 40
+ Traits d'armée : [Confrérie] Lames de la Victoire
+ Seigneur de guerre et trait : Grand Maître en Cuirasse Nemesis - [Lames de la Victoire] Agressivité d'avant-garde
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Patrouille : Grey Knights (0 PC) [52PC, 1000pts] == 

QG 1 : Grand Maître en Cuirasse Nemesis (160) Serviteur du Trône, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling, Psycanon Lourd, Téléporteur de Cuirassier, Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Relique : Sceau d'Exigence, Pouvoir psy : Amplification empyréenne, Pouvoir psy : Vortex Funeste, Trait : Agressivité d'avant-garde [240 pts] [11 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Techmarine de Confrérie (80) Noble Trépas, Relique (-1 PC), Relique : Conduit Ethérique, Pouvoir psy : Modelage du Warp [95 pts] [5 PP]

Troupes 1 : 5 Escouade d'Incursion (110) [110 pts] [6 PP]
- Justicar (0)
Troupes 2 : 5 Escouade d'Incursion (110) [110 pts] [6 PP]
- Justicar (0)

Attaque rapide 1 : 5 Escouade Interceptor (130) [130 pts] [8 PP]
- Interceptor Justicar (0)
Attaque rapide 2 : 5 Escouade Interceptor (130) [130 pts] [8 PP]
- Interceptor Justicar (0)

Soutien 1 : Cuirassier Nemesis (130) Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling, Psycanon Lourd [185 pts] [8 PP]
 

Habituellement, je joue tout le monde en épée, mais contre ork, tu peux y aller à la hallebarde là où tu as besoin.

Tu commences à 0 pc, mais y a pas grand chose d'utile contre ork qui en nécessite 2.

Modifié par Lloth13
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