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Lloth13

Grey Knight V9 - analyse et retex

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Il y a 7 heures, Castor2lxtrem a dit :

A mon sens, le pouvoir de redéploiement s’utilise avant de savoir qui a le premier tour.


Si on parle de 'Foretelling of Locus', c'est assez clair.

  • After both players have deployed their armies, select up to three GREY KNIGHTS CORE units from your army and redeploy them.

On est bel et bien à l'étape 11. de la mise en place, pour l'utilisation de cette aptitude, donc avant de savoir qui sera le premier joueur (étape 12.).

 

C'est exactement la même aptitude que "I've got a plan ladz!" chez les Orks, qui dit :

  • At the end of the Deploy Armies step, select up to three BLOOD AXES units from your army and redeploy them.

 

La FAQ contredit la logique d'écriture de la règle, toujours est-il qu'elle fait foi. Donc, sans plus attendre :

 

Citation

AT THE START OF, DURING AND AFTER DEPLOYMENT

These terms are commonly used in many rules. We wanted to clarify when each of these happens in the mission sequences that appear in mission packs such as Open Hostility, Eternal War etc.

  • At the Start of Deployment: A rule that happens ‘at the start of deployment’, is resolved at the start of the ‘Declare Transports and Reserves’ step of the sequence. Combat Squads (see Codex: Space Marines) is an example of just such a rule.
  • During Deployment: A rule that happens ‘during deployment’ can happen any time between the start of the ‘Declare Transports and Reserves’ step and the end of the ‘Deploy Armies’ step. The rule itself will provide further details as to exactly when it is used, but typically if the rule lets you set a unit up in a location that is not on the battlefield, it happens during the ‘Declare Transports and Reserves’ step, otherwise it happens during the ‘Deploy Armies’ step. Teleport Strikeand Concealed Positions (see Codex: Space Marines) are examples of just such rules that are resolved at different times; a rule such as Teleport Strike allows a unit to set up in a location that is not on the battlefield, and so is resolved in the ‘Declare Transports and Reserves’ step; a rule like Concealed Positions triggers ‘when you set this unit up’, which happens in the ‘Deploy Armies’ step.
  • After Deployment: These rules, which also include wordings such as ‘after both sides have deployed’, ‘after both sides have finished deploying’ etc. happen in the ‘Resolve Pre-Battle Abilities’ step. The Lord of Deceit Warlord Trait (see Codex: Space Marines) is an example of just such a rule. After all of these rules have been resolved, the players move onto the ‘Begin the Battle’ step, and the first battle round begins (triggering any rules that are used ‘when the first battle round begins’).

 

Je maintiens -> "Sauf qu'on a à faire à GW... Consistence est mère de qualité comme on dit. 😂"

Edited by Naädhü

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il y a 2 minutes, Naädhü a dit :


Si on parle de 'Foretelling of Locus', c'est assez clair.

  • After both players have deployed their armies, select up to three GREY KNIGHTS CORE units from your army and redeploy them.

On est bel et bien à l'étape 11. de la mise en place, pour l'utilisation de cette aptitude, donc avant de savoir qui sera le premier joueur (étape 12.).

 

C'est exactement la même aptitude que "I've got a plan ladz!" chez les Orks, qui dit :

  • At the end of the Deploy Armies step, select up to three BLOOD AXES units from your army and redeploy them.

Sauf qu'on a à faire à GW... Consistence est mère de qualité comme on dit. 😂


Merci pour l’appuis :) 

Et du coup, avec cette contrainte et le coût de 30 pts, je trouve cette amélioration bof bof. 

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il y a 2 minutes, Castor2lxtrem a dit :


Merci pour l’appuis :) 

Et du coup, avec cette contrainte et le coût de 30 pts, je trouve cette amélioration bof bof. 

 

Yep, la seule manière de rentabiliser serait de tout mettre en fep pour faire la surprise, ou créer un flan refusé face à des trucs qu'on peut mettre dans la pampa (Death Shroud en tête).

Mais dans l'idée, si effectivement la capacité s'utilise avant de savoir qui commence, elle perd grandement de son intérêt, au vu du coût en points.

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Correction @Kikasstou @Naädhü, je viens de trouver la FAQ :

 

 

Check FAQ for Core Rule Book:

AT THE START OF, DURING AND AFTER DEPLOYMENT These terms are commonly used in many rules. We wanted to clarify when each of these happens in the mission sequences that appear in mission packs such as Open Hostility, Eternal War etc.

• After Deployment: These rules, which also include wordings such as ‘after both sides have deployed’, ‘after both sides have finished deploying’ etc. happen in the ‘Resolve Pre-Battle Abilities’ step. The Lord of Deceit Warlord Trait (see Codex: Space Marines) is an example of just such a rule. After all of these rules have been resolved, the players move onto the ‘Begin the Battle’ step, and the first battle round begins (triggering any rules that are used ‘when the first battle round begins’).

 

Finalement c’est bien après le jet du premier tour. Du coup c’est pas mal !! 

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C'est une tactique pour jouer second, donc peu importe le jet d'init, si ton jeu est d'être deuxième, c'est pas contrable.

Le redéploiement, c'est une bonne manière d'emmerder l'adversaire, si il joue des gros truc gun line tu peux l'out-range/te cacher, si ca joue du volant, tu mets en réserve les unités importantes, t'es safe.

 

Y voir une manière offensive à çà, ca me parait quitte ou double, c'est bancale. amha

Edited by Corex45

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il y a 2 minutes, Corex45 a dit :

C'est une tactique pour jouer second, donc peu importe le jet d'init, si ton jeu est d'être deuxième, c'est pas contrable.

Le redéploiement, c'est une bonne manière d'emmerder l'adversaire, si il joue des gros truc gun line tu peux l'out-range/te cacher, si ca joue du volant, tu mets en réserve les unités importantes, t'es safe.


Du coup j’ai corrigé au dessus, et c’est bien après le jet du premier tour. 
 

Du coup c’est vraiment auto-include ahah. 1)Tu peux déployer hyper agressif et revenir si jamais tu ne commences pas. Et même mettre en fep.

2) D’ailleurs, tu peux même remettre en fep quand tu commences ce qui est un énorme avantage car tu arrives juste apres !  

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il y a 3 minutes, Castor2lxtrem a dit :

Finalement c’est bien après le jet du premier tour.


Un beau corpus bien ficelé...

La règle mentionne l'étape 11. de la mise en place, mais en fait... ahah, on vous a bien eu, c'est bel et bien l'étape 13. !

 

Et si la règle dit 'Au début de la phase de déploiement' ça se passe... toujours pas à l'étape 11., mais l'étape 10. de déclaration des réserves et transports.

Je suis... bouche-bée devant une démonstration pareille.

 

Merci pour le tip, je m'en vais barrer mes âneries (qui n'en sont pas strico-sensus) au-dessus du coup. 😒 

 

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Ce pouvoir n'aurait eu aucun intérêt si c'était avant le jet d'initiative.

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Re yo.

Bon y'a eu no match, le déploiement de mon adversaire a fait que je sors un 700pts T1.

J'ai donc eu le T1 avec l'aptitude j'ai donc redéployer mes DK en frontline pour avoir la portée de tir. 

 

J'ai démarre mes moove avec le trait de sdg qui offre 6" pre game sur le gmdk et els 5 interceptors.

J'avance mon bo monde, le gmdk se retrouve avec une charge a 8, les interceptors a 6 et je tp un dk.

Ma litanie auto sur les paladins pour assurer en bm.

Je lance mes sorts, séquençage important s'il y a du deny en face, je gate les paladins pour charger avec le gmdk, tous ont leur relance de charge comme ça je garde le pc reroll pour les paladins. Et a la toute fin je passe de la marée de surenchère en  marée de célérité.

 

Au tir je sors un IK a 500pts (il en avait 2 gros) qui au close allait me couper, et je réduis deux autres arminger (il y en avait 7). Les 4 Dk qui tirent c'est pas mal avec amplification ampyreenne.

 

Je charge, 2/4 réussies car le cratère était chiant pour les paladins, mais au cac de nouveau 2 arminger qui volent.

 

J'assure pleinement le 4 de table, octarius et abbatez les.

 

Son T1 il me sort un DK qui a tanker comme un porc et 0 paladins malgré 12 tirs d'obusier.

 

T2 je le lave encore plus et je gate mes termi pour close un peu plus avec la litanie.

T2 il ne lui reste que son gros qui tente de finir mon gmdk et un petit qui fuit.

A son T2 je finis le gros, on stop la game le laissant sur une défaite de 97-16 (Octarius n'offrant pas 15pts)

 

 

Donc le don permet bien de redéployer après savoir qui est J1 ou J2 mais clairement GW est con sur les wording...

 

 

 

En ce qui concerne la question de @Corex45 

Et bien maintenant que tu en parles, je me pose la question oui, avoir un sort qui boost mes deux DK avec un +1 a la blesse (charge warp 7 donc 50% de reussite) et le strata +1 a la touche (12" de portée) sur une 12 tirs f8 et 24 tirs f5 je sais pas si ça vaut les deux pc.

Hier j'ai seulement utilisé le sort qui est passe donc pour 2 pc un +1 blesse sur un gros IK ça va, mais sur un redemptor ou un truc avec moins de pv je suis pas certain que ce soir rentable.

 

 

 

Finalement un gros alpha strike, je pense pas que ce soit super T1 dépendant car le redéploiement arrange bcp les choses.

Je retest ça weekend pro sur un SM qui connait ma strat et un autre qui lui aura la surprise de la découvrir.

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Bien joué, meme sans reelles difficultés, ca fait plaisir de lire autant de beaux récits de guerres pour nos GK.

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Yop,

 

Pour le Foretelling of Locus, c'est effectivement après le jet de dé pour savoir qui commence.

Par contre, tu ne peux pas décider de mettre des unités en FEP, uniquement en réserves stratégiques.

 

A+

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Le 20/09/2021 à 21:18, Makash a dit :

Les 4 Dk qui tirent c'est pas mal avec amplification ampyreenne.

 Attendez, on peux le lancer plusieurs fois l'amplification empyreenne ??? Ou voyez vous qu'il est possible de le faire ?

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il y a 22 minutes, eorlan a dit :

 Attendez, on peux le lancer plusieurs fois l'amplification empyreenne ??? Ou voyez vous qu'il est possible de le faire ?

Non, tu maudit une cible et tout le monde en profite.

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Il y a 16 heures, Corex45 a dit :

Non, tu maudit une cible et tout le monde en profite.

Évidemment si tu nettoies la cible avec le premier DK, les 3 autres n'ont plus de bonus.

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Introduction

Bonjour à tous,

 

L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la létalité en phase de combat des Terminators de Conférie (ou Strikes) du Codex Grey Knights.

 

Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général :

https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/

 

N'hésitez pas à :

  • donner votre avis,
  • apporter des améliorations,
  • corriger les possibles erreurs.

 

 

 

Présentation des capacités de combat de l'unité

1-Profil

Le profil des caractéristiques des Terminators de Confrérie et de leur armement est le suivant :

  • CC3+
  • F4 
  • 3 (4)A

 

  • Glaives Némésis : F- / -2 / 1 / +1A
  • Épées de Force Némésis : F+1 / -3 / 2
  • Hallebarde de Force Némésis : F+2 / -2 / 2
  • Marteau Tueur de Démons Némésis : Fx2 / -3 / 3 / -1 pour toucher

 

2-Aptitudes

Les aptitudes permettant d'améliorer les capacités de combat des Terminators de Confrérie sont les suivantes :

  • Courant de Convergence : "Tant que ce Courant est dominant pour votre armée : à chaque attaque d'une figurines de cette unité avec une arme Némésis, sur un jet de blessure non modifié de 6, la cible subit 1 BM en plus de tout dégât normal." Capé à 6BM 
  • Grand Maître Suprême : "À votre phase de Cd, choisissez une unité GK amie : à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche."
  • Bannière sacrée : "Ajoutez 1 à la caractéristique d'A des figurines de l'unité."

 

3-Pouvoirs et litanie

Les pouvoirs et litanie permettant d'améliorer les capacités de combat des Terminators de Confrérie sont les suivants :

  • Mots de pouvoir (Litanie) : "Choisissez une unité GK amie : chaque fois qu'une figurine de l'unité effectue une attaque de mêlée avec une arme Némésis, un jet de blessure non modiié de 6 blesse la cible une fois supplémentaire et, si le Courant de Convergence est dominant, la cible subit aussi 1BM."
  • Frappe symphonique (pouvoir psychique) "Ajoutez 1 à la caractéristique d'A des figurines de l'unité."
  • Poing d'acier (Pouvoir psychique) : "À chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de blessure."
  • Amplification empyréenne (Pouvoir psychique) : "Choisissez une unité ennemie : chaque fois qu'une attaque effectuée avec une arme Némésis est allouée à une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque."

 

4-Stratagèmes

Les stratagèmes permettant d'améliorer les capacités de combat du Terminators de Confrérie sont les suivants :

  • Efficacité mortelle : "À chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 cause 1 touche supplémentaire."
  • Cœur d'acier : "À chaque attaque en mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de touche."
  • Focalisation mentale : "L'unité choisie peut manifester un pouvoir de plus que normalement."

Nota : Focalisation mentale permet ici de lancer à la fois Frappe symphonique et Poing d'acier par l'unité. 

 

 

 

Analyse de la létalité en phase de combat de l'unité

1-Configuration des Terminators de Confrérie (ou Strikes)

La configuration des Terminators de Confrérie retenue est la suivante :

  • Aptitude de faction Courant de Convergence activée
  • Personnages nécessaires : Kaldor Draigo, un Chapelain de Confrérie et un Doyen Paladin. 
  • Les Terminators de Confrérie sont à distance d'engagement d'une unité ennemie

 

Dans la suite de l'analyse :

  • il est considéré que les pouvoirs sont réussis,
  • les Personnages sont à portée d'aura.

 

Les Terminators de Confrérie peuvent donc bénéficier du profil suivant avec les Stratagèmes et armes de préférence 

 

CC3+ (+1 pour toucher), F4 (+2), 5 (6)A, PA-2 D3

 

10 Terminators de Confrérie effectueront donc 51A qui toucheront à 2+ full reroll +1 à chaque 6, blesseront de l'E4 sur 3+ full reroll + 1 à chaque 6 + 2BM à chaque 6, PA-2 D3.

 

Cela donne +/- 60 touches, soit 61 blessures et +/- 28BM (en comptant la limitation à 6BM du Courant de Convergence). 

 

 

 

Bilan

 

 

Face à n'importe quelle menace, cela représente bien plus que les dégâts nécessaires pour l'éliminer (duh). 

 

 

Toutefois, il me semble intéressant de faire certains calculs

Note : malgré toute ma bonne volonté, je n'ai ni les moyens, ni le temps de maîtriser suffisamment l'algèbre pour trouver les formules pour les calculs qui rajoutent des touches/blessures sur les 6, ou les BM. J'ai donc utilisé une technique un peu différente. 

 

Pour un grand nombre de lancers, nous avons autant de 1 que de 2 (...) que de 6. 

Sur 36D6, nous pouvons attendre 6 occurrences de chaque face. 

Nous aurons donc, pour une CC2+, 6 échecs, 24 réussites simples et 6 réussites qui comptent double. 

Si l'on relance les 30D6 qui ne comptent pas comme réussite double (1-5), nous avons alors 5 échecs, 20 réussites simples et 5 réussites doublées de plus, pour un total de 42 réussites sur 36D6.

 

J'en déduis un ratio de 7/6 réussites pour une CC2+ full reroll. 

 

De la même manière, je trouve

  • CC3+ : 37/36 (+/- 1)
  • CC4+ : 8/9

Au-delà n'est pas pertinent sachant que les modificateurs ne peuvent dépasser -1. 

 

Pour les jets de blessures, comptant la Litanie Mots de pouvoir et le Courant de Convergence en full reroll :

  • Sur 2+ : 7/6
  • Sur 3+ : 37/36 (+/- 1)
  • Sur 4+ : 8/9
  • Sur 5+ : 3/4
  • Sur 6 : +/- 2/3

Dans TOUS LES CAS, on obtient 17BM (+/- 1 chance sur 2) puisque seuls les 6 comptent, et ils sont toujours une réussite. 

 

Pour une reroll 1, les résultats sont : 

  • CC2+ : 7/6 
  • CC3+ : 35/36 (+/- 1)
  • CC4+ : 28/36 (+/-  3/4)
  • CC5+ : 7/12 (+/- 1/2)
  • CC6 : 14/36 (+/- 1/3)

Les jets de blessure (sur 2+/3+/etc) sont équivalents et "rapportent" 13BM. 

 

 

OK, mais concrètement ? 

 

Logiquement, nous jouerons avec un Chapelain et un Grand Maître (GMDK) et/ou Kaldor Draigo et des escouades de 5 figurines. 

Sans compter l'A supplémentaire de la Bannière sacrée ni le +1 touche de Cœur d'acier, nous avons pour 5 figurines sous Courant de ConvergenceMots de pouvoirEfficacité mortelleFocalisation mentaleFrappe symphonique et Poing d'acier :

  • 21A CC3+ RR1 F6 RR
  • 20 touches F6 (sur E4 : 3+ pour blesser) RR
  • +/- 21 blessures PA-2 D2 + +/- 10BM

Ce qui nettoie déjà pas mal de chose pour un investissement. 

 

 

J'espère que ce post sera à la hauteur des précédents, qu'il vous aura appris/fixé certains point, et surtout (surtout !) que je n'ai pas dit n'importe quoi :')

 

Bon jeu !

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Je ne sais pas par contre combien de temps nous vivrons avec Mot de pouvoirs sans limite de BM, pour l'instant tout le monde l'interprète comme çà (sans limitations) mais ca ne durera pas. Soit çà ou soit le strat Déclamation Empyréeene passe à 3CP par exemple.

Ca fait mal au fesse à l'adversaire de perdre une unité à 500pts avec seulement une unité à 110 buffé. Le rapport d'équilibre est encore bancale.

 

En toute honnêteté, je ne m'attendais pas à autant de létalité en phase de CAC à la sortie de ce codex, alors bien sur il y a des conditions, réussir sa charge, réussir ses pouvoirs, être à portée d'auras, avoir un peu de chances sur les 6... mais dans l'ensemble c'est pas difficile de le réaliser sachant que même si les BM ne sortent pas, il y a une pluie de dégats 2 derrière à sauvegarder...

Edited by Corex45

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Assez d’accord avec toi.

Ça se calcule, d’ailleurs : Mots de pouvoir a 2/3 de chances de passer, Frappe symphonique 13/18 et Point d’acier 5/6 (d’après le sujet GTO de @LordOfBehemoths).

Si on multiplie tout ça, et hors relance (et hors passage auto de la Litanie pour 2CP), on a +/- 40% de chances de tout passer.

Ça fait certes moins d’une chance sur deux, mais c’est hors relance ou Stratagème et pour avoir la totale.

 

D’ailleurs…

Sur les 21A de 5 Strikes (ou Terminators), sur CC3+ RR1 6expl, on devrait avoir 20 touches. Sur ces touches, on peut espérer 3 « 6 » avant relance quelconque, soit plus ou moins 6 « 6 » avec la full reroll de Poing d’acier.

Même si Mots de pouvoir est capé AUSSI à 6BM max, ça ne limitera pas fondamentalement les 12BM d’une demi-escouade.

 

Là où la Litanie perdrait tout sont intérêt, c’est si elle ne permettait que d’aller jusqu’aux 6BM limitées de Courant de Convergence plus vite sans pouvoir les dépasser.

Et encore… une unité aurait Mot de pouvoir, une autre la Frappe symphonique, les deux sous Poing d’acier :

Mot de pouvoir : 16A (CC3+ RR1) => 12 touches (3+ RR) => 14 blessures + 8BM

Frappe symphonique : 21A (CC3+ RR1) => 16 touches (3+ RR) => 14 blessures + 5-6BM

 

À cela, il y a toujours moyen de rajouter le Stratagème Efficacité mortelle… 

Le nombre de BM par 5 figurines reste très (très) important. 
Mais cela vient des 3A par figurine (full buff, c’est 1/2 chance de faire une mortelle donc même 2 Strikes full buff peuvent envoyer 4BM…)

 

Nota : je fais ça de tête sur mon portable… merci aux spécialistes de corriger d’éventuelles erreurs, et aux autres de me les pardonner ^^
 

Bon jeu !

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Le 20/09/2021 à 16:32, Castor2lxtrem a dit :

Check FAQ for Core Rule Book:

AT THE START OF, DURING AND AFTER DEPLOYMENT These terms are commonly used in many rules. We wanted to clarify when each of these happens in the mission sequences that appear in mission packs such as Open Hostility, Eternal War etc.

• After Deployment: These rules, which also include wordings such as ‘after both sides have deployed’, ‘after both sides have finished deploying’ etc. happen in the ‘Resolve Pre-Battle Abilities’ step. The Lord of Deceit Warlord Trait (see Codex: Space Marines) is an example of just such a rule. After all of these rules have been resolved, the players move onto the ‘Begin the Battle’ step, and the first battle round begins (triggering any rules that are used ‘when the first battle round begins’).

 

Finalement c’est bien après le jet du premier tour. Du coup c’est pas mal !! 

Je me permet d'intervenir mais en ce qui concerne la vision, c'est bien à l'étape 11 avant de savoir qui commence. Il est marqué dans la FaQ que tu sites : "Après que ces règles (avant, pendant, après déploiement) aient été résolu, on passe au début de la bataille puis au premier round. Avec en exception à de l'étape 10 la possibilité de mettre en réserve stratégique.

 

La vision stipule bien "après le déploiement".

Edited by Berzy

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Il y a 11 heures, Berzy a dit :

Je me permet d'intervenir mais en ce qui concerne la vision, c'est bien à l'étape 11 avant de savoir qui commence. Il est marqué dans la FaQ que tu sites : "Après que ces règles (avant, pendant, après déploiement) aient été résolu, on passe au début de la bataille puis au premier round. Avec en exception à de l'étape 10 la possibilité de mettre en réserve stratégique.

 

La vision stipule bien "après le déploiement".

Non la vision justement c’est juste avant que le premier round commence quand toutes les etapes ont été faite y compris savoir qui va commencer.

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Posted (edited)

[zip ma grosse boulette] Effectivement, j'ai relu : ". happen in the ‘Resolve Pre-Battle Abilities’ step"... c'est mon prince de la duperie qui va être content

Edited by Berzy

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Petit retex pour moi, après 2 games de GK.

Premiere parti contre un DG sous-opti (genre 2 boites de départ sombre imperium, des perso récupérés comme typhus, quelques totors et mono-unites de véhicules dédiés)

J'y suis allé avec cette armée :

Révélation

 

bataillon prescient

QG1 : GMDK ratata/épée double trait bonus 3++

QG2 : draigo gate

QG3 : chapelain mot de pouvoir et redeploiement

E1 4 servitor

T1 10 terminators hallebarde

T2 5 strike hallebarde

T3 5 strike hallebarde

T4 5 strike hallebarde 

AR1 5 interceptor hallebarde

AR2 5 interceptor hallebarde

HS1 DK ratata/epee

HS2 10 purgators 4 psycanons

On a joué un scénario en marteau et enclume. Et j'ai eu le T1

C'était une boucherie. J'ai du gagné quelques choses comme 88-17.

Mon premier tour s'est résumé à tuer des pox au tir, histoire de l'empêcher de se poser sur les objos, mon 2ème tour à m'installer durablement chez lui avec tout ce que j'avais en chargeant partout, faisant des actions et l'empêchant de les faire lui-même.

C'était un peu trop facile, entre la liste adverse qui était faible et les erreurs de mon adversaire où j'apprends que c'est sa première partie en 2k. Oups.

 

Toutefois, j'peux déjà dire que les totors sont très très moyen. Toute l'armée a fait son taf. Sauf eux qui, d'une part, ne sont pas si résistant, coute très très cher en PC pour les protéger pour un résultat très mitigé (même face à une liste d'armée en mousse). Ils ont survécu à 5 à la fin, rien d'infamant quand vous attirez tout les tirs, sauf quand ça se résume à 2 plasmas, 2 lances-pestes, un peu de bolt et 2 phases de cac avec un mono-gantelet sur sergent. Bref, ils m'ont déjà laissé un goût amer dans la bouche.

Petite mention spéciale au strata des prescients, à chaque phase de tir et de cac sur l'unité qui va bien (généralement, le DK en électron libre ou les purgators), ça fiabilise très bien pour un coût modique en PC.

 

2ème retex contre un joueur sista cette fois, avec une liste full msu, et un peu de tout, dont morhen vahl, Célestine, la sista psyker-mais-qui-ne-l'est-pas et son eldar perso, 10 sacro-saintes, dogmata, une paire de rhino, 2 pack de 7 repentia, des sista à réacteurs, dominions lance-flamme, un véhicule lance-missile... Enfin, vous prenez le codex, vous le versez dans une liste, et voilà. Il a choisis de jouer un bataillon rose de sang et une patrouille de notre-dame des martyrs, histoire d'avoir pleins de 6 avec les des de miracles et d'en fabriquer plus.

 

En face, j'ai joué un bataillon rapière

Révélation

 

QG1 GMDK ratata/épée, gift 3++ double trait SDG

QG2 draigo

QG3 librarian en mode super Sayan full mortal gift redeploiement

E1 4 servitor

T1 10 terminators avec 2 expugateurs

T2 5 strike

T3 5 strike

T4 5 strike

T5 5 strike

AR1 5 interceptors

AR2 5 interceptors

AR3 5 interceptors

HS1 DK ratata/epee

 

 

Lors du déploiement, quand j'ai vu qu'il avait le premier tour, j'ai préféré remballer mes strikes sur table en fep, pour éviter une charge malencontreuse T1 des repentias (qui peuvent courir et charger)

Il utilise habilement sa vitesse et ses nombreux msu pour locker l'ensemble de la map (il a également choisis de garder le rite +1 advance et charge), et singulièrement limité mes options de déploiement.

Les quelques tirs qui trouvèrent une ligne de vue me tuèrent 3 interceptors, et après qu'il ait bien posé ses pieds et chenilles sur 3 quard de table, ce fut mon tour.

J'étais bien embêter car je n'avais pas grand monde T1. J'ai du jouer très agressive pour rapidement pouvoir marquer des points et essayer de l'empêcher de continuer à prendre le terrain, sinon T2, je risquais de devoir fep chez moi. Du coup, j'élimine les dominions, l'oblige à s'éloigner du centre de la table en obligeant ses rhino à se planquer et je vais chercher à occuper le terrain chez lui. 

A son T2, il élimine le peu que j'avais envoyé mais commit morven vahl, ce qui me donne l'occasion de l'éliminer après mes fep.

A mon T2, j'arrive avec DK et GMDK sur morven, et totor et archi sur le 3eme quart de table. Je casse tout les rhinos et escouade de sista troupe pour l'obliger à jouer à pieds et libérer de l'espace pour mon T3. Sauf qu'à ma phase de cac, je sous estime morven vahl qui me remballe mon GMDK et mes totors restent plantés dans la pampa en ratant leurs charges malgré une reroll.

La suite est cancer, et je perd peu à peu le restant de mes troupes, n'ayant plus l'initiative de la charge. De plus, mes choix d'objectifs font que je sacrifie beaucoup, pour marquer finalement peu, ratant de rien les petits persos de l'assassinat, l'objo pour occuper les quarts de tables me restera quasi inaccessible sur les 4.

Du coup, ça finit sur défaite 55-77 pour moi.

 

En conclusion,

Déjà, les totors sont trop dépendants du jets de charges, et 430 pts pour avoir tuer 5 sistas et 3 repentias, c'est... Bref. En sachant qu'ils ont eu 3 tours de combats de mêlée, et qu'ils ont loupés la sainte (merci le dmg -1).

Je ne sais plus trop trop quoi en faire des termi. Pour moi, ils mériteraient une légère correction du coup en point vers le bas (ou un nerf des strikes pourraient les remonter par le haut, paradoxalement)

L'archiviste, quand c'est pour tuer un rhino, s'pas terrible. Même de base, dans une meta msu, en fait, c'est bien pourrav. 3 PC pour les dégâts, c'est super, mais bon s'en fout. En tout cas, dans ce match up. Mais vu que les 3 armées du moment aiment le msu, il n'a de fait que peu d'intérêt dans la meta en cours.

Je comprends les listes 5-6 DK. En fait, cette unité fait tout. En perdre un est également moins dramatique quand on en a 6.

Voilà voilà. Je refais une ch'tite game demain contre un chaoteux full mêlée. On va bien voir ce que ça donne. :)

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Merci pour tes retours.

 

5 ou 6 DK ? depuis quand il faut spammer pour gagner... ? xD 

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Il y a 3 heures, Corex45 a dit :

Merci pour tes retours.

 

5 ou 6 DK ? depuis quand il faut spammer pour gagner... ? xD 

Bah en fait, il semblerait que cette unité gère très bien le MSU. Et un msu a du mal à le gérer. De plus, il est idéal pour l'objectif secondaire GK pour purifier les objo. Il n'a pas vraiment besoin de son pouvoir psy ET n'a pas besoin de le tenir pour le faire.

Enfin, il peux faire une alpha strike décente avec le portail + téléporteur au besoin, et enfin, les porteur d'épée semblent avoir la meilleure combinaison pour gérer une deathstar.

Dernier point, il joue à toutes les phases et même à 5, on continue d'avoir une quantité d'infanteries idéale pour un msu (j'ai fait une liste avec draigo, 2 GMDK et 3 DK, j'ai encore 35 body strike eq sur le terrain... Avec tout les trait de SDG + gift et 5 sorts sur 6 de la discipline dominus). 

Donc uer, il semble que ce soit l'unité forte du dex.

 

Quand je vois les dégâts qu'un seul d'entre eux peux faire en conseil des prescient + strata, ce qui est tout juste opti, je me dis qu'un fer de lance porteur d'épée avec 1 ou 2 électrons libres GMDK d'une autre confrerie, ça doit faire assez bien le café pour remporter des tournois. Ce qui s'est passé d'ailleurs aux US, avec des listes 3eme et 5ème place de ce type.

Edited by Lloth13

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C'est une bonne chose que le DK revienne, on jouait que le GMDK de par ses stats mais le DK était vraiment injouable, lent, sensible au malus à la touche, invu 5+... La transition V7-V8 m'avait fait mal au cœur pour cette unité, l'apparition du GMDK avait compensé...

En V9 c'est sa résurrection.

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Je trouve ce genre de liste très laide... tout comme les listes SM triple Redemptor / triple Contemptor. Sans compter que c'est le meilleur moyen que l'unité se fasse nerf au prochain CA si c'est spammé et qu'elle retourne dans l'oublie aussi vite qu'elle en est sorti :P Et puis c'est un coup a acheter 5 DK qui finiront au placard au prochain nerf. C'est bien pour ça que l'ultra compétitif ne m'intéresse pas du tout et que j'évite de me baser dessus. Chercher a optimiser un peu ses listes avec ce que fournit son codex et en s'inspirant de ce que font les joueurs pro c'est ce qui fait l'intérêt du brainstorming de construction de liste. Mais sortir des listes débiles full spam pour faire du classement aux tournois c'est juste du Pay 2 Win sans intérêt.

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