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Warhammer Forum

[KT2021] Compostion KT Death Korp


Vorgan

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Bonjour à tous ! 

 

Devant recevoir ma KT d'ici quelques jours, je me pose des questions sur la composition de la DKOK

 

Déjà, si j'ai bien compris, on a le choix entre des tirs d'artillerie et une KT à 14 figs (dont 4 vétérans basiques) ? 

 

Ensuite, quid des spécialistes ? 

 

Le sergent épée énergétique et pistolet plasma me semble le plus efficace. 

Ensuite je partirai sur :

Spotter 

Sniper 

Radio

Medic

 

Mais ensuite ... je dirais, le max d'armes spéciales (soit lance flammes + lance plasma + fuseur). 

 

Puis je ne sais pas. Des vétérans basiques pour la double activation ? Ou des capacités spéciales ? 

 

Vos avis ? Retours de parties ? :)

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J'ai pas encore monté ma KT DKoK, et je penses faire comme toi pour le départ. Et pour les deux derniers, je pense mettre deux "spé" CaC (si on peut parler de "spé"... disons deux qui se débrouillent mieux que les autres au CaC..).

Le veteran endurci(?) a quand même un bon bonus de type FNP, et un mini gantelet; et pour l'autre, j'hésite encore en la masse et le sergent en second (j'ai plus les noms en tête).

Et pour les "basiques", j'avoue que la double activation semble assez intéressante, mais fait perdre des atouts individuels.. C'est clair que c'est pas évident, tout ça! 

 

De toute façon, ça finira avec des aimants, tout ça!

D'ailleurs, il me semble avoir lu que le spotter et le medic sont des options de la même fig. Donc si on suit le plan de construction à la lettre, c'est soit l'un soit l'autre. Mais on n'est pas obligé de suivre "à la lettre", hein..

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En fait il y a deux manières de monter un médic soit à genoux (même base que le sniper) ou debout (je me souviens pas quel autre opérateur on peut faire sur cette base) mais le kit est suffisamment permissif de mon point de vu pour ne pas le suivre à la lettre. A tester.

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Avec un rapide coup d'oeil ce midi au livret Octarius, je me suis demandé si pour le sergent et son second, une bonne option n'était pas tout simplement le bolter... En effet, ça fait une sacré différence par rapport à un fusil laser et comme ça on "maximise" la force de la KT, plein de tirs ! Bref, ça pourrait revenir à laisser la partie CaC de côté, vu que le meilleur équipement de CaC est celui du sergent, mais comme le close c'est aussi sacrément risqué, je me disais "pas sûr que ce soit bien d'envoyer le leader au front..."

 

Concernant l'option "+4 Death Corps", faut voir ce que ça donne mais ça semble intéressant pour multiplier les activations et les tirs...

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Le CaC est pas si risqué que ça, si l'on calcule bien son coup...
L'attaquant est le premier à décider de quoi faire avec son attaque, et celle ci est résolue immédiatement. Donc, si l'on attaque un agent (c'est nuuuul comme nom!) à qui il reste peu de PV, il se peut qu'on le fasse tomber avant même qu'il ai pu répondre.

ça reste assez "conditionnel" mais en fin de partie, ça peu grandement faire la différence.

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Il y a 5 heures, GLI a dit :

Le CaC est pas si risqué que ça, si l'on calcule bien son coup...
L'attaquant est le premier à décider de quoi faire avec son attaque, et celle ci est résolue immédiatement. Donc, si l'on attaque un agent (c'est nuuuul comme nom!) à qui il reste peu de PV, il se peut qu'on le fasse tomber avant même qu'il ai pu répondre.

ça reste assez "conditionnel" mais en fin de partie, ça peu grandement faire la différence.

Alors en effet, pour avoir testé, les régles de CaC peuvent permettre ce genre de fourberie.

Ou par exemple être attaqué par son advsersaire, ne faire que des critiques avec ses dés (vécu) mais que l'adversaire utilise son seul critique (car il joue en premier, il est attaquant...) pour te one-shooter avec disons une pince énergétique : 7 dégats, plus personne en face si tu joue DKoK... 

 

bref, je continue à penser que le CaC c'est très risqué et qu'il vaut mieux y aller en ayant les moyens de sa politique ou l'esquiver au plus possible, et donc s'équiper pour le lointain.

 

P.S : agent me choque pas, tournant c'est bizarre...

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Il y a 11 heures, GLI a dit :

J'ai pas encore monté ma KT DKoK, et je penses faire comme toi pour le départ. Et pour les deux derniers, je pense mettre deux "spé" CaC (si on peut parler de "spé"... disons deux qui se débrouillent mieux que les autres au CaC..).

Le veteran endurci(?) a quand même un bon bonus de type FNP, et un mini gantelet; et pour l'autre, j'hésite encore en la masse et le sergent en second (j'ai plus les noms en tête).

Et pour les "basiques", j'avoue que la double activation semble assez intéressante, mais fait perdre des atouts individuels.. C'est clair que c'est pas évident, tout ça! 

 

De toute façon, ça finira avec des aimants, tout ça!

D'ailleurs, il me semble avoir lu que le spotter et le medic sont des options de la même fig. Donc si on suit le plan de construction à la lettre, c'est soit l'un soit l'autre. Mais on n'est pas obligé de suivre "à la lettre", hein..

 

On est pas obligé de suivre le plan de construction à la lettre effectivement, d’autant plus que la jonction entre le corps et les bras est standardisée. Aussi bien côté bras que coté corps.

 

Pour ce qui est de la liste, d'après ce que j’ai cru comprendre en parcourant les manuels, ça n’est pas un point aussi crucial que ça peut l’être dans d’autres jeu GW.

 

Je m’explique, ça n’est pas la KT la plus létale qui va forcément farmer les victoires, car le jeu semble beaucoup récompenser la manière de jouer (objectifs de mission, placement, choix dans l’ordre d'’activation des agents, bonne utilisation des subterfuges stratégiques et tactiques, etc). Ça ne donne pas grand chose de détruire 90% de la KT adverse si on a pas marqué de point de victoire.

 

Donc je pense que la KT parfaite existe encore moins dans cette nouvelle version, car elle dépend de beaucoup de paramètres, et notamment de la mission jouée.

 

D’ailleurs, dans le manuel il est proposé d’avoir un « vivier » de figurines (sous entendu pour couvrir toutes les options d'équipement possibles) dans lequel le joueur pioche les membres de sa KT en fonction de la mission jouée.

 

A priori, pour commencer avec la boite de base,  j’aurais plutôt tendance à me faire plaisir dans le montage des figurines, sans trop me prendre la tête.

 

Une fois que ça c’est dit, je prend note, à première vue, que la force des KT « Gardes Impériaux Vétérans » semble être dans la diversité des armes spéciales, et la bonne gestion des « Ordres de Gardes Impériaux » propre à cette KT. Dans cette optique, la viabiliser avec un « Vétéran Bras Droit » et «  Vétéran Radio » semble être approprié.

J’aime le « Spotter », qui outre ses caractéristiques en jeu, donne une autre dimension plus « sympa » au jeu je trouve; en replaçant l’escarmouche à l'échelle d’une guerre de plus grande envergure (dirige les bombardements de l’artillerie située bien à l'arrière des lignes).

 

Après je dirais, les « Vétérans Fantassins » par deux ou rien, et le reste des "spécialistes".

Mais je pense qu’il ne faut pas sous estimer les « Vétérans Fantassins ». Le fait de pouvoir activer les deux figurines en un coup peu être très intéressant. D’autant plus que si on a déjà activés toutes nos figurines quand l'adversaire en a encore, ça nous octroie le « tir en état d’alerte ». A ne pas totalement négliger.

 

Voilà mes premiers sentiments sur le sujet :)

 

 

 

Modifié par Spiritseer
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petite précision qui a son importance pour les "vétérans fantassins" (et toutes les figs avec 2 en AG), c'est pas qu'on peut les activer par 2, c'est qu'on doit le faire !

 

cf p.54 - profil physique, définition de Activation en Groupe (AG) : la plupart des agents sont activés individuellement, mais certains doivent être activés en groupe. Ce nombre indique combien de ces d'agents sont activés ensemble.  

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Merci pour vos retours. 

 

Je pense partir sur 

 

  • Le sergent vétéran plasma/épée énergétique
  • Le sniper
  • Le spotter
  • Le médic
  • Le radio
  • Le lance grenades
  • Le lance plasma
  • Le lance flammes
  • 2 vétérans fusil laser (mais que je pourrais jouer bruiser ou zealot par exemple). 

Puis sur une liste à 14, ça sera les 8 spécialistes du dessus avec le sergent en second et le fuseur. Il faudrait donc 5/6 figs de plus pour pouvoir avoir du choix ... 

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Bonjour

J'aurai 2 question sur la Death Korp :

- Quelle est la taille de leurs socles ?

- Leur règle ne sont disponible que dans la boite Kill Team: Octarius ou elles sont aussi dispo dans le Livre de Base ou le Compendium ?

Merci de vos réponses.

Draco

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il y a 33 minutes, DRACO a dit :

Bonjour

J'aurai 2 question sur la Death Korp :

- Quelle est la taille de leurs socles ?

- Leur règle ne sont disponible que dans la boite Kill Team: Octarius ou elles sont aussi dispo dans le Livre de Base ou le Compendium ?

Merci de vos réponses.

Draco


Ils sont sur des socles standards de l’Astra Militarum, c’est à dire les petits.

 

La Death Korps est un mot clé de régiment pour l’Astra Militarum.

Dans le compendium tu as les règles pour sélectionner une Kill Team de « l’Astra Militarum ».

Dans le supplément de campagne  « Octarius » présent dans la boîte de base, tu as les règles pour monter une Kill Team de « Gardes Impériaux Vétérans ».

 

Tu peux jouer les figurines Death Korps comme l’une où l’autre. Mais la KT de « Garde Impériaux Vétéran » est plus adaptée aux mécanismes du jeu au niveau des règles et a plus de saveur.

Modifié par Spiritseer
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il y a 15 minutes, GLI a dit :

Franchement, ça dépend des 9 autres....

 

J'étais parti sur:

- Sergent avec pistolet plasma et arme énergétique

- Sniper

- Spotter

- Médic

- Radio

- Zealot

- Lance-grenades

- Trooper

- Trooper

 

Et du coup, j'hésite en un lance-flammes ou un bruiser pour le dernier slot.

 

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Il y a 11 heures, Spiritseer a dit :


Ils sont sur des socles standards de l’Astra Militarum, c’est à dire les petits.

 

La Death Korps est un mot clé de régiment pour l’Astra Militarum.

Dans le compendium tu as les règles pour sélectionner une Kill Team de « l’Astra Militarum ».

Dans le supplément de campagne  « Octarius » présent dans la boîte de base, tu as les règles pour monter une Kill Team de « Gardes Impériaux Vétérans ».

 

Tu peux jouer les figurines Death Korps comme l’une où l’autre. Mais la KT de « Garde Impériaux Vétéran » est plus adaptée aux mécanismes du jeu au niveau des règles et a plus de saveur.

 

Ok, donc pour avoir les règle de la "Garde Impériaux Vétéran" il faut forcement avoir acheté la boite de base de kill team aujourd'hui indisponible ...

 

Il y a moyen de récupérer cette ressource d'une autre manière ?

 

Je souhaite me monter une petite KT Garde Impériaux dans un autre régiment et autant que ça soi avec les règle les plus sympathique. 

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Le 04/09/2021 à 22:15, Habemus a dit :

 

J'étais parti sur:

- Sergent avec pistolet plasma et arme énergétique

- Sniper

- Spotter

- Médic

- Radio

- Zealot

- Lance-grenades

- Trooper

- Trooper

 

Et du coup, j'hésite en un lance-flammes ou un bruiser pour le dernier slot.

 

 

 

Heu.... Quitte à tirer à [hexagone], j'aurais pris un Fuseur..

 

Personnellement, j'ai un problème avec les deux troopers, qui, SUR LE PAPIER, rendent la team très légère en terme de puissance de feu.

Franchement, c'est à tester et voir si la double activation amène un réel avantage sur le terrain.

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J'ai testé:

 

Sergent Epée énergétique pistolet à plasma

Bras droit Bolter

Medic

Sniper

Endurci

Malabar

Lance grenade

Fuseur 

Fusil à plasma

Lance Flamme

 

Franchement les 5 premiers me semblent incontournables.

 

 

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Il y a 6 heures, GLI a dit :

Heu.... Quitte à tirer à [hexagone], j'aurais pris un Fuseur..

 

Personnellement, j'ai un problème avec les deux troopers, qui, SUR LE PAPIER, rendent la team très légère en terme de puissance de feu.

Franchement, c'est à tester et voir si la double activation amène un réel avantage sur le terrain.

C'est aussi mon raisonnement. Les vétérans de base m'ont pas l'air terribles (ce qui est normal). 

 

Donc prendre 10 spécialistes et 4 vétérans semble niquel. 

 

À voir si la perte de l'artillerie ne défavorise pas trop ! 

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il y a une heure, ametph a dit :

J'ai testé:

 

Sergent Epée énergétique pistolet à plasma

Bras droit Bolter

Medic

Sniper

Endurci

Malabar

Lance grenade

Fuseur 

Fusil à plasma

Lance Flamme

 

Franchement les 5 premiers me semblent incontournables.

 

 

Sans radio?!?! ?

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Il y a 1 heure, ametph a dit :

Non mais j'essayerai aussi en virant le malabar pour une radio, vu qu'il s'est pris une balle avant de ne pouvoir fair quoi que ce soit contre les sista!

Le radio me semble être le plus important, puisqu'il permet de balancer "l'ordre" à tous les GIs sur le terrain. Sinon, seuls ceux qui sont à 6" du sergent reçoivent l'ordre...

 

Pour moi il est obligatoire!.. J'ai tord?

Quoique, je parle du radio du Compendium... De mémoire, je sais plus si le radio d'Octarius a la même aptitude...

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il y a 38 minutes, GLI a dit :

Pour moi il est obligatoire!.. J'ai tord?


Je te rejoins, le Vétéran Radio et le Bras Droit semblent incontournable pour fiabiliser les Ordres.

 

Le Spotter qui permet de tirer avec « Barrage de Mortier » tout en étant « Dissimulé » est un élément clé aussi je trouve.

 

Le « Malabar » me parait un peu anecdotique et peu fiable.

 

Je reste attentif aux deux « Vétérans Fantassins » activés ensemble qui peuvent être très intéressant si bien joués.

La puissance de feu n’est pas tout dans ce KT, pas mal d’objectifs de missions demandent de réaliser des actions spécifiques (« Chercher la relique »; « Ramasser »; « Siphonner le carburant »; etc).

La plupart du temps, réaliser ces actions est plus importante que de dégommer un agent ennemi; et je trouve que la double activation de deux Vétérans Fantassins « dédiés » à ça (dans la manière de les jouer sur la table, les positionner, etc) est un plus loin d’être négligeable.

À surveiller sur les tables de jeu.

Modifié par Spiritseer
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il y a 58 minutes, Spiritseer a dit :


Je te rejoins, le Vétéran Radio et le Bras Droit semblent incontournable pour fiabiliser les Ordres.

 

Le Spotter qui permet de tirer avec « Barrage de Mortier » tout en étant « Dissimulé » est un élément clé aussi je trouve.

 

Le « Malabar » me parait un peu anecdotique et peu fiable.

 

Je reste attentif aux deux « Vétérans Fantassins » activés ensemble qui peuvent être très intéressant si bien joués.

La puissance de feu n’est pas tout dans ce KT, pas mal d’objectifs de missions demandent de réaliser des actions spécifiques (« Chercher la relique »; « Ramasser »; « Siphonner le carburant »; etc).

La plupart du temps, réaliser ces actions est plus importante que de dégommer un agent ennemi; et je trouve que la double activation de deux Vétérans Fantassins « dédiés » à ça (dans la manière de les jouer sur la table, les positionner, etc) est un plus loin d’être négligeable.

À surveiller sur les tables de jeu.

En fait, en te relisant, je m'aperçoit du concept génial de ce nouveau format de Kill Team : tout est situationnel (sauf le radio... lol!) et donc a (peut avoir, plutôt) son intérêt sur un terrain..

D'où la création d'un roster de 20 figs.

Bon, je pense que, comme tu dis, les radio, spotter et bras droit sont quand même incontournables (le sergent étant obligatoire)...

 

A mon avis, il va falloir beaucoup de parties pour se peaufiner sa propre Kill Team DKoK (en cout cas, plus que Kommandos!).

 

Moi, je suis du genre à regretter d'avoir monté mes figs avec certains modèles et d'avoir du faire l'impasse sur d'autres.... Je me demande s'il faut acheter une seconde escouade, ou magnétiser. Remarque, sachant qu'il y a aussi les 4 vétérans supp versus l'artillerie, qui demande de toute façon 4 figs supp, le choix est vite vu!....

 

Dans mon cas, comme je préfère le skin des cadiens (c'est mon choix!), et que j'en ai déjà pas mal (dont le command squad), je sens que je vais me monter une KT cadienne basée sur les modèles de la DKoK.

Il faut que je m'achète la nouvelle Cadian Shock Troops, et il me manquera juste des idées pour le malabar et le zélote.

Modifié par GLI
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Bonjour à tous!

 

La composition des kill teams se produisant après le choix de la mission, après la composition du terrain et même après le choix de la zone d'insertion, je ne suis pas certain (ou alors j'ai pas compris quelque chose, ce qui est tout à fait possible!^^) que réfléchir à la composition de la killl team "ultime" soit pertinent.?

 

Avant de développer mon propos je précise que j'ai la chance de posséder la boite octarius (pas le compendium), suffisamment de gardes cadiens pour constituer une liste de 20 figurines incluant tous les spécialistes et un boite de boyz orks de base dans ma pile de la honte grâce à laquelle je me ferais ma vingtaine de komandos.

 

Ceci mis à part, je comprends le raisonnement de cette conversation si on ne se base que sur les figurines inclues dans la boite.

Mais en réalité, le "vrai" raisonnement n'est-il pas plutôt quelque chose du genre: " tiens, pour gagner cette mission je vais devoir me projeter à fond et aller chercher l'objectif chez l'adversaire, je vais donc prendre du corps à corps, du pistolet, du fuseur et du lance flammes parmi ma liste de 20 figouzes " ?

Ou bien "je vais devoir jouer planqué le plus possible, je vais jouer sniper, spotter et medic"?

 

Encore une fois, si on sait qu'il faudra jouer avec "seulement" les 10 Keath Korps ou Komandos, il faut bien sur se poser la question du montage.

Mais si on part du principe (qui me semble très probable) qu'on finira tous par avoir ces 20 figurines (quelque soit la faction) qui sont sensées constituer nos "liste de jeu égal", je pense qu'il n'est pas pertinent de dire que telle agent et meilleur que tel autre tant ils sont tous différents et apportent chacun des avantages divers. 

Même si je suis bien d'accord que certains agents (à commencer par le radio chez les Death Korps) sont des must-have dans toutes les compos évidement.

 

Bref, je suis peut être complètement à coté de la plaque et privilégié dans ma collection de figurines mais je pense qu'il serait plus pertinent de parler des forces de chaque agents indépendamment les uns des autres selon les missions/objectifs/adversaires plutôt que de chercher une composition "parfaite".

 

Mes deux sous, bon jeu à tous! :)

 

 

 

 

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il y a 16 minutes, Ours en mousse a dit :

Bonjour à tous!

 

La composition des kill teams se produisant après le choix de la mission, après la composition du terrain et même après le choix de la zone d'insertion, je ne suis pas certain (ou alors j'ai pas compris quelque chose, ce qui est tout à fait possible!^^) que réfléchir à la composition de la killl team "ultime" soit pertinent.?

 

Avant de développer mon propos je précise que j'ai la chance de posséder la boite octarius (pas le compendium), suffisamment de gardes cadiens pour constituer une liste de 20 figurines incluant tous les spécialistes et un boite de boyz orks de base dans ma pile de la honte grâce à laquelle je me ferais ma vingtaine de komandos.

 

Ceci mis à part, je comprends le raisonnement de cette conversation si on ne se base que sur les figurines inclues dans la boite.

Mais en réalité, le "vrai" raisonnement n'est-il pas plutôt quelque chose du genre: " tiens, pour gagner cette mission je vais devoir me projeter à fond et aller chercher l'objectif chez l'adversaire, je vais donc prendre du corps à corps, du pistolet, du fuseur et du lance flammes parmi ma liste de 20 figouzes " ?

Ou bien "je vais devoir jouer planqué le plus possible, je vais jouer sniper, spotter et medic"?

 

Encore une fois, si on sait qu'il faudra jouer avec "seulement" les 10 Keath Korps ou Komandos, il faut bien sur se poser la question du montage.

Mais si on part du principe (qui me semble très probable) qu'on finira tous par avoir ces 20 figurines (quelque soit la faction) qui sont sensées constituer nos "liste de jeu égal", je pense qu'il n'est pas pertinent de dire que telle agent et meilleur que tel autre tant ils sont tous différents et apportent chacun des avantages divers. 

Même si je suis bien d'accord que certains agents (à commencer par le radio chez les Death Korps) sont des must-have dans toutes les compos évidement.

 

Bref, je suis peut être complètement à coté de la plaque et privilégié dans ma collection de figurines mais je pense qu'il serait plus pertinent de parler des forces de chaque agents indépendamment les uns des autres selon les missions/objectifs/adversaires plutôt que de chercher une composition "parfaite".

 

Mes deux sous, bon jeu à tous! :)

 

 

 

 

 

Totalement d'accord. Même s'il y a possiblement un squelette de Team qu'on risque de retrouver souvent, le reste sera très fluctuant suivant les objectifs et les missions.  Je pense qu'on a toujours ce réflexe de liste hérité des autres jeux. ^^

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