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Kruelboyz 1000 points


Ross

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Bonjour.

Débutant AoS, je me suis laissé tenter par une ligue à 1000 points à mon club, vu que j'ai craqué sur Dominion.
J'étais d'abord parti pour jouer Sigmarines, mais les previews de ce weekend m'ont relancé sur les Kruelboyz (notamment la possibilité d'avoir les Bolt Boyz en ligne).

Sans faire trop d'achat supplémentaire par rapport à Dominion (j'ai 3 Bolt Boyz en plus), je pars sur cette liste.
Killaboss on Great Gnashtoof (170) -> Général
Swampcall Shaman with Pot Grot (105)
Murknob with Belcha Banna (95)
10 Guttrippaz (180)
6 Bolt Boyz (240)
10 Hobgrot Slittaz (80)
Beast Skewer Killbow (130)
-> soit 1000 points tout rond

En Big Yellers, pour avoir les Bolt Boyz en ligne donc. Et je pense donner l'Arcane Tome au Murknob (ou Killaboss?) pour avoir un 2e sorcier et permettre au Shaman de distribuer du poison.
Je ne suis pas totalement sur de l'impact du Killbow, mais ce n'est pas comme si les Kruelboyz débordaient d'options, et ça devrait faire transpirer un peu les gros héros et les sacs à PV.

 

Les questions : 
- les bolt boyz en 2*3 ou un pack de 6 ? Le pack de 6 permet au Shaman de donner du poison aux 6 d'un coup, mais 2 packs de 3 seront peut être plus safe si l'adversaire me les chasse.
- quelle grande stratégie ? Hold the Line : mes lignes ne sont pas tanky, mais avec 6 (ou 2*3) Bolt Boyz en plus des Guttrippaz, mon adversaire ne viendra peut être pas les chercher pour me tomber ma grande stratégie.
ou Vendetta : tuer le général adverse sera sans doute dans le plan (moins de CP, les points de la tactique de bataille associée...), mais même avec 10 pv, je ne sais pas si mon Killaboss tankera suffisamment, surtout sans Ward.
- les bataillons : vaut il mieux tout mettre dans un Battle Regiment (normalement, tout le monde tient) pour avoir 1 seul drop, ou sortir 1 héros et 1/2 unités pour un Vanguard (pour la relance de charge gratuite) voire le bataillon Kruelboyz pour gagner un point de commandement sup une fois par partie ? Je ne me rends pas compte à quel point le mono drop (que tout le monde pourra sans doute sortir en 1000 points) est intéressant, ni de l'impact d'un unique point de commandement sup dans un tour.
 

Merci de vos retours ;) 

Modifié par Ross
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Excellente liste qui devrait voir venir les menaces et les gèrer au cas par cas, tout en assurant assez de présence sur objo :)

Pour répondre à tes questions:
- clairement le pack de 6 avant tout
- dur à dire en effet: aucune n'a l'air transcendante ou safe de ton côté. Dans le doute, le "prized sorcery" pourrait être le plus safe
- le choix devrait être fait entre la monopose et le CP en plus. Après.... vu la saison en cours, un petit warlord + chasseur des terres ça peut être cool aussi (double opti, ce qui permettrait d'ailler chercher amulette (vasomancien) et arcane tome (un des deux boss) + immu aux fureurs monstrueuses sur toutes tes unités)

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Merci pour ton retour @Lady Numiria 
 

Le 13/09/2021 à 13:42, Lady Numiria a dit :

dur à dire en effet: aucune n'a l'air transcendante ou safe de ton côté. Dans le doute, le "prized sorcery" pourrait être le plus safe

Je n'avais pas pensé au contenu du MdG (déjà parce que je ne l'ai pas sous la main :)) mais on va jouer avec ses plans de bataille, donc à ne pas oublier.
Au final, ça revient à déterminer qui du Killaboss, du Shaman (je compte que le Murknob ne verra pas la fin de la bataille, mais 2 sorciers feront plus de cibles à éliminer) ou les lignes (donc probablement les BoltBoyz) survivra plus souvent à la bataille. Ca fait une option de plus :) 

 

Le 13/09/2021 à 13:42, Lady Numiria a dit :

le choix devrait être fait entre la monopose et le CP en plus. Après.... vu la saison en cours, un petit warlord + chasseur des terres ça peut être cool aussi (double opti, ce qui permettrait d'ailler chercher amulette (vasomancien) et arcane tome (un des deux boss) + immu aux fureurs monstrueuses sur toutes tes unités)

A vu du format (1000 points, plutôt débutants), je ne sais pas si les monstres seront foison.
L'opti en plus, c'est intéressant aussi. L'amulette peut aussi aller sur le Killaboss si je prends Vendetta. Mais je pars sur 7 drops - ceci dit, c'est plus ou moins 1drop ou peu importe quelque part.

De bonnes pistes de réflexion.
 

Modifié par Ross
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Du coup, après avoir un peu potassé le BT virtuellement, et monté mes figs (en attendant le Killbow), petite mise à jour: 
 

Allegiance: Kruleboyz
- Clan: Big Yellers
- Grand Strategy: Prized Sorcery?
- Triumphs: Inspired


Leaders
Killaboss on Great Gnashtoof (170)*
- General
- Command Trait: Slippery Skumbag
- Mount Trait: Smelly 'Un
- Artefact of Power: Beastkilla Slop (Krule Artefact)*
Swampcalla Shaman with Pot-grot (105)*
- Lore of the Swamp Spell: Choking Mist
Murknob with Belcha-banna (95)*
- Artefact of Power: Arcane Tome (Universal Artefact)
- Universal Spell Lore: Da Black Pit


Battleline
10 x Guttripaz (180)**
6 x Man-skewer Boltboyz (240)**


Units
10 x Hobgrot Slittaz (80)*


Artillery
Beast-skewer Killbow (130)


Core Battalions
*Warlord (Additional Artifact of Power)
** Hunters of the Heartlands


Pas de changements majeurs.
Je pars sur le max de drop pour prendre le Warlord et le Hunter en bataillons. Ca laisse les Hobgrots vulnérables aux fureurs monstrueuses, mais ils sont là pour prendre la foudre de toute façon.
Je donne le tome au Murknob (je trouve ça thématique avec sa bannière magique), et j'ai envie de tenter le Beastkilla Slop sur le Killaboss. Ca aidera contre de potentiels monstres (ou héros sous Métamorphose), vu que le Killbow seul ne sera sans doute pas super fiable.
Comme le Gnashtoof a un bonus en charge, le Slippery Skumbag me paraît approprié, avec le Smelly 'Un pour améliorer la survivabilité en cas d'engluement ou de charge adverse.
Côté sorts, je donne Da Black Pit au shaman pour cibler les unités avec grosse save (genre Annihilators, au hasard), et j'aime bien le concept. De toute façon, le Shaman passera plus de temps à donner du poison qu'à lancer des sorts.
Je donne le Flaming Weapon au Murknob (on a bien le droit de donner un sort en plus à un héros avec Arcana Tome ?), à voir si un sort du Lore of the Swamp pourrait être mieux. Ca lui permettrait de muscler le jeu avant un corps à corps un peu tendu, je compte lui faire lancer Trait Magique ou Bouclier Mystique le plus souvent de toute façon.
Je garde les Boltboyz en 1 pack de 6, pour avoir tous le monde bénéficiaire du poison. Vu que le Shaman restera avec eux, les Guttripaz devront faire sans le plus souvent.

Le gros point d'interrogation reste sur la Grande Stratégie. Rien ne me convainc vraiment.
Prized Sorcery, le Shaman sera en retrait avec le Boltboyz (qui pourront Déchainer les Enfers sur qui oserait charger le Shaman), donc même sans ward il pourrait survivre. Et le Murknob devra être tué aussi. Mais ça fait juste 2 sorciers à 6 PV sans ward.
Hold the Line, ça repose sur le même concept que les Boltboyz seront en retrait. Mais le pack de 6 devient un risque.
Vendetta repose sur la survie du Killaboss, qui me parait très peu fiable (et sans ward).
Waaagh peut se scorer avec le général (et son gros mouvement) ou une ligne (donc les Guttripaz, vu que les Boltboyz bougeront probablement trop peu). Ca mixe les défauts de Vendetta et Hold on the Line sur la survivabilité du Killaboss et des Guttripaz.
Dominating Presence, avec 7 unités je partirais peut être avec un avantage numérique, mais pas certain de le conserver jusqu'au bout, vu la non tankiness de mon armée.

Pour l'instant, je pars sur Prized Sorcery. A tester. Il faudrait que je case une partie de test avant la ligue.

EDIT : peut être donner "Da Black Pit" au Murknob, vu la portée de 12", et donner "Choking Mist" au Swampcall, avec la portée à 24", et ça pourrait lui servir de mesure défensive si lui et les tireurs sont menacés. Mais il faudra faire attention à la visée.

 

Modifié par Ross
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