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Warhammer Forum

Tactica Stormcast Eternals, 3ème édition


Lady Numiria

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Bienvenue amis Eternels et orageux! Avec un brin de retard, voici enfin la cinquième itération du Battletome Stormcast. Que donc en pensez, et comment s'en sortir en cette V3 face aux désormais nombreuses forces du désordre? C'est ce qu'on va tenter de voir ici!

TRAITS D'ALLEGEANCE

Les Stormcasts ont cette particularité qu'ils sont divisés en 2 types d'armée principale, elle-même subdivisées en 8. Ainsi donc vous devez choisir si votre armée sera un Fort-de-l'orage (bonus de prise d'objo et des BM à la contre-charge pour vos Redeemers et possibilité d'avoir des City of Sigmar en coalition) ou bien des Descendants de l'orage (possibilité de placer la moitié de son armée en réserve avant le début de la partie). On ne va pas se mentir... Des deux, les Stormkeep gagnent haut la main, car entre les scénarios qui annulent tout bonnement les réserves, les cordons toujours présents en V3 (merci les socles de 25mm sur des lignes de 30-40 figurines) et autres anti-fep, jouer Descendants à peu d'intérêt car vous aurez toujours des Redeemers quelque part dans votre liste (on verra cependant à la fin de ce tactica que certains builds préférent tout de même cette allégeance, car il n'y perde rien et ont à y gagner plus qu'autre chose).

En dehors de cela, que vous jouiez l'un ou l'autre, vous bénéficiez d'une nouveauté en V3, le Flamboiement de gloire: quand un Stormcast meurt à 1" d'une unité ennemie, il peut "exploser", lançant autant de dés qu'il a de PV de base (+1 dé pour ceux qui ont le mot-clé Fulgurant) et chaque 6 fera un blessure mortelle. Une très bonne vengeance sur lit de mort toujours bienvenue, même si très anecdotique (mais stylé).

Suite à cela vous devez choisir votre sous-allégeance, votre Stormhost, parmi 8 au choix résumés ci-après:

- Marteaux de Sigmar: ward 6+ à 12" d'un objo. Clairement l'un des meilleurs à prendre en Fort-de-l'orage, histoire de tanker encore plus que de raison en plus de vos divers bonus déjà présents. Ajoute aussi à la survivabilité de vos héros non-nommés (même si on le verra il y a de quoi faire dans ce département sans cela). Débloque également toutes les itérations de Dracoths comme ligne.

- Chevaliers Sanctifiés: Sur un 4+ chaque figurine Redeemer tuée peut combattre avant de partir (à condition d'être à portée d'engagement). L'ost des bourrins retrouve des couleurs! Encore un ost taillé pour jouer uniquement en Fort-de-l'orage, qui multiplera encore plus le potentiel de vos lignes.

- Vengeurs Célestes: 6 explosif pour 1 unité qui a chargé ce tour. Limité à une seule unité et non cumulable avec les autres effets de 6 à la touche, moyen sur une unité lambda, mais devient dévastateur sur vos Monstres.

- Enclumes de l'Heldenhammer: A chaque phase de charge (ami comme ennemi), faites un test de bravoure pour chaque unité ennemi à 1" d'une de vos unités; si raté, vous annulez les 2 premières blessures infligées par la dite unité. Très très fort contre les armées à basse bravoure, l'un des osts les plus tanky avec les Marteaux de Sigmar. Basiquement, vous sauvez un bonhomme par unité grâce à cela à chaque phase de combat, même si contre les armées de la mort cela peut se retourner contre vous (bravoure 10 généralisée).

- Chevaliers Excelsiors: 1 fois par tour, +1/+1 en phase de combat à une de vos unités Paladin si l'adversaire a plus de figurines dans son unité engagée avec vous (je vous ai dit que cet ost vous dévérouillez les Paladins en ligne?). Bref, l'ost des Paladins et ça se voit, car avoir une unité de meule absolue en 2+/2+ devient très fort, et la versatilité générale des paladins fait que vous n'aurez jamais de problèmes contre la masse ou les monstres (on a déjà vu 3 annihilators bouclier couché un Stardrake en 1 phase de CàC... ?). A jouer absolument si les paladins c'est votre kiff.

- Bellicistes Celestes: 1 fois par phase, permet la relance d'un de vos jets de touche, blessure ou sauvegarde (au choix). Probablement l'ost le moins bon, même si son bonus de fiabilité reste bienvenue en général.

- Seigneurs de la Tempête: permet de 1 dé du jet de charge de toute unité volante. L'ost volant porte bien son nom: clairement l'allégeance à choisir si vous jouez spam de dragon, la relance d'un seul dé sur les deux permet une fiabilité très forte de vos charges, tout en vous permettant d'économiser vos PC pour des choses plus importantes. A noter qu'ils débloquent également les Prosecutors comme unités de ligne.

- Templiers Stellaires: immunise toutes vos unités aux fureurs monstrueuses. Impactant en saison de Ghur, c'est un gimmick qui malheureusement risque d'être anecdotique passé cette saison. L'un des osts les moins intéressants, surtout au vu de ses unités fétiches, spécialistes de la fusillade courte portée (débloque les Palladors et les Chasseurs Vanguards en ligne).

TRAITS DE COMMANDEMENT

4 petits traits seulement, dont 2 réservés à l'une ou l'autre des deux grandes allégeances de l'armée, et un autre soumis à la présence ou d'un mot-clé sur votre Général:

- Choc et stupeur: si votre Général est sur la table, -1 à la touche contre vos unités Descendants de l'orage qui viennent d'arriver des réserves ce tour. L'ancien trait des Descendants de l'orage, désormais un trait de co. Must-have en build drop palouf, mignon voir inutile ailleurs selon le Général.

- Fervent défenseur: permet la relance des D3 BM que font vos Redeemers Fort-de-l'orage en bulle à 12" autour du Général. Sympathique mais pas transcendant. Comme au dessus on lui en préférera un autre selon l'orientation du général (souvent un générique).

- Messager des cieux: Une fois par phase, +1 en save pour une unité jusqu'à la fin de la phase dès qu'une de ses fig meurent en bulle à 12" autour du général. Permet de protéger vos gros blobs qui prendraient la foudre de plusieurs unités au CàC ou au tir.

- Maître de la ménagerie céleste: -1 à la bless contre vos Béhémoths si le Général en est un lui-même. Depuis son nerf il n'est plus auto-include mais permet paradoxalement d'envisager la présence des Frères dragons dans les listes du même nom (mais même sans cela avoir un général potentiellement 3+/5++ 18PV avec -1 à la bless est déjà très bien).

ARTEFACTS

Tout comme le reste, réduction du nombre d'artefacts dispo dans le livre cette fois, mais au final pour des effets plus pertinents et moins gadgets, qui ont le mérite de ne plus faire cumul avec ceux du livre de base:

- Lame de héros (arme): relance des touches contre les Héros et les Monstres pour une de vos armes. Excellent pour un perso assassin, gadget autrement.

- Marteau de puissance (arme): double les dégâts infligés sur un 6 à la bless pour une de vos armes. Idem qu'au dessus: mignon selon le perso mais très superflu.

- Croc de Dracothion (arme): Si vous blessez une figurine avec cette arme de mélée, la dite figurine prendra 1 BM auto à chaque tour (et ce jusqu'à la fin de la partie). Idée sympathique mais qui en pratique s'avère peu utile comparée aux deux autres: soit la figurine ennemie mourra bien avant, soit c'est un gros monstre/héros que vous voudrez tuer, et pour cela les deux autres seront bien plus efficaces.

- Armure d'écaille de Drac (armure): relance des jets de save contre les dégâts 2 ou plus. Avec l'amulette générique, l'une des meilleures protections possible pour votre héros. Combinez cela avec des Praetors et vous vous retrouvez avec un héros 3+/3++ relance des save. A noter que l'on ignore si elle marche contre les dégâts D3 et D6, mais en théorie il y a de fortes chances que oui.

- Bouclier miroir (armure): impossibilité de se faire sniper au tir si à plus de 9" de l'unité attaquante. L'anti-archer Lumineth par excellence, parce que c'est de bonne guerre. Permet aussi de protéger vos héros fragiles de soutien qui aime rester en retrait (Lord-Arcanum, Lord-Relictor, Lord-Imperatant, Lord-Castellant, etc).

- Amulette de Sigmarite Argentée (armure): empêche la relance au CàC contre le porteur. Qui a encore des relances impactantes de ce genre en V3? Trash tier, au suivant.

- Breuvage de vif-argent: permet de combattre avant tout le monde une fois par bataille. Pas transcendant mais peut être rigolo dans un build alpha ou si vous voulez impacter une laitue Ironjawz, un Archaon ou un Nagash avant qu'ils ne vous tuent je suppose?

- Pierre de chance: permet une fois par partie de choisir le résultat d'un jet de touche, blessure, sauvegarde, course ou charge. Charge à 12 sur demande, pratique mais à usage unique.

- Amulette d'obsidienne: permet d'ignorer tous les sorts (persistants) qui affecterait votre héros jusqu'à sa prochaine phase des héros une fois par partie. Pratique contre une liste full magie, vous pouvez potentiellement gratter 3 phases de héros de protection (celle où vous l'activez + double-tour de l'ennemi).

DOMAINE DE SORTS

Les Evocators ayant perdu la possibilité de lancer des sorts autre que leur sort signature, le seul et unique domaine de magie désormais accessible à tout sorcier Stormcast (dont les nommés) regroupe ainsi les deux anciens domaines, tout en ayant fait le ménage sur les sorts moins utiles. Entre BM de foudre et buff, on a ici un domaine varié avec peu de déchets (à noter que tous les sorts se lancent sur un 5 ou 6 désormais):

- Salve d'éclairs: D3 BM sur l'unité ennemi visible la plus proche sans limite de portée. Toujours pratique par défaut pour les sorciers fond de cour.

- Halo Azyrite: pour une unité Stormcast entièrement à 12" du lanceur (18 si il est Dragon ou Lord), permet d'infliger 1 BM sur un 6 à la save. Anecdotique mais aussi sympa que le flamboiement sur un craquage.

- Lames Célestes: +1 à la bless pour une unité Stormcast amie jusqu'à votre prochaine phase de héros (en 12"/18" de portée comme au dessus). Très bon buff pour gratter du 2+.

- Chaînes d'éclairs: 12"/18" de portée comme au dessus pour D3 BM sur une unité ennemie, mais après coup chaque autre unité ennemie à 6" de la première prend 1 BM sur un 3+. Tout a été up dans ce sort offensif qui devient pour moi le sort par défaut à prendre. Testé et approuvé!

- Choc du  tonnerre: pour chaque unité ennemie à 12"/18" (et visible) sur un 3+, -1 à la bless. Si Chaînes d'éclairs était LE sort offensif, voici LE sort défensif du domaine. Ceci dit il nécessite un sorcier qui n'a pas peur d'aller au charbon, donc prenez-garde tout de même.

- Chute d'étoile: choisissez un point à 12"/18" visible, toute unité à 3" de lui ne pourra pas pile-in sur un 3+ à la prochaine phase de combat. Sort défensif anecdotique, ça va demander littéralement d'aligner les étoiles qu'il est censé faire tomber pour faire quelque chose de réellement impactant, on lui préfera le plus souvent celui d'avant.

BREVIAIRE DE PRIERES

Nos 3 Prêtres ne sont pas en reste dans ce Battletome, même si comme on le verra après un seul verra nos tables de jeu (et quel prêtre les amis!), avec un des meilleurs domaines de prières du jeu (toutes les prières se lançant sur un 3 également, 2 avec notre prêtre fétiche):

- Lumière Divine: à portée 12"/18" (si Chevalier/Lord), relance des 1 pour toucher contre l'unité ennemie ciblée. Très pratique et cumulable avec des +1 à la touche pour faire du 2+ relance des 1 au tir et au CàC sur ce vilain thon ou tarpit en face.

- Translocation: permet de replacer une unité Stormcast entièrement à 9"/12" du lanceur n'importe où sur le terrain à plus de 9" de l'ennemi. La prière à prendre quasiment tous les jours, vu qu'elle comble l'une des faiblesses évidentes de l'armée: le mouvement et la projection (surtout en Fort-de-l'orage).

- Bénédiction des armes: 6 explosif à la touche à 12"/18" du lanceur pour une unité amie. Comme pour le trait des Vengeurs Célestes, sympathique mais sans plus.

TRAITS DE MONTURE

Peu de choses à dire ici, à part qu'on est sur de la niche, en particulier pour les traits non restreints à un type de monture précise:

- Vitesse éthérique: Dracoth, Dracoline ou Gryph-Charger uniquement, permet l'engagement et le pile-in à 6". A employer uniquement sur un Celestant Dracoth avec les bons outils qui tapent.

- Messager de la foudre: Si vous la placez via le trait des Descendants de l'orage sur la table, file D3 BM sur 4+ en bulle à 10" de lui sur toute unité ennemi. Transforme votre monture en Annihilator de poche! A jouer avec le Lord-Imperatant en parallèle pour la combo qui va bien.

- Instinct Céleste: repli et charge/tir dans le même tour. A jouer sur le Lord Aquilor ou le Draconis, et encore que...

- Traînée Scintillante: donne un +1 virtuel au lancement de sort pour tout Sorcier Stormcast entièrement à 12" de lui (dans les faits -1 à la dissip). Qui ne rêve pas d'un Krondys qui a +4 sur ses lancements de sorts? ^^

- Lumière des jeunes étoiles: Stardrake uniquement; permet de remplacer votre fureur monstrueuse par un -1 à la touche pour l'ennemi sur un 3+. N'étant pas une fureur monstrueuse, les Chasseurs des hautes-terres et autres trucs similaires peuvent dire adieu à leur immu gratos aux fureurs, c'est balot :D

- Présence tonitruante: Draconithe uniquement; la même qu'au dessus, permet de remplacer votre fureur par l'incapacité de l'ennemi à faire une présence inspirante où toute aptitude similaire en phase de déroute sur un 3+. Plus anecdotique que celle du dessus mais bénéficie aussi du même avantage au wording contre les immunisés aux fureurs.

APTITUDES DE COMMANDEMENT UNIQUES

Nouveauté de cette V3, nos chers Stormcasts bénéficient d'une optimisation unique supplémentaire par armée, une Aptitude de commandent activable une fois par partie, pour des effets parfois très puissants:

- Appel à l'aide: une fois par partie, permet de ramener sur table une unité de Redeemer amie tuée de moins de 5 figurines entièrement à 12" d'un Héros amie et à plus de 9" de toute ennemi. Ce que vous prendrez toujours en armée Fort-de-l'orage
car pouvoir ramener 15 body sur un objectif et ~130 points d'armée gratuitement qui combote avec toute votre liste, ça n'a pas de prix.

- Marche Imperturbable: permet à une unité Stormcast amie de courir et charger une fois par partie à 12"/18" du lanceur (Chevaliers/Lord et Dragons) une fois par partie. Très bien dans les armées d'alpha ou chez les Paladins Chevaliers Excelsiors.

- Volée d'éclairs: à 12"/18" du lanceur, permet à une de vos unités de tir attitrée (Judicators, Raptors, Vigilors, etc) de tirer également en phase des héros une fois par partie. Pratique dans une liste de type gunline.

- Déchaînez votre haine: à 12"/18", donne +1 attaque en phase de combat à toutes les armes de mélée d'une unité de Paladins alliée une fois par partie. L'autre aptitude à prendre pour les Chevaliers Excelsiors (je vous ai dit qu'avec un bataillon Command ou Warlord on pouvait reprendre une seconde optimisation et donc une deuxième aptitude unique?).

- Coup de tonnerre final: à 12"/18" du lanceur, permet une fois par partie à une unité amie en phase de combat de faire des BM sur un 5+ sur son Flamboiement de gloire. Rentabilise un peu ce trait, qui devient proprement terrifiant sur n'importe quel Draconithe (entre 10 et 19 BM possibles sur un 5+ quand l'un d'eux meurt).

GRANDES STRATEGIES

Egalement une nouveauté de la V3, les grandes stratégies et tactiques de bataille personnalisées font leur apparition dans les Battletomes de cette version, malheureusement pour les premières elles sont presque toutes trash-tier, étant toutes moins bonnes que n'importe quelle Grande Stratégie générique:

- Défiance Draconithe: vous marquez cette stratégie si les seuls Héros sur table à la fin de la partie sont Dracoth, Draconithe ou Dracastral. Peut éventuellement marcher dans une liste spam dragon.

- Les Piliers de la victoire: vous marquez cette stratégie si les seules lignes sur table à la fin de la partie sont des Redeemers. Peut faire des blagues en match-miroir vu que le wording ne précise pas le terme "amies", mais c'est tout.

- Devoir sacré: Demande d'avoir 2 unités Cités de Sigmar sur le champ de bataille à la fin de la partie. Improbable.

TACTIQUES DE BATAILLE

Contrairement aux Grandes Stratégies, le fait d'avoir ici  6 options de plus pour scorer des points est toujours bienvenue, même si dans les faits seulement 2 ou 3 seront scorables régulièrement (mais sur 5 choix à faire en cours de partie c'est déjà très bien):

- Pionniers des Royaumes: demande de contester tous les objectifs chez l'ennemi avec des unités Cités de Sigmar. Juste... non?

- Aucun défi n'est trop grand: demande de tuer un Héros ennemi avec des Redeemers en mélée. Situationnel mais pas impossible (attention, ne marche pas si vous flamboyez dessus pour le tuer).

- Assaut marteleur: demande de one-shot un héros à plus de 10PV et full santé. Courageux mais faisable avec des monstres si vous vous sentez en veine.

- Terrifiés par la foudre: demande de faire fuir des figurines d'une unité à bravoure 10 (ou plus) de l'ennemi. Alors déjà il faut que l'ennemi est une unité à bravoure 10 sur table, mais qu'en plus vous arriviez à ce qu'il fasse 11 minimum sur son jet... plus que coton à réaliser n'es-ce-pas?

- Destruction Draconithe: demande de one-shot une unité ennemie de 10 figurines avec un dragon (Dracoth inclus). Largement faisable par vos Héros (sauf Dracoth) contre du péon monopv adverse.

- Une question d'honneur: demande de tuer un Monstre ennemi avec un dragon. Pas impossible mais demande d'attendrir la viande avant.

BATAILLONS DE BASE

Autre addition régulière de ces Battletomes V3, les bataillons de base custom pour votre armée. Tout comme les Grandes Stratégies, ils ont généralement le bon goût de ne pas faire trop ombrage aux bataillons de base génériques:

- Confrérie rédemptrice: bataillon monopose pour 3 à 6 unités. Pratique pour prendre un Warlord ou un Command dans une armée très cher qui jouera rarement plus de 3 héros et 4-5 unités en même temps sur table.

- Etat-major de confrérie: 2 à 3 Commandants et 3 unités pour un 1 PC bonus une fois par partie. Pas mauvais mais pas transcendant non plus.

- Confrèrie psychoclaste: 2 à 3 unités et 1 à 3 artilleries pour un All-out attack ou Unleash hell gratuit par partie. Bof?

Modifié par Lady Numiria
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SORTS PERSISTANTS

Je ne traiterais ici que des trois du Battletome, mais il faut savoir que vous irez fort probablement aller chercher des génériques dès que vous en sélectionnerez un (à tout hasard les Cogs, les Soulsnares ou les Geminids...) car ils combotent bien mieux avec vos lanceurs et armées de manière générale:

- Dais Arcanum: à 55 points pour fournir une dissipation en plus, un move de 12" en vol et -1 pour être touché, c'est intéressant en liste mono-mage et pour apporter de la projection et de la survivabilité bienvenue à votre mage, mais on ne le casera que si il reste des points à caser, exercice difficile en Stormcast V3.

- Vortex Céleste: sale nerf pour le vortex... autrefois plus intéressant à tout niveau que les épées ou les geminids, il est désormais à laisser au vestiaire, son bonus signature anecdotique ne servant que contre les armées de tir étant anecdotiques dans un meta où les +1 à la touche sont monnaie courante (en particulier contre Kharadrons).

- Comète Eternelle: cher mais excellent sort d'alpha qui, si bien joué, n'est pas dissipable. En plus d'être anti-magie c'est un pourvoyeur de BM qui si vous craquez peut devenir vitre atroce et snipé tout héros adverse et afaiblir des unités avant même le début des combats. L'astuce c'est d'avoir le T1 pour la balancer, de la dissiper durant le tour adverse, et de la relancer chaque tour pour multiplier les mortelles ;)

WARSCROLLS DE HEROS

Le Battletome Stormcast étant l'un des plus fournis en héros, il convenait d'en faire une rubrique à part, et bien que cette V3 fournisse une harmonisation bienvenue des profils de nos chers Leaders (;)), on se demande encore pourquoi certains existent (et surtout l'intérêt de les avoir crée) que ce soit en termes de lore ou de gameplay. A chaque fois donc je traiterais des héros par proximité de règles (héros/lord/nommés) avant d'enchaîner sur l'archétype suivant. Par simplicité et habitude j'utiliserais ici "Lord" pour désigner les Seigneurs et "Knight" pour les Chevaliers.

- Krondys/Karazaï: commençons par les frères Dragons. à 600 points chaque, le premier est un sorcier premium (2 sorts/tour, un sort signature versatile et +3 en cast) et l'autre purement orienté vers le combat (avec une règle spé similaire à celle des Mégaboss Ironjawz). Tout d'eux ont certaines des règles génériques propres aux Draconithes (BM au tir) et un confortable chassis commun (notamment leur attaque de queue anti-horde). Il est dur de dire à l'heure actuelle qu'elle est leur véritable puissance. Des ébauches actuelles, Krondys est un must dans un chateau magie avec Aventis et le Celestant sur Stardrake, mais en liste spam dragon il sert plus à nerfer la liste qu'à la booster (en format dur, s'entend). En dehors de cela ils restent tout d'eux des monstres héros honorables et des figurines tout aussi magnifiques!

- Celestant-Prime: premier des trois Primarchs Power Rangers du lore, il a enfin retrouvé ses lettres de noblesse avec juste un seul changement entre son profil V2 et V3: une Ward 4+. Entre le fait qu'il soit le seul Stormcast déployable en réserve en Fort-de-l'orage (on le droppera presque toujours T2 pour qu'il puisse impacter la partie), qu'il bénéficie de votre trait de sous-faction (bonjour les Anvils!) et qu'il fournisse une projection plus que bienvenue dans votre armée et un bon tanking, votre seul question sera donc: où vais-je le mettre, car 325 points est un cap dur à franchir dans n'importe quelle liste Stormcast...

- Yndrasta, la Lance Céleste: seconde des Power Rangers, elle n'aura vu que nerf sur nerf depuis sa sortie il y a 2 mois. Désormais en compétition directe avec le Prime, avec des dégâts anecdotiques au tir comme au CàC, et une règle anti-monstre nerfé, il n'y qu'un seul archétype qui l'accueillera à bras ouvert: la liste full Paladin. Car la dame peut relever de manière automatique un Stormcast de 3PV ou moins par unité entièrement à 12" d'elle à votre tour (en plus de fournir une petite immune déroute dans la même bulle). Bénéficiant également de votre trait de sous-faction et volant, elle peut aussi apparaître intéressante en Seigneurs de la Tempête et en Anvils/Enclumes de l'Heldenhammer.

- Bastian Carthalos: troisième Power Rangers (les 6 autres à la prochaine édition je suppose), le Lord-Commander des Marteaux de Sigmar en impose et ça se voit! Bénéficiant de tous les Keywords qui vont bien (Fulgurant, Seigneur, Héros...) et délivrant un nombre impressionnant de dommage au CàC sur un chassis de héros à pied très confortable, c'est un peu notre Megaboss à nous. Avec son redéploiement de D3 unités avant le début de la partie il peut permettre quelques blagues, même si le côté aléatoire ne donne pas trop envie de se reposer dessus (mais ça peut être suffisant en Descendants pour forcer un bluff avec une unité de tir pour la remettre en réserve derrière). Il est aussi le maître du champ de bataille avec d'autres capacités qui peuvent venir vous chercher où que vous soyez: entre son sniping de perso, sa capa à donner un ordre gratuit par tour n'importe où à n'importe qui, et le fait qu'il se soigne intégralement si il tue une figurine à une quelconque phase, il est un véritable rocher dont il faut se méfier.

- Lord Imperatant: La version non-nommé de Bastian (en quelque sorte), sa récente augmentation en coût en point (+15 points tout de même, alors que son Warscroll reste inchangé) fait qu'en dehors de sa combo évidente avec des Annihilators en armée de Descendants de l'Orage, on ne le prendra plus en dehors de ce cas, malgré des avantages certains malheureusement éclipsés par un chassis "faible" (pas de Ward, 7PV au lieu des 8 de ses collègues avec compagnon) et cher qui le limite à un seul type d'utilisation.

- Lord Celestant: Petit nerf de notre général historique, même si j'appelerais plus cela une refonte complète qu'un véritable nerf. Il bénéficie de la même attaque de tir bienvenue mais anecdotique de son grand frère l'Imperatant tout en ayant autant voir plus de punch que lui au contact (pas de compagnon mais une attaque de plus et met des BM sur du 6 à la touche). Une fois par bataille il peut également donner Attaque en règle à une unité gratuitement. A 130 points il reste un choix intéressant mais vite éclipsé par les autres Lords plus spécialisés qui vont suivre.

- Gavriel Sureheart: Ancienne star des Lord-Celestant, il a bien perdu de sa superbe... Pour le même prix qu'un Celestant générique, il troque son attaque de tir pour un pauvre bouclier qui mettra des BM sur du 6 pour sauvegarder et gagne la relance des charges pour lui-même, et gratuitement une fois par tour en aptitude de co pour une unité Marteaux de Sigmar. Votre choix auto de Celestant en Marteaux de Sigmar, les rares fois où vous en prendrez un.

- Gardus Ame d'Acier: Seul personnage nommé des Chevaliers Sanctifiés, il est auto-include dans leurs listes. pour 160 points vous avez la figurine qui tient toute votre armée à elle seule (attention donc à ne pas le perdre) et la rend plus forte que les Forts-de-l'orage Marteaux de Sigmar dans le même rôle. Fournissant une Ward 5+ en bulle autour de lui et possédant lui-même le trait de sous-faction des Chevaliers Sanctifiés (mais sur un 2+), notre Iron-Man préféré troque son aptitude de co gratuite une fois par bataille pour une effet similaire (mais pas en aptitude de co, donc cumulable avec d'autres) qui vous donne une relance des charges en bulle à 12", et +1 attaque aux armes de mélée de vos Héros (l'incluant lui-même)... Imaginez donc un Karazaï avec 5+ de ward, relance des charges et 3 attaques de plus... tout de suite plus sympathique!

- Lord Celestant sur Dracoth: Première monture de notre héros, le Dracoth a gagné de meilleures attaques de mélée et a toujours son sympathique tir qui, une fois sur 2, fera D3 BM à 12". Le passage sur gros lézard vous débloque également un trait de monture et le bouclier des BM sur un 6 à la save. Au niveau des options d'armes, il y a de fortes chances que vous optiez pour un vouge ou un marteau de foudre, le premier partant avec une très nette avance. Mais la mobilité et les bonus qu'il gagne valent-ils 215 points? Dur à dire.

- Vandus Hammerhand: L'iconique héros Stormcast de la V1 revient plus en forme que jamais dans sa meilleure incarnation à ce jour. Pour le même prix que le générique il gagne 2PV, un marteau qui combine le meilleur des 4 armes génériques (3 à 5 attaques 2"/3+/2+/-1/3), une immun déroute à 24" et se permet même pour une petite règle donnant +1 attaque à chaque tour à toute une unité de Rédempteurs entièrement à 12". Clairement le roi des Dracoths, il sera auto-include dans toute armée Marteaux de Sigmar jouant en Fort-de-l'Orage, et même en Descendants.

- Lord Celestant sur Dracastral: pour 500 points, notre ami sur Stardrake gagne une bonne attaque de tir, une belle bulle à 18" donnant +1/-1 au lancement de sort selon que vous soyez ami ou ennemi, des attaques de mort instantanée et quelques attaques de mélée sympathique, en plus de la projection habituelle de ce genre de héros. Le souci c'est qu'entre son tir de loin et son profil d'attaque sympathique mais pas transcendant (n'espérez pas aller tuer le monstre ennemi avec) il agit plus comme une forteresse de soutien que comme un rouleau compresseur d'attaque. Faites attention aussi: son aptitude de co gratuite porte à 12", pas à 18"! ;)

- Templier Féodrac: Le "petit" Chevalier sur Dracastral garde tous les bonus de sa monture, mais troque toute sa panoplie de support d'armée et de tanking (4+ de save seulement!) pour tout un ratelier d'armes en option. Problème: rien ne justifie la différence de points vu la perte de résilience et surtout les armes en question (en dehors de la Lance d'Orage très aléatoire) ne valent même pas celles du Celestant...

- Knight Questor: le subalterne du Celestant, il ne mérite pas qu'on s'y attarde plus longtemps, perdant 1PV, le statut de Lord, l'attaque de tir et troquant l'aptitude de co gratuite pour un +1 à la touche contre les héros pour 10 points de moins que son grand frère. Ceci dit il représente à petit format un meilleur choix que le Celestant comme général d'armée.

- Lord Arcanum: Mon chouchou de ce Battletome, pour 155 points vous avez un Sorcier Sacro-Saint qui donne +6" de move à tous vos sorts prédateurs, et permet de "heal" une unité à 18" à chaque tour en lui permettant de tanker 1 blessure supplémentaire. Son sort signature fournit également un bon soutien, collant -1 à la touche à une unité ennemie à 18", le tout sur un chassis de Lord. On peut regretter la perte des fioles, mais au moins ce sera toujours l'un des meilleurs génériques à prendre dans le doute.

- Lord Arcanum sur Gryph-Charger: Première monture de notre ami sorcier, pour 40 points il y gagne 2PV, 7" de move, la TP à chaque déplacement, 3 attaques sympathiques de mélée, l'accès aux traits de monture et remplace son sort signature et son bonus aux sorts prédateurs par un heal en bonne et du forme (qui peut monter jusqu'à D6 PV). Si vous avez les points, optez pour lui plutôt que par sa version à pied.

- Lord Arcanum sur Dracoline Céleste: Seconde monture de notre ami sorcier, il est malheureusement moins bon (et plus cher de 5 points) que sa version à plumes. Son sort signature et son bonus aux Dracolines en font cependent une bonne alternative au Gryph-Charger si vous jouez des Evocators sur Dracoline également.

- Astreia Solbright: la mal-aimée, la nommée sur Dracoline des Marteaux de Sigmar troque le boost qu'elle donne aux Dracolines contre une Défense en règle qui ne dit pas son nom (mais réservée aux seuls Sacro-Saints) en aptitude gratuite et un sort signature qui fournit une bulle de debuff -1 à la touche aux ennemis à 6". Elle peut être sympathique dans un build Fort-de-l'Orage Sacro-Saint, mais vu la faiblesse du concept de base, on la verra toujours aussi peu.

- Lord Arcanum sur Tauralon: notre ami sorcier aimant beaucoup les animaux fantastiques, le voici désormais sur un Monstre, pour toujours plus de PV, d'attaque et de Move en plus. Malheureusement l'augmentation conséquente de ses points ne vaut pas ses apports, donnant juste +1 à la touche à 3" aux unités Stormcasts et Cités de Sigmar. il fait par contre un très bon allié/coalition pour ces derniers, ou un Lord Ordinator ++.

- Aventis Firestrike: second Arcanum nommé des Marteaux de Sigmar, le chef d'Hammerhal se paye le luxe d'être un sorcier de niveau 2 qui se heal de D3 PV à chacun de vos tours, met des BM en sort signature sur une zone relativement ok, et garde toujours la capacité signature des Tauralons... mais pour 40 points de plus. Pareil qu'au dessus donc, mais seulement en Hammerhal, seule ville capable de bénéficier de son +1 à la touche.

- Knight Arcanum: le petit, mais en fait non, Arcanum est le pire Sorcier et Héros du livre, ne fournissant qu'un maigre bouclier à sorts prédateurs pour 135 points. Passez votre chemin.

- Knight Incantor: le vrai petit Arcanum est un excellent sorcier (et héros) low-cost. Pour 125 points vous avez un Héros Sorcier sur un chassis honorable, capable d'encaisser et d'attaque dans une certaine limite, doté d'un parchemin qui dissipe auto une fois par bataille (un objet très utile) et un sort signature qui donne -1 à la course et à la charge pour l'ennemi en bulle à 18". Un must-have.

- Averon Stormsire: encore un nommé Sacro-Saint Marteaux de Sigmar, son sort signature est un excellent fournisseur de blessures mortelles en bulle (1BM à tout ennemi à 18", D3 pour ceux à 6"). Mais surtout il vient avec 2 Evocators-Primes formant leur propre unité et qui, nous le verrons plus tard, sont indispensables à ce prix en Fort-de-l'Orage Marteaux de Sigmar. Votre choix d'Incantor donc en Marteaux de Sigmar.

- Lord Aquilor: le seul héros Vanguard, ce petit Lord monté sur chocobo bénéficient d'un éventail confortable d'attaque de tir et de mélée, tout en ayant la TP des Gryph-Chargers et pouvant donner gratuitement une fois par bataille un ordre à une unité Vanguard à 18". A 200 points il peut être une bonne source de dégâts et de projection dans une armée Fort-de-l'orage en peine.

- Lord Castellant: second des héros avec mini-chocobo (après le Lord Imperatant), c'est un Totem qui permet de donner +1 à la save ou coller D3 BM à une unité. Un chassis tout à fait honorable donc, qui se considère aisément.

- Lord Veritant: troisième et dernier héros avec mini-chocobo, il n'est plus que l'ombre de lui-même. Prêtre Totem capable de dissiper, il fait malheureusement pâle figure à côté de son collègue du Temple Relictor.

- Lord Exorcist: Héros Sorcier Sacro-Saint, autrefois le sorcier le moins cher du Battletome, il en est désormais le plus cher (??) des piétons, alors qu'il ne fournit qu'un anti-rez à 9" en bulle et un sort signature fournisseur de BM trop dépendant du match-up.

- Lord Ordinator, une unité plus utile chez les Cités de Sigmar que dans son propre Battletome, sa baisse de points en fera un auto-include là-bas. Ici, avec le nerf de la baliste, il ne sera utile que pour les fous qui joueraient autant de balistes Lumineths que ne leur permettent leurs points d'alliés grâce à sa bulle de +1 à la touche pour les Machines de Guerre Ordre...

- Lord Relictor: attaquons l'une des stars de ce livre, notre ami le Chapelain Sigmarine. Non content d'être sur un magnifique chassis de Lord, il se permet en plus d'être un Prêtre Totem à 5 prières connues de base avec un +1 pour les lancer pour 145 points. Votre source de Translocation/Heal/BM/dissipation de persistants, auto-include donc.

- Knight Relictor: le petit Relictor en Chevalier pour 5 points de moins et sans les bonus et prières de son boss. A éviter absolument.

- Knight Vexillor: Chevalier Totem sur un chassis de Lord, il fournit une bulle de relance des charges et une aptitude une fois par partie, soit de Translocation, soit de BM de masse. Toujours pris pour la Translocation.

- Knight Vexillor (version Bannière de l'Apothéose): le même qu'avant mais avec en Fulgurant et avec une bannière qui heal/rez de 3D3 une fois par partie. Bien mais pour 40 points de plus que son comparse, continuant sur la lignée de vouloir enterrer Dominion maintenant que la boîte est OOP...

- Knight Zephyros: Héros assassin qui n'assassine que lui-même avec ses stats foireuses... Ayant par tour un total de 9 attaques 3+/3+/-1/1 réparties entre le tir et la mélée, il peut se TP et courir et tirer (mais pas charger). Au moins il ne vaut que 120 points?

- Neave Blacktalon: Version nommée Marteaux de Sigmar du Zephyros, pour le même prix elle gagne 1PV, 1 de Bravoure (important pour le heal héroïque) et de 2 à 5 attaques en plus selon si elle a chargé ou non. Clairement le meilleur Zephyros à choisir entre les deux.

- Knight Judicator: Notre Legolas avec une armure vient avec sa propre unité de Gryph-dogues, fournissant ainsi une belle réduction pour choper du Cri d'Alarme pas cher, qui profitera déjà à lui-même. Il passe également les Vigilors en Lignes si Général et fournit 2 tirs 30"/3+/2+/-3/3 en phase de tir, switchable une fois par partie pour une frappe orbitale.

- Knight Venator: Autrefois le Héros archer par excellence, il est désormais largement éclipsé par son collègue à chiens. Bien qu'il ait un nombre confortable d'attaques au tir et en mélée, elles font pâles figure et son tir unique une fois par partie ne vaut pas celui du Judicator.

- Knight Azyros: Notre fan de Green Lantern apporte un joli Totem qui vole et qui se défend bien en mélée, en plus de fournir un +1 à la touche automatique une fois par tour contre une unité ennemie donnée à 9", le tout pour 120 points.

- Knight Heraldor: Le fait qu'il perde son bonus à la charge et qu'il garde un bête profil de Chevalier, tout en rendant sa capacité spéciale dur à faire briller, ne le sauve pas. Héros le moins cher du Battletome à 105 points, il peut toujours servir de Général en partie à 500 points.

- Knight Draconis: Le meilleur pour la fin! Meilleur héros incontestablement de tout le Battletome, c'est un Monstre (littéralement et métaphoriquement): bénéficiant de tous les traits et bonus des Draconithes pour 255 points, il rend en plus les unités de Gardes Dracorages Lignes si Général de votre armée. Il permet aussi une fois par partie à une unité de ces derniers de tirer en phase des héros. Donnez-lui un Tome des Arcanes et vous voilà avec votre propre Roi-Sorcier de Sigmar!

Pour résumer après ce long pavé:
- en must-have: Knight Draconis, Lord Relictor, Knight-Incantor/Lord-Arcanum
- à oublier totalement: Knight Arcanum, Lord Exorcist, Lord Veritant, Knight Relictor, Knight Heraldor, Knight Zephyros, Knight Venator, Templier Féodrac

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ARTILLERIE

- Baliste Célestar: la star cachée du précédent Battletome a subi un vilain nerf en V3: perdant la moitié de sa capacité de dégâts (qui reste toujours aussi aléatoire), pour gagner de meilleures stats de mélée (??), et prenant un petit up en points dans les gencives (comme tout le reste du livre), on ne risque plus d'en voir beaucoup, une batterie complète avec Lord-Ingé coûtant 550 points (contre 510 avant avec autrement plus de dégâts et de survavibilité).

UNITES DE LIGNE

Dans cette catégorie je ne listerais que les lignes inconditionnelles, telles que définie dans les Profils de Bataille Rangée du Battletome:

- Vindictors: véritable innovation de cette V3, les Vindictors sont désormais l'unité que l'on verra en masse chez les Stormcasts. Non content d'apporter 11 attaques 3+/3+/-1/1 (qui font de jolies Blessures Mortelles sur du 6 pour toucher) par groupe de 5 pour 130 points, leurs mot-clés Rédempteur et Fulgurant les rend combotables avec les 3/4 des règles actuellement fortes du BT. Un must-have pour sûr!

- Vincitors: Fulgurants chasseur de hordes, ils ont un rôle un peu malheureux en début de V3... délivrant en moyenne entre 16 et 21 attaques par 5, ils sont excellents dans des match-ups tels que Skavens ou Soulblight. Une unité de 5 ne fera jamais de mal comme 3ème ligne à 2000 points (méfiez-vous cependant de la fausse bonne idée de leur Ralliement à 5+: dans les faits leur save 4+ et leur rôle d'unité de CàC vous feront sauter plus souvent l'occasion de les rallier que de raison).

- Liberators: Bénéficiant d'une mise à jour en mode "qualité de vie" tant attendue, ils restent une Ligne honorable, et la moins chère de surcroît. On pourrait toujours déplorer qu'ils ne soient pas en Save 3+ native ni à 3+/3+ côté armes de mélée, mais au moins leur nouvelle règle Renversez les Tyrants combote bien avec le trait des Forts-de-l'orage, permettant un joli 2D3 BM par tour.

- Sequitors: Eclipsés durement par les Vindictors, les Sequitors ont encore leur mot à dire. Certes à 145 points, ils jouissent encore du choix entre des 6 explosifs ou une Protection 5+ en phase de combat, et leur cache empêche désormais les rez ennemies. On déplorera cependant leur 4+ de sauvegarde, ici sans raison.

- Judicators (arcs foudreciels): pour quasiment le double en coût en points des Liberators, en voilà 5 équipés d'armes de tir, délivrant donc 11 tirs à 24" 3+/3+/-1/1 (BM sur du 6 à la touche en bonus). Leur arme spé est un arc qui a D6 attaques au lieu de 2 mais qui ne bénéficient pas des BM sur du 6. Un choix à faire donc.

- Judicators (arbalètes tourmente): la même qu'au dessus, mais vous troquez la perf, 6" de portée et les BM contre des touches explosives. La réduction de 10 points et l'arme spé apportant 3 tirs 3+/3+/-2/2 peuvent vous les faire considérer comme bonne alternative aux Castigators ou Vigilors.

WARSCROLLS NON SPECIFIQUES

Attaquons donc désormais le gros de l'armée: toutes les autres unités, sans rôle spécifique de base.

- Champions de Steelheart: La version Shadespire des Liberators est un excellent choix pour combler une liste. Bénéficiant des mêmes interactions que ces derniers (y compris de les ramener sur table à leur mort via l'aptitude Holy Command), ils apportent un bon volume de dégâts et de survivabilité pour 90 points.

- Castigators: Pour 105 points vous avez entre 4 et 10 attaques 3+/3+/-1/1 à 18", qui peuvent soient toucher sur 2+ ou avoir Perf -2, et qui sont 6 explosifs contre des Démons ou des Nighthaunts. Une excellente unité bouche-trou par 3, on leur préférera systématique les Vigilors ou les Judicators si on les veut par 6.

- Vigilors: fraîchement arrivés, les Fulgurants de tir sont une bien belle unité qui éclipsent Castigators comme Judicators loin derrière... Non contents d'avoir 2 attaques 3+/3+/-1/1 que ce soit au tir comme en mêlée, leurs tirs permettent en plus de donner +1 à la touche jusqu'à la fin du tour contre l'unité touchée. Prenables en Ligne également si votre général est un Knight Judicator (cherchez l'erreur).

- Raptors (avec Arbalète Longuefrappe): Voulez-vous 6 tirs à 30" 3+/2+/-2/2 pour 240 points sur 3 Stormcasts 2PV à 4+ de save? Si la réponse est oui, allez-y. Sinon, vous trouverez sûrement un bon compromis ailleurs pour moins cher.

- Raptors (avec Arbalète Ouragan): 12 tirs  moyenne portée 3+/3+ sans perf avec des touches explosives à 230 points? Beaucoup trop cher malheureusement pour être considéré quand les Judicators arbalètes existent dans le même temps.

- Etherviers: compagnons incontournables des Raptors, vous les laisserez à la volière toute cette saison, les pauvres ne donnant plus qu'un maigre +1 à la touche pour vos Raptors qui viseraient une unité à 12" d'eux pour 65 points sur un chassis famélique.

- Char Foudroyeur: à 165 points, c'est l'une des rares surprises (en dehors des évidents dragons) de ce BT. Un beau chassis résilient et Fulgurant, des BM à la charge couplé à un -1 à la touche pour l'ennemi et 11 attaques qui oscillent entre Perf -2 et Dégâts 2 pour la moitié d'entre elles, on a ici les remplaçants de vos Annihilators en Forts-de-l'Orage, apportant une projection bienvenue à votre armée grâce à leur mouvement de 12". Un must-have.

- Chasseurs d'avant-garde: Lignes en Templiers Stellaires, ce sont juste des Castigators/Vigilors en moins bons mais avec une téléportation.

- Les Farstriders: Version nommée des Chasseurs, ce sont juste les mêmes en moins chers et moins nombreux. Si vous ne preniez déjà pas les premiers, vous ne les prendrez pas plus.

- Palladors d'avant-garde: Lignes en Space Wolf de la Raven Guard Templiers Stellaires, les Chasseurs sur chocobo ont l'avantage d'avoir en plus de leur TP un profil hybride délivrant un bon niveau d'attaques de tir et de CàC, mais encore une fois sont juste une pâle copie de leurs cousins sur dragons de poche.

- Gryph-Dogues: fidèles compagnons à 4 pattes, ils brillent toujours par leur repli gratuit après avoir combattu et leur anti-fep, désormais applicable à 3 unités de tir amies entièrement à 12"!

- Prosecutors (Marteaux Célestes): Lignes en Seigneurs de la Tempête (comme leurs cousins à lance), ils bénéficient d'une bonne empreinte au sol ainsi que d'une charge à 18" sur 3D6. A vous de choisir si vous voulez +1 en Save ou 2 attaques de plus sur chaque bonhomme.

- Prosecutors (Javelines d'Orage): Les mêmes mais en 3+ native, ils bénéficient d'un meilleur tir mais de moins bonnes stats de CàC, et de moins d'attaque aussi. Et sont plus chers.

- Annihilators: Poster boys de Dominion, nos tortues Paladins dorées délivrent un impressionnant total de BM avant même d'attaquer, capable d'entamer toute l'armée d'un adversaire peu préparé et même de coucher un Stardrake en un tour. Seul souci: une fois posé ils sont pratiquement inamovibles et meurent comme n'importe quelle autre troupe de votre armée malgré leur 2+.

- Annihilators (Grands Marteaux Météoriques): Les mêmes en mieux mais à 80 points pièce... Ils troquent leur 2+ de Save pour une 3+ et des dégâts monstrueux. Si vous ne deviez en prendre qu'une unité sur les deux, prenez ceux-là.

- Protectors: Ne protègeant désormais plus qu'eux-mêmes, ils sont désormais l'élite des Paladins avec une Save à 2+ et 5 attaques 3"/3+/3+/-2/1 par tête. Note qui sera vrai pour toutes les unités de Paladins V1: la masse d'astérie est une fausse bonne idée, à éviter globalement.

- Retributors: 3 attaques 3+/3+/-2/2 faisant des BM sur du 6. Simple, efficace.

- Decimators: 1" de portée seulement et entre 5 et 7 attaques 3+/3+/-2/1, on leur préférera les Protectors.

- Praetors: Paladins qui ne disent pas leur nom, ils ont l'avantage de ne coûter "que" 165 points et d'avoir 5" de Move (contrairement au 4" de tous les Paladins précédemment cités) et d'apporter une Protection 3+ à tout héros (même si sur un 4-5 ils prendront une BM non annulable). Malheureusement, étant livrés par 3 et avec seulement 3 attaques par tête, cela reste dur à caser face à de meilleurs choix le plus souvent (Char Foudroyeur, Héros supplémentaire, etc).

- Garde Dracorage: L'impossible unité qui casse toutes les conventions. Anti-spell à 4+, Charge hors-phase, Monstre, tous les bonus de Draconithe existant... c'est l'unité incontournable, juste parfaite dans toute liste. Le choix se pose par contre entre Lance et Lame, la première étant automatiquement un moins bon choix dès que vous ne chargez pas. Se paye même le luxe d'être prenable en solo discount si vous avez déjà un Draconis dans l'armée. Si vous voulez garder des amis, n'en jouez que 2 par liste.

- Gardes Dracothiens (Concussors): Première des 4 variantes de Gardes Dracothiens, les marteliers manient de bêtes marteaux de Retributors. Pour parler du chassis plus globalement (valables pour les 3 prochaines unités) il est très bon avec ses 6PV Move 10" Save 3+, la bestiole amenant une belle base d'attaques bonus et tous étant Ligne en Marteaux de Sigmar.

- Gardes Dracothiens (Désolators): Nos Décimators sur dragons de poche auront presque toujours 7 attaques 3+/3+/-2/1 en plus de celles de leur chassis. Un bon choix à taille minimum pour aller harceler les flans de l'ennemi.

- Gardes Dracothiens (Fulminators): Probablement la meilleure des 4 variantes, leur lance devient monstrueuse en charge et passable autrement (pour une telle unité).

- Gardes Dracothiens (Tempestors): La version de tir ne brille certes peut-être pas par aucun aspect particulier mais a le mérite d'exister pour servir de gardiens de but en armée Marteaux de Sigmar. full Dracoths.

- Evocators: Seule unité de Sorciers du Battletome, ils apportent une dissipation supplémentaire bienvenue ainsi qu'un excellent sort de boost (+1 à la bless) pour eux-mêmes ou pour toute unité Rédempteur ou Sacro-Sainte entièrement à 12" d'eux, en plus de fournir un potentiel de 10BM sur 4+ à chaque phase de combat en plus de leur attaques (attention: 2 dés* par tête seulement, cf VO).

- Briseurs de Malédiction de Stormsire: Comme évoqué (lol) précédemment, l'escorte d'Averon se paye le luxe de vous donner accès à une dissipation en plus et au sort signature des Evocators pour le prix de 2 Evocator-Primus. Votre choix par défaut si vous avez les points pour Averon et que vous jouez Sacro-Saint et/ou Rédempteur en masse.

- Evocators sur Dracolines Celestes: La version montée des Evocators ne vaut pas vraiment le coup face à tous ses cousins, n'apportant rien de plus que sa version à pied ou que les Dracoths pour 280 points les 3.

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LISTES TYPES

Il est désormais temps de voir ensemble différentes listes correspondant à certains des archétypes qu'il est possible de jouer en Stormcast en V3. Elles se veulent non exhaustives et libres d'être modifiées selon vos envies mais ont pour but premier de fournir une bonne base de réflexion avant tout.

MIGHT & MAGIC

 
Révélation

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Hammers of Sigmar (Stormkeep)
- Grand Strategy: Hold the Line
- Triumphs: Indomitable

Leaders
Vandus Hammerhand (215)*
Lord-Arcanum (155)*
- General
- Command Trait: Master of Magic
- Artefact: Mirrorshield
- Spell: Chain Lightning
Averon Stormsire (230)*
- Spell: Celestial Blades
Knight-Draconis (255)**

Battleline
10 x Vindictors (260)*
- Reinforced x 1
10 x Vindictors (260)*
- Reinforced x 1
5 x Vanquishers (125)*

Units
2 x Stormsire's Cursebreakers (0)*
3 x Steelheart's Champions (90)*
1 x Stormdrake Guard - Single (145)**
1 x Stormstrike Chariot (165)**

Endless Spells & Invocations
Geminids of Uhl-Gysh (80)

Core Battalions
*Battle Regiment
**Battle Regiment

Total: 1980 / 2000
Reinforced Units: 2 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 114
Drops: 2


Construction Archétypale des Stormcasts V3, cette liste inclut tous les essentiels: dragons, phalanges de Vindictors en Stormkeep et bons héros de support. Grâce au Call for Aid vous pourrez faire revenir facilement Vanquishers comme Steelheart's Champions, les dragons, le char et Vandus vous servant de projection dans une armée Stormkeep "lente" et la combo Arcanum + Geminids vous assurera un beau contrôle de la stratégie adversaire. On peut bien entendu facilement modifier cette liste en switchant l'Arcanum par un Lord-Relictor sans problème.

LE CHATEAU DANS LE CIEL
 
Révélation

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Hammers of Sigmar
- Grand Strategy: Hold the Line
- Triumphs: Indomitable

Leaders
Aventis Firestrike Magister of Hammerhal (325)*
- Spell: Chain Lightning
Knight-Judicator with Gryph-Hounds (205)*
- General
- Artefact: Mirrorshield
Lord-Commander Bastian Carthalos (300)*

Battleline
5 x Vigilors (195)*
5 x Vigilors (195)*
5 x Judicators with Skybolt Bows (200)*

Units
3 x Castigators (105)*
1 x Stormstrike Chariot (165)*
1 x Stormstrike Chariot (165)

Endless Spells & Invocations
Everblaze Comet (100)

Core Battalions
*Battle Regiment

Total: 1955 / 2000
Reinforced Units: 0 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 86
Drops: 2


Un petit chateau de tir en Marteaux de Sigmar qui compte sur ses 3 héros pour multiplier la puissance de ses unités de tireur: Aventis sert de mage de niveau 2, produisant une Comète à chaque tour si possible pour un max de dégâts et fournissant son +1 à la touche en bulle, le Judicator amène ses chiens-chocobo anti-fep et vous permet d'aligner le max de Vigilors, tandis que Bastian, quand il ne fait pas de cosplay de Thor, vous permet de dérouter l'adversaire avec ses tricks de déploiement. 2 Chars Foudroyeurs aident à épingler l'adversaire (en combo avec les Vigilors) et amènent de la projection bienvenue, tout comme le fait de jouer en Descendants-de-l'orage.

PALADINGUES DE TOI
 
Révélation

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Knights Excelsior
- Grand Strategy:
- Triumphs: Inspired

Leaders
Yndrasta, The Celestial Spear (320)*
Lord-Imperatant (175)*
Lord-Relictor (145)*
- General
- Command Trait: Shock and Awe
- Artefact: Mirrorshield
- Prayer: Translocation

Battleline
10 x Protectors (450)*
- Reinforced x 1
5 x Retributors (235)*
5 x Retributors (235)*
3 x Annihilators with Meteoric Grandhammers (240)*

Units
3 x Praetors (165)*

Core Battalions
*Battle Regiment

Total: 1965 / 2000
Reinforced Units: 1 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 99
Drops: 1


Si vous aimez le contact musclé avec l'ennemi, voici la liste qu'il vous faut: 23 Paladins, soutenus par Yndrasta et un Relictor. En dehors du désormais classique combo Imperatant + Annihilators, la résilience, la projection et la force de votre armée devrait vous assurer l'alpha contre l'ennemi, ou assez d'astuces pour résister à celle adverse avant de le battre à l'attrition. Attention cependant: les blessures mortelles seront votre plus grande faiblesse ici !

DRAGON FORCE
 
Révélation

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Tempest Lords
- Grand Strategy: Beast Master
- Triumphs: Inspired

Leaders
Knight-Draconis (255)
Lord-Celestant on Stardrake (500)*
- General
- Celestine Hammer
- Commant trait: Master of the Celestial Menagerie
- Artefact: Amulet of Destiny (Universal Artefact)
- Mount Trait: Celestial Instincts

Battleline
4 x Stormdrake Guard (570)*
- Reinforced x 1
2 x Stormdrake Guard (285)*
2 x Stormdrake Guard (285)*

Core Battalions
*Battle Regiment

Total: 1895 / 2000
Reinforced Units: 1 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 101
Drops: 2


L'archétype que vous attendiez tous, l'impossible ruée de dragons! 10 monstres, répartis en 5 unités. Il est possible de faire plus bien sûr, mais il faudra déjà beaucoup de force à l'adversaire pour aller chercher votre Général et votre Grande Stratégie. De plus votre faible total de points vous assurera votre Triomphe qui devrait rendre votre blob de 4 particulièrement terrifiant entre le bonus que lui accorde le Draconis une fois par partie, le sien et la sous-allégeance. Cela se passe de commentaires je pense ! :D

Iron Man et les Men of Steel

 
Révélation

Allegiance: Stormcast Eternals
- Stormhost: Hallowed Knights (Stormkeep)
- Grand Strategy: Hold the Line
- Triumphs: Indomitable

Leaders
Gardus Steel Soul (160)*
Lord-Relictor (145)*
- General
- Artefact: Arcane Tome (Universal Artefact)
- Spell: Chain Lightning
- Prayer: Translocation
Knight-Vexillor with Banner of Apotheosis (160)*
Lord-Arcanum on Gryph-Charger (195)**
- Mount Trait: Scintillating Trail
- Spell: Celestial Blades

Battleline
10 x Vindictors (260)*
- Reinforced x 1
10 x Vindictors (260)*
- Reinforced x 1
5 x Vanquishers (125)**

Units
6 x Praetors (330)*
- Reinforced x 1
1 x Stormstrike Chariot (165)**

Endless Spells & Invocations
Everblaze Comet (100)
Geminids of Uhl-Gysh (80)

Core Battalions
*Battle Regiment
**Battle Regiment

Total: 1980 / 2000
Reinforced Units: 3 / 4
Allies: 0 / 400
Wounds: 106
Drops: 2


Pour finir, une seconde variante de la liste classique Stormkeep, cette fois dans sa version argentée Chevaliers Sanctifiés. On y retrouve cette fois le Relictor et le Vexillor Fulgurant pour le support, et Gardus comme pièce pivot. Les Praetors serviront à protèger le Relictor ou Gardus selon le match-up, tandis que le Relictor Sorcier pourra caster tout un choix de sorts persistants selon le déroulé de la partie.
Modifié par Lady Numiria
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L'un des gros problèmes de jouer en descendants de l'orage c'est que les stormcast n'ont pas de fiabilisateur de charge à part des relances et la capacité du Imperatant, du coup soit tu te retrouves à faire des charges à 9 soit tu fep sur un objo. Dans le premier cas tu pries pour un craquage des dés dans ton sens, dans l'autre c'est souvent toi qui te fera charger sachant que tu te retrouveras avec au mieux 5 figurines sur l'objectif à défendre. Avoir une capa ou un trait de co donnant des bonus de charges genre +2 ou (+3 comme le faisait un perso HoS) même que sur une seule unité par tour rendrait les descendants bien plus jouables.

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il y a 38 minutes, Helltalon a dit :

L'un des gros problèmes de jouer en descendants de l'orage c'est que les stormcast n'ont pas de fiabilisateur de charge à part des relances et la capacité du Imperatant, du coup soit tu te retrouves à faire des charges à 9 soit tu fep sur un objo. Dans le premier cas tu pries pour un craquage des dés dans ton sens, dans l'autre c'est souvent toi qui te fera charger sachant que tu te retrouveras avec au mieux 5 figurines sur l'objectif à défendre. Avoir une capa ou un trait de co donnant des bonus de charges genre +2 ou (+3 comme le faisait un perso HoS) même que sur une seule unité par tour rendrait les descendants bien plus jouables.

Globalement les seuls assez fiables pour charger ça reste les Annihilators + Imperatant. Charge à 7 relançable, statistiquement ça passe pas mal !

 

Citation

- Coup de tonnerre final: à 12"/18" du lanceur, permet une fois par partie à une unité amie en phase de combat de faire des BM sur un 5+ sur son Flamboiement de gloire. Rentabilise un peu ce trait, qui devient proprement terrifiant sur un Draconith (entre 13 et 19 BM sur un 5+ quand l'un d'eux meurt).

@Lady Numiria top ton condensé, ça permet de se faire une idée pas mal !

Je comprends pas trop ton analyse sur ce point par contre ? Pour moi, même sur les 2 frères à 18 PV, soit on est de 0 à 19 BM, soit à 6,3 BM stat, mais 13-19 ?

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J'ai corrigé suite à un retour car je m'étais trompée sur les PV des dracogardes, du coup c'est entre 10 et 19 BM max par draconithe. Alors oui, en stat ça va chercher 6-8 BM en moyenne par frangin, mais sur un 5+ t'es pas à l'abri d'un craquage qui peut monter jusqu'à 19 blessures auto (10 sur un garde basique), d'où la marge proposée. :D
 

il y a 49 minutes, Helltalon a dit :

L'un des gros problèmes de jouer en descendants de l'orage c'est que les stormcast n'ont pas de fiabilisateur de charge à part des relances et la capacité du Imperatant, du coup soit tu te retrouves à faire des charges à 9 soit tu fep sur un objo


C'est exactement ça. Du coup, en plus d'être une cible de premier choix et d'être une taxe à 175pt, l'Imperatant et le seul fiabilisateur de l'armée là dessus et ne marche qu'une fois par tour (vu qu'on a perdu entre autres la bulle de 18" du Vexillor et Gavriel), mais j'en reparlerais lorsque que j'aborderais les héros et des listes archétypes-types pour qui veut jouer telle ou telle armée. :)

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Pour le mouvement après translocation (très fort, bien sûr) il ne faut pas oublier que l'adversaire pourra utiliser Redeploy, ce qui concrètement veut dire que on réussira une charge après translocation si "mouvement + 1d6" est égal ou supérieur à 9" (du moment que la charge est 2d6 et Redeploy est 1d6 c'est égal à charger avec 1d6). Cela donne une charge sur 5+ pour les paladins, 4+ pour les unités qui bougent de 5" et 3+ pour les autres (car n'importe quelle valeur de move, on ne pourra pas terminer à moins de 3" de l'unité adverse). Bref: fort, mais pas des charges auto si l'adversaire à un PC pour redéployer.

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La charge à 7 c'est uniquement 1 unité par tour les autres si elles fep en même temps c'est 9+ et là c'est pas la même.

En ce qui concerne le mouvement après translocation vous pensez que c'est voulu et normal ou c'est une erreur qui sera faq soon, parce que transloquer une unité de paladin qui bougent de 4, si l'adversaire redeploy en stat on gagne un ps donc pas trop fort, mais transloquer un dragon qui bouge de 12 derrière et avec le vol, va falloir que les cordons adverses soient placés avec précision pour pas ce faire ouvrir le cœur de son déploiement. 

Modifié par Helltalon
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il y a 7 minutes, Helltalon a dit :

En ce qui concerne le mouvement après translocation vous pensez que c'est voulu


Oui.
 

il y a 8 minutes, Helltalon a dit :

La charge à 7 c'est uniquement 1 unité par tour


Non, le trait de l'Imperatant ne marche pas sur les translocations. Par contre il est vrai que bouger après en phase de mouvement donne l'occaz d'un redeploy à l'ennemi... Après on peut toujours tenter la charge à 9 relançable, mais je doute par exemple qu'un char translocé tu l'évites aussi facilement qu'une unité de paladins, surtout si tu te foires sur ton jet de redéploy. ^^

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Je suis quasi sur a 100% que ce sera FaQ. A ma connaissance, tous les strats de redéploiement (que ce soit à 40K ou AoS) n'autorise pas à bouger après. Ce serait offrir des charges auto a n'importe qui avec un gros mouvement et n'importe ou donc totalement débile.

Modifié par Kikasstou
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8 minutes ago, Helltalon said:

 

En ce qui concerne le mouvement après translocation vous pensez que c'est voulu et normal ou c'est une erreur qui sera faq soon, parce que transloquer une unité de paladin qui bougent de 4, si l'adversaire redeploy en stat on gagne un ps donc pas trop fort, mais transloquer un dragon qui bouge de 12 derrière et avec le vol, va falloir que les cordons adverses soient placés avec précision pour pas ce faire ouvrir le cœur de son déploiement. 

tout est possible. Après 2 FAQ post-3.0 avec le meme texte* et le BT, c'est quand meme dur de l'interpreter comme un erreur (ça reste possible bien entendu!). Concernant le dragon: il ne peut pas non plus arriver à moins de 3" de l'unité adverse, donc au mieu la charge contre l'unité plus importante (au cas ou il y en ait plusieurs à portée) ça sera toujours un 3+ au mieu à cause de Redeploy.

 

*il faut aussi noter que les FAQ SCE post-3.0 n'ont touché Translocation QUE pour eliminer l'interdiction de bouger après, donc c'est dur d'imaginer une autre intention.

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Just now, Kikasstou said:

Je suis quasi sur a 100% que ce sera FaQ. A ma connaissance, tous les strats de redéploiement (que ce soit à 40K ou AoS) n'autorise pas à bouger après. Ce serait offrir des charges auto a n'importe qui et n'importe ou donc totalement débile.

comme j'ai écrit plus en haut, avec Redeploy c'est n'est pas du tout une charge auto. C'est une charge sur un 5+ (paladins), 4+ (5" de mouve), 3+ (les autres), beaucoup moins fiable de la bonne vieille gav bomb, et celle là a déjà disparu de la meta depuis un certain temps

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il y a 12 minutes, Marcvs a dit :

comme j'ai écrit plus en haut, avec Redeploy c'est n'est pas du tout une charge auto. C'est une charge sur un 5+ (paladins), 4+ (5" de mouve), 3+ (les autres), beaucoup moins fiable de la bonne vieille gav bomb, et celle là a déjà disparu de la meta depuis un certain temps

Alors le Redéploiement adverse après une translocation est impossible pour 2 raisons.

- Ca se fait en phase de mouvement et la translocation a lieu en phase de héros

- Le redéploiement peut être fait si l'ennemie est dans les 9", hors la translocation te TP à plus de 9" donc hors champs pour un redéploiement adverse.

 

Du coup tout ce qui a plus de 6" de mouvement serait en charge auto. Et tout ce qui est en MV6 charge a 3+ (quasi auto). Les plus lent sont en charge a 5+ éventuellement re-lançable, c'est pas de l'auto mais tout comme. Bref ce serait tellement con comme truc. Bon après avec GW on est à l'abris de rien :P

Modifié par Kikasstou
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1 minute ago, Kikasstou said:

Alors le Redéploiement adverse après une translocation est impossible pour 2 raisons.

- Ca se fait en phase de mouvement et la translocation a lieu en phase de héros

- Le redéploiement peut être fait si l'ennemie est dans les 9", hors la translocation te TP à plus de 9" donc hors champs pour un redéploiement adverse.

 

Du coup tout ce qui a plus de 6" de mouvement serait en charge auto. Et tout ce qui est en MV6 charge a 3+ (quasi auto). Les plus lent sont en charge a 5+ éventuellement re-lançable, c'est pas de l'auto mais tout comme. Bref ce serait tellement con comme truc.

Hum... évidemment si tu bouges après translocation (tout l'objet de la discussion ici) l'adversaire pourra redeployer.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Je suis quasi sur a 100% que ce sera FaQ. A ma connaissance, tous les strats de redéploiement (que ce soit à 40K ou AoS) n'autorise pas à bouger après. Ce serait offrir des charges auto a n'importe qui avec un gros mouvement et n'importe ou donc totalement débile.

Non mais il y a des capacité à aos qui permettent de bouger deux fois. Une a la phase des héro et une ensuite. Ou par exemple une fois apres le combat pour les lumineth en Helion. Donc pourquoi pas après tout, c'est LA force des stormcast la FEP.

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J'aimerai revenir sur les sorts halo azyrite et choc du tonnerre, le premier est peu sous evalué et l'autre l'inverse. Je voudrais aussi revenir sur le trait de monture l'instinct celeste.

 

Citation

- Halo Azyrite: pour une unité Stormcast entièrement à 12" du lanceur (18 si il est Dragon ou Lord), permet d'infliger 1 BM sur un 6 à la save. Anecdotique mais aussi sympa que le flamboiement sur un craquage.

Je ne dirais pas un sort majeur mais au moins un cran au dessus d'anecdotique. Le flambloiement fonctionne sur les PV de la figurine donc plus celle-ci a de PV plus il passe d'anecdotique à sympa, et bien, c'est identique pour l'halo, plus l'unité ennemie peut envoyer des pêches, plus il passera d'anedcotique à sympa. De plus, jusqu'à la FAQ, il marche tout le temps, tir, cac et même quand l'unité n'a plus de sauvegarde (dixit poing d'acier des gluttons).
 

Citation

- Choc du  tonnerre: pour chaque unité ennemie à 12"/18" (et visible) sur un 3+, -1 à la bless. Si Chaînes d'éclairs était LE sort offensif, voici LE sort défensif du domaine. Ceci dit il nécessite un sorcier qui n'a pas peur d'aller au charbon, donc prenez-garde tout de même.

J'aurai plus de réserve pour celui-ci, il est intéressant pour les seigneurs et draconith grace à la porté de 18" mais beaucoup moins pour les chevaliers, la portée de 12" les obligent à trop s'exposer du feu ennemi. De plus, le faite qu'il soit activable sur un 3+, le rend trop aléatoire (Cela pourrait donner une situation du genre : "tu as -1 sur tes maraudeurs mais pas sur archaon" ), j'aurais préféré que le sort permette de choisir directement 1 voir 2 unités au lieu de tous mais sur 3+.

 

Citation

- Instinct Céleste: repli et charge/tir dans le même tour. A jouer sur le Lord Aquilor ou le Draconis, et encore que..

L'instinct mériterait aussi un peu plus d'attention car c'est un trait qui permet de "gagner un tour" pour se redeployer et tirer (reprendre un objo) ou redéployer et charger une autre unité (toujours sur un objo ^^), voir recharger la même unité en profitant des attributs/règles liés à une charge. Quand on voit les différents trait de monture, il n'est pas inintéressant tactiquement.

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Le souci c'est qu'en saison actuelle trop de gens (je trouve) sorte le bataillon des Chasseurs qui immunise aux fureurs. Du coup je trouve que cela mitige un peu ce trait, d'où le fait qu'en dehors des deux perso cités j'y vois peu d'utilisation générale plus efficace que les autres.

En ce qui concerne Halo Azyrite, le souci c'est que là où le Flamboiement se faisant sur une valeur fixe (donc tu peux connaître ta stat en tout temps), l'autre est situationnel de la partie, et surtout de tes réussites au dés tout du long. Et souvent les gros perso (hors Krondys et son frère) auront déjà un boubou similaire sur eux sans avoir besoin du sort.

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Instinct céleste fonctionne comme une fureur ? Autant pour moi.

 

Pour l'halo, situationnelle pas vraiment, tu auras toujours un moment où une unité/perso se prendra un seau de dès. Puis comme le flamboiement, j'aime l'idée que les attaques adverses peuvent provoquer des BM. Il faut prendre en compte aussi la facilité à lancer le sort.

Je t'accorde que faire des stats sur ce sort est impossible, mais son petit impact psychologique mérite plus que le titre d'anecdotique.

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