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Tactica Stormcast Eternals, 3ème édition


Lady Numiria

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Non Instinct Céleste n'est pas une fureur, mais je rebondissais sur les dires d'Helltalon, car prendre Instinct Céleste empêche de prendre les deux fureurs-pas-des-fureurs qui elles peuvent outrepasser (jusqu'à preuve du contraire) les immu aux fureurs, du coup l'utiliser sur un grand Dragon c'est pas le meilleur choix, il sera plus rentable sur une moindre monture, surtout l'Aquilor.

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Ok, autant pour moi, j'avais peur d'avoir manqué quelques choses sur ce trait.

 

Autant la presence tonitruante est très situationnelle (méta actuelle monstres/héros) autant l'instinct celeste et la Lumière des jeunes étoiles se valent. L'un permet de fuir "sereinement" et rediriger ses forces là ou le besoin se fait sentir et tandis que l'autre permet de tanker comme il se doit. Je dirais même que l'équipement peut jouer un rôle dans le choix du trait, si lance ou règles équivalentes, l'instinct celeste rajoutera du mordant grace à la charge et recharge, si gros marteaux, tu peux rester stationnaire et meuler.

 

Modifié par Durgrim l'Ancien
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4 hours ago, Lady Numiria said:

Non Instinct Céleste n'est pas une fureur, mais je rebondissais sur les dires d'Helltalon, car prendre Instinct Céleste empêche de prendre les deux fureurs-pas-des-fureurs qui elles peuvent outrepasser (jusqu'à preuve du contraire) les immu aux fureurs, du coup l'utiliser sur un grand Dragon c'est pas le meilleur choix, il sera plus rentable sur une moindre monture, surtout l'Aquilor.

 

je ne suis pas d'accord concernant instinct céleste sur les stardrakes. Ceux derniers sont encore pas super contre des gros monstres mais fonctionnent bien contre les hordes (celles qui existent encore) et les unités en général. Ainsi pouvoir se retirer et charger permet au Stardrake de ne pas se faire bloquer dans un combat avec un héro/monstre tanky pendant plusieurs phases de combat

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merci pour ce travail :)

Je viens tout juste de recevoir mon BT, désolé si la question est bête, mais comment cela se passe dans le cas où on choisit "Flambloiement de gloire" et l'Ost "Chevalier sanctifié"  lors qu'une figurine Vindictor est tuée par exemple : je lance le dés et sur +4 elle attaque et ensuite je lance autant de dés que de pv de la figurine?, les deux se cumulent si oui ca va faire mal ^^

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1 minute ago, Asceltis said:

merci pour ce travail :)

Je viens tout juste de recevoir mon BT, désolé si la question est bête, mais comment cela se passe dans le cas où on choisit "Flambloiement de gloire" et l'Ost "Chevalier sanctifié"  lors qu'une figurine Vindictor est tuée par exemple : je lance le dés et sur +4 elle attaque et ensuite je lance autant de dés que de pv de la figurine?, les deux se cumulent si oui ca va faire mal ^^

oui les deux se cumulent, et c'est utile car avec le pile-in t'as plus de chances d'arriver à porté pour le flamboiement (1"). Cela dit, non ça ne va pas faire trop mal: si tu prends les vindictors (une des cas plus efficients car thunderstrike et bon profil) son attaque avant de crever va faire en moyenne 0.7 degats à un save 4+. Comme cela n'arrive que sur un 4+, la moyenne par vindictor qui meurt c'est donc 0.35 degats. Ensuite le flamobiement c'est 3 dés (car thundestrike), donc 0.5 BM en moyenne. Total, 0.85 degats en moyenne par vindictor perdu. Ce qui n'est pas rien, 9 degats si toute une unité de 10 vindictors (260pts) meurt (et t'arrives à le faire taper tous) c'est quand meme quelque chose, mais tu ne vas pas pouvoir organiser une stratégie autour de ça, c'est plutot quelque chose en plus qui réduit l'asepct negatif de perdre des unités.

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Bonjour,

 

Je me permet de vous soumettre une question concernant les Retributor dans ce BT V3 par rapport à l'utilité de la masse d’Astérie.

La masse d’Astérie permet de faire D3 blessures mortelles sur un 2+, soit 1.67BM en moyenne.
Le marteau possède 3 attaque à 3+/3+/-2/2, les 6 pour toucher faisant 2BM.

 > Soit 3*3/6*4/6*2 = 2 blessures en moyennes sur des ennemis à SVG 5+ ET 3*1/6*2 = 1BM en moyenne.

 > Sur un ennemi en sauvegarde à 3+ nous avons 3*3/6*4/6*2*2/6 = 0.67 blessures + 1BM soit 1.67BM en moyenne.

 

Donc si mes calculs sont bon, la masse d'Astérie ne surclasse la masse par défaut uniquement sur des ennemies avec une sauvegarde à 0+.

Après les attaques standard sont soumise à bonus/malus, mais au vu du BT et de la V3 cela me semble équilibré (la balance penchant coté bonus en les jouant en Chevalier Excelcior).

 

Il y aurait-il donc un intérêt à jour la masse d'Astérie pour les Retributor ?

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Salut,

 

Comme le montre ton calcul, il faut une sauvegarde adverse à 0+ pour que ça devienne intéressant sur les retributors. Sauf que pour obtenir une telle sauvegarde il faut faire un défense en règle et bouclier mystique (potentiellement heure de gloire). Est-ce qu'on veut vraiment entrer des masses pour ces quelques cas? Je ne pense pas.

 

Sur les décimators, la masse devient intéressante sur une sauvegarde à 3+ sans le bonus d'attaque et à 2+ avec le bonus de +2att.

Sauf que le rôle de cette unité est justement d'envoyer de la saturation sur des unités populeuses. Je préfère garder cette spécialité plutôt que de les rendre plus polyvalent.

 

Sur les protectors, je suis pas encore fixé. Techniquement la masse est plus intéressante à partir d'une sauvegarde 3+. Mais pourquoi les prendre eux plutôt que des decimators ou des retributors ?

 

Note: calcul fait sans bonus potentiel comme par exemple "Tempête d'Annihilation " ou "All out attack" car ça pousse encore plus à ne pas prendre les masses.

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Calcul intéressant cependant incomplet car il manque l'essentiel selon moi: la variabilité.

Et là ça change la donne; certe en moyenne la masse fait moins de bm mais elle est beaucoup plus stable que le marteau régie au cracage des 6.

C'est d'ailleurs ce problème d'instabilité qui me laisse penser que la liste dragon ne sera pas présente en ultra compétitif (19 chances sur 36 de ne faire qu'une BM par dragon au tir) 

Modifié par Helltalon
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il y a 14 minutes, Helltalon a dit :

Calcul intéressant cependant incomplet car il manque l'essentiel selon moi: la variabilité.

La masse niveau variabilité, elle est pas incroyable. 17% de rien faire, 28% de faire 1BM / 2BM / 3BM. Et il est impossible de la fiabiliser. Sans faire de BM avec le marteau, c'est toujours plus intéressant sur des sauvegardes de 3+ et cette attaque peut être fiabilisée (notamment le +1touche et +1blesse).

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14 hours ago, eldiran said:

Sur les protectors, je suis pas encore fixé. Techniquement la masse est plus intéressante à partir d'une sauvegarde 3+. Mais pourquoi les prendre eux plutôt que des decimators ou des retributors ?

 

Note: calcul fait sans bonus potentiel comme par exemple "Tempête d'Annihilation " ou "All out attack" car ça pousse encore plus à ne pas prendre les masses.

Le protectors c'est probablèment les seuls qui sont intéressants dans une unité renforcée. Je ne prendrais jamais des retributors dans une unité de 10 car avec 1" de portée et les nouvelles règles de coherence t'en auras necessairement qui ne tapent pas, dès lors que les protectors avec leur portée de 3" vont etre presque tjs capables de taper tous.

 

Perso, une fois que l'on considère leur bonus au save, les protectors c'est probablèment la meilleure unité de paladins, en égalité avec les retributors pour une unité de 5 (plus de dégats, moins de durabilité).

 

Je prendrais tjs max masses sur les protectors: les dégats sont très similaires mais les masses vont etre fondamentales si l'on rencontre un héro avec un 2+ save qui ignore 1 ou plus de rend.

 

Par ailleurs: le fait que les masses aient maintenant une valeur d'attaques de 1 leur permets (sauf FAQ, bien entendu) de beneficier de l'ordre Déchaînez votre haine, qui va donc doubler l'output en BM (moyenne un peu plus de 6D3 BM pour une unité de 10 protectors c'est sympa)

Modifié par Marcvs
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56 minutes ago, Durgrim l'Ancien said:

Par 5, les decimators se défendent aussi, ils auront régulièrement 7 attaques par tête de pipe. C'est l'unité qui te fait limite apprécié d'avoir des pertes.

 

 

100% d'accord, c'est juste qu'en ce moment tu rencontres plus souvent des unités individuelles / peu nombreuses avec des très bon saves plutot que des hordes avec un mauvais save. Cela dit, la bonne nouvelle c'est que si ces dernières deviennet plus fréquentes, le tome SCE a les outils pour y faire face (vanquishers, decimators, hurricane raptors & judicators arbalète)

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Il y a 19 heures, Okura a dit :

Perso je vais jouer 10 retrib avec 4 masses d'astérie. Ca évite les problème de relance des 6 à la touche et comme le dit mon VDD, pas de malus avec :)

 

Y a pas tant de relance des 6 dans le jeu. Et de toute manière, tes paloufs coucheront jamais Archaon. Perso, je pense qu'on va plus croiser des -1 à la touche ou -1 à la blesse. Après la masse devient intéressante si on augmente le nombre d'attaque.

 

Par contre, je jouerais pas un pack de 10 retributors. Quitte à monter à 10 autant jouer des protectors. 

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10 minutes ago, eldiran said:

 

Et de toute manière, tes paloufs coucheront jamais Archaon.

Disons, le problème c'est qu'ils n'arriveront pas à taper tous à cause de la cohesion et que Archaon aura tous ses buffs (surtout la reroll des saves et probablèmenet +2 ou plus au save) etc mais sinon oui, 10 retributors sans masses ils ont quand meme une chance de le coucher et en moyenne ils vont quand meme lui faire très mal (18 dmg vs 3+ avec un 4+ contre les mortelles, et c'est 470pts vs 820)

 

 

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4 minutes ago, eldiran said:

Ce que je veux dire, c'est que la relance des 6 est pas courante et que le seul cas que je connais ne me paraît pas justifier le fait de rentrer des masses.

ah, je vois mieux maintenant! effectivement elle est assez rare maintenant que Archaon l'a aussi perdue. Witherstave de Nurgle c'est le seul exemple qui me vient à l'esprit

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Les jouer par 10 ça permet d'avoir une vraie menace je trouve, ils tapent pas tous je sais, mais si tu as quelques pertes ça permet de garder un effectif conséquent qui reste une menace (et ça fait cible pour l'adversaire).

Enfin, c'est à tester encore, je cherche encore une liste qui me plaise ?

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Petite question justement vu que vous parlez des Paladins, je voudrais votre avis...

 

Je vois sur le profil des Protectors une portée de 3" pour le Vouge Foudroyeur, et sur le profil des Gardes Dracothiens Fulminators une portée de 1" pour exactement la même arme. C'est voulu vous pensez, ou il s'agit potentiellement d'une erreur?

 

Merci ^^

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5 minutes ago, bio-anomalie said:

Petite question justement vu que vous parlez des Paladins, je voudrais votre avis...

 

Je vois sur le profil des Protectors une portée de 3" pour le Vouge Foudroyeur, et sur le profil des Gardes Dracothiens Fulminators une portée de 1" pour exactement la même arme. C'est voulu vous pensez, ou il s'agit potentiellement d'une erreur?

 

Merci ^^

je pense que c'est voulu, déjà avant le nouveau bt le vouges des fulminators avaient une portée inferieure aux protectors, je ne m'attends pas une correction

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il y a 3 minutes, Marcvs a dit :

je pense que c'est voulu, déjà avant le nouveau bt le vouges des fulminators avaient une portée inferieure aux protectors, je ne m'attends pas une correction

Ok merci pour ta réponse rapide ?

 

Je ne me souvenais pas ce que l'ancien BT disais. Bon, en même temps les Gardes Dracothiens ont peut être moins besoin de la portée que les Protectors, si on ne les joue que par 2...

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4 minutes ago, bio-anomalie said:

Ok merci pour ta réponse rapide ?

 

Je ne me souvenais pas ce que l'ancien BT disais. Bon, en même temps les Gardes Dracothiens ont peut être moins besoin de la portée que les Protectors, si on ne les joue que par 2...

dans l'ancien BT ils avaient portée 2". Ils ont moins besoin de laportée car meme à 4 ils jouent avec les "anciennes" règles de cohesion donc tu peu les mettre en ligne. Evidemment je ne dirais pas non à une portée 3" bien entendu :D

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