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[KT2021] Corps à corps


Xaros

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Salut,

Hier nous avons enfin pu tester Kill team. Un jeu qui ne ressemble pas, de part ses mécaniques, à ce que GW a pu produire jusqu'ici (à notre connaissance).
Et un point, nous a particulièrement dérouté : le corps à corps.

Nous avons eu un étrange ressenti. Comme si un grot équipé d'un cure dent pouvait tuer un Custodes.
En effet, pour peu que l'on soit l'attaquant, n'importe lequel de nos agents peu facilement enlever les derniers points de vie d'un adversaire engagé au càc.
Il suffit d'un dé réussi, et de choisir en premier lieu de frapper. Pas de parade, pas de sauvegarde. On applique les dégâts.

La mécanique "Frappe ou parade" est très sympa, mais on a eu l'impression qu'il manquait quelque chose.
Erreur de compréhension ? Point de règle à côté d quel nous serions passé ?

Modifié par Xaros
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Eh bien, de ce que l'on a compris, l'attaquant résout en premier l'un de ses dés réussis, en choisissant d'en faire une frappe ou une parade.
Si il choisit d'en faire une frappe, le défenseur perd l'équivalent des dégâts en points de vie, sans rien pouvoir y faire. Qu'il soit agile comme un arlequin, ou en armure énergétique.
Ca nous a sembler étrange et contre intruitif.

Les SM sont capables d'encaisser des tirs grâce à leur SVG 3+, mais ne peuvent rien contre de simple coups de poings (du moins le premier)


 

Modifié par Xaros
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il y a 18 minutes, Xaros a dit :

Eh bien, de ce que l'on a compris, l'attaquant résout en premier l'un de ses dés réussis, en choisissant d'en faire une frappe ou une parade.
Si il choisit d'en faire une frappe, le défenseur perd l'équivalent des dégâts en points de vie, sans rien pouvoir y faire. Qu'il soit agile comme un arlequin, ou en armure énergétique.
Ca nous a sembler étrange et contre intruitif.

Les SM sont capables d'encaisser des tirs grâce à leur SVG 3+, mais ne peuvent rien contre de simple coups de poings (du moins le premier)


 

Je t'invite à lire cet article :

https://www.warhammer-community.com/2021/08/11/sneaking-and-spotting-are-just-as-important-as-shooting-and-stabbing-in-the-new-kill-team/

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il y a 29 minutes, Xaros a dit :

Eh bien, de ce que l'on a compris, l'attaquant résout en premier l'un de ses dés réussis, en choisissant d'en faire une frappe ou une parade.
Si il choisit d'en faire une frappe, le défenseur perd l'équivalent des dégâts en points de vie, sans rien pouvoir y faire. Qu'il soit agile comme un arlequin, ou en armure énergétique.
Ca nous a sembler étrange et contre intruitif.

Les SM sont capables d'encaisser des tirs grâce à leur SVG 3+, mais ne peuvent rien contre de simple coups de poings (du moins le premier)


 

C'est juste une manière de privilégier le CaC, ça peut être très avantageux comme tu le cites de faire un custo avec un grot. Encore faut il y arriver, les custo sont des sac à Pv

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Non mais je force le trait avec cet exemple. Oubliez le grot et le custodes.
L'interrogation se porte sur le fait qu'il est plus simple de faire des dégâts à un SM en armure énergétique avec un poing plutôt qu'avec un bolt.
 

il y a 11 minutes, Nasalem a dit :

C'est juste une manière de privilégier le CaC

 

Ca s'entend, mais ça n'est pas moins contre intuitif pour autant.
Et ça donne l'impression d'avoir louper un point de rêgle.

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il y a une heure, Xaros a dit :

Je veux bien etre eclairer, car je ne vois pas le rapport avec le point que j'aborde

Sur cet article, il est écrit :

 

Citation

Getting embroiled in a melee is especially deadly as, unlike ranged combat, armour saves won’t help you here – in such close confines, finding an exposed joint or aiming for a foolishly unprotected head is comparatively easy. The only thing standing between an operative and the whirring blades of a chainsword is their own fighting skill, and this gives true close combat specialists a real moment to shine.

 

Je trouve ça assez clair : quelquesoit leur armure, les agents prendront des dégats, même des plus faibles adversaires.

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En faite la satu au tire ne fait par forcement de dégât mais tu ne perds pas d'endurances alors qu'au corps à corps, petit à petit tu te fatigues, se qui peut être représenté par la perte petit à petit de point de vie. Bien sur, le custode n'a pas un niveau de puissance fluff, parce que ça serait injouable. Et pour tuer un truc plus fort, faut le noyer sous le volume.

Modifié par ascalaphe
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Ok, Je comprends la logique.

Ce qui a déformé notre vision du CàC, c'est que j'ai chargé une figurine avec une grosse sauvegarde, mais déjà bien entamée au tir. Du coup, une frappe réussie suffisait à faire perdre les 3PVs restants. 
Et malgré les 4 dés de défense réussis par mon adversaire, aucun n'a eu le temps de servir. Aucune réaction à la première frappe. Rien.

 

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il y a 6 minutes, Xaros a dit :

Ok, Je comprends la logique.

Ce qui a déformé notre vision du CàC, c'est que j'ai chargé une figurine avec une grosse sauvegarde, mais déjà bien entamée au tir. Du coup, une frappe réussie suffisait à faire perdre les 3PVs restants. 
Et malgré les 4 dés de défense réussis par mon adversaire, aucun n'a eu le temps de servir. Aucune réaction à la première frappe. Rien.

 

faut ce dire que le gars avec 4 actions qui se fait engagé a déjà eu 4 action justement pour attaquer ou se mettre hors de portée de base.

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il y a 4 minutes, ascalaphe a dit :

faut ce dire que le gars avec 4 actions qui se fait engagé a déjà eu 4 action justement pour attaquer ou se mettre hors de portée de base.

 

Je ne comprends pas.
L'étape 3. de l'action "combattre" précise que chaque combattant jette ses jets d'attaque simultanément.
Il en réussi 4, mais c'est à moi que ça coûte 1 PA ?

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il y a 19 minutes, Xaros a dit :

 

Je ne comprends pas.
L'étape 3. de l'action "combattre" précise que chaque combattant jette ses jets d'attaque simultanément.
Il en réussi 4, mais c'est à moi que ça coûte 1 PA ?

bien sur, mais si tu as 4 actions et que tu restes à portée de te faire charger c'est que tu as laissé une ouverture ou que fluffiquement tu as pas eu le temps.

Modifié par ascalaphe
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il y a 11 minutes, Xaros a dit :

Oui, mais alors là on sort de la séquence de combat si on commence à dire qu'il n'y avait cas pas se faire charger.
Moi ce qui m'interroge, c'est les mécanismes du càc

ça a un lien avec le fait que tu n'es pas une séquence comme au tir qui te permet d'éviter tout.

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En fait, en y réfléchissant, il y a 2 aspects :

 

- il y a souvent plus de dés de tir que de dés de défense; et une attaque au corps à corps à toutes les chances de faire des dégâts. Il y a une volonté de mettre en place une forme d'intensité et d'attrition des combats.
- la SVG ne représente pas l'armure en soit, mais la capacité à éviter d'être blesser par les tirs; là où les PV représentent une sorte d'amalgame entre endurance et armure.

C'est en tout cas très différent je trouve de ce à quoi GW nous a habitué, ou du moins à ce qu'on imagine quand on pense à un jeu GW.
Et ça me plait bien.

 

Modifié par Xaros
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Entre la pleine santé et la mort, il y a des blessures, plus ou moins graves. 

Tu as pris une balle dans la jambe, tu marches moins vite. Un coup de couteau dans les côtes, ça t'affaiblit aussi. 

 

D'ailleurs, GW n'utilise pas 'points de vie' mais 'wounds/blessures', c'est bien un compte de blessures (par balles, lames et autres instruments de guerre) que le corps peut endurer. 

 

Dans la 'vraie vie', on n'a pas le compteur, mais on n'est pas non plus égaux devant les blessures. 

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Le 24/09/2021 à 22:41, Xaros a dit :

Ok, Je comprends la logique.
Ce qui a déformé notre vision du CàC, c'est que j'ai chargé une figurine avec une grosse sauvegarde, mais déjà bien entamée au tir. Du coup, une frappe réussie suffisait à faire perdre les 3PVs restants. 
Et malgré les 4 dés de défense réussis par mon adversaire, aucun n'a eu le temps de servir. Aucune réaction à la première frappe. Rien.

Oui c'est perturbant et frustrant j'ai un peu de mal avec cette première touche gratuite aussi...Je pense que c'est une volonté des concepteurs de favoriser les attaquants et la létalité du CaC pour éviter de s'embourber dans des mêlées sans fin ou trop inégales (le Gob n'a théoriquement aucune chance de blesser un SM). A voir s'il y a des stratagémes ou équipements de certaines factions qui intéragissent sur ce point.

 

De la même manière c'est surprenant de voir que toutes les armes de tir ont un minimum de 4 dés d'attaques (parfois 5 ou 6) et toujours 3 dés de Défense pour toutes les figurines du jeu, là aussi les concepteurs favorisent les attaques pour assurer un minimum (maximum?) de létalité malgré les nombreux PV des figurines (pourquoi aucune arme, même les plus basiques, ne fait 1/2 dégats ? trop faible létalité sans doute mais au moins pour un grot ça aurait été plus cohérent).

 

 

 

 

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  • 2 semaines après...
Le 26/09/2021 à 12:54, RogueTrader a dit :

pourquoi aucune arme, même les plus basiques, ne fait 1/2 dégats ? trop faible létalité sans doute mais au moins pour un grot ça aurait été plus cohérent

 

C'est le cas des Koutô Grot il me semble les dégâts 1/2. Non ? 

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  • 3 semaines après...

Perso j'ai une question un peu différente, dans le cas cité, a savoir le grot vs le custode. Si le grot tape en premier il a son coup gratuit qui peux tuer le custode, ok. Mais étant donné qu'il s'agit de jets simultanés, est-ce que le custode ferait toutes ses attaques avant de succomber ? (Sans parler de règle spé pour rester en vie comme pour les sm ) où est ce que la fig est retiré dès lors qu'il a pris son premier coup dans la tronche sans appliquer le résultat de ses dés?

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il y a 20 minutes, Damrok a dit :

Perso j'ai une question un peu différente, dans le cas cité, a savoir le grot vs le custode. Si le grot tape en premier il a son coup gratuit qui peux tuer le custode, ok. Mais étant donné qu'il s'agit de jets simultanés, est-ce que le custode ferait toutes ses attaques avant de succomber ? (Sans parler de règle spé pour rester en vie comme pour les sm ) où est ce que la fig est retiré dès lors qu'il a pris son premier coup dans la tronche sans appliquer le résultat de ses dés?

Si le grot attaque en premier et qu'il te reste qu'un point de vie, il suffit au grot de taper et de te tuer. Dans ce cas, tous tes dés d'attaques sont perdues.

Et les stratagèmes du type "seul la mort met fin au devoir" ni changeront rien (cf commentaire des concepteurs sur le livre de règle :

Citation

Q: Si un agent est neutralisé et affecté par une règle stipulant qu’il n’est pas retiré de la killzone tout de suite (ex. le Subterfuge Tactique Expiation Dans la Mort, GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN , et le Subterfuge Tactique Seule la Mort Met Fin au Devoir, SPACE MARINE & GREY KNIGHT ), que se passe-t-il lorsqu’il combat en mêlée ? En particulier à l’étape Résoudre les Touches Réussies, il est stipulé de résoudre les touches réussies jusqu’à ce qu’un agent de ce combat soit neutralisé. Cela signifie-t-il que le GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN ne peut pas résoudre ses touches réussies, car il est déjà neutralisé ? R: Oui. Ainsi, être neutralisé (mais rester temporairement dans la killzone) ne permettra pas à l’agent de résoudre des touches en combat

 

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Citation

Eh bien, de ce que l'on a compris, l'attaquant résout en premier l'un de ses dés réussis, en choisissant d'en faire une frappe ou une parade.
Si il choisit d'en faire une frappe, le défenseur perd l'équivalent des dégâts en points de vie, sans rien pouvoir y faire. Qu'il soit agile comme un arlequin, ou en armure énergétique.
Ca nous a sembler étrange et contre intruitif.

Les SM sont capables d'encaisser des tirs grâce à leur SVG 3+, mais ne peuvent rien contre de simple coups de poings (du moins le premier)

 

Exactement . C'est contre intuitif, oui et non. Tout dépend si tu te place point du vue du fluff ou du jeu.

 

Du point de vue du Fluff, c'est contre intuitif parce que un cultiste du chaos par exemple (un humain tout simple quoi) n'a presque aucunes chance de vaincre un Space Marines

De toute façon, pour une partie de jeu il faudrait combien de cultiste pour vaincre un seul marines? Ils sont décrits comme ayant la force 10 hommes et le courage de 100? Ce genre de choses?

Bon bah ça donne une partie avec une killteam de 5 Marines contre 50 cultiste? C'est ingérable.

 

Du point de vue du jeu par contre, ça fait plus sens: l'attaquant inflige des dégâts en premier, parce que le jeu récompense le joueur qui prend l'initiative et gère bien ses ressources. Pas l'unité la plus forte fluffiquement.

Tu as réussi à placer tes bonshommes et à les activer dans le bon ordre de manière à pouvoir engager au corps à corps, et le faire avant que ton adversaire ne le fasse: le jeu te récompense.

Tu gère mieux tes ressources en utilisant un pauvre grot pour achever un custodes à qui il reste 1 ou 2 point de vie, qu'en les points d'actions de ton Boss Ork que tu vas utiliser là ou sa force est nécessaire.

 

 

 

 

 

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Le 30/10/2021 à 01:34, huguesB a dit :

 

Du point de vue du Fluff, c'est contre intuitif parce que un cultiste du chaos par exemple (un humain tout simple quoi) n'a presque aucunes chance de vaincre un Space Marines

Et même d'un point de vue fluff, c'est à relativiser grandement. Dans le cas de figure présenté : s'il le tue, c'est qu'il ne lui reste aussi que 20-25% de sa vie/endurance. (3-4PV sur 11-13 pour un SM).

Cela se justifie donc : le sm, blessé & bien amoché, se fait agresser et achever.

 

En 1V1 à plein potentiel, le cultiste n'a presque aucune chance de vaincre le SM (qui lui, suivant les dés & pour l'équilibre du jeu, prendra peut être un coup ou deux quand même, à l'inverse du fluff ou la plupart du temps le cultiste raie tout juste la peinture)

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