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Warhammer Forum

[KT2021] Corps à corps


Xaros

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Bonjour,

 

Je remonte ce sujet car je pense qu'il me faudrait un petit éclaircissement.

 

Je n'ai pas encore les règles Kill team sous les yeux car j'en suis, pour le moment, à la phase de réflexion si je prend ou non Kill team (et/ou Warcry mais c'est un autre débat). Dans mes recherches, je suis un peu perplexe sur la résolution des corps à corps :

Les jets de dès sont simultanés et les résolutions sont l'un après l'autre a commencer par l'attaquant. Parrer permet d'enlever un dés de résolution à son adversaire, frapper permet d'infliger des dégâts... et rien ne permet d'empêcher ça... et c'est là où ça me laisse dubitatif.

Prenons l'exemple du livre de règle, un Kommando Ork face à un garde vétéran. On va juste changé les résultats des dès et dire que le Kommando à Fait  1- 4-4-6 et le garde 6-6-6 . Le garde à donc 3 réussites critiques, Ce qui laisse penser qu'il a fait une défense exceptionnelle. Malgré tout avec les règles, il va mourir (pas forcément car il a sa règle endurci, mais je l'ignore pour l'exemple). En effet, L'ork étant attaquant il peut choisir d'attaquer (4 ou 5 dégâts). Ensuite le garde peut choisir de parer ou d'attaquer ça ne changera rien à la finalité car l'ork gardera toujours un dès avec lequel il réinfligera 4 dégâts ce qui l'amènera à 8 ou 9 blessure sur le garde.

 

Là où je veux en venir, c'est que le garde aura beau avoir fait une défense parfaite, il ne sera pas du tout récompensé. Il a exactement le même résultat que s'il avait fait qu'une seule réussite... C'est frustrant et punitif. A mes premières lecture, je pensais que tout se passait en duel de dès : l'attaquant choisi d'attaquer, le défenseur peut ou non sacrifier un dès pour parer, ensuite le défenseur choisi d'attaquer ou parer ce qui permet respectivement de tenter d'infliger des dègats ou automatiquement enlever un dès à son adversaire. Au final celui qui inflige des dégâts est celui qui à le plus de dès de réussite, mais dans un sens ça parait logique.

Dans un combat opposant un Ork à un garde, l'ork (4 dés à 3+) est avantagé statistiquement face au garde (3 dés à 4+), C'est logique on a une montagne de muscle de 2 mètre et quelques face un humain. Mais dans la pratique un résultat à l'avantage du garde ne parait pas si insurmontable.

 

Sur un autre point, rien ne semble indiquer un quelconque avantage à la charge (enfin si actuellement, le chargeur étant l'attaquant il a une attaque gratuite) car dès l'activation de son adversaire, les rôles sont inversés et le défenseur se transforme en chargeur alors qu'il n'a pas bougé. Au premier abord, j'aurais imaginé une règles type, en cas de charge, une attaque gratuite ou +1 dés pour se tour de combat) ou un +1 sur les résultats de dés sur ce tour de combat. En bref quelquechose qui représente le choc de la charge qui, s'en pour autant être mortel, amène un petit avantage à la personne qui ose lancer l'initiative.

Si je prend un exemple cinématographique, je vois bien le garde vétéran charger l'ork avec sa bayonette, lui enfoncer dans les côtes et se rendre compte juste après que l'ork est encore debout avec un Kikoup levé...

 

En résumé, les règles de corps à corps me laisse un gout d'inachevé : on perd le côté tactique du jeu, les charges ne sont qu'un mouvement qui amène à 1' de la cible. Les résolutions de combat avantage celui qui tape fort en premier et ce même si en face on a un personnage qui peut amener plus de dés de réussite... Pour moi ce n'est pas une melée ou on imagine les 2 personnages esquiver, parer et se rendre coup pour coup. Je vois plus un bourrin qui tape devant lui comme un bucheron fendrait une buche....

 

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Bonjour,

 

Avant toute chose, il faut se dire que le jeu est volontairement assez létale. En effet, on n'a que 4 tournants et si un cac met 3 tours à se résoudre c'est beaucoup trop long.

Un exemple marquant : tu as 14 gardes contre 4 custo. Si chaque CaC met 2 tours à se résoudre, tu envoie 8 gardes sur les 4 custos au CaC et tu les occupe toute la game pendant que le reste de tes gars prennent les objos. Il faut que le cuto puisse OS ton garde, tire ensuite sur le suivant puis en charge un troisième.

 

il y a une heure, MatDallTac a dit :

le Kommando à Fait  1- 4-4-6 et le garde 6-6-6 . Le garde à donc 3 réussites critiques, Ce qui laisse penser qu'il a fait une défense exceptionnelle.

 

Le garde à beau faire une défense exceptionnelle (et encore que, c'est à la fois une attaque/défense) l'ork à fait une attaque tout à fait correct et à en soit autant de réussite que le garde (3 pour 3)

 

Il y a 1 heure, MatDallTac a dit :

Mais dans la pratique un résultat à l'avantage du garde ne parait pas si insurmontable.

 

Il est tout à fait possible d'avoir un résultat à l'avantage du garde ! Il faut surtout que l'ork rate son jet en fait (Ork : 1-1-2-4, Garde : 4-5-6. L'Ork met le premier coups (ou défend, au choix) et le garde va lui faire plutôt mal !)

 

Il y a 1 heure, MatDallTac a dit :

En bref quelquechose qui représente le choc de la charge qui, s'en pour autant être mortel, amène un petit avantage à la personne qui ose lancer l'initiative.

 

Je comprends ta vision des choses. Mais ici on n'est pas sur de la taille d'une waaaagh ork. À 40k (ou AOS d'ailleurs) on est sur des escouade de plusieurs hommes, parfois assez proches les un des autres. Quand tu vois un groupe de 20 ork te foncer dessus, tu peux juste serrer les dents car t'as un mec à ta droite et un autre à ta gauche. Ici à Kill Team c'est du 1v1. Il est beaucoup plus facile de faire un pas de coté si un ennemie te fonce dessus (charger une personne seule, ça fait très catch, mais je pense qu'en combat réel c'est une très mauvaise idée ? ). Donc l'avantage de t'approcher de l'autre pour frapper est bien moindre je pense.

Et comme tu le dis, il frappe quand même en premier (ce qui est un avantage important quand même !).

 

Il y a 1 heure, MatDallTac a dit :

Je vois plus un bourrin qui tape devant lui comme un bucheron fendrait une buche....

 

Après quand on compare un bourrin au CaC et une chips du 41 millénaire ça aide pas non plus ?

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il y a 50 minutes, Goshi a dit :

Avant toute chose, il faut se dire que le jeu est volontairement assez létale. En effet, on n'a que 4 tournants et si un cac met 3 tours à se résoudre c'est beaucoup trop long.

Un exemple marquant : tu as 14 gardes contre 4 custo. Si chaque CaC met 2 tours à se résoudre, tu envoie 8 gardes sur les 4 custos au CaC et tu les occupe toute la game pendant que le reste de tes gars prennent les objos. Il faut que le cuto puisse OS ton garde, tire ensuite sur le suivant puis en charge un troisième.

 

Ah oui, effectivement, j'avais loupé ce paramètre de durée du jeu. A cette échelle un combat durant 2 tournants est déjà un long combat. Je comprend mieux la construction des règles d'infliger des dégâts (quasi)systématique. Il faut pratiquement plus le voir comme de l'attrition de la mélée que comme des blessures physiques. Ca fait sens finalement

 

Mais bon, un petit bonus de charge juste pour représenter l'élan aurait était un petit plus cinématographique (même s'il y a l'attaque gratuite, chaque attaquant là ce qui fait que dès l'action adverse c'est comme si on avait une "contrecharge"... mais c'est peut être l'effet recherché).

 

Dans tous les cas, je te remercie pour cet éclaircissement.

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En fait à kill team, si tu ne veux pas que ton agent meurre au cac tout en chargeant, il faut que ton premier coup tue ta cible sans qu'il ai le temps de répliquer. Et pour ça, il faut déjà entamer ta cible au tir. Donc pour ceux qui ont 3 LPA : tu tires, tu charges, tu tue au cac avec ta première attaque.

C'est le seul moyen de ne pas mourir si tu charge quelqu'un de plus fort que toi

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  • 4 mois après...

Dans notre cercle d'amis nous n'avions pas compris les règles comme cela.
En fait on jouait les dés de chacun en "réaction" de l'autre : genre tu choisis d'attaquer, je pare avec l'une de mes propres réussites, etc.

 

Merci à vous de nous avoir éclairé sur ce point !

Par contre cela rend les figurines "affreusement résistantes" encore plus pétées ^^

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